DLSS 5 — Хуанг инноватор или пустослов? ☺️
Следил за ситуацией с новым DLSS 5. Хотел выпустить пост сразу, но решил подождать и не зря. За это время всплыло ещё немного деталей, и картина стала интереснее.
Для краткого экскурса: в марте этого года NVIDIA представили DLSS пятого поколения.
Главным отличием от прошлых, тем что DLSS первого и второго поколения это был апскейлинг, а 3 и 4 поколения это была реконструкция изображения и генерация кадров. Пятое поколение уже заявка на нейронный рендеринг.
То есть теперь речь не просто про улучшение картинки, а про использование нейросети, которая частично формирует финальное изображение.
Звучит это, конечно, очень вкусно и вы знаете мою позицию — я всегда за нейросети.
НО есть важный моментик, то как это использовалось бы.
Когда NVIDIA показали демки, интернет моментально взорвался, а люди побежали делать мемы. Я лично сразу вспомнил времена мемов про RTX on/off в 2018–2019гг.
Так еще этот спор подогрелся спустя время тем, что DLSS 5 не имеет прямого доступа к полной геометрии сцены.
👉 То есть да — это не просто фильтр.
Но и не полноценный рендер.
ТО ЕСТЬ представленная технология генерирует в прямом времени видеоизображение на основе картинки в игре.
Фактически получается, что:
финальная картинка — это не то, что полностью сделал движок, а то, что частично «додумала» нейросеть.
🤨 Мое личное мнение
Я считаю что нейросети нужно использовать везде, во всех наших сферах жизни, но разумно. Нейросеть должна быть инструментом, а не исполнителем процесса.
В данном случае, я как только увидел видео представленные NVDIA я сразу подумал что это нейрослоп который с игрой мало чем связан.
Да, картинка выглядит красиво.
Но важно понимать — это презентация.
Я вижу так:
Сценарий простой:
И тогда технология может эволюционировать в более правильную сторону:
И вот это уже будет настоящий некстген.
А пока — ощущение такое, что:
нам показали не готовое будущее, а очень спорный прототип, замаскированный под революцию.🤩
Будет интересно почитать ваше мнение в комментариях! :)
Следил за ситуацией с новым DLSS 5. Хотел выпустить пост сразу, но решил подождать и не зря. За это время всплыло ещё немного деталей, и картина стала интереснее.
Для краткого экскурса: в марте этого года NVIDIA представили DLSS пятого поколения.
Главным отличием от прошлых, тем что DLSS первого и второго поколения это был апскейлинг, а 3 и 4 поколения это была реконструкция изображения и генерация кадров. Пятое поколение уже заявка на нейронный рендеринг.
То есть теперь речь не просто про улучшение картинки, а про использование нейросети, которая частично формирует финальное изображение.
Звучит это, конечно, очень вкусно и вы знаете мою позицию — я всегда за нейросети.
НО есть важный моментик, то как это использовалось бы.
Когда NVIDIA показали демки, интернет моментально взорвался, а люди побежали делать мемы. Я лично сразу вспомнил времена мемов про RTX on/off в 2018–2019гг.
Люди разделились на два лагеря:
одни: «это некстген, будущее уже здесь»
другие: «это нейрослоп и деградация графики»
Так еще этот спор подогрелся спустя время тем, что DLSS 5 не имеет прямого доступа к полной геометрии сцены.
Проще говоря:
- он не знает меши
- не знает материалы
- не знает освещение в классическом смысле
Он получает:
- уже отрендеренный кадр
- вектора движения
-немного вспомогательных данных
И дальше достраивает изображение сам.
👉 То есть да — это не просто фильтр.
Но и не полноценный рендер.
ТО ЕСТЬ представленная технология генерирует в прямом времени видеоизображение на основе картинки в игре.
Фактически получается, что:
финальная картинка — это не то, что полностью сделал движок, а то, что частично «додумала» нейросеть.
Я считаю что нейросети нужно использовать везде, во всех наших сферах жизни, но разумно. Нейросеть должна быть инструментом, а не исполнителем процесса.
В данном случае, я как только увидел видео представленные NVDIA я сразу подумал что это нейрослоп который с игрой мало чем связан.
Да, картинка выглядит красиво.
Но важно понимать — это презентация.
👉 Там по умолчанию:
убраны артефакты нейрогенерации
подобраны идеальные сцены
показан лучший сценарий
Я вижу так:
Скорее всего, Дженсен Хуанг и его команда просто тестируют реакцию рынка.
Сценарий простой:
если игроки и разработчики «схавают» — выпустят как есть
если начнётся сильное сопротивление — будут дорабатывать
И тогда технология может эволюционировать в более правильную сторону:
👉 где нейросеть:
не генерирует картинку поверх
а помогает рендеру
усиливает его, а не заменяет
И вот это уже будет настоящий некстген.
А пока — ощущение такое, что:
нам показали не готовое будущее, а очень спорный прототип, замаскированный под революцию.
Будет интересно почитать ваше мнение в комментариях! :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5❤🔥2
UPD: Можно было еще дольше подождать ахах, там NVDIA релизнули технологию NTC, которая если судить с первого взгляда довольно крутая, и уже в ней используют нейросети правильно. Будет о ней побольше инфы, тоже начеркаю пост. 🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! 🤩
Немного пропал на время сессии, но сейчас уже возвращаюсь в строй.🫡
Начал делать новую игру в жанре хоррор. Небольшой спойлер к ней вы можете посмотреть на видео.
Рабочее название у нее Way to Home, которое, я думаю, оставлю и на релизе. Уж больно оно мне нравится.🤩
Ждите скорых апдейтов по разработке!🤩
Немного пропал на время сессии, но сейчас уже возвращаюсь в строй.
Начал делать новую игру в жанре хоррор. Небольшой спойлер к ней вы можете посмотреть на видео.
Рабочее название у нее Way to Home, которое, я думаю, оставлю и на релизе. Уж больно оно мне нравится.
Ждите скорых апдейтов по разработке!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥4❤1🔥1
Way to home — монстры за стенами 🤩
Сегодня мне хотелось бы рассказать, как продвинулась разработка игры за последние два дня.⭐
Преследование игрока оказалось не таким сложным, как механизм «прятки» монстра. Для этого мне пришлось хорошенько пораскинуть мозгами, чтобы написать рабочий алгоритм. Сначала я вывел оптимальную формулу, которую вы можете видеть на одном из изображений.
После этого я использовал эту формулу, чтобы написать алгоритм, который, на удивление, заработал довольно неплохо.
Сразу после написания алгоритма я занялся анимациями для монстра и доводил до ума всю систему. Анимации я брал с Mixamo, а модель персонажа со Sketchfab. В итоге получилось вполне неплохо, можете сами посмотреть на видео. Монстр идёт за игроком, а когда игрок светит на него фонариком, он начинает пятиться назад и искать укрытие за объектами.🎩
После того как монстр начинал прятаться, я хотел сделать так, чтобы он постепенно растворялся. Идея была в том, что он как бы медленно исчезает, чтобы игрок даже если побежит за ним — не смог его найти. Я перепробовал кучу способов, даже залез в шейдеры, но из этого пока не вышло ничего особо удачного(.🧀
Не знаю, зря ли я убил на это столько времени, но очень хотелось реализовать именно такую фичу.
Как-то так. Надеюсь, вам интересно наблюдать за разработкой этого хоррора.🤩
Сегодня мне хотелось бы рассказать, как продвинулась разработка игры за последние два дня.
Самое важное в моём хорроре — это поведение монстров, которые бродят по улицам за игроком.
Основная механика — это преследование игрока, реакция на свет фонарика и поиск места, куда можно спрятаться.
Преследование игрока оказалось не таким сложным, как механизм «прятки» монстра. Для этого мне пришлось хорошенько пораскинуть мозгами, чтобы написать рабочий алгоритм. Сначала я вывел оптимальную формулу, которую вы можете видеть на одном из изображений.
После этого я использовал эту формулу, чтобы написать алгоритм, который, на удивление, заработал довольно неплохо.
Сразу после написания алгоритма я занялся анимациями для монстра и доводил до ума всю систему. Анимации я брал с Mixamo, а модель персонажа со Sketchfab. В итоге получилось вполне неплохо, можете сами посмотреть на видео. Монстр идёт за игроком, а когда игрок светит на него фонариком, он начинает пятиться назад и искать укрытие за объектами.
После того как монстр начинал прятаться, я хотел сделать так, чтобы он постепенно растворялся. Идея была в том, что он как бы медленно исчезает, чтобы игрок даже если побежит за ним — не смог его найти. Я перепробовал кучу способов, даже залез в шейдеры, но из этого пока не вышло ничего особо удачного(.
Не знаю, зря ли я убил на это столько времени, но очень хотелось реализовать именно такую фичу.
Как-то так. Надеюсь, вам интересно наблюдать за разработкой этого хоррора.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Последний апдейт Way to Home 😔
Что ж, девчонки и мальчишки, пропал я на месяц из моего телеграм-канала и вашего инфополя. За это каюсь перед вами и обещаю выпускать посты стабильнее. И нет, ветер, который сейчас вы чувствуете, не я пролетаю воздуханю.😁
За то время, пока отсутствовал, я сделал много интересного, что теперь есть вам показать и рассказать.😘
🔧 Система спавна
Чтобы создать постоянный эффект внезапности и преследования, я сделал систему спавна монстров по тому же алгоритму, что и систему прятанья монстра (о ней рассказывал в предыдущем посте). Основное изменение заключается в том, что монстр сразу появляется в скрытой от глаз игрока точке и начинает двигаться в его сторону. Благодаря этому игрок никогда не увидит сам момент появления монстра и будет испуган его неожиданным возникновением. Выше в видео можете посмотреть на видео, как это работает.
Приправил эту систему еще и пулом актор-объектов монстров. Сделано это для того, чтобы не перегружать игру, если в будущем я захочу реализовать большое количество монстров одновременно.🤷♂️
🗣 Диалоги
Да, я решил добавить в игру диалоги с персонажами. Мне показалось, что это неплохой способ сделать игру глубже: улучшить нарратив, добавить возможность рассказать сюжетную крипипасту, а также дать игроку небольшую передышку от постоянного напряжения.
Для реализации разговоров мне пришлось изрядно потрудиться.🔨
Систему диалогов я переделывал два раза, потому что первая версия получилась очень костыльной. Заодно полностью переработал и систему взаимодействия с объектами на сцене, которю тоже пришлось один раз переписать.
Теперь всё работает отлично: для персонажей сделан отдельный Enum с их именами-ключами, а также отдельный Enum для типов взаимодействия с объектами — будь то диалог с персонажем или автомат с газировкой.
Вишенкой на торте стала система фокусировки камеры на объекте, с которым сейчас происходит взаимодействие. Благодаря этому камера больше не застывает в каких-то странных положениях во время диалогов.
Добавления по мелочи:
Вот такие пироги😼
Ждите совсем скоро новых новостей по игре и телеграм-каналу!
Что ж, девчонки и мальчишки, пропал я на месяц из моего телеграм-канала и вашего инфополя. За это каюсь перед вами и обещаю выпускать посты стабильнее. И нет, ветер, который сейчас вы чувствуете, не я пролетаю воздуханю.
За то время, пока отсутствовал, я сделал много интересного, что теперь есть вам показать и рассказать.
🔧 Система спавна
Чтобы создать постоянный эффект внезапности и преследования, я сделал систему спавна монстров по тому же алгоритму, что и систему прятанья монстра (о ней рассказывал в предыдущем посте). Основное изменение заключается в том, что монстр сразу появляется в скрытой от глаз игрока точке и начинает двигаться в его сторону. Благодаря этому игрок никогда не увидит сам момент появления монстра и будет испуган его неожиданным возникновением. Выше в видео можете посмотреть на видео, как это работает.
Приправил эту систему еще и пулом актор-объектов монстров. Сделано это для того, чтобы не перегружать игру, если в будущем я захочу реализовать большое количество монстров одновременно.
🗣 Диалоги
Да, я решил добавить в игру диалоги с персонажами. Мне показалось, что это неплохой способ сделать игру глубже: улучшить нарратив, добавить возможность рассказать сюжетную крипипасту, а также дать игроку небольшую передышку от постоянного напряжения.
Для реализации разговоров мне пришлось изрядно потрудиться.
Систему диалогов я переделывал два раза, потому что первая версия получилась очень костыльной. Заодно полностью переработал и систему взаимодействия с объектами на сцене, которю тоже пришлось один раз переписать.
Теперь всё работает отлично: для персонажей сделан отдельный Enum с их именами-ключами, а также отдельный Enum для типов взаимодействия с объектами — будь то диалог с персонажем или автомат с газировкой.
Вишенкой на торте стала система фокусировки камеры на объекте, с которым сейчас происходит взаимодействие. Благодаря этому камера больше не застывает в каких-то странных положениях во время диалогов.
Добавления по мелочи:
🔊 Добавил систему звуков
🐕 Сделал воспроизведение звука шагов.🚨 Добавил мигание света с небольшой периодичностью.🗺 Нарисовал концепт и начал проектировать карту.
Вот такие пироги
Ждите совсем скоро новых новостей по игре и телеграм-каналу!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥1🙏1
PSX эффект за пять секунд ⏳
Когда я сел делать Way to Home, у меня сразу возник вопрос: «Как сделать реалистичный эффект заниженного разрешения, как на старых консолях?»
Вариантов было много, и самым правильным казалось использовать шейдеры и камеру, но для меня это выглядело немного запарно. Можно было взять готовое решение, но за действительно хорошие варианты пришлось бы платить, да и хотелось сделать всё самому.
И тут в голову внезапно пришла идея: «А что, если просто транслировать изображение камеры на текстуру со специально заниженным разрешением?»
Решение оказалось очень простым и я решил почему бы не поделиться им с вами.
Итак, сейчас расскажу, как сделать PSX-эффект камеры буквально за несколько минут🍆
1️⃣ Первым делом создаём текстуру, на которую будет рендериться изображение с камеры.
Create → Rendering → RenderTexture
В Inspector выбираем нужное разрешение. Лично я поставил 320×240.
Самое главное в Filter Mode выбираем Point, то есть без сглаживания. Иначе вместо пиксельной картинки получите просто мыло.
2️⃣ После этого переходим к камере на сцене и в разделе Output → Output Texture указываем нашу Render Texture.
3️⃣ Завершающий штрих - создаём отдельный UI Canvas и устанавливаем у него Scale Mode → Scale With Screen Size.
На этом Canvas создаём Raw Image, растягиваем его на весь экран и в Stretch выставляем привязку ко всем сторонам, чтобы изображение всегда занимало весь экран. Затем в Raw Image → Texture помещаем нашу Render Texture.
Готово! Всего за пять минут у нас получился эффект камеры как на первой плойке.
Единственная проблема, с которой можно столкнуться, уведомление Unity о том, что на дисплей не рендерит ни одна камера. В билде эта надпись исчезнет, но во время разработки она немного раздражает. Я решил проблему просто, сделав отдельную камеру-затычку.🤷♂️
На этом сегодняшний мини-гайд подошёл к концу. Надеюсь, был полезен.
Жду ваших реакций и комментариев!☕
Когда я сел делать Way to Home, у меня сразу возник вопрос: «Как сделать реалистичный эффект заниженного разрешения, как на старых консолях?»
Вариантов было много, и самым правильным казалось использовать шейдеры и камеру, но для меня это выглядело немного запарно. Можно было взять готовое решение, но за действительно хорошие варианты пришлось бы платить, да и хотелось сделать всё самому.
И тут в голову внезапно пришла идея: «А что, если просто транслировать изображение камеры на текстуру со специально заниженным разрешением?»
Решение оказалось очень простым и я решил почему бы не поделиться им с вами.
Итак, сейчас расскажу, как сделать PSX-эффект камеры буквально за несколько минут
Create → Rendering → RenderTexture
В Inspector выбираем нужное разрешение. Лично я поставил 320×240.
Самое главное в Filter Mode выбираем Point, то есть без сглаживания. Иначе вместо пиксельной картинки получите просто мыло.
На этом Canvas создаём Raw Image, растягиваем его на весь экран и в Stretch выставляем привязку ко всем сторонам, чтобы изображение всегда занимало весь экран. Затем в Raw Image → Texture помещаем нашу Render Texture.
Готово! Всего за пять минут у нас получился эффект камеры как на первой плойке.
Костыльно? Да😔
Работает? Ещё как!😮💨
Единственная проблема, с которой можно столкнуться, уведомление Unity о том, что на дисплей не рендерит ни одна камера. В билде эта надпись исчезнет, но во время разработки она немного раздражает. Я решил проблему просто, сделав отдельную камеру-затычку.
На этом сегодняшний мини-гайд подошёл к концу. Надеюсь, был полезен.
Жду ваших реакций и комментариев!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1🔥1
"В будущем мы станем цифровыми богами?"
Читай дальше, тут будет интересно :)
Я человек, увлекающийся историей. Не так давно я анализировал формы общества, через которые проходили почти все народы и цивилизации.
Сначала были племена, затем ранние государства, развитое рабовладение, феодализм, индустриализация и, наконец, информационное общество.
Самое интересное, что я заметил: общество никогда не перестраивалось просто так, внезапно переходя от одного строя к другому. Всегда в предыдущей формации уже существовали зачатки будущей. Новые отношения, технологии и идеи постепенно накапливались, пока в какой-то момент не меняли весь мир.
Поэтому я решил попробовать предположить, какие формы общества могут появиться после информационной эпохи.
🖥 Технократическое общество
Первый и, как мне кажется, самый вероятный вариант. Причем его элементы, скорее всего, будут присутствовать почти во всех последующих сценариях.
Суть технократического общества проста - реальная власть постепенно переходит в руки технологических корпораций.
Уже сейчас компания, производящая большую часть самых передовых микрочипов на Тайване, заявляет, что в случае вторжения Китая на остров, взорвать все свои заводы с дорогим оборудованием и наработками. США же на коленях уговаривают ее строить заводы у себя. А такие гиганты, как NVIDIA, Google, Microsoft и другие, все активнее участвуют в борьбе за политическое и экономическое влияние.
Возможная новая элита: не аристократы и не промышленники, а владельцы вычислительных мощностей, данных и ИИ.
⚔️ Информационный кастовый феодализм
Тоже является одним из самых вероятных вариантов.
Раньше твое социальное положение определялось: землей, титулом, капиталом.
В будущем его могут определять:
ℹ️ доступ к информации;
🤖 доступ к ИИ;
🧬 генетические технологии;
🧠 когнитивные способности.
Если информационное общество совместится с низким уровнем жизни и слабой демократией, вполне возможно появление новой формы феодализма.
Люди будут зависеть от цифровых платформ так же, как когда-то крестьяне зависели от своего феодала. Только вместо аренды за землю ты будешь платить своими данными, вниманием или работой на компанию, которая предоставляет тебе доступ к необходимым сервисам и нейросетям.
⛓️💥 Посттрудовое общество
Самый позитивный из всех возможных вариантов.
Основой посттрудовго общества является роботизация. Большинство физического и интеллектуального труда будут выполнять ИИ и машины.
В таком обществе могут появиться:
💸 безусловный базовый доход;
👨🎨 новый расцвет творчества и искусства;💪 кризис смысла труда и совершенно новая социальная иерархия.
Вопрос остается лишь в одном: "Кто будет содержать всех людей, чей труд не нужен экономике?"
Ведь все мы знаем, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке.
Какой-то такой получился пост. Надеюсь, вам понравилось это небольшое рассуждение.
Оставляй огонек если тоже думаешь, что нас ждет информационное рабство! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥2
Этот пост - первый двойной выпуск!
Сейчас почти каждая крупная игровая студия считает своим долгом сделать игру с огромным открытым миром. Но еще 30 лет назад большинство игр состояли из отдельных уровней, которые встречали игрока постоянными загрузочными экранами. Так что же мешало сделать иначе?
Первые игры существовали в виде своеобразной «гусеницы» с последовательным прохождением. Уровни нельзя было делать слишком большими и проработанными, приходилось выкручиваться, а о полноценных открытых мирах и вовсе не шло речи.
К концу 90-х игрокам наскучил такой геймплей с постоянными экранами загрузки.
И именно в таком положении дефицит мощностей заставил геймдизайнеров придумывать новые решения.
Одним из первых стала бесшовная загрузка уровней.
Разработчики подумали:
А что, если игрок просто не сможет быстро попасть в следующую область?
Так появились длинные коридоры, узкие скальные проходы, лифты и двери, которые открывались подозрительно долго. Пока игрок бежал вперед по коридору или крутил вентиль, вне его поля зрения игра успевала загрузить следующий уровень.
После появления бесшовной загрузки разработчики задумались еще об одной вещи:
А зачем вообще хранить в памяти весь мир сразу?
Именно здесь начинают появляться привычные нам открытые миры:
• GTA III
• The Elder Scrolls: Morrowind
Основой для них стала технология Streaming.
Но, как всегда, появился новый нюанс. Если до этого проблемы были с оперативкой, то теперь с видеопамятью. На больших открытых пространствах сложно отрисовывать множество объектов. Представьте, что вы стоите в игре на холме с видом на большой мегаполис с кучей зданий. Все это нужно обработать вашей видеокарте и вывести на экран.
И тут на помощь приходит технология LOD.
Чем дальше находится объект, тем менее детализированную модель можно использовать. Игрок все равно видит удаленные объекты примерно так же, как человек в реальной жизни, поэтому разницу он почти не замечает.
Технологии продолжали развиваться, объемы оперативной и видеопамяти росли, но многие из этих инженерных решений используются в игровой индустрии до сих пор.
А особенно подробно о работе технологий, упомянутых в этом посте, вы можете прочитать у моего партнера в дуэтном выпуске.
Там вы узнаете:
• Как работает технология Streaming.
• Как LOD помогает экономить производительность.
• Для чего нужны Frustum Culling и Occlusion Culling.
• И как SSD сделали загрузку игр почти мгновенной.
Надеюсь, вам зашел такой формат!
В будущем планирую делать больше подобных коллабораций с разными авторами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2❤1
Дорогие друзья! Сегодня у меня день рождения и мне исполняется 20 лет! 🎂
По такому поводу приглашаю вас отметить это дело сегодня на стриме у меня на твиче около 22:00.
https://www.twitch.tv/fuzzyzverik
Буду всех ждать🥳
По такому поводу приглашаю вас отметить это дело сегодня на стриме у меня на твиче около 22:00.
https://www.twitch.tv/fuzzyzverik
Буду всех ждать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
fuzzyzverik - Twitch
ГЕЙДЕВ В 2026 обсуждаем совместно с @taifunchick
❤1
Немного смешнявок вам на сегодняшний вечер🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Что вас по-настоящему пугает в хоррорах? 😨
Возможно это какая-то конкретная механика, маленькая деталь или строчка в диалоге с НПС.
Сейчас делаю мозговой штурм над Way to Home, поэтому очень важно услышать идеи от вас🤔
Возможно это какая-то конкретная механика, маленькая деталь или строчка в диалоге с НПС.
Сейчас делаю мозговой штурм над Way to Home, поэтому очень важно услышать идеи от вас
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Я думаю, что никто не будет спорить с тем, что игры давно перешагнули рамки простого развлечения и вошли в мир искусства с двух ног.
Многие из шедевров игровой индустрии вы наверняка сможете назвать, причем у каждого они будут свои. Вы помните их за интересный сюжет, хорошие механики, геймплейные особенности и приятный саундтрек.
И вот тут, как мне кажется, содержится главная особенность игр. Они совмещают в себе сразу несколько средств художественной выразительности: литературу, графику, зрелищность, музыку и драматургию. Мало какой вид искусства может предложить столько же.
🔬 Игры - это метод познания мира.
Одно из главных отличий игр от "просто развлечения" в том, что они являются способом познания мира, который сопровождает человека с самых давних времен.
Когда малыш растет, именно в игровой форме он первым делом начинает познавать окружающий мир. Игры принимают самые разные обличия и сопровождают нас повсюду: игра на музыкальных инструментах, спортивные игры, собирание лего, игра на нервах. Компьютерные игры это просто очередное воплощение этого явления.
Вы можете исследовать игру вдоль и поперек, но главное, ради чего вы в нее играете, это эмоции. И, прежде всего, положительные эмоции.
Успешная игра та, которая смогла подарить миллионам игроков яркие впечатления от прохождения. Поэтому главная метрика разработчика, как мне кажется, вопрос: "А что будет испытывать игрок, проходя этот момент игры?"
Думаю, никто из вас не станет спорить с этими словами.
Деньги могут быть не апостолом разработки, но очень приятным бонусом. Разработчик, продавая игру, продает прежде всего не саму игру, а эмоции, если следовать из прошлого тезиса.
Цивилизация появляется там, где собираются большие излишки продовольствия и большое количество рабочей силы (а не поселенцы, готовые основать город, если кто-то так думал
Именно тут мы подходим к концу этого небольшого рассуждения, ведь разговор об игровой индустрии я хочу вынести в отдельный пост со своим смыслом.
Как вам такой формат текста? Не сильно ли задушнил?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥1
В прошлом посте мы разобрались с тем, что представляют из себя игры. Здесь мне бы хотелось порассуждать уже о существовании игровой индустрии в реальности.
Здесь мне бы хотелось порассуждать о существовании игровой индустрии в реальности. 🔬
Мы выяснили, что большие игры требуют колоссального количества человеко-часов и капитала инвестиций, а игровая индустрия строится из целого ряда таких проектов.
Следовательно, экономический уровень страны должен быть достаточно высоким и стабильным для существования развитой игровой индустрии. Кроме того, это говорит еще и о том, что в стране существует большая прослойка среднего класса.
Вряд ли человек, доедающий хрен с солью, пойдет работать каким-нибудь гейм-дизайнером.
Ведь игры это искусство, как мы выяснили ранее, а искусство имеет особенность процветать в местах с высоким уровнем развития.
А там, где концентрируется большое количество ресурсов, всегда появляются те, кто захочет предложить свою цену за доступ к ним.
Какой ресурс? И какая цена?
Вокруг игровой индустрии всегда вертятся те, кто хочет продвигать свои идеи, взгляды и интересы. Например, алкогольные компании уже давно бьют тревогу: молодое поколение сегодня пьет заметно меньше алкоголя, чем раньше. Для них это серьезная проблема, и поэтому периодически появляются разговоры о продвижении так называемой "тихой алкогольной повестки" через массовую культуру, в том числе и через игры.
Можно сказать, что это бред, но давайте вспомним историю с американской армией в 2000-х годах. Тогда из-за нехватки желающих служить Министерство обороны США разработало собственную игру про американскую армию. Она использовалась как инструмент популяризации военной службы среди молодежи.
Поэтому игровая индустрия является не только сферой развлечений, но и инструментом влияния на массы. А еще и отражением процессов, которые происходят в обществе прямо сейчас.
Наверное, на этом я закончу свое небольшое рассуждение.
Если подумать, то игровая индустрия существует не только потому, что люди любят играть. Она существует еще и потому, что игры давно стали частью экономики, культуры и общественной жизни.
Вот такие пироги!
P.S: Немного такой сумбурный рассказ вышел. Я хотел еще концовку нормальную придумать, но в голову ничего не приходило, а текст я никогда через силу не пишу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥1👏1
Охх, что вас будет ждать в будущем по WtH (Way to Home) вы даже не представляете 😃 🤨 😁
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from TAIFUN DEV | Unity Gamedev
🎮 ГЕЙМДЕВ В 2026: Выживаем, создаем и хайпуем!
Стриму быть! Уже сегодня в 21:00 мы соберемся вместе с Fuzzy Zver, чтобы обсудить, куда катится игровая индустрия прямо сейчас.
О чем поговорим:
Приходите поболтать, задать свои вопросы в чате и просто лампово провести время.
📌 Где: twitch.tv/taifunchick
⏰ Когда: 29.06 | 21:00
Ждём всех, от геймеров до хардкорных кодеров!
Стриму быть! Уже сегодня в 21:00 мы соберемся вместе с Fuzzy Zver, чтобы обсудить, куда катится игровая индустрия прямо сейчас.
О чем поговорим:
ИИ в продакшене: Реальный инструмент или все еще повод для споров? Разберем, как нейросети изменили рутину разработчиков в этом году.
Кризис vs Новые возможности: Что происходит с крупными студиями и почему инди-сцена сейчас сильна как никогда.
Тренды 2026: Во что мы играем, на чем разрабатываем и какие технологии рулят рынком.
Приходите поболтать, задать свои вопросы в чате и просто лампово провести время.
📌 Где: twitch.tv/taifunchick
⏰ Когда: 29.06 | 21:00
Ждём всех, от геймеров до хардкорных кодеров!
❤3🔥1
Механики в играх, набившие оскомину
Знаете, есть такая особенность у людей, повторять друг за другом. Иногда это происходит намеренно, иногда неосознанно. В игровой индустрии всё точно так же. Разработчики часто любят использовать одни и те же проверенные решения, даже если они уже всех достали.
Я собрал механики и игровые решения, которые задолбали лично меня. Хоть моё мнение и основано на объективных обстоятельствах, это всё равно лишь моё мнение, так что можете поспорить со мной в комментариях.
1️⃣ Древо навыков с +5% к урону
Честно говоря, это самая бесячая для меня часть многих RPG-игр.😡
Процентное увеличение характеристик и так должно идти рука об руку с прокачкой персонажа. Эти искусственно раздутые древа навыков не приносят никакого удовольствия. Такое ощущение, будто они были созданы либо для ребаланса, либо просто от лени разработчиков.
Для меня показатель хорошего древа прокачки это небольшое количество ветвей, которые сильно отличаются друг от друга и дают совершенно новый игровой опыт.👍
2️⃣ Система морали, основанная на принципе «не убий»
Не самая частая механика, но для меня довольно болезненная.🥲
Впервые я столкнулся с ней в играх серии Dishonored и Metro: Last Light.
Как бы сильно я ни любил свою любимую Dishonored, я искренне ненавижу систему хаоса. Логика «убиваешь людей - плохой, душишь их до бессознания - хороший» кажется мне слишком детской.
А в Metro Last Light чтобы пройти на хорошую концовку, нужно лазить на кортанах всю игру, с самым отвратительным стелсом в игровой индустрии.
На мой взгляд, мораль главного героя должны определять сложные сюжетные выборы, а не количество убитых противников.
3️⃣ Выбор реплик без последствий
Продолжим тему сюжетных развилок. 📖
Очень часто выбор реплик работает по принципу «светофора», когда все варианты сводятся к трём кнопкам: абсолютно положительная, нейтральная (которая ничего не даёт) и абсолютно негативная.
Уходом от «светофора» являются те игры, в которых разные выборы приносят свои плюсы и минусы, а так же отзываются в будущем.
4️⃣ Сложность не из-за мастерства, а из-за количества HP и урона босса
Самое ленивое усложнение, которое могут применить разработчики.🤮
Чаще всего этим страдают игры, которые изначально вообще не ориентированы на хардкорную аудиторию, но в которых зачем-то обязательно нужно добавить несколько уровней сложности.
Гораздо лучше (пусть и сложнее в разработке) добавить новые атаки боссу, придумать атаки-обманки или сделать так, чтобы противник лучше реагировал на действия игрока.😉
Вышло интересно и надеюсь, не слишком злободневно.
Будет интересно послушать, какие игровые механики, на ваш взгляд, мы, разработчики, повторяем слишком часто.😅
Знаете, есть такая особенность у людей, повторять друг за другом. Иногда это происходит намеренно, иногда неосознанно. В игровой индустрии всё точно так же. Разработчики часто любят использовать одни и те же проверенные решения, даже если они уже всех достали.
Я собрал механики и игровые решения, которые задолбали лично меня. Хоть моё мнение и основано на объективных обстоятельствах, это всё равно лишь моё мнение, так что можете поспорить со мной в комментариях.
Честно говоря, это самая бесячая для меня часть многих RPG-игр.
Процентное увеличение характеристик и так должно идти рука об руку с прокачкой персонажа. Эти искусственно раздутые древа навыков не приносят никакого удовольствия. Такое ощущение, будто они были созданы либо для ребаланса, либо просто от лени разработчиков.
Для меня показатель хорошего древа прокачки это небольшое количество ветвей, которые сильно отличаются друг от друга и дают совершенно новый игровой опыт.
Не самая частая механика, но для меня довольно болезненная.
Впервые я столкнулся с ней в играх серии Dishonored и Metro: Last Light.
Как бы сильно я ни любил свою любимую Dishonored, я искренне ненавижу систему хаоса. Логика «убиваешь людей - плохой, душишь их до бессознания - хороший» кажется мне слишком детской.
А в Metro Last Light чтобы пройти на хорошую концовку, нужно лазить на кортанах всю игру, с самым отвратительным стелсом в игровой индустрии.
На мой взгляд, мораль главного героя должны определять сложные сюжетные выборы, а не количество убитых противников.
Продолжим тему сюжетных развилок. 📖
Очень часто выбор реплик работает по принципу «светофора», когда все варианты сводятся к трём кнопкам: абсолютно положительная, нейтральная (которая ничего не даёт) и абсолютно негативная.
Уходом от «светофора» являются те игры, в которых разные выборы приносят свои плюсы и минусы, а так же отзываются в будущем.
Самое ленивое усложнение, которое могут применить разработчики.
Чаще всего этим страдают игры, которые изначально вообще не ориентированы на хардкорную аудиторию, но в которых зачем-то обязательно нужно добавить несколько уровней сложности.
Гораздо лучше (пусть и сложнее в разработке) добавить новые атаки боссу, придумать атаки-обманки или сделать так, чтобы противник лучше реагировал на действия игрока.
Вышло интересно и надеюсь, не слишком злободневно.
Будет интересно послушать, какие игровые механики, на ваш взгляд, мы, разработчики, повторяем слишком часто.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥1
Продолжая тему задолбавших механик, я решил перейти в сферу инди-разработки, так как тут царит своя атмосфера. Есть много сходств, но и немало различий с AA и AAA-играми, а механики, которые бесят, встречаются ничуть не реже.
Инди-игры кишат подобными квестами очень сильно. Твоя основная задача бегать туда-сюда и выполнять однотипные поручения.
Если в AAA-играх это чаще всего просто растягивание времени или лень разработчиков, то в инди-сегменте причина обычно кроется в неопытности.
Мой подростковый возраст выпал как раз на период расцвета серии Five Nights at Freddy's, и я был далеко не последним человеком, который за ней следил. Как быстро я к ней привязался, так же быстро она мне и надоела, как и сотни клонов, которые она породила.
Результатом постоянного штампования стал один из самых однообразных и скучных видов геймплея.
Смотришь в камеры
Возможно, сейчас в меня полетят камни, но для меня игры подобного жанра умерли ещё в зародыше. Сам смысл лиминальных пространств заключается в одиноком, неизведанном и запутанном бесконечном пространстве.
Для меня магия исчезает в тот момент, когда там появляется монстр, посторонние предметы или другие люди. Мир сразу превращается в обычную комнату из хоррора, из которой нужно сбежать.
Честно говоря, эти гады достали меня больше всего за последнее время. Этот раздел не является отдельной механикой, но эти игры уже создали свой жанр. Смотреть их у каких-нибудь ютуберов я ещё могу, но играть самостоятельно вызывает у меня только отвращение.
Геймплей повторён уже миллион раз, просто в разных декорациях, и при этом далеко не всегда хорошо реализован.
Единственные две игры, которые я могу выделить - это Lethal Company и PEAK. На мой взгляд, они действительно заслуживают внимания.
Твою ж налево, как меня достали эти вещи в играх. Этим больна практически вся игровая индустрия, которая в какой-то момент решила, что оставлять километровые тексты персонажа, которого я никогда не видел, это отличная идея.
«Это пятая записка из дневника Джо. Мне так страшно, кажется, это место наполнено...»
Да всем насрать на тебя и твою аудиозапись.
Я не буду стоять посреди комнаты и слушать её до конца. В лучшем случае сохраню в дневник. И вот если игра мне действительно понравится и я захочу глубже изучить её мир, тогда уже загружусь с последнего сейва и перечитаю все записки и переслушаю все аудиозаписи.
Проблема не в самом лоре, а в способе его подачи. Есть множество куда более интересных способов рассказать игроку о мире и его тонкостях.
Как-то так, дорогие друзья!
А какие механики в инди-играх больше всего достали вас? Будет интересно почитать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡1