Ginvera 的中国游戏见闻
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个人频道,转发火星大陆游戏见闻,力求记录中国游戏发展。在浏览本频道其他内容前,请详细阅读频道置顶消息。
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#观点 人民日报社旗下的《证券时报》今日发表评论文章《共同维护游戏产业健康发展》。

文章称,游戏行业要在发展中注重保护青少年,在税收上游戏行业也应该向传统行业适度看齐,认为游戏产业现在已发展壮大,政府没有必要再给予税收优惠和资金补贴,对未来的政策变化,“游戏产业应该做好心理准备”

文章还提出,应当看到游戏产业积极主要的一面,尊重成年人休息娱乐的权利,可以立法限制一定年龄段的消费者登陆网游,做好消费者分层。

全文链接:https://stock.stcn.com/djjd/202108/t20210805_3510376.html
#观点 据北京日报客户端题为《主机游戏不限时,单机游戏缺监管......小玩家们真会钻空子》报道,记者通过探访,发现三个现象,并通过采访学者针对网络游戏治理提出观点。

现象1. 在北京搜秀商场6层的一家主机游戏店内,游戏试玩没有限制,也不需要支付任何费用。每到假期,试玩机前总是围着许多未成年人,因为家长不给他们买游戏机,所以只能来这里玩游戏。虽然每一款游戏只能试玩15分钟,但是大部分孩子却流连忘返,工作人员也会上前劝说,孩子们却根本不听。

现象2. 北京鼓楼东大街有“电玩一条街”的称号,有近10家游戏店营业。每到考试后、放假前,都会有家长来购买游戏机,可能作为考试的奖励或假期给孩子的陪伴。

与此同时,近期售卖主机游戏的网店访问量上升。据销售人员说:轻松愉快的或是体感类游戏比较受欢迎。

现象3. Steam平台〈根据报道描述肯定不是蒸汽平台〉的注册账号环节,存在明显漏洞,没有出现实名身份验证。

观点1. 学者朱巍〈又是你〉分析说,有些家长会主动给孩子买游戏机,那么主动管理孩子的游戏时间和主动监控游戏内容,就是家庭必须承担的责任。此外,家中的老人或是因为不熟悉网络游戏,或是出于对孩子的溺爱,主动或被动地用自己身份证帮助孩子绕过了认证关,让游戏实名认证库内多了不少“老年玩家”,他们无意间成了未成年人沉迷游戏的“帮凶”,这说明部分家庭的教育仍需加强。解决未成年人的网瘾,需要各方一起努力,不能单纯依靠限制游戏开发商。

观点2. 中国社会科学院大学社会学院少年儿童研究中心主任童小军认为,即便限制网络游戏,家长仍然面临着课余时间管理的挑战。所以在治理网络游戏的同时,也应该给家长提供更多的支持。比如离开网络游戏之后,家长可以利用这些时间引导孩子在文化、体育、公益活动中取得获得感,将孩子的注意力逐渐从网络中移开。

https://deep.bjd.com.cn/2021/09/14/173804t115.html

Wayback Machine
#观点 游研社报导组发布文章《最严防沉迷实行后,未成年玩家的游戏世界》。文章表示,游戏防沉迷政策效果如何,怎样处理未成年人与游戏的关系,还需要更多有识之士探讨研究。

https://mp.weixin.qq.com/s/DkBXEZ8ERrdfbLxu42K63w
#观点 天美J3技术美术负责人:工业化对游戏产业的意义是什么?

https://mp.weixin.qq.com/s/lNYAy_ndCdxmv6n6raoxHA

当时还讨论过技术美术本身就是工业化需求产生的职位,可以说技术和美术的融合是未来趋势。

顺便又说一个火星消息,之前提到过,天美在海外设立的工作室已经整合为天美F1。同时天美F1正在积极招聘,向市场提供了大量3A项目的岗位。该工作室将负责开发大型开放世界游戏。

https://mp.weixin.qq.com/s/OHDv539fdN8ZXBR5_hI_7A

#腾讯
#观点

https://weibo.com/7689052430/L69kSdMr8

看着很少?《太吾绘卷》平均每月流水是361万元,约合55万美元,每日流水是1.8万美元。考虑到它的类型,如果它是手游,流水应该偏向安卓,因此根据2021年12月14日的七麦数据,它的流水实际相当于iPhone畅销榜总榜300名左右的位置。那有多少手游在它之上?大概是210款。再考虑到开发成本,看着不算少了。虽然这样估算会有误差,但也可以看出PC单机的地位。

别忘了它又是PC单机的爆款,一个爆款也就在200名开外,确实很少了。再把原博提到的种种因素也算进去……
#观点 - 《“广州帮”缺位于游戏行业变革》

→ 作者:赵小南
→ 来源:大湾腹地

在北京、上海的游戏公司看来,三七互娱代表了买量模式。当前者把应用商店作为主要分发渠道、全副身心在联运上时,以三七互娱为代表的广州游戏公司开发出了买量模式。

来自广州的游戏公司,用买量的方式攻城略地,并收获了可观的市场。但相较于用产品质量说话的渠道位,买量代表了粗放的增长方式。当买量模式大行其道时,标榜质量和品牌的游戏公司,会戴有色眼睛看待广州的游戏公司,称之为“广州帮”,认为后者在用营销来弥补产品的不足。

某种意义上,广州游戏公司成也买量,败也买量。尝到买量的甜头后,游戏公司没有把精力放在研发上,而是继续用更大的资金买量,重买量、轻研发是广东游戏公司的通病。

夸张到什么地步呢?“很多公司是没有研发能力的,商务出去找产品,找到再找联运,单纯做发行。一款游戏交给几十个公司买量,最多能有200个马甲包在跑。”一位游戏从业者称。

全文:虎嗅网

这是一篇写于2020年10月的文章,1年多过去了,广州游戏公司中,既有像三七互娱积极求变转向出海买量与自主研发并重的公司,也有多益网络这种策略保守但也在开辟新兴PC游戏市场的公司,还有乐牛软件这种活在过去靠照搬知名游戏素材侵权买量套版号毫无研发只配活在最底层的垃圾公司。
#观点 - 上观新闻:《原神》背后有奥秘

→ 作者:施晨露
→ 来源:上观新闻

米哈游总裁刘伟认为,《原神》成功的因素之一,是“在创作和推广过程中加入了大量中国传统文化元素,并且运用了新鲜的方式,向全球玩家展现中华传统文化的魅力”。

《原神》制作人蔡浩宇说,“海外玩家对中国的印象往往是‘大熊猫、中国功夫与三国志’,我们有意打破这种刻板印象”。

拆解《原神》开发过程,刘伟谈到,作为数字文化产品的游戏,离不开文化产品工业化体系的搭建。和很多3A游戏“先设计情节,让角色配合、跟随”的思路相反,《原神》的故事始终以角色为主,世界与角色是平行关系。只要有关于新角色的想法,任何员工都能将想法提交给开发团队。

另外,《原神》正在围绕IP进行全产业链开发。“全产业链开发,有助于提升产品的生命力,也有助于为产品赋予更强的文化属性。”刘伟说。

注1:上观新闻是《解放日报》社旗下新媒体,《解放日报》是中共上海市委机关报。
注2:《解放日报》纸质版也曾盛赞《原神》的《神女劈观》剧情演出促进“上海文化’走出去”‘,
该报道登上2022年1月14日的报纸头版。间接表明了中共上海市委的支持和认可。

→ 全文:官方网站

#原神
Ginvera 的中国游戏见闻
#观点 - 上观新闻:《原神》背后有奥秘 → 作者:施晨露 → 来源:上观新闻 米哈游总裁刘伟认为,《原神》成功的因素之一,是“在创作和推广过程中加入了大量中国传统文化元素,并且运用了新鲜的方式,向全球玩家展现中华传统文化的魅力”。 《原神》制作人蔡浩宇说,“海外玩家对中国的印象往往是‘大熊猫、中国功夫与三国志’,我们有意打破这种刻板印象”。 拆解《原神》开发过程,刘伟谈到,作为数字文化产品的游戏,离不开文化产品工业化体系的搭建。和很多3A游戏“先设计情节,让角色配合、跟随”的思路相反,《原神》的…
#观点 - 上观新闻:莉莉丝游戏产品与电影、脱口秀的碰撞

→ 作者:钟菡
→ 来源:上观新闻

莉莉丝游戏高级技术策划林炜舜说,“出海,用游戏传播中国文化、中国故事是未来必然的方向”。

在上海温影的剧本杀编剧训练营中,林炜舜担任讲师,向学员展示团队自主研发的游戏引擎——它可以成为创作者将头脑中故事具象化的便捷工具,也将为玩家带来更丰富、多元的线上剧本杀体验。

这种新探索也将降低游戏开发门槛。“使用我们的工具不需要写代码。拿到一个好故事后,通过工具的自定义模块,就可以简单、快速地完成制作流程。”林炜舜介绍,此前研发团队曾邀请一些大学生参与测试,花两周时间,就可以制作一款3D线上互动剧情游戏。此次跨界合作,是希望吸引更多创作者一起定义线上剧本杀新玩法。学员的完整作品均有可能获得莉莉丝游戏3D开发的机会。“电影和游戏讲故事方式不同,但都需要一个好故事。至于怎么把它讲好,变成可以沉浸体验的游戏,由我们来实现。”林炜舜说。

“创新企业在上海有很多优势,大量国际、国内人才聚集在这里,新兴文化会自然从这个城市长出来,潮流文娱形式也往往先从上海开始流行。离潮流更近,让我们更敏锐,有抢占先机的机遇。我们看好游戏行业发展前景,将努力打造更多正能量的优质内容。”林炜舜说。

→ 全文:官方网站
#观点 - 《一款被骂了近25年的国产游戏!》

→ 作者:大木
→ 来源:游戏日报

今年4月27日,是尚洋电子的RTS作品《血狮》发行25周年。当年《血狮》因利用中国人民族情绪进行宣传欺诈,游戏上市后实销一万八千多套。结果游戏质量极差让许多玩家上当受骗,让许多人记住了这款游戏。一些愤怒的玩家称之为“国产游戏的滑铁卢、一己之力将国产单机拖进万丈深渊”,这个观点经某些游戏杂志发扬光大,《血狮》便成了现在玩家中国产游戏的“黑暗时刻”之一。

产业媒体《游戏日报》前天发表一篇文章,总结了《血狮》为什么能得到当时玩家的高度关注。有三点:
1.找到了市场空窗期——《命运与征服》的热销让RTS成为了市场热点,而同系列的《红色警戒》无法引进,彼时暴雪尚未进入中国,《血狮》作为自称中国版《命令与征服》自然受关注。
2.契合了当时的民族情绪——《中国可以说不》出版和文章未提到的台海危机,加上玩家一直以来对国产游戏的期待,配合《血狮》抵御外敌的游戏背景,是多重增益。
3.市场营销很成功——找到了核心游戏玩家聚集地《大众软件》经常宣传,借助游戏杂志的影响力,让其在玩家中快速传播。

→ 全文:官方网站

一些个人观点
#观点 - 《游戏与媒介|中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑》

→ 作者:邓剑
→ 来源:《探索与争鸣》杂志2022年第2期

→ 摘要:
中国的游戏或言游戏在中国,正成为全球瞩目的对象。如今,站在全球游戏史的潮头,回望四十年来的中国游戏史,可以认为,中国游戏的“成功”某种程度上就是中国崛起的表征与结果,它以由边缘至中心、从隐形书写到“锋芒毕露”的方式,展示了“一穷二白”的中国如何在游戏领域实现从追赶到领路的范式转型。尽管中国游戏史的时间跨度已不算短,但相关讨论仍然不足,尤其欠缺从社会思想层面出发的系统把握。日本游戏研究者中川大地曾参照社会学家见田宗介与文化学者宇野常宽对日本社会思想史的把握,将1980年代以来的日本游戏史划为虚构的时代(1980年代)、虚拟现实的时代(1990年至2000年代中前期)以及扩张现实的时代(2000年代中后期至2010年代前期),从而打通了日本游戏史与社会思想史的联系,其方法论值得借鉴。

本文试图以社会思想史为脉络、以游戏在本土的生产与消费为抓手,深入中国游戏史,系统考察游戏文本与社会文本的互动关系,由此理解中国游戏的过去、现在与未来。更由于当代中国游戏史与改革开放的历史实践基本同步,中国游戏史同时也提供了一种认识当代中国的方法与途径。

在游戏史与社会史的互动脉络中考察游戏,可以窥见当代中国社会思想的流变。1980年代以来的中国游戏史,可被概括为本土的国家现代化脉络向全球资本逻辑的转变历程。中国游戏史的思想主题,1980年代是在国家现代化的框架下培育符合社会主义建设需要的时代新人;1990年代是在民族主义情绪对海外游戏的忧虑里询唤以爱国主义为底色的游戏玩家;2000年代是在“数字化生存”的浪漫想象与消费主义的碰撞中扩张互联网游戏的用户规模;2010年代的各类电竞游戏则以加速的方式打开了“游戏梦工厂”的大门。从中国游戏史的思想演变中可以发现,资本的逻辑不断驱逐游戏的逻辑,游戏世界正异化为网络资本平台。与此同时,玩家则由“知识”的学习者被“无产阶级化”、商品化与算法化,最终被询唤为以游戏消费者为表象的游戏/劳动者。中国当代游戏史表明,元宇宙只是平台逻辑的延伸,并非游戏史的未来。游戏产业需要探索市场与思想共存的辩证法,重拾游戏的精神与担当,在思想层级上实现有价值的文艺创造。

→ 全文:《探索与争鸣》微信公众号 | 官方网站的PDF下载链接

难得在CSSCI刊物上看到讨论电子游戏历史的文章。
#游戏历史
#观点 - 游戏葡萄讨论玩家尤其是二次元游戏玩家为什么越来越关注流水/销量

→ 作者:九莲宝灯
→ 来源:游戏葡萄

对服务型运营游戏而言,游戏的运营过程就是玩家的交换和消费过程,让玩家对游戏内容的消费不完全按照自己意志转移,玩家只有在运营划定的期限内才有游玩的自由,观察其流水/销量,某种意义上就是计算其未来“价格”,从而为自己的消费选择提供参考,当然前提是厂商真的将收入投入到游戏后续运营中,像换皮厂商或大型游戏厂商,关注其收入对自己的消费没有意义。另一方面,或许就是玩家对游戏的精神依赖了吧,大多数人都希望口碑好的商品和厂商能更受欢迎。

→ 全文:游戏葡萄微信公众号
#观点 - 中国消费者协会评网络游戏领域不公平格式条款

中国消费者协会官方网站刊文,根据《“不公平格式条款”消费者认知及线索征集调查报告》,中国消费者协会邀请中消协律师团律师对消费者反映强烈的网络游戏领域不公平格式条款进行点评。包括以下几个方面。

一、不公平地限制账号及虚拟道具使用。(如游戏公司保留玩家一年未登录则不经通知删除游戏账号数据的权利)
就数据资源整体而言,网络游戏经营者享有竞争性权益,但对于某个特定的单一用户数据,网络游戏经营者不享有绝对的专有权,特别是网络游戏账号具有财产利益属性和一般商品属性,应属于网络虚拟财产。网络游戏经营者为了维护正常经营秩序,精简服务器承载压力,应设置合理的留存期限并设计足够明显的提示流程。

二、游戏道具的实际效果与宣传不符或经营者单方面更改游戏内容时免除经营者责任。(如玩家默认同意网络游戏经营者对游戏内容的任意更改)
根据《消费者权益保护法》规定,经营者应当保证其提供的商品或服务的实际质量与标明的质量状况相符。网络游戏经营者销售给消费者的游戏道具等应当与宣传展示一致,不应以消费者购买后的实际为准,否则,双方的约定将处于不确定状态。

三、免除网络游戏经营者自身过错导致的责任。(如游戏软件BUG、版本更新缺陷等造成玩家数据损失,经营者不负任何责任)

根据法律规定,行为人因过错侵害他人合法权益,应当承担侵权责任。而在格式条款中,网络游戏经营者免除自身过错导致的责任其实是变相地、不合理地加重用户的责任,将本应由经营者承担的不利后果和责任通过“霸王条款”强加给用户,侵害了用户的权益,属于“提供格式条款一方不合理地免除自身责任”的格式条款无效情形。

四、免除网络游戏经营者自身法定义务和责任。

五、网络游戏经营者强行排除用户权利。(如玩家基于游戏内容的二次创作,知识产权为经营者所有;经营者要求玩家确认游戏中使用的个人信息、账号数据不属于个人隐私或不能公开的个人信息)
根据法律规定,提供格式条款一方不能通过格式条款排除对方主要权利。网络游戏经营者拥有一定的商业自治管理权以实现自身商业利益,但知识产权、隐私权等均属于用户本应享受的主要权利,排除用户此类权利显然属于经营者随意扩大商业自治管理权的边界,应属无效条款。

六、网络游戏经营者享有单方解释权或最终解释权。
根据法律规定,对格式条款有两种以上解释的,应当作出不利于提供格式条款的一方的解释。因为格式合同条款是经营者单方面拟定的,并未事前征求相对方的意见,因此拟定时应当遵循公平原则,并尽量使格式合同条款含义明确。网络游戏经营者作为网络游戏用户服务协议的提供方,若针对某一条款与用户理解有分歧,应当作出不利于提供格式条款一方的解释。因此,规定经营者对游戏内容及服务协议内容享有单方解释权或最终解释权的格式条款违反了《民法典》有关格式条款的禁止性规定,属无效条款。

→ 来源:中国消费者协会官方网站
#观点 - GameRefinery:Roguelike一词正在中国被滥用,说明着市场对受Roguelike启发的玩法的需求很大

8月18日,GameRefinery作者Arttu Anttonen发表 Roguelike Elements in Mobile Games in China 一文,后被游戏葡萄翻译为中文《Roguelike一词,正在被滥用?》。

文章认为,“Roguelike”意味着一款游戏的玩法与原版《Rogue》类似,通常是回合制地牢探险RPG,拥有角色永久死亡的设定,以及程序生成关卡。如果是(较严格地)按照这个定义,那么目前位于中国iOS畅销榜前列的所有产品里,没有一款真正意义上的Roguelike游戏。这类游戏的玩法太重度了,很难长期维持在畅销榜前列的位置。另外,受玩法机制的影响,Roguelike游戏在付费设计方面也存在一些局限性。

Roguelite指那些受Roguelike游戏启发,但只保留了部分特征(通常是角色永久死亡和随机关卡设计)的游戏。Roguelite游戏的风格偏休闲,单局游玩时间较短,玩法也更简单。与Roguelike游戏相比,Roguelite游戏通常还有另一个重要差异,那就是其核心玩法机制不像回合制RPG,更接近快节奏的动作RPG或横版射击游戏。

中国手游市场上(不只是手游,PC独立游戏也是如此——本频道注),Rougelite赛道5年来一直出现着新的产品。首款进入中国iOS畅销榜前200名内的“正统”Roguelite游戏是《元气骑士》。这是一款非常典型的Roguelite游戏,在地牢探险的框架下采用射击过关玩法,拥有像素画风、电子音乐、随机生成关卡,以及角色永久死亡的设定。玩家可以通过观看广告,来获得少量的虚拟货币或提升实力的道具。

《地下城堡3 魂之诗》对Rougelike玩法进行改良,《地下城堡3》的核心玩法包括线性推进的地下城探索,以及“文字冒险”风格的大量故事叙述。在探索地下城的过程中,玩家会参与自动战斗,需要选择6个角色组成队伍,并将他们放置在一个网格中。玩家可以将后排的角色拖到前排,从而激活每个角色的特殊技能,但减少了更多随机性和重复流程,增强了传统RPG的策略要求。

上述两款游戏均获得了成功,使得开发Rougelike游戏看上去对小型工作室来说相当友好,但Roguelite游戏存在的缺乏深度和重复可玩性弱点,让中小工作室的Rougelite游戏往往难以持续运营。一些大型游戏则在限时运营活动中,让玩家尝试Roguelike玩法,如《战双帕弥什》(和尚未推出的《崩坏:星穹铁道》——本频道注)。

在中国手游市场,玩家对受Roguelike启发的玩法的需求非常明显,经常有包含Roguelike机制的游戏跻身下载榜前列。为了满足玩家的这种需求,某些中国开发商正在推出全新的Roguelite游戏,并结合移动端的特性与其他热门玩法,(前者)如《元素方尖》(后者如《弹壳特攻队》,尽管陷入抄袭争议,该游戏依然创下了今年国产新IP游戏最高首月收入纪录——本频道注),考虑到这些游戏依然能在免费榜取得不俗的成绩,中国玩家对Roguelike/Roguelite游戏的需求很可能会持续下去。

→ 全文:GameRefinery 原文 | 游戏葡萄 译文
#观点 - 《隐蔽而日常:游戏霸凌机制探究》

→ 作者:蒋俏蕾、张自中
→ 来源:《中国青年研究》杂志2022年第7期

→ 摘要:网络霸凌可能带来严重的后果,随着网络游戏的流行和普及,游戏中的霸凌也日渐受到关注。本研究以问卷调查为主要研究方法,试图探析游戏霸凌背后的心理机制。研究表明,网络游戏中的霸凌是一种隐蔽而日常的现象,游戏动机作为游戏行为效果的直接预测变量,与游戏霸凌行为密切相关,不管出于成就、社交或沉浸动机,都有可能参与言语、社交或化身类型的游戏霸凌。然而,经由游戏等级、玩家人格特质以及游戏沉浸水平的中介或调节后,不同的游戏动机作用于游戏霸凌的机制存在差异。言语霸凌和社交霸凌似乎没有等级门槛,而化身霸凌中“恃强凌弱”的特点突出;不同人格特质的玩家可能基于不同的游戏动机参与化身霸凌;为了获得游戏成就,越沉浸越有可能参与实施化身霸凌。本研究发现打破了关于网络霸凌的一些刻板印象,同时也明确指出在特定的情境下,每个游戏者皆有可能参与游戏霸凌。

文中“游戏霸凌”定义为“在游戏环境中某个体或群体非战略地对他人反复伤害的行为”。作者以调查问卷的形式进行研究,主要以《英雄联盟》玩家为样本,样本年龄集中于30岁以下青年,其结论具有一定局限。作者认为MOBA类游戏场域(不仅包括线上,也包括游戏之外的线上社群和现实的社会关系)中,游戏经济、文化(游戏理解、操作技巧)和社会资本(熟人社交关系)的差异往往是导致游戏霸凌的重要因素。游戏规则的规训实际上默许和认同了游戏霸凌的合理性实际上也增强了运营者对玩家的控制。

→ 全文:官方网站 (需要登录中国知网账号)
#观点 - Data.ai数据显示:从iOS畅销榜看,中国手机游戏市场集中度远高于其他主要市场

据GameLook报道,在近期Data.ai发布的一份报告中提供了不同市场消费者在不同畅销榜位次中的游戏产品支出比例。在中国市场,50.5%的支出在畅销榜前十的产品,11.4%的支出在前11-20的产品,24.9%的支出在前20-100名的产品,13.1%的支出在前100-1000名的产品,1000名后的产品收入在中国市场可以忽略不计。

其他主要市场的对应数据如下。
韩国:38.1% / 9.6% / 27.3% / 23.4%
日本:31.3% / 10.6% / 28.1% / 28.9%
德国:22.5% / 11.4% / 32.6% / 29.3%
美国:18.1% / 10.2% / 35.0% / 33.3%

→ 来源:GameLook
(找不到Data.ai原文在哪,仅供参考)
Ginvera 的中国游戏见闻
#流言 - S1微博:送审需要“模块” 一眼假。至少我从来没有听说过还有“模块”这种概念。有两种版本是真的,不过上线版本和送审版本还是不要差别过大,也不要和修改意见明着干。 对于近来盛传的一些关于审批规则变化的说法,不论是不是确有其事,这些说法都很难让人信服。区分修改意见的发出者,是鉴定相关谣言的关键。由于审批流程不透明、时间长(亦缺少足够合法性),圣上也不太在乎游戏业,各环节的意见很容易被误解为圣旨四处流传。 在这些说法中,版署、中宣、广电、总局、中央、出版局、文化部……什么部门都有,不管这些传言…
#观点 - 某地区游戏版号内容审查专家关于“游戏版号申请新规”的辟谣:法律法规所规范即游戏审核所规范

针对近日行业内流传的有关游戏版号申报“新规定”、“版署意见”的各种讨论,天际线游戏咨询微信公众号宣称咨询了某游戏版号申报属地审批(试点)地区(频道注:从该公众号以往文章看,多半是海南)游戏审读专家组副组长,对以下问题做出了回应和解释。

游戏内不能出现兽耳、尾巴、精灵耳、翅膀等拟人化亚人形象。(×)

这与是否使用亚人形象无关,版署目前并没有这样的规定,而是使用该形象的同时可能存在了意识形态、不良诱导、血腥暴力恐怖、衣着裸露等问题。重点在于后者,而非角色形象。

游戏内不能出现血液(√),不能出现红色(×)。

游戏中不能出现血液是在3年前就发布的新规定:“打斗系统任何颜色的液体都不能出现”(频道注:不成文规定。内部文件若没有公开成为规范性文件,则不属于法律法规,因而与原文中所说“法律法规所规范即游戏审核所规范”矛盾,当然也可以强行解释为文中的法律法规不指成文法)。不是所有红色都代表着血腥暴力恐怖。

游戏内不能出现任何纹身。(√)

按照2022年6月6日国务院未成年人保护工作领导小组办公室发布的《未成年人文身治理工作办法》执行(频道注:该办法规定“图书、报刊、电子出版物等不得含有诱导未成年人文身的内容”)

→ 来源:天际线游戏咨询微信公众号

频道注:即便这个人有什么所谓副组长头衔,也不会是大多数多数开发者对接的出版编辑。版号不透明的审查规则留下了很大的解读空间,所以即便是假的,最好还是权衡一下编辑的修改意见,虽然这些修改意见可能未必代表版署观点。当然能有专家主动针对一些传言进行说明以正圣意,是好事。
#观点 - 游戏葡萄:《原神》的当下也是它的过去,新产品试图复刻过去不可能成功

在后《原神》时代,许多新游戏的开发陷入了复刻《原神》的怪圈。游戏葡萄专栏作者依光流认为,《原神》无论从堆用户的保守商业模式,还是单薄的玩法机制,都具有了米哈游特有的属性,是其他厂商所无法复刻的,反而极其容易陷入舆论漩涡中。

实际上,《原神》的成功,最触动行业的是重新带来了除了“制作更好的内容并积累相应的实现手段”和“创造更符合当代人的游戏体验”这两个方法论概念。新产品应该从《原神》产品和玩家中把握准时代的刻痕,游戏不止《原神》,还有其他小众品类等待发掘。而对于与《原神》竞争的产品,需要更细致地拆解《原神》和它所参考的游戏,注重开发效率和全方位差异化将是主要应对策略。

→ 来源:游戏葡萄
#观点 - GameLook批驳Pocket Gamer关于中国疫情防控政策调整后,国内手机游戏市场或将显著下滑观点

→ 来源:GameLook

12月7日,英国游戏媒体Pocket Gamer发表文章,认为过去两年,COVID-19冠状病毒病疫情促进了全世界范围内游戏产业繁荣,如今这种繁荣已然退去,尽管许多游戏下载量和收入仍高于疫情前。随着中国放开疫情防控限制,人们的娱乐选择将更加广泛,加之游戏许可减少、未成年人防沉迷限制严格执行等多种因素影响,这将导致未来中国游戏公司业绩明显下滑,幅度或超越世界其他地区,甚至因而失去“最大移动游戏市场”的地位。

据此,GameLook12日发文反驳称,中国数字娱乐产业其实仅在2020年上半年享受到了疫情带来的红利,之后随着疫情防控形势稳定,游戏业也回归常态,而类似海外解除严格管控对游戏业的冲击,早在2020年下半年至2021年上半年期间就已发生在中国。防沉迷限制已实行两年,其市场影响已充分展现,近期版号发放情况表明总量有望趋于稳定,再次产生负面影响的可能性亦小。

相对于政策因素,近期游戏市场萎缩的核心还在于爆款游戏不足,但随着此前宣布的几款高成本作品进入测试阶段,未来一年获得版号可能性颇高,若能在明年发售,有望推动整个国内游戏市场实现增长,一改当前颓势。
#观点 - 游戏葡萄总结二次元手游中常见的UGC经营策略

1 纯UGC生态——代表:《东方Project》《蔚蓝档案》
基于原作对受众需求的精准把握设计内容,刺激创作者的创作欲望,在此模式下,创作者纯粹地用爱发电。

2 强内容导向——代表:《明日方舟》
与前一个模式类似,在把握受众基础上,主动为UGC设计内容,并配合UGC生态产出内容,但不主动引导UGC创作。

3 官方大推型——代表:《阴阳师》
官方主动与具有社区KOL性质的UGC生产者合作产出内容,建立官方引导的玩家社区,甚至官方下场进行二次创作。

4 资源轰炸型——代表:《原神》
以大量成本投入UGC激励活动,并持续投入以形成玩家生态,但官方干预程度小于第三种类型,游戏葡萄认为其逻辑类似于传统买量的包场式营销,仅仅适用头部产品。

→ 来源:游戏葡萄