هفتمین شماره از ماهنامه دریچه منتشر شد
«بازیهای دیجیتال و کسبوکار» را از وبسایت تخصصی گیمولوژی از طریق لینک زیر دانلود کنید:
http://www.gameology.ir/?pid=read&id=138
#دریچه
@Gameology
@DIREC
«بازیهای دیجیتال و کسبوکار» را از وبسایت تخصصی گیمولوژی از طریق لینک زیر دانلود کنید:
http://www.gameology.ir/?pid=read&id=138
#دریچه
@Gameology
@DIREC
✅برای استناددهی به «گزارش نمای نزدیک پلتفرم رایانه: بازیابی»، به شیوه APA، از یکی از دو متن زیر بنا به نیاز خود استفاده نمایید:
استناددهی به زبان فارسی 🇮🇷
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1395). نمای نزدیک پلتفرم رایانه: بازیابی. بازیابی شده از: http://direc.ir/Uploads/PersianComputerCloseup139511.pdf .
استناددهی به زبان انگلیسی 🇬🇧
Digital Games Research Center (DIREC). (2017). Computer Closeup: Retrieval. Retrieved from: http://direc.ir/Uploads/PersianComputerCloseup139511.pdf .
#پژوهش
#استناددهی
@DIREC
استناددهی به زبان فارسی 🇮🇷
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک). (1395). نمای نزدیک پلتفرم رایانه: بازیابی. بازیابی شده از: http://direc.ir/Uploads/PersianComputerCloseup139511.pdf .
استناددهی به زبان انگلیسی 🇬🇧
Digital Games Research Center (DIREC). (2017). Computer Closeup: Retrieval. Retrieved from: http://direc.ir/Uploads/PersianComputerCloseup139511.pdf .
#پژوهش
#استناددهی
@DIREC
میانگین عدم ترک بازیکنان در 60 روز اول به تفکیک دسته بندی موضوعی: بیشترین ریزش در یک هفته اول اتفاق می افتد و بیشترین بقاء مربوط به برنامک های بازی است.
منبع: Verto Analytics
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
منبع: Verto Analytics
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
از مجموع 42 میلیارد و 600 میلیون تومان خرید برای بازیهای پلتفرم رایانه در سال 94، جوانان بیش از 16 میلیارد تومان و میانسالان کمتر از 250 میلیون تومان آن را خرید کردهاند.
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
شرکت GlobalWebIndex یک مجموعه تحقیقات بازار است که سالیانه با انجام پیمایشهای آنلاین جهانی به بررسی عمیق رفتار مصرف کنندگان دیجیتال می پردازد.
https://www.globalwebindex.net/
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
https://www.globalwebindex.net/
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
فایل پیوست گزارشی است که موسسه We Are Social تهیه کرده و آمار مربوط به اینترنت در سرتاسر دنیا بطور کامل و با جزییات دقیق در آن آمده است. همچنین آمار مربوط به رسانههای اجتماعی و موبایل هوشمند نیز در این گزارش به تفصیل ارائه شده است. نکته مهم گزارش، مشهود بودن موبایلی شدن اینترنت است، بگونهای که تمام آمارهای موجود این مسئله را تایید میکنند. این گزارش همچنین عنوان میکند که تعداد کاربران اینترنت به بیش از 3.77 میلیارد نفر رسیده است، در واقع، در حال حاضر 50 درصد از کل افراد جهان به اینترنت دسترسی دارند که نسبت به سال گذشته که این آمار 42 درصد بوده است، 8 درصد افزایش داشته است. از سوی دیگر، محبوبیت رسانههای اجتماعی باعث شده تا آمار کاربران این رسانهها به بیش از 2.88 میلیارد نفر برسد که ضریب نفوذ 36 درصدی در کل دنیا را نشان میدهد. همچنین موبایل هوشمند در حال حاضر به یکی از اصلیترین وسایل ارتباط به اینترنت تبدیل شده است. در سال گذشته میلادی ضریب نفوذ موبایل در جهان با بیش از 4.92 کاربر به بیش از 66 درصد رسید و تعداد ارتباطات موبایلی فعال از جمعیت جهان پیشی گرفت، همچنین 2.56 میلیارد نفر در جهان از طریق موبایل خود از رسانههای اجتماعی بهره میبرند که ضریب نفوذ آن را به عدد 34 درصد میرساند. نکته آخر اینکه 1.61 میلیارد کاربر تجارت الکترونیک در دنیا وجود دارند که نشان میدهد ضریب نفوذ فعالیتهای تجاری در اینترنت به 22 درصد رسیده است.
این گزارش از لینک زیر قابل دریافت است:
https://t.me/SocialMediaResearch/23
#بازنشر
@SocialMediaResearch
@DIREC
این گزارش از لینک زیر قابل دریافت است:
https://t.me/SocialMediaResearch/23
#بازنشر
@SocialMediaResearch
@DIREC
Telegram
تحقیقات رسانه های اجتماعی
حجم بازار آلمان:
فروش بازیهای دیجیتال در سال 2015 در آلمان به 1207 میلیون یورو رسید.
منبع: GTAI به نقل از GfK
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
فروش بازیهای دیجیتال در سال 2015 در آلمان به 1207 میلیون یورو رسید.
منبع: GTAI به نقل از GfK
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
«بازیهای دیجیتال و کسبوکار» را در سایت و کانال #کافه_بازاریابی دنبال کنید:
http://kafemarketing.com/11504-2/
#بازنشر
@KafeMarketing_official
@DIREC
http://kafemarketing.com/11504-2/
#بازنشر
@KafeMarketing_official
@DIREC
10 واقعیت کلیدی درباره بازی GTA در غرب
برای مشاهده نسخه اصلی لینک زیر را لمس کنید:
goo.gl/bPFZuS
منبع: Newzoo
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
برای مشاهده نسخه اصلی لینک زیر را لمس کنید:
goo.gl/bPFZuS
منبع: Newzoo
#مصرف
#آمارک_خارجی
@DIREC
مقاله مشترک فرزانه شریفی (از اعضای دایرک) و دکتر مهرابی با عنوان: «بررسی سواد بازيهاي ویدیوئی-رایانهاي در نظریه و کاربرد» در میان مقالات برتر #کنفرانس_اصفهان قرار گرفت.
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
📚برای مطالعاتی که درزمینه شناخت سبکهای تفکر و هویتیابی در بازیکنان بازیهای دیجیتال انجام میشود، آشنایی با چهارگونه دکتر ریچارد بارتل (1996) ضروری است. بر اساس تحقیقات این استاد دانشگاه، چهار سبک هویتی بازیکنان بازیهای دیجیتال را میتوان به صورت ذیل بازشناسی کرد:
1-قاتل (گشنیز): در عملکرد دنیای بازی و یا تجربه بازی بازیکنان دیگر دخالت میکنند.
2-برتری طلب (خشت): نشانههای وضعیتی را با تفوق و غلبه بر چالشهای مبتنی بر قوانین دنیای بازی، جمع میکند.
3-کاوشگر (پیک): سیستمهای نظارت بر اداره دنیای بازی را کشف میکند.
4-معاشرت جو (دل): با گفتن داستانهایی در دنیای بازی، روابطی را با دیگر بازیکنان برقرار میکند.
برای مطالعه بیشتر لینک دانلود ماهنامه «مطالعات بازی و هویت» را لمس کنید: https://goo.gl/ENv34Y
#پژوهش
#دریچه
@DIREC
1-قاتل (گشنیز): در عملکرد دنیای بازی و یا تجربه بازی بازیکنان دیگر دخالت میکنند.
2-برتری طلب (خشت): نشانههای وضعیتی را با تفوق و غلبه بر چالشهای مبتنی بر قوانین دنیای بازی، جمع میکند.
3-کاوشگر (پیک): سیستمهای نظارت بر اداره دنیای بازی را کشف میکند.
4-معاشرت جو (دل): با گفتن داستانهایی در دنیای بازی، روابطی را با دیگر بازیکنان برقرار میکند.
برای مطالعه بیشتر لینک دانلود ماهنامه «مطالعات بازی و هویت» را لمس کنید: https://goo.gl/ENv34Y
#پژوهش
#دریچه
@DIREC
🎯نسخه PDF ارائه پانل اعضای دایرک در «دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» با موضوع «هدفمند نمودن ساخت و استفاده از بازیهای دیجیتال برای تامین اهداف جدی» را از قسمت زیر دانلود کنید.
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
در این پانل در مورد سه محور ماهیت شناسی، ابعاد تجاری و نمونههای موفق از بازیهای جدی سخن به میان آمده است.
#پژوهش
#کنفرانس
@DIREC
در این پانل در مورد سه محور ماهیت شناسی، ابعاد تجاری و نمونههای موفق از بازیهای جدی سخن به میان آمده است.