بازی‌پژوهی
1.53K subscribers
2.56K photos
90 videos
33 files
1.14K links
🔶 تماس با ادمین کانال:
🆔 @Game_Research
Download Telegram
مقایسه دو فناوری رسانه‌ای آینده از دیدگاه مخاطب:
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
#آینده
@DIREC
44% از دارندگان گوشی‌های آیفون 16 تا 64 سال در جهان به استفاده از واقعیت مجازی در آینده علاقمندند.
منبع: global web index
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
بر اساس پیمایش ملی #دایرک، نسبت جمعیت بازیکنان بازی‌های دیجیتال به کل جمعیت هر استان در نقشه ایران نشان داده شده است. هرچقدر به رنگ قرمز نزدیکتر می‌شویم این نسبت بیشتر می‌شود.
#مصرف
#نقشه
@DIREC
نسل جدید دو کنسول بازی «نینتندو وی» و «کینکت»، هم اکنون فراتر از سرگرمی، پا به عرصه بازتوانی بازماندگان سکته مغزی و افرادِ دارای اختلال حرکتی گذاشته‌اند. مطالعه بیشتر: goo.gl/5aZN49
#دریچه
@DIREC
داگلاس جنتایل استاد دانشگاه ایالتی آیووا، از برجسته‌ترین محققان بازیهای دیجیتال در دنیا است. اعتیاد و خشونت در بازی، دو حوزه پژوهشی اصلی وی است. مطالعه بیشتر در: goo.gl/OnWSh4
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
گزاره شماره 39: در اسفند ماه 94، بیشترین عناوین بازیهای غیرموبایلی مجاز روانه بازار فیزیکی شده است.
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#توزیع
#گزاره
@DIREC
در فوریه 2016، شاخص هزینه به ازای هر دانلود (CPI) بر روی پلتفرم iOS به میزان 1.78$ و بر روی پلتفرم اندروید 2.5$ بوده است.
منبع: VertoAnalytics به نقل از FiKSU
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
«شما می‌توانید با یک ساعت بازی کردن، چیزهای بیشتری درباره یک شخص بفهمید تا با یک سال گفتگو با او».
(افلاطون)
#فرهنگی
@DIREC
مطالعات بازیهای دیجیتال و جنسیت سه رویکرد عمده برای تحلیل نقشهای صنعت بازی در دنیا متصور است:
1-بازیساز، 2-بازیکن، 3-کاراکتر
مطالعه بیشتر در: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC
گردایه 25 دی ماه منتشر خواهد شد.
آیا می‌دانید که...
40% از علاقمندان به ورزشهای الکترونیکی در آمریکا بازیهایی را تماشا می‌کنند که هرگز آنها را بازی نکرده‌اند؟
#منتظر_باشید
#گردایه
@DIREC
«بازاریابی» بزرگترین چالش توسعه نرم افزار و «قابل کشف بودن و آگاه‌سازی» بزرگترین چالش بازاریابی است.
منبع: VertoAnalytics
#تولید
#آمارک_جهانی
@DIREC
گزاره شماره 59: پرجمعیت‌ترین کلاس آموزشی انستیتو ملی بازیسازی در سال ۹۴، کلاس آنلاین «سبک‌شناسی‌ بازی‌های‌ رایانه‌ای» بوده است.
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#توزیع
#گزاره
@DIREC
🚺بازیهای صورتی: بازی برای دختران
با تلاش محققان در نشان دادن عدم برابری در ساخت بازی برای مخاطبان زن و مرد، در چند سال اخیر شاهد تولید بازی‌هایی هستیم که به طور خاص زنان و دختران را به عنوان مخاطبان اصلی خود هدف گرفته‌اند. بازی‌هایی که مخاطب را با فضای خانواده، سبک زندگی واقعی و فضاهای زنانه مانند فروشگاه و آرایشگاه مواجه ‌می‌کنند، شانس بیشتری برای محبوبیت در میان زنان دارند. مطالعه بیشتر در: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC
...اگر ما می‌توانستیم دیواری اختراع کنیم که جلوی ورود ویدئو را به کشور بگیرد...
...درست بود که بگوییم تکلیف ویدئو را ما روشن کرده‌ایم.
اما چنین نیست...
(شهید آوینی)
#فرهنگی
@DIREC
واقعیت مجازی و افزوده در یک قاب
#آینده
@DIREC
یکی از دلایل موفقیت «پوکمون گو»، توانایی آن در استفاده از برند پوکمون و جذب بازیکنانی است که با این مفهوم بزرگ شده‌اند.
گِردایه، شنبه منتشر می‌شود...
#منتظر_باشید
#گردایه
@DIREC
نخستین شماره از فصلنامه «گِردایه» منتشر شد.
برای دانلود گِردایه زمستان 95، لینک زیر را لمس کنید:
http://direc.ir/Uploads/Gerdayeh9510.pdf
#گزارش
#گردایه
@DIREC
«اطلاعات روز صنعت بازی‌های رایانه‌ای جهان در یک نشریه»

خبر انتشار نخستین شماره از فصلنامه آماری_تحلیلی #گردایه از سوی خبرگزاری مهر منتشر شد. جزئیات خبر را در لینک زیر بخوانید:
http://www.mehrnews.com/news/3876351/
#بازنشر
@DIREC
بازیهای دخترانه اغلب کدهای جنسیتی مشابهی را در ساختار خود گنجانده‌اند که ضمن تمایز از بازیهای مردانه، موجب همانندی نشانه‌هایی در ذهن بازیکنان زن ‌می‌شوند.‌ جزئیات بیشتر: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC