38 درصد از جمعیت مردان کل کشور و 22 درصد از جمعیت زنان کل کشور مخاطب بازیهای دیجیتالی هستند.
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
#مصرف
#آمارک_ایرانی
@DIREC
انتشار #اینفوگرافیک از گزاره برگ بازیهای دیجیتال سال 1394 ایران در نشریه همشهری جوان.
برای مطالعه نسخه با کیفیت، لینک زیر را لمس کنید:
http://direc.ir/Uploads/HamshahriJavan.jpg
#بازنشر
@DIREC
برای مطالعه نسخه با کیفیت، لینک زیر را لمس کنید:
http://direc.ir/Uploads/HamshahriJavan.jpg
#بازنشر
@DIREC
برای اطلاعات بیشتر، گزاره برگ بازیهای دیجیتال سال 1394 را از لینک زیر دنبال کنید:
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#اصلاحیه
@DIREC
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#اصلاحیه
@DIREC
44% از دارندگان گوشیهای آیفون 16 تا 64 سال در جهان به استفاده از واقعیت مجازی در آینده علاقمندند.
منبع: global web index
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
منبع: global web index
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
نسل جدید دو کنسول بازی «نینتندو وی» و «کینکت»، هم اکنون فراتر از سرگرمی، پا به عرصه بازتوانی بازماندگان سکته مغزی و افرادِ دارای اختلال حرکتی گذاشتهاند. مطالعه بیشتر: goo.gl/5aZN49
#دریچه
@DIREC
#دریچه
@DIREC
داگلاس جنتایل استاد دانشگاه ایالتی آیووا، از برجستهترین محققان بازیهای دیجیتال در دنیا است. اعتیاد و خشونت در بازی، دو حوزه پژوهشی اصلی وی است. مطالعه بیشتر در: goo.gl/OnWSh4
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
#پژوهش
#پژوهشگر
@DIREC
گزاره شماره 39: در اسفند ماه 94، بیشترین عناوین بازیهای غیرموبایلی مجاز روانه بازار فیزیکی شده است.
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#توزیع
#گزاره
@DIREC
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#توزیع
#گزاره
@DIREC
در فوریه 2016، شاخص هزینه به ازای هر دانلود (CPI) بر روی پلتفرم iOS به میزان 1.78$ و بر روی پلتفرم اندروید 2.5$ بوده است.
منبع: VertoAnalytics به نقل از FiKSU
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
منبع: VertoAnalytics به نقل از FiKSU
#مصرف
#آمارک_جهانی
@DIREC
مطالعات بازیهای دیجیتال و جنسیت سه رویکرد عمده برای تحلیل نقشهای صنعت بازی در دنیا متصور است:
1-بازیساز، 2-بازیکن، 3-کاراکتر
مطالعه بیشتر در: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC
1-بازیساز، 2-بازیکن، 3-کاراکتر
مطالعه بیشتر در: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC
گردایه 25 دی ماه منتشر خواهد شد.
آیا میدانید که...
40% از علاقمندان به ورزشهای الکترونیکی در آمریکا بازیهایی را تماشا میکنند که هرگز آنها را بازی نکردهاند؟
#منتظر_باشید
#گردایه
@DIREC
آیا میدانید که...
40% از علاقمندان به ورزشهای الکترونیکی در آمریکا بازیهایی را تماشا میکنند که هرگز آنها را بازی نکردهاند؟
#منتظر_باشید
#گردایه
@DIREC
«بازاریابی» بزرگترین چالش توسعه نرم افزار و «قابل کشف بودن و آگاهسازی» بزرگترین چالش بازاریابی است.
منبع: VertoAnalytics
#تولید
#آمارک_جهانی
@DIREC
منبع: VertoAnalytics
#تولید
#آمارک_جهانی
@DIREC
گزاره شماره 59: پرجمعیتترین کلاس آموزشی انستیتو ملی بازیسازی در سال ۹۴، کلاس آنلاین «سبکشناسی بازیهای رایانهای» بوده است.
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#توزیع
#گزاره
@DIREC
http://direc.ir/Uploads/PersianFactsheet1394.pdf
#توزیع
#گزاره
@DIREC
🚺بازیهای صورتی: بازی برای دختران
با تلاش محققان در نشان دادن عدم برابری در ساخت بازی برای مخاطبان زن و مرد، در چند سال اخیر شاهد تولید بازیهایی هستیم که به طور خاص زنان و دختران را به عنوان مخاطبان اصلی خود هدف گرفتهاند. بازیهایی که مخاطب را با فضای خانواده، سبک زندگی واقعی و فضاهای زنانه مانند فروشگاه و آرایشگاه مواجه میکنند، شانس بیشتری برای محبوبیت در میان زنان دارند. مطالعه بیشتر در: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC
با تلاش محققان در نشان دادن عدم برابری در ساخت بازی برای مخاطبان زن و مرد، در چند سال اخیر شاهد تولید بازیهایی هستیم که به طور خاص زنان و دختران را به عنوان مخاطبان اصلی خود هدف گرفتهاند. بازیهایی که مخاطب را با فضای خانواده، سبک زندگی واقعی و فضاهای زنانه مانند فروشگاه و آرایشگاه مواجه میکنند، شانس بیشتری برای محبوبیت در میان زنان دارند. مطالعه بیشتر در: goo.gl/4aOKgM
#دریچه
@DIREC