بازی‌پژوهی
1.53K subscribers
2.56K photos
88 videos
33 files
1.14K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
فروش جهانی نسل فعلی کنسول های بازی های ویدئویی از 2008 تا 2016 ( بر حسب میلیون واحد)
منبع: Statista به نقل از VGChartz
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
عناوینی محدود در بازار بازیهای فیزیکی مجاز ایران، حجم زیادی از بازار را در دست دارند.
#توزیع
#گزاره
@DIREC
پروفسور برد جی. بوشمن، استاد رشته ارتباطات و روانشناسی در دانشگاه ایالتی اوهایو و دومین محقق برجسته بین المللی در حوزه بازیهای دیجیتال و خشونت در دنیا می باشد.
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
پژوهشگران دانشگاههای وی.یو در کشور هلند و ناتینگهام ترنت در کشور انگلیس طی پژوهشی گسترده در سال 2013 با محوریت اعتیاد به بازیهای دیجیتال دریافتند که قرارگیری زیاد بازیکنان در معرض بازیهای دیجیتال، صرفاً نشان دهنده علاقه افراد به انجام بازی به تعداد و مدت زیاد است و نمی تواند دلیلی بر جنبه اعتیادآوری انجام بازی باشد. این پژوهش که با عنوان «Gaming addiction, definition and measurement: A large-scale empirical study» و به سرپرستی دکتر مارک گریفیتز انجام شده است، شاهدی بر موج جدید باور محققان درخصوص عدم اعتیادآوری اغلب بازیهای دیجیتال برای بازیکنان می باشد.
#پژوهش
#مقاله
@DIREC
شرکت آمریکایی اَپ آنی (App Annie) مجموعه‌ای موفق در زمینه تولید ابزارهای هوش کسب و کار و گزارشهای بازار برای برنامکها و کالاهای دیجیتال است.
https://www.appannie.com/
#مجموعه_تحقیقاتی
@DIREC
«هدف آشکار بازی‌های ویدئویی، سرگرم کردن مردم از طریق به حیرت انداختن آنها با تجربه‌های جدید است»
(شیگرو میاموتو)
#فرهنگی
@DIREC
درآمد کشورهای آمریکای لاتین از فروشگاه های توزیع دیجیتال در سال 2016 معادل 2.1 میلیارد دلار بوده که 64% آن مربوط به بازی می باشد.
منبع: Newzoo
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
منتظر هفتمین شماره از ماهنامه مطالعات بازی با موضوع: «بازیهای دیجیتال و کسب‌و‌کار» باشید

🚩بازیهای دیجیتال منبعی غنی برای خلق ارزش نسبت به واحد تولید هستند. به این معنا که بر اساس هزینه­‌های استخدام نیروی انسانی (که بر اساس آمار، چندین برابر کمتر از صنایع بالغ در ایران است) و تولید (که به مراتب کمتر از بسیاری از صنایع دیگر است) درآمد قابل توجهی را به ازای هر واحد فروش میسر می­‌کنند.
🚩بازیهای دیجیتال به عنوان یک رسانه تعاملی، شدیدا با هیجانات و عواطف مخاطبان خود درگیر بوده و تاثیری که بر آنها می­‌گذارند نسبت به سایر رسانه­‌ها عمیق­‌تر است. رسانه کم هزینه و تاثیرگذار، در ادبیات بازاریابی و کسب‌و‌کار، مفهوم فرصتی طلایی برای تبلیغات دارد.
🎯در هفتمین دریچه از مطالعات بازی، به بررسی پژوهشهای صورت گرفته در حوزه کسب‌و‌کار پرداخته­‌ایم. برای مرور مفاهیم کارآفرینی، بازاریابی و تبلیغات در بازی و آشنایی با پژوهشگران برتر و پراستنادترین پژوهشهای این حوزه...
#منتظر_باشید
#دریچه
@DIREC
تغییرات سهم بازیکنان زن و مرد ایرانی در طی سالیان
#مصرف
#سلسله
@DIREC
با حضور اعضای دایرک در «دومین کنفرانس ملی بازیهای رایانه‌ای؛ فرصتها و چالشها» برگزار خواهد شد:
«هدفمند نمودن ساخت و استفاده از بازیهای دیجیتال برای تامین اهداف جدی»
#پژوهش
#کنفرانس
@CGCO2017
@DIREC
درآمد کشورهای خاورمیانه و آفریقا از فروشگاه های توزیع دیجیتال در سال 2016 معادل 1.8 میلیارد دلار بوده که 90% آن مربوط به بازی می باشد.
منبع: Newzoo
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
همزمان با آغاز به کار چهارمین #نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال انقلاب اسلامی، مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) با حضور خود در این نمایشگاه، پذیرای کلیه مخاطبان و علاقه‌مندان می‌باشد.
#رویداد
@DIREC
از مجموع 42 میلیارد و 600 میلیون تومان خرید صورت گرفته برای بازیهای پلتفرم رایانه در سال 94، زنان بیش از 10 میلیارد و مردان بیش از 30 میلیارد تومان خرید کرده‌اند.
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
تغییرات میانگین سن بازیکنان ایرانی در طی سالیان
#مصرف
#سلسله
@DIREC
برنامه پنل «هدفمند نمودن ساخت و استفاده از بازیهای دیجیتال برای تامین اهداف جدی»
#پژوهش
#کنفرانس
@CGCO2017
@DIREC
مجله بین المللی «شبیه سازی و بازی» با برخورداری از شاخص اچ 42 و ضریب تأثیر 1.08، برجسته ترین مجله تخصصی در زمینه مطالعات بازیهای دیجیتال در دنیا محسوب می شود.
#پژوهش
#مجله
@DIREC
فرآیند اکوسیستم برنامک ها: 63% کشف برنامک ها در داخل فروشگاه های توزیع دیجیتال اتفاق می افتاد.
منبع: Verto Analytics
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
به طور کلی در میان بازیکنان رایانه‌ای، بازی‌بازان نسبت به غیر بازی‌بازان و زنان نسبت به مردان آشنایی کمتری با نظام رده‌بندی سنی اسرا دارند.
#نظارت
#آمارک_ایرانی
@DIREC