Всех приветствую снова в старой рубрике интересных и полезных стартапов в мире IT. 👨💻
На сегодня я подобрал для вас два интересных стартапа - вайбкодинг и кибербезопасность, и оба они конечно из сферы AI.
Предлагаемый нам продукт с интересным названием, позволяет создавать полноценные приложения по текстовому описанию. По сути это конструктор сайтов и сервисов, только гораздо более универсальный.
Работа с ним выглядит примерно так:
Ты пишешь нормальный промт →
нейросеть сама делает тебе сервис.
AI автоматически генерирует:
-- frontend
-- backend
-- интерфейс
-- структуру базы данных
-- API
И в итоге получается готовое приложение.
Неудивительно, что настолько технологичный проект, который по сути дарит каждому волшебную палочку разработчика, быстро завоевал сердца и кошельки инвесторов.
За короткое время:
// сотни тысяч пользователей
// огромный спрос на AI-разработку
// оценка компании около $6+ млрд
Проект довольно неоднозначный.
Рассматривать его как полноценную замену fullstack-разработчика точно нельзя. На этом моменте мы вспоминаем десятки примеров, где отрешенный от программирования человек вайбкодил самостоятельно продукт; по итогу там оказывалось множество багов и слитых в сеть данных.
Но если посмотреть с другой стороны — это отличный инструмент для MVP.
Чтобы понять, говно ли у тебя идея стартапа, можно потратить несколько дней вместо месяца разработки.
Это уже довольно интереснее — перед нами стартап AI агента на страже порядка на вашем устройстве. Это не просто антивирус.
AI-агент анализирует:
// поведение пользователя
// программы, которыми вы пользуетесь
// сетевую активность
// файлы и архивы
В общем, это анализ в прямом времени, офлайн и поднимающее тревогу при нахождении вредоносного ресурса, предотвращающее все на корню.
Больше никаких:
// скрытых майнеров
// странных процессов
// подозрительных программ
Использование AI в кибербезопасности действительно может многое изменить.
Этому я очень рад, так как обычные антивирусники будто делают вид, что защищают ваш компьютер, сжирая оперативную память. Потому что по итогу, ты все равно все будешь подчищать каким нибудь web-curelt.
НО! По описанию стартапа закрадываются интересные мысли. Смею предположить, что он будет абсолютно бесплатным или плата будет символической. Точнее, правильнее будет сказать, что платой будут ваши данные)
Да, да вы же не думали что все будет так радужно и разработчики откажутся собирать данные с помощью AI, который полностью знает ваше поведение. Но не волнуйтесь, ваши данные будут просто передаваться корпорациям для рекламы, а не как в MAX для того чтобы их потом скомуниздили хакеры
На сегодня всё!
Будет интересно почитать ваше мнение в комментариях 👇
🔗Lovable
🔗Bold
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥2
Перед вами карта уровня внедрения нейросетей в обществе от Microsoft.
🔵 30–39%
🟡 10–19%
🔴 <10%
Сразу бросаются в глаза лидеры: ОАЭ и Сингапур (64% и 60%).
Следом идут европейские страны: Франция, Норвегия, Ирландия, Испания (40–46%).
Сейчас будет снова небольшой разгон про ИИ, приготовьтесь.
Мне бы особенно было бы интересно узнать статистику не только внедрения нейросети в жизнь человека, но и КПД этого внедрения для сравнения.
Потому что: внедрить ≠ использовать с пользой
Интересно было бы увидеть, какие страны реально получают буст от ИИ,
а не просто открывают ChatGPT раз в неделю
Отдельный момент — карта, скорее всего, не отражает реальную ситуацию в Ру сегменте
Причины очевидны:
часть сервисов недоступна
используются альтернативы
статистика может быть неполной
Я, например, видел данные по DeepSeek, где Россия и Беларусь показывали высокий уровень использования.
Если найду прикреплю.
1️⃣ Новые технологические центры
Есть ощущение, что страны с высоким внедрением ИИ могут стать новыми технологическими хабами.
ОАЭ и Сингапур уже сейчас набирают практический опыт, а это важнее теории.
Вполне возможно, что именно там:
//появятся лучшие курсы в сфере AI
//сформируются новые стандарты работы
//начнётся массовое обучение
2️⃣ Разрыв будет расти
Страны, которые игнорируют ИИ,
скорее всего, будут отставать всё сильнее.
Звучит банально, но факт.
3️⃣ Деньги уйдут в AI
И последний момент.
Компании, которые контролируют ИИ,будут становиться самыми богатыми в мире.
Мы живём в информационной эпохе.
Самые дорогие компании — это те, кто владеют данными о нас.
А тот, кто контролирует больше всего информации — в итоге забирает рынок.
Как думаете, Россия реально отстаёт по ИИ?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6👍1
Знаете, когда я делал предыдущий пост, поймал себя на мысли:
по-настоящему крутых стартапов для геймдева мало
Поэтому, как у творческого человека, у меня сразу появилось несколько идей 👇
Представьте насколько было бы круто если бы в Unity был свой ассистент нейросеть.
Вы пишете:
"Сделай систему инвентаря с drag & drop"
И он:
//пишет код
//использует ваши же скрипты
//подключает нужные библиотеки
//создаёт UI
//делает ScriptableObjects
По сути — полноценный помощник разработчика.
Разработка игр превратилась бы в вайб разработку!
💰 Возможная монетизация
Подписка: $10–20/месяц
Почему это может выстрелить:
//Unity-разработчиков сотни тысяч
//специализированных AI-инструментов почти нет
//экономит десятки часов разработки
Этот стартап уже предназначен в большей степени на менеджеров и double A сегмент.
Сервис, который анализирует:
- Steam
- Epic Games Store
- тренды, продажи, отзывы
И выдает:
//какие механики сейчас заходят
//какие жанры растут
//какие ниши перегреты
//какие игры стоит делать прямо сейчас
Можно сказать AI-продюсер для игр.
💰 Возможная монетизация
Подписка: $100–200/месяц
Такого рода AI ассистент будет сложен в реализации, но если удастся его сделать то успех будет обеспечен.
Теперь представьте нейросеть, которая сама играет в вашу игру.
И не просто играет, а:
//тыкается во всё подряд
//ломает триггеры
//ищет баги
//выходит за границы карты (out of bounds)
//анализирует логи
//находит софтлоки
💰 Возможная монетизация
Подписка: $100–200/месяц
🔥 Почему это мощно:
- тестирование — одна из дорогих частей разработки
- инди-разработчики почти не тестируют игры нормально
- экономит кучу времени и денег
Геймдев сейчас стоит на пороге новой волны.
И тот, кто первым сделает удобные AI-инструменты для разработчиков,
заберёт огромный кусок рынка.
А теперь вопрос к вам 👇
Какой из этих стартапов вы бы реально использовали?
Или, может, у вас есть идея ещё круче?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥4
Дорогие друзья! 🤩
Хотел поделиться с вами тем, что у моего хорошего коллеги сенсея Евилептика день рождения!
По этому поводу он организовывает турнир по валоранту в 20:00 на своем твиче.
Поздравьте его вместе от нашего тгк с др🤩
Хотел поделиться с вами тем, что у моего хорошего коллеги сенсея Евилептика день рождения!
По этому поводу он организовывает турнир по валоранту в 20:00 на своем твиче.
💰 На кону:
🏆 4000₽ победителям
🥈 утешительный приз проигравшим
⏰ 20:00 (МСК) - старт стрима
⏰ 21:00 (МСК) - старт первой игры
Поздравьте его вместе от нашего тгк с др
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
Evileptic - Twitch
🔥Как баннихопить?🔥
❤5🔥3
Узнал интересную историю из инди-геймдева и решил поделиться.
В марте этого года произошла ситуация, как будто прямо из анекдота
два разработчика, делая совершенно разные игры в разных жанрах, почти одновременно выпустили проекты с одинаковым названием — Piece by Piece.
В такой ситуации могло произойти всё что угодно, вплоть до ссоры, но история приобрела положительный характер.
Первый разработчик собирался выпустить свою игру в жанре головоломок, суть которой заключалась в построении кусочков пазлов для развития истории.
Готовясь к релизу, он внезапно замечает, что игра с таким же названием уже вышла.
И это совсем другой проект:
уютная игра про маленького лисёнка, который открыл свою мастерскую по починке вещей.
Вместо того чтобы начинать конфликт,
первый разработчик решил просто написать второму.
И вот тут начинается самое классное!
Они посмеялись над ситуацией и решили сделать коллаборацию.
В итоге:
- оба разработчика выпустили обновления
- добавили отсылки друг к другу в играх
- и даже сделали совместный набор в Steam
Честно, это очень тёплая история.
В мире, где все привыкли конкурировать,
иногда гораздо выгоднее объединяться.
Ведь оба получили от этой истории приток новых игроков и аудитории.
Такие моменты и делают инди-геймдев особенным
Надеюсь, вам эта история тоже откликнулась👇
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥5🔥3❤1
DLSS 5 — Хуанг инноватор или пустослов? ☺️
Следил за ситуацией с новым DLSS 5. Хотел выпустить пост сразу, но решил подождать и не зря. За это время всплыло ещё немного деталей, и картина стала интереснее.
Для краткого экскурса: в марте этого года NVIDIA представили DLSS пятого поколения.
Главным отличием от прошлых, тем что DLSS первого и второго поколения это был апскейлинг, а 3 и 4 поколения это была реконструкция изображения и генерация кадров. Пятое поколение уже заявка на нейронный рендеринг.
То есть теперь речь не просто про улучшение картинки, а про использование нейросети, которая частично формирует финальное изображение.
Звучит это, конечно, очень вкусно и вы знаете мою позицию — я всегда за нейросети.
НО есть важный моментик, то как это использовалось бы.
Когда NVIDIA показали демки, интернет моментально взорвался, а люди побежали делать мемы. Я лично сразу вспомнил времена мемов про RTX on/off в 2018–2019гг.
Так еще этот спор подогрелся спустя время тем, что DLSS 5 не имеет прямого доступа к полной геометрии сцены.
👉 То есть да — это не просто фильтр.
Но и не полноценный рендер.
ТО ЕСТЬ представленная технология генерирует в прямом времени видеоизображение на основе картинки в игре.
Фактически получается, что:
финальная картинка — это не то, что полностью сделал движок, а то, что частично «додумала» нейросеть.
🤨 Мое личное мнение
Я считаю что нейросети нужно использовать везде, во всех наших сферах жизни, но разумно. Нейросеть должна быть инструментом, а не исполнителем процесса.
В данном случае, я как только увидел видео представленные NVDIA я сразу подумал что это нейрослоп который с игрой мало чем связан.
Да, картинка выглядит красиво.
Но важно понимать — это презентация.
Я вижу так:
Сценарий простой:
И тогда технология может эволюционировать в более правильную сторону:
И вот это уже будет настоящий некстген.
А пока — ощущение такое, что:
нам показали не готовое будущее, а очень спорный прототип, замаскированный под революцию.🤩
Будет интересно почитать ваше мнение в комментариях! :)
Следил за ситуацией с новым DLSS 5. Хотел выпустить пост сразу, но решил подождать и не зря. За это время всплыло ещё немного деталей, и картина стала интереснее.
Для краткого экскурса: в марте этого года NVIDIA представили DLSS пятого поколения.
Главным отличием от прошлых, тем что DLSS первого и второго поколения это был апскейлинг, а 3 и 4 поколения это была реконструкция изображения и генерация кадров. Пятое поколение уже заявка на нейронный рендеринг.
То есть теперь речь не просто про улучшение картинки, а про использование нейросети, которая частично формирует финальное изображение.
Звучит это, конечно, очень вкусно и вы знаете мою позицию — я всегда за нейросети.
НО есть важный моментик, то как это использовалось бы.
Когда NVIDIA показали демки, интернет моментально взорвался, а люди побежали делать мемы. Я лично сразу вспомнил времена мемов про RTX on/off в 2018–2019гг.
Люди разделились на два лагеря:
одни: «это некстген, будущее уже здесь»
другие: «это нейрослоп и деградация графики»
Так еще этот спор подогрелся спустя время тем, что DLSS 5 не имеет прямого доступа к полной геометрии сцены.
Проще говоря:
- он не знает меши
- не знает материалы
- не знает освещение в классическом смысле
Он получает:
- уже отрендеренный кадр
- вектора движения
-немного вспомогательных данных
И дальше достраивает изображение сам.
👉 То есть да — это не просто фильтр.
Но и не полноценный рендер.
ТО ЕСТЬ представленная технология генерирует в прямом времени видеоизображение на основе картинки в игре.
Фактически получается, что:
финальная картинка — это не то, что полностью сделал движок, а то, что частично «додумала» нейросеть.
Я считаю что нейросети нужно использовать везде, во всех наших сферах жизни, но разумно. Нейросеть должна быть инструментом, а не исполнителем процесса.
В данном случае, я как только увидел видео представленные NVDIA я сразу подумал что это нейрослоп который с игрой мало чем связан.
Да, картинка выглядит красиво.
Но важно понимать — это презентация.
👉 Там по умолчанию:
убраны артефакты нейрогенерации
подобраны идеальные сцены
показан лучший сценарий
Я вижу так:
Скорее всего, Дженсен Хуанг и его команда просто тестируют реакцию рынка.
Сценарий простой:
если игроки и разработчики «схавают» — выпустят как есть
если начнётся сильное сопротивление — будут дорабатывать
И тогда технология может эволюционировать в более правильную сторону:
👉 где нейросеть:
не генерирует картинку поверх
а помогает рендеру
усиливает его, а не заменяет
И вот это уже будет настоящий некстген.
А пока — ощущение такое, что:
нам показали не готовое будущее, а очень спорный прототип, замаскированный под революцию.
Будет интересно почитать ваше мнение в комментариях! :)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5❤🔥2
UPD: Можно было еще дольше подождать ахах, там NVDIA релизнули технологию NTC, которая если судить с первого взгляда довольно крутая, и уже в ней используют нейросети правильно. Будет о ней побольше инфы, тоже начеркаю пост. 🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! 🤩
Немного пропал на время сессии, но сейчас уже возвращаюсь в строй.🫡
Начал делать новую игру в жанре хоррор. Небольшой спойлер к ней вы можете посмотреть на видео.
Рабочее название у нее Way to Home, которое, я думаю, оставлю и на релизе. Уж больно оно мне нравится.🤩
Ждите скорых апдейтов по разработке!🤩
Немного пропал на время сессии, но сейчас уже возвращаюсь в строй.
Начал делать новую игру в жанре хоррор. Небольшой спойлер к ней вы можете посмотреть на видео.
Рабочее название у нее Way to Home, которое, я думаю, оставлю и на релизе. Уж больно оно мне нравится.
Ждите скорых апдейтов по разработке!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥4❤1🔥1
Way to home — монстры за стенами 🤩
Сегодня мне хотелось бы рассказать, как продвинулась разработка игры за последние два дня.⭐
Преследование игрока оказалось не таким сложным, как механизм «прятки» монстра. Для этого мне пришлось хорошенько пораскинуть мозгами, чтобы написать рабочий алгоритм. Сначала я вывел оптимальную формулу, которую вы можете видеть на одном из изображений.
После этого я использовал эту формулу, чтобы написать алгоритм, который, на удивление, заработал довольно неплохо.
Сразу после написания алгоритма я занялся анимациями для монстра и доводил до ума всю систему. Анимации я брал с Mixamo, а модель персонажа со Sketchfab. В итоге получилось вполне неплохо, можете сами посмотреть на видео. Монстр идёт за игроком, а когда игрок светит на него фонариком, он начинает пятиться назад и искать укрытие за объектами.🎩
После того как монстр начинал прятаться, я хотел сделать так, чтобы он постепенно растворялся. Идея была в том, что он как бы медленно исчезает, чтобы игрок даже если побежит за ним — не смог его найти. Я перепробовал кучу способов, даже залез в шейдеры, но из этого пока не вышло ничего особо удачного(.🧀
Не знаю, зря ли я убил на это столько времени, но очень хотелось реализовать именно такую фичу.
Как-то так. Надеюсь, вам интересно наблюдать за разработкой этого хоррора.🤩
Сегодня мне хотелось бы рассказать, как продвинулась разработка игры за последние два дня.
Самое важное в моём хорроре — это поведение монстров, которые бродят по улицам за игроком.
Основная механика — это преследование игрока, реакция на свет фонарика и поиск места, куда можно спрятаться.
Преследование игрока оказалось не таким сложным, как механизм «прятки» монстра. Для этого мне пришлось хорошенько пораскинуть мозгами, чтобы написать рабочий алгоритм. Сначала я вывел оптимальную формулу, которую вы можете видеть на одном из изображений.
После этого я использовал эту формулу, чтобы написать алгоритм, который, на удивление, заработал довольно неплохо.
Сразу после написания алгоритма я занялся анимациями для монстра и доводил до ума всю систему. Анимации я брал с Mixamo, а модель персонажа со Sketchfab. В итоге получилось вполне неплохо, можете сами посмотреть на видео. Монстр идёт за игроком, а когда игрок светит на него фонариком, он начинает пятиться назад и искать укрытие за объектами.
После того как монстр начинал прятаться, я хотел сделать так, чтобы он постепенно растворялся. Идея была в том, что он как бы медленно исчезает, чтобы игрок даже если побежит за ним — не смог его найти. Я перепробовал кучу способов, даже залез в шейдеры, но из этого пока не вышло ничего особо удачного(.
Не знаю, зря ли я убил на это столько времени, но очень хотелось реализовать именно такую фичу.
Как-то так. Надеюсь, вам интересно наблюдать за разработкой этого хоррора.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Последний апдейт Way to Home 😔
Что ж, девчонки и мальчишки, пропал я на месяц из моего телеграм-канала и вашего инфополя. За это каюсь перед вами и обещаю выпускать посты стабильнее. И нет, ветер, который сейчас вы чувствуете, не я пролетаю воздуханю.😁
За то время, пока отсутствовал, я сделал много интересного, что теперь есть вам показать и рассказать.😘
🔧 Система спавна
Чтобы создать постоянный эффект внезапности и преследования, я сделал систему спавна монстров по тому же алгоритму, что и систему прятанья монстра (о ней рассказывал в предыдущем посте). Основное изменение заключается в том, что монстр сразу появляется в скрытой от глаз игрока точке и начинает двигаться в его сторону. Благодаря этому игрок никогда не увидит сам момент появления монстра и будет испуган его неожиданным возникновением. Выше в видео можете посмотреть на видео, как это работает.
Приправил эту систему еще и пулом актор-объектов монстров. Сделано это для того, чтобы не перегружать игру, если в будущем я захочу реализовать большое количество монстров одновременно.🤷♂️
🗣 Диалоги
Да, я решил добавить в игру диалоги с персонажами. Мне показалось, что это неплохой способ сделать игру глубже: улучшить нарратив, добавить возможность рассказать сюжетную крипипасту, а также дать игроку небольшую передышку от постоянного напряжения.
Для реализации разговоров мне пришлось изрядно потрудиться.🔨
Систему диалогов я переделывал два раза, потому что первая версия получилась очень костыльной. Заодно полностью переработал и систему взаимодействия с объектами на сцене, которю тоже пришлось один раз переписать.
Теперь всё работает отлично: для персонажей сделан отдельный Enum с их именами-ключами, а также отдельный Enum для типов взаимодействия с объектами — будь то диалог с персонажем или автомат с газировкой.
Вишенкой на торте стала система фокусировки камеры на объекте, с которым сейчас происходит взаимодействие. Благодаря этому камера больше не застывает в каких-то странных положениях во время диалогов.
Добавления по мелочи:
Вот такие пироги😼
Ждите совсем скоро новых новостей по игре и телеграм-каналу!
Что ж, девчонки и мальчишки, пропал я на месяц из моего телеграм-канала и вашего инфополя. За это каюсь перед вами и обещаю выпускать посты стабильнее. И нет, ветер, который сейчас вы чувствуете, не я пролетаю воздуханю.
За то время, пока отсутствовал, я сделал много интересного, что теперь есть вам показать и рассказать.
🔧 Система спавна
Чтобы создать постоянный эффект внезапности и преследования, я сделал систему спавна монстров по тому же алгоритму, что и систему прятанья монстра (о ней рассказывал в предыдущем посте). Основное изменение заключается в том, что монстр сразу появляется в скрытой от глаз игрока точке и начинает двигаться в его сторону. Благодаря этому игрок никогда не увидит сам момент появления монстра и будет испуган его неожиданным возникновением. Выше в видео можете посмотреть на видео, как это работает.
Приправил эту систему еще и пулом актор-объектов монстров. Сделано это для того, чтобы не перегружать игру, если в будущем я захочу реализовать большое количество монстров одновременно.
🗣 Диалоги
Да, я решил добавить в игру диалоги с персонажами. Мне показалось, что это неплохой способ сделать игру глубже: улучшить нарратив, добавить возможность рассказать сюжетную крипипасту, а также дать игроку небольшую передышку от постоянного напряжения.
Для реализации разговоров мне пришлось изрядно потрудиться.
Систему диалогов я переделывал два раза, потому что первая версия получилась очень костыльной. Заодно полностью переработал и систему взаимодействия с объектами на сцене, которю тоже пришлось один раз переписать.
Теперь всё работает отлично: для персонажей сделан отдельный Enum с их именами-ключами, а также отдельный Enum для типов взаимодействия с объектами — будь то диалог с персонажем или автомат с газировкой.
Вишенкой на торте стала система фокусировки камеры на объекте, с которым сейчас происходит взаимодействие. Благодаря этому камера больше не застывает в каких-то странных положениях во время диалогов.
Добавления по мелочи:
🔊 Добавил систему звуков
🐕 Сделал воспроизведение звука шагов.🚨 Добавил мигание света с небольшой периодичностью.🗺 Нарисовал концепт и начал проектировать карту.
Вот такие пироги
Ждите совсем скоро новых новостей по игре и телеграм-каналу!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥1🙏1
PSX эффект за пять секунд ⏳
Когда я сел делать Way to Home, у меня сразу возник вопрос: «Как сделать реалистичный эффект заниженного разрешения, как на старых консолях?»
Вариантов было много, и самым правильным казалось использовать шейдеры и камеру, но для меня это выглядело немного запарно. Можно было взять готовое решение, но за действительно хорошие варианты пришлось бы платить, да и хотелось сделать всё самому.
И тут в голову внезапно пришла идея: «А что, если просто транслировать изображение камеры на текстуру со специально заниженным разрешением?»
Решение оказалось очень простым и я решил почему бы не поделиться им с вами.
Итак, сейчас расскажу, как сделать PSX-эффект камеры буквально за несколько минут🍆
1️⃣ Первым делом создаём текстуру, на которую будет рендериться изображение с камеры.
Create → Rendering → RenderTexture
В Inspector выбираем нужное разрешение. Лично я поставил 320×240.
Самое главное в Filter Mode выбираем Point, то есть без сглаживания. Иначе вместо пиксельной картинки получите просто мыло.
2️⃣ После этого переходим к камере на сцене и в разделе Output → Output Texture указываем нашу Render Texture.
3️⃣ Завершающий штрих - создаём отдельный UI Canvas и устанавливаем у него Scale Mode → Scale With Screen Size.
На этом Canvas создаём Raw Image, растягиваем его на весь экран и в Stretch выставляем привязку ко всем сторонам, чтобы изображение всегда занимало весь экран. Затем в Raw Image → Texture помещаем нашу Render Texture.
Готово! Всего за пять минут у нас получился эффект камеры как на первой плойке.
Единственная проблема, с которой можно столкнуться, уведомление Unity о том, что на дисплей не рендерит ни одна камера. В билде эта надпись исчезнет, но во время разработки она немного раздражает. Я решил проблему просто, сделав отдельную камеру-затычку.🤷♂️
На этом сегодняшний мини-гайд подошёл к концу. Надеюсь, был полезен.
Жду ваших реакций и комментариев!☕
Когда я сел делать Way to Home, у меня сразу возник вопрос: «Как сделать реалистичный эффект заниженного разрешения, как на старых консолях?»
Вариантов было много, и самым правильным казалось использовать шейдеры и камеру, но для меня это выглядело немного запарно. Можно было взять готовое решение, но за действительно хорошие варианты пришлось бы платить, да и хотелось сделать всё самому.
И тут в голову внезапно пришла идея: «А что, если просто транслировать изображение камеры на текстуру со специально заниженным разрешением?»
Решение оказалось очень простым и я решил почему бы не поделиться им с вами.
Итак, сейчас расскажу, как сделать PSX-эффект камеры буквально за несколько минут
Create → Rendering → RenderTexture
В Inspector выбираем нужное разрешение. Лично я поставил 320×240.
Самое главное в Filter Mode выбираем Point, то есть без сглаживания. Иначе вместо пиксельной картинки получите просто мыло.
На этом Canvas создаём Raw Image, растягиваем его на весь экран и в Stretch выставляем привязку ко всем сторонам, чтобы изображение всегда занимало весь экран. Затем в Raw Image → Texture помещаем нашу Render Texture.
Готово! Всего за пять минут у нас получился эффект камеры как на первой плойке.
Костыльно? Да😔
Работает? Ещё как!😮💨
Единственная проблема, с которой можно столкнуться, уведомление Unity о том, что на дисплей не рендерит ни одна камера. В билде эта надпись исчезнет, но во время разработки она немного раздражает. Я решил проблему просто, сделав отдельную камеру-затычку.
На этом сегодняшний мини-гайд подошёл к концу. Надеюсь, был полезен.
Жду ваших реакций и комментариев!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1🔥1
"В будущем мы станем цифровыми богами?"
Читай дальше, тут будет интересно :)
Я человек, увлекающийся историей. Не так давно я анализировал формы общества, через которые проходили почти все народы и цивилизации.
Сначала были племена, затем ранние государства, развитое рабовладение, феодализм, индустриализация и, наконец, информационное общество.
Самое интересное, что я заметил: общество никогда не перестраивалось просто так, внезапно переходя от одного строя к другому. Всегда в предыдущей формации уже существовали зачатки будущей. Новые отношения, технологии и идеи постепенно накапливались, пока в какой-то момент не меняли весь мир.
Поэтому я решил попробовать предположить, какие формы общества могут появиться после информационной эпохи.
🖥 Технократическое общество
Первый и, как мне кажется, самый вероятный вариант. Причем его элементы, скорее всего, будут присутствовать почти во всех последующих сценариях.
Суть технократического общества проста - реальная власть постепенно переходит в руки технологических корпораций.
Уже сейчас компания, производящая большую часть самых передовых микрочипов на Тайване, заявляет, что в случае вторжения Китая на остров, взорвать все свои заводы с дорогим оборудованием и наработками. США же на коленях уговаривают ее строить заводы у себя. А такие гиганты, как NVIDIA, Google, Microsoft и другие, все активнее участвуют в борьбе за политическое и экономическое влияние.
Возможная новая элита: не аристократы и не промышленники, а владельцы вычислительных мощностей, данных и ИИ.
⚔️ Информационный кастовый феодализм
Тоже является одним из самых вероятных вариантов.
Раньше твое социальное положение определялось: землей, титулом, капиталом.
В будущем его могут определять:
ℹ️ доступ к информации;
🤖 доступ к ИИ;
🧬 генетические технологии;
🧠 когнитивные способности.
Если информационное общество совместится с низким уровнем жизни и слабой демократией, вполне возможно появление новой формы феодализма.
Люди будут зависеть от цифровых платформ так же, как когда-то крестьяне зависели от своего феодала. Только вместо аренды за землю ты будешь платить своими данными, вниманием или работой на компанию, которая предоставляет тебе доступ к необходимым сервисам и нейросетям.
⛓️💥 Посттрудовое общество
Самый позитивный из всех возможных вариантов.
Основой посттрудовго общества является роботизация. Большинство физического и интеллектуального труда будут выполнять ИИ и машины.
В таком обществе могут появиться:
💸 безусловный базовый доход;
👨🎨 новый расцвет творчества и искусства;💪 кризис смысла труда и совершенно новая социальная иерархия.
Вопрос остается лишь в одном: "Кто будет содержать всех людей, чей труд не нужен экономике?"
Ведь все мы знаем, что бесплатный сыр бывает только в мышеловке.
Какой-то такой получился пост. Надеюсь, вам понравилось это небольшое рассуждение.
Оставляй огонек если тоже думаешь, что нас ждет информационное рабство! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥2
Этот пост - первый двойной выпуск!
Сейчас почти каждая крупная игровая студия считает своим долгом сделать игру с огромным открытым миром. Но еще 30 лет назад большинство игр состояли из отдельных уровней, которые встречали игрока постоянными загрузочными экранами. Так что же мешало сделать иначе?
Первые игры существовали в виде своеобразной «гусеницы» с последовательным прохождением. Уровни нельзя было делать слишком большими и проработанными, приходилось выкручиваться, а о полноценных открытых мирах и вовсе не шло речи.
К концу 90-х игрокам наскучил такой геймплей с постоянными экранами загрузки.
И именно в таком положении дефицит мощностей заставил геймдизайнеров придумывать новые решения.
Одним из первых стала бесшовная загрузка уровней.
Разработчики подумали:
А что, если игрок просто не сможет быстро попасть в следующую область?
Так появились длинные коридоры, узкие скальные проходы, лифты и двери, которые открывались подозрительно долго. Пока игрок бежал вперед по коридору или крутил вентиль, вне его поля зрения игра успевала загрузить следующий уровень.
После появления бесшовной загрузки разработчики задумались еще об одной вещи:
А зачем вообще хранить в памяти весь мир сразу?
Именно здесь начинают появляться привычные нам открытые миры:
• GTA III
• The Elder Scrolls: Morrowind
Основой для них стала технология Streaming.
Но, как всегда, появился новый нюанс. Если до этого проблемы были с оперативкой, то теперь с видеопамятью. На больших открытых пространствах сложно отрисовывать множество объектов. Представьте, что вы стоите в игре на холме с видом на большой мегаполис с кучей зданий. Все это нужно обработать вашей видеокарте и вывести на экран.
И тут на помощь приходит технология LOD.
Чем дальше находится объект, тем менее детализированную модель можно использовать. Игрок все равно видит удаленные объекты примерно так же, как человек в реальной жизни, поэтому разницу он почти не замечает.
Технологии продолжали развиваться, объемы оперативной и видеопамяти росли, но многие из этих инженерных решений используются в игровой индустрии до сих пор.
А особенно подробно о работе технологий, упомянутых в этом посте, вы можете прочитать у моего партнера в дуэтном выпуске.
Там вы узнаете:
• Как работает технология Streaming.
• Как LOD помогает экономить производительность.
• Для чего нужны Frustum Culling и Occlusion Culling.
• И как SSD сделали загрузку игр почти мгновенной.
Надеюсь, вам зашел такой формат!
В будущем планирую делать больше подобных коллабораций с разными авторами
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2❤1
Дорогие друзья! Сегодня у меня день рождения и мне исполняется 20 лет! 🎂
По такому поводу приглашаю вас отметить это дело сегодня на стриме у меня на твиче около 22:00.
https://www.twitch.tv/fuzzyzverik
Буду всех ждать🥳
По такому поводу приглашаю вас отметить это дело сегодня на стриме у меня на твиче около 22:00.
https://www.twitch.tv/fuzzyzverik
Буду всех ждать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Twitch
fuzzyzverik - Twitch
ГЕЙДЕВ В 2026 обсуждаем совместно с @taifunchick
❤1
Немного смешнявок вам на сегодняшний вечер🤩
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Что вас по-настоящему пугает в хоррорах? 😨
Возможно это какая-то конкретная механика, маленькая деталь или строчка в диалоге с НПС.
Сейчас делаю мозговой штурм над Way to Home, поэтому очень важно услышать идеи от вас🤔
Возможно это какая-то конкретная механика, маленькая деталь или строчка в диалоге с НПС.
Сейчас делаю мозговой штурм над Way to Home, поэтому очень важно услышать идеи от вас
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Я думаю, что никто не будет спорить с тем, что игры давно перешагнули рамки простого развлечения и вошли в мир искусства с двух ног.
Многие из шедевров игровой индустрии вы наверняка сможете назвать, причем у каждого они будут свои. Вы помните их за интересный сюжет, хорошие механики, геймплейные особенности и приятный саундтрек.
И вот тут, как мне кажется, содержится главная особенность игр. Они совмещают в себе сразу несколько средств художественной выразительности: литературу, графику, зрелищность, музыку и драматургию. Мало какой вид искусства может предложить столько же.
🔬 Игры - это метод познания мира.
Одно из главных отличий игр от "просто развлечения" в том, что они являются способом познания мира, который сопровождает человека с самых давних времен.
Когда малыш растет, именно в игровой форме он первым делом начинает познавать окружающий мир. Игры принимают самые разные обличия и сопровождают нас повсюду: игра на музыкальных инструментах, спортивные игры, собирание лего, игра на нервах. Компьютерные игры это просто очередное воплощение этого явления.
Вы можете исследовать игру вдоль и поперек, но главное, ради чего вы в нее играете, это эмоции. И, прежде всего, положительные эмоции.
Успешная игра та, которая смогла подарить миллионам игроков яркие впечатления от прохождения. Поэтому главная метрика разработчика, как мне кажется, вопрос: "А что будет испытывать игрок, проходя этот момент игры?"
Думаю, никто из вас не станет спорить с этими словами.
Деньги могут быть не апостолом разработки, но очень приятным бонусом. Разработчик, продавая игру, продает прежде всего не саму игру, а эмоции, если следовать из прошлого тезиса.
Цивилизация появляется там, где собираются большие излишки продовольствия и большое количество рабочей силы (а не поселенцы, готовые основать город, если кто-то так думал
Именно тут мы подходим к концу этого небольшого рассуждения, ведь разговор об игровой индустрии я хочу вынести в отдельный пост со своим смыслом.
Как вам такой формат текста? Не сильно ли задушнил?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥1