📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
П’ятнадцять ознак живого дизайну: уроки Крістофера Александера для геймдизайну
1. Рівні масштабу. Коли дрібні цілі ведуть до середніх, а ті — до великих (наприклад, як у Spore).
2. Сильні центри. Гравець, герой або головна ціль стає епіцентром всього, що відбувається.
3. Межі. Правила, території, кордони — усе, що визначає структуру гри.
4. Альтернативна повторюваність. Як шахова дошка або ритм рівень-бос-рівень.
5. Позитивний простір. Збалансованість між елементами, коли альтернативні стратегії гармонійно вплітаються в гру.
6. Хороша форма. Візуально приємний, солідний рівень чи механіка.
7. Локальні симетрії. Невеликі симетрії в окремих частинах ігрового світу або механіках.
8. Глибока взаємопов’язаність. Коли елементи так тісно пов’язані, що один не може існувати без іншого (наприклад, у Ґо).
9. Контраст. Чітко виражені протилежності: суперники, ризик/нагорода, контрольоване/неконтрольоване.
10. Градієнти. Плавна зміна складності чи ймовірності.
11. Шорсткість. «Ручна робота», легка недосконалість додають характеру.
12. Ехо. Повторення мотивів (міні-боси схожі на фінального боса, фрактальні структури).
13. Порожнеча. Великі, «порожні» простори (як тронна зала чи місце битви з босом), що виділяють головне.
14. Простота і внутрішній спокій. Мінімалізм і збалансовані правила, які створюють відчуття легкості та логічності.
15. Нероздільність. Кожен елемент гармонійно поєднаний із цілим, усе підтримує загальний задум.
🔍 Лінза #93: Безіменна Якість.
Щоб зрозуміти, чи має ваша гра (або прототип, або ідея) справжню «життєвість», задайте собі такі питання:
— Чи створює мій дизайн особливе «відчуття життя», чи окремі частини здаються мертвими?
— Які з 15 якостей Александера присутні у моєму дизайні?
— У чому моя гра схожа на мене самого?
П’ятнадцять ознак живого дизайну: уроки Крістофера Александера для геймдизайну
1. Рівні масштабу. Коли дрібні цілі ведуть до середніх, а ті — до великих (наприклад, як у Spore).
2. Сильні центри. Гравець, герой або головна ціль стає епіцентром всього, що відбувається.
3. Межі. Правила, території, кордони — усе, що визначає структуру гри.
4. Альтернативна повторюваність. Як шахова дошка або ритм рівень-бос-рівень.
5. Позитивний простір. Збалансованість між елементами, коли альтернативні стратегії гармонійно вплітаються в гру.
6. Хороша форма. Візуально приємний, солідний рівень чи механіка.
7. Локальні симетрії. Невеликі симетрії в окремих частинах ігрового світу або механіках.
8. Глибока взаємопов’язаність. Коли елементи так тісно пов’язані, що один не може існувати без іншого (наприклад, у Ґо).
9. Контраст. Чітко виражені протилежності: суперники, ризик/нагорода, контрольоване/неконтрольоване.
10. Градієнти. Плавна зміна складності чи ймовірності.
11. Шорсткість. «Ручна робота», легка недосконалість додають характеру.
12. Ехо. Повторення мотивів (міні-боси схожі на фінального боса, фрактальні структури).
13. Порожнеча. Великі, «порожні» простори (як тронна зала чи місце битви з босом), що виділяють головне.
14. Простота і внутрішній спокій. Мінімалізм і збалансовані правила, які створюють відчуття легкості та логічності.
15. Нероздільність. Кожен елемент гармонійно поєднаний із цілим, усе підтримує загальний задум.
🔍 Лінза #93: Безіменна Якість.
Щоб зрозуміти, чи має ваша гра (або прототип, або ідея) справжню «життєвість», задайте собі такі питання:
— Чи створює мій дизайн особливе «відчуття життя», чи окремі частини здаються мертвими?
— Які з 15 якостей Александера присутні у моєму дизайні?
— У чому моя гра схожа на мене самого?
❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
В ігровому дизайні часто говорять про залучення, захоплення, занурення… Але насправді ми прагнемо до особливого стану — стану присутності. Це ефемерне відчуття, коли гравець не просто «грає в гру», а дійсно відчуває себе частиною ігрового світу. Присутність неможливо побачити чи виміряти — але якщо її немає, гравець швидко це відчує.
Присутність — це магія «тут і зараз»: гравець забуває про все зайве, відчуває емоції й переживання ніби насправді перебуває всередині подій гри. Це не тільки про VR чи складні технічні рішення — навіть проста настілка, квест чи текстова рольова гра можуть «втягувати» гравця, якщо атмосфера і механіки працюють на побудову присутності.
🔍 Лінза #93,5: Лінза Присутності
Щоб перевірити, чи ваша гра дарує справжнє відчуття присутності, поставте собі кілька простих запитань:
— Чи відчуває гравець справжню присутність у моєму ігровому світі?
— Що у моїй грі підсилює чи руйнує ефект присутності?
— Чи можна зробити ефект присутності ще сильнішим?
Підказка: не забувайте залишити простір для уяви. Справжнє занурення часто виникає, коли гравцю дають можливість «додумати» світ самостійно.
В ігровому дизайні часто говорять про залучення, захоплення, занурення… Але насправді ми прагнемо до особливого стану — стану присутності. Це ефемерне відчуття, коли гравець не просто «грає в гру», а дійсно відчуває себе частиною ігрового світу. Присутність неможливо побачити чи виміряти — але якщо її немає, гравець швидко це відчує.
Присутність — це магія «тут і зараз»: гравець забуває про все зайве, відчуває емоції й переживання ніби насправді перебуває всередині подій гри. Це не тільки про VR чи складні технічні рішення — навіть проста настілка, квест чи текстова рольова гра можуть «втягувати» гравця, якщо атмосфера і механіки працюють на побудову присутності.
🔍 Лінза #93,5: Лінза Присутності
Щоб перевірити, чи ваша гра дарує справжнє відчуття присутності, поставте собі кілька простих запитань:
— Чи відчуває гравець справжню присутність у моєму ігровому світі?
— Що у моїй грі підсилює чи руйнує ефект присутності?
— Чи можна зробити ефект присутності ще сильнішим?
Підказка: не забувайте залишити простір для уяви. Справжнє занурення часто виникає, коли гравцю дають можливість «додумати» світ самостійно.
❤4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Естетика в ігровому дизайні: більше, ніж «поверхневі деталі». Дехто вважає, що естетика — лише оболонка для справжніх «механік» гри. Але досвід гравця — це завжди щось цілісне: він не розділяє механіки, арт і звуки, а переживає все це як єдину подію. Хороша естетика може:
▫️ Залучити гравця, який би міг пропустити вашу гру.
▫️ Зробити світ гри «чуттєвим» і живим — ігровий світ здається багатогранним, його хочеться досліджувати.
▫️ Додати внутрішньої цінності — красиві предмети або місця сприймаються як цінність для гравця.
▫️ Стати нагородою самою по собі: відкриття нових візуальних чи предметних елементів — це вже маленьке досягнення.
▫️ Згладити недоліки: якщо гра гарно виглядає та звучить, гравець схильний пробачати дрібні недопрацювання.
🔍 Лінза #94: Атмосфера
Атмосфера — це невидиме та невловиме, але воно огортає гравця і робить світ гри особливим. Щоб перевірити, чи атмосфера вашої гри дійсно чіпляє, задайте собі такі питання:
— Як я можу описати атмосферу своєї гри — але без слів?
— Як я можу використати арт і звук, щоб зробити атмосферу глибшою?
Атмосфера — це «душа» гри. Вона створюється не лише механікою, а оформленням, історією, текстами та ілюстраціями (звуком, текстурами та світлом у відеоіграх). Коли все це працює гармонійно, гравець хоче повертатись в ігровий світ знову і знову.
Естетика в ігровому дизайні: більше, ніж «поверхневі деталі». Дехто вважає, що естетика — лише оболонка для справжніх «механік» гри. Але досвід гравця — це завжди щось цілісне: він не розділяє механіки, арт і звуки, а переживає все це як єдину подію. Хороша естетика може:
▫️ Залучити гравця, який би міг пропустити вашу гру.
▫️ Зробити світ гри «чуттєвим» і живим — ігровий світ здається багатогранним, його хочеться досліджувати.
▫️ Додати внутрішньої цінності — красиві предмети або місця сприймаються як цінність для гравця.
▫️ Стати нагородою самою по собі: відкриття нових візуальних чи предметних елементів — це вже маленьке досягнення.
▫️ Згладити недоліки: якщо гра гарно виглядає та звучить, гравець схильний пробачати дрібні недопрацювання.
🔍 Лінза #94: Атмосфера
Атмосфера — це невидиме та невловиме, але воно огортає гравця і робить світ гри особливим. Щоб перевірити, чи атмосфера вашої гри дійсно чіпляє, задайте собі такі питання:
— Як я можу описати атмосферу своєї гри — але без слів?
— Як я можу використати арт і звук, щоб зробити атмосферу глибшою?
Атмосфера — це «душа» гри. Вона створюється не лише механікою, а оформленням, історією, текстами та ілюстраціями (звуком, текстурами та світлом у відеоіграх). Коли все це працює гармонійно, гравець хоче повертатись в ігровий світ знову і знову.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігри — це завжди більше, ніж просто правила та компоненти. Це спільний досвід, у якому часто беруть участь не лише гравці, а й ті, хто просто спостерігає. Згадайте, як у дитинстві ви дивилися, як хтось інший кидає кубики або будує хитромудрі комбінації — і іноді це було навіть цікавіше, ніж самому грати! З відеоіграми це ще помітніше — глядачів у стрімерів часто значно більше ніж самих гравців.
Чому варто робити гру видовищною?
▫️ Гра, за якою цікаво спостерігати, легше «заводить» нових учасників: спочатку дивишся, а через кілька хвилин уже хочеш спробувати.
▫️ Спостерігачі підтримують атмосферу — підказують, коментують, підбурюють і роблять партії чи проходження емоційнішими.
▫️ Навіть у сімейному колі чи на вечірці — завжди є ті, хто не грає, але дивиться. Якщо гра дає їм емоції — вона точно залишиться в пам’яті.
🔍 Лінза #95: Спостерігання.
Спробуйте поглянути на свою гру очима спостерігача й чесно відповісти:
— Чи цікаво дивитися як грають в мою гру? Чому і чому ні?
— Як я можу зробити її цікавішою для глядачів?
В ідеальній настільній грі стіл притягує не тільки гравців, а й тих, хто просто проходив повз. Такі ігри створюють навколо себе маленьку «глядацьку залу», і саме там народжується справжній ігровий дух.
Ігри — це завжди більше, ніж просто правила та компоненти. Це спільний досвід, у якому часто беруть участь не лише гравці, а й ті, хто просто спостерігає. Згадайте, як у дитинстві ви дивилися, як хтось інший кидає кубики або будує хитромудрі комбінації — і іноді це було навіть цікавіше, ніж самому грати! З відеоіграми це ще помітніше — глядачів у стрімерів часто значно більше ніж самих гравців.
Чому варто робити гру видовищною?
▫️ Гра, за якою цікаво спостерігати, легше «заводить» нових учасників: спочатку дивишся, а через кілька хвилин уже хочеш спробувати.
▫️ Спостерігачі підтримують атмосферу — підказують, коментують, підбурюють і роблять партії чи проходження емоційнішими.
▫️ Навіть у сімейному колі чи на вечірці — завжди є ті, хто не грає, але дивиться. Якщо гра дає їм емоції — вона точно залишиться в пам’яті.
🔍 Лінза #95: Спостерігання.
Спробуйте поглянути на свою гру очима спостерігача й чесно відповісти:
— Чи цікаво дивитися як грають в мою гру? Чому і чому ні?
— Як я можу зробити її цікавішою для глядачів?
В ідеальній настільній грі стіл притягує не тільки гравців, а й тих, хто просто проходив повз. Такі ігри створюють навколо себе маленьку «глядацьку залу», і саме там народжується справжній ігровий дух.
❤4👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра має створювати атмосферу чесного суперництва або співпраці, де перемога або поразка — це результат рішень і дій, а не хитрощів поза правилами. Якщо гравці довіряють грі та один одному, вона приносить справжнє задоволення.
У іграх де люди грають між собою гостро постає питання нечесності (чітерства, махлювання). В настілках ця проблема, можливо, виникає ще частіше, ніж у відеоіграх — адже тут немає програмного коду, який однаково обмежує дії гравців, усе тримається на прозорості процесу, правилах та довірі.
Чому це важливо?
— Якщо у грі можна легко обманути, навіть випадково, це призводить до недовіри, підозр і втрати задоволення від гри.
— Якщо гравці не впевнені, що всі грають чесно, їм стає нецікаво: гра більше не сприймається як справедлива чи «спортивна».
— Гравці не хочуть почуватись дурнями, якщо хтось зловживає лазівками у правилах чи домовленостях.
🔍 Лінза #95,5. Чітерство.
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Чи може гравець чітерити/махлювати (навмисно чи випадково) у цій грі? Як саме?
— Чи помітять інші це одразу? Чи є прості способи контролю і перевірки дій гравців?
— Чи будуть гравці довіряти моїй грі?
— Чи не занадто складні правила, що дають простір для неясних трактувань чи маніпуляцій?
Рекомендації:
— Робіть якомога більше дій відкритими (наприклад, облік балів, переміщення фішок тощо).
— Якщо у грі є секретна інформація (карти, ролі), передбачте механізми, які унеможливлюють їхню підміну чи підглядання.
— Тестуйте з різними людьми, щоб виявити неочевидні лазівки для обману.
— Пояснюйте в правилах «дух гри» — інколи це допомагає зняти спокусу пошуку «обхідних шляхів».
Гра має створювати атмосферу чесного суперництва або співпраці, де перемога або поразка — це результат рішень і дій, а не хитрощів поза правилами. Якщо гравці довіряють грі та один одному, вона приносить справжнє задоволення.
У іграх де люди грають між собою гостро постає питання нечесності (чітерства, махлювання). В настілках ця проблема, можливо, виникає ще частіше, ніж у відеоіграх — адже тут немає програмного коду, який однаково обмежує дії гравців, усе тримається на прозорості процесу, правилах та довірі.
Чому це важливо?
— Якщо у грі можна легко обманути, навіть випадково, це призводить до недовіри, підозр і втрати задоволення від гри.
— Якщо гравці не впевнені, що всі грають чесно, їм стає нецікаво: гра більше не сприймається як справедлива чи «спортивна».
— Гравці не хочуть почуватись дурнями, якщо хтось зловживає лазівками у правилах чи домовленостях.
🔍 Лінза #95,5. Чітерство.
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Чи може гравець чітерити/махлювати (навмисно чи випадково) у цій грі? Як саме?
— Чи помітять інші це одразу? Чи є прості способи контролю і перевірки дій гравців?
— Чи будуть гравці довіряти моїй грі?
— Чи не занадто складні правила, що дають простір для неясних трактувань чи маніпуляцій?
Рекомендації:
— Робіть якомога більше дій відкритими (наприклад, облік балів, переміщення фішок тощо).
— Якщо у грі є секретна інформація (карти, ролі), передбачте механізми, які унеможливлюють їхню підміну чи підглядання.
— Тестуйте з різними людьми, щоб виявити неочевидні лазівки для обману.
— Пояснюйте в правилах «дух гри» — інколи це допомагає зняти спокусу пошуку «обхідних шляхів».
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Щоб ваші ігри не тільки збирали вже існуючі компанії, а й давали змогу гравцям знайомитися, знаходити спільників та підтримувати дружні зв’язки, важливо врахувати три основні фази дружби:
1. Розтопити лід.
Перший контакт завжди трохи напружений: важливо, щоб гравці могли легко знайти потенційно близьких за духом людей і спробувати взаємодіяти без великого соціального тиску. У настільних іграх це може бути коротке спільне завдання на початку, розігріваюча фаза, питання для знайомства або механіка, яка дозволяє показати трішки себе (малюнок, коротка розповідь, жарт, вибір персонажа з описом).
2. Зародження дружби.
Зазвичай це трапляється після спільного ігрового досвіду — момент, коли люди можуть обговорити те, що щойно відбулося у грі. Механіки обговорення, рефлексії, обміну ролями або інші способи для короткої розмови допоможуть «прокласти місток».
3. Підтримка зв’язку.
Для онлайн-ігор — це друзі в гільдії, кланові чати тощо. Для настілок — клуби, традиційні зустрічі друзів за іграми чи ігродні в компанії для розвитку команди.
Враховуйте що дорослі частіше шукають нових знайомих за спільними інтересами. Діти ж зазвичай хочуть грати з тими, кого вже знають у реальному житті. Ваші механіки можуть допомагати обом групам.
🔍 Лінза #96. Дружба.
Люди люблять грати в ігри з друзями. Щоб переконатися, що ваша гра має потрібні якості, що дозволяють людям заводити та підтримувати дружні стосунки, задайте собі такі питання:
— Яких друзів шукають мої гравці? (реальні, нові, однодумці, за віком)
— Як у грі відбувається «розтоплення льоду»?
— Чи є у гравців достатньо можливостей і приводів для спілкування? Про що вони можуть поговорити?
— Коли саме настає момент, коли гравці стають друзями?
— Які інструменти я даю, щоб підтримувати зв’язок після гри?
Щоб ваші ігри не тільки збирали вже існуючі компанії, а й давали змогу гравцям знайомитися, знаходити спільників та підтримувати дружні зв’язки, важливо врахувати три основні фази дружби:
1. Розтопити лід.
Перший контакт завжди трохи напружений: важливо, щоб гравці могли легко знайти потенційно близьких за духом людей і спробувати взаємодіяти без великого соціального тиску. У настільних іграх це може бути коротке спільне завдання на початку, розігріваюча фаза, питання для знайомства або механіка, яка дозволяє показати трішки себе (малюнок, коротка розповідь, жарт, вибір персонажа з описом).
2. Зародження дружби.
Зазвичай це трапляється після спільного ігрового досвіду — момент, коли люди можуть обговорити те, що щойно відбулося у грі. Механіки обговорення, рефлексії, обміну ролями або інші способи для короткої розмови допоможуть «прокласти місток».
3. Підтримка зв’язку.
Для онлайн-ігор — це друзі в гільдії, кланові чати тощо. Для настілок — клуби, традиційні зустрічі друзів за іграми чи ігродні в компанії для розвитку команди.
Враховуйте що дорослі частіше шукають нових знайомих за спільними інтересами. Діти ж зазвичай хочуть грати з тими, кого вже знають у реальному житті. Ваші механіки можуть допомагати обом групам.
🔍 Лінза #96. Дружба.
Люди люблять грати в ігри з друзями. Щоб переконатися, що ваша гра має потрібні якості, що дозволяють людям заводити та підтримувати дружні стосунки, задайте собі такі питання:
— Яких друзів шукають мої гравці? (реальні, нові, однодумці, за віком)
— Як у грі відбувається «розтоплення льоду»?
— Чи є у гравців достатньо можливостей і приводів для спілкування? Про що вони можуть поговорити?
— Коли саме настає момент, коли гравці стають друзями?
— Які інструменти я даю, щоб підтримувати зв’язок після гри?
❤4👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
В основі справжньої ігрової спільноти лежить не лише спільна боротьба чи співпраця, а й можливість для кожного гравця виразити себе. У багатьох іграх (як онлайн, так і настільних) це відбувається через кастомізацію, унікальні аватари, вибір персонажа, підпис іменем чи навіть простий вибір фішки, яка найбільше відповідає гравцю.
Ігри створюють особливе середовище, де можна бути кимось іншим, або навпаки — нарешті показати, який ти є. Самовираження — це не дрібниця, а двигун залученості, гордості та бажання повертатися в гру. Не обмежуйте гравців! В настільних іграх це може бути:
▫️ Вибір фішки, персонажа чи аватара.
▫️ Право придумати своє ім'я або короткий опис для героя.
▫️ Механіки, де гравець малює, розповідає, пише або діє як хоче.
▫️ Можливість змінювати вигляд або розвивати власну «історію» у грі (щоденники, жетони досягнень тощо).
▫️ Простір для творчості: наприклад, розфарбовування картки, придумування власних правил, короткі ролі/інтермедії.
🔍 Лінза #97. Вираження
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Які можливості для самовираження я надаю гравцям у своїй грі?
— Які можливості загубились? Можливо, щось очевидне випало з моєї уваги?
— Чи відчувають гравці гордість за свою ідентичність у грі? Чому так або чому ні?
Ця лінза чудово поєднується з лінзами #71 Краса і #90 Статус, адже часто самовираження проявляється у вигляді, стилі та у взаємодії з іншими!
В основі справжньої ігрової спільноти лежить не лише спільна боротьба чи співпраця, а й можливість для кожного гравця виразити себе. У багатьох іграх (як онлайн, так і настільних) це відбувається через кастомізацію, унікальні аватари, вибір персонажа, підпис іменем чи навіть простий вибір фішки, яка найбільше відповідає гравцю.
Ігри створюють особливе середовище, де можна бути кимось іншим, або навпаки — нарешті показати, який ти є. Самовираження — це не дрібниця, а двигун залученості, гордості та бажання повертатися в гру. Не обмежуйте гравців! В настільних іграх це може бути:
▫️ Вибір фішки, персонажа чи аватара.
▫️ Право придумати своє ім'я або короткий опис для героя.
▫️ Механіки, де гравець малює, розповідає, пише або діє як хоче.
▫️ Можливість змінювати вигляд або розвивати власну «історію» у грі (щоденники, жетони досягнень тощо).
▫️ Простір для творчості: наприклад, розфарбовування картки, придумування власних правил, короткі ролі/інтермедії.
🔍 Лінза #97. Вираження
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Які можливості для самовираження я надаю гравцям у своїй грі?
— Які можливості загубились? Можливо, щось очевидне випало з моєї уваги?
— Чи відчувають гравці гордість за свою ідентичність у грі? Чому так або чому ні?
Ця лінза чудово поєднується з лінзами #71 Краса і #90 Статус, адже часто самовираження проявляється у вигляді, стилі та у взаємодії з іншими!
❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Настільна гра — це не лише партія на вечір, а прекрасна основа для формування справжньої спільноти. Якщо хочеш, щоб навколо твоєї гри збирались люди — організуй для них події! Саме спільні події створюють особливу атмосферу: знайомлять незнайомців, повертають «старих» гравців, надихають нових.
Чому це важливо?
— Подія — це не просто гра, а ще й причина зустрітися та пережити спільні емоції.
— Спільний досвід згуртовує людей та народжує всередині «свої жарти» й історії.
— Регулярні ігрові вечори чи турніри стають приводом повертатися й приводити друзів.
— І навіть після події гравці обговорюють моменти, жартують, діляться враженнями — це тримає інтерес до гри живим.
🔍 Лінза #98. Спільнота
Запитай себе, працюючи над грою:
— Який основний конфлікт/виклик об'єднує гравців?
— Чи є в моїй спільноті архітектура, що стимулює знайомства й неформальне спілкування?
— Які події/зустрічі/турніри я можу організувати? Як зробити їх регулярними й незабутніми?
— Чому гравцям потрібно повертатись, і навіщо їм шукати одне одного?
Грайте разом, і ваша гра оживе новими барвами!
Настільна гра — це не лише партія на вечір, а прекрасна основа для формування справжньої спільноти. Якщо хочеш, щоб навколо твоєї гри збирались люди — організуй для них події! Саме спільні події створюють особливу атмосферу: знайомлять незнайомців, повертають «старих» гравців, надихають нових.
Чому це важливо?
— Подія — це не просто гра, а ще й причина зустрітися та пережити спільні емоції.
— Спільний досвід згуртовує людей та народжує всередині «свої жарти» й історії.
— Регулярні ігрові вечори чи турніри стають приводом повертатися й приводити друзів.
— І навіть після події гравці обговорюють моменти, жартують, діляться враженнями — це тримає інтерес до гри живим.
🔍 Лінза #98. Спільнота
Запитай себе, працюючи над грою:
— Який основний конфлікт/виклик об'єднує гравців?
— Чи є в моїй спільноті архітектура, що стимулює знайомства й неформальне спілкування?
— Які події/зустрічі/турніри я можу організувати? Як зробити їх регулярними й незабутніми?
— Чому гравцям потрібно повертатись, і навіщо їм шукати одне одного?
Грайте разом, і ваша гра оживе новими барвами!
❤2🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра, в якій взаємодіють реальні люди, рано чи пізно може зіткнутися з «гриферами» — гравцями, які отримують задоволення не від самої гри, а від того, що псують її іншим: тролять, обманюють, створюють хаос або цілеспрямовано зривають партію. Якщо у відеоіграх для цього є банхаммери та модератори, то в настілках усе тримається на культурі спільноти, прозорості механік і людській порядності.
Чому це важливо?
— Один агресивний грифер може отруїти атмосферу цілої компанії та відбити бажання грати надовго.
— Якщо в грі легко «гриферити», люди перестають довіряти як грі, так і одне одному.
— Вразливі до гриферства системи розвалюють не тільки баланс, а й саму спільноту гравців.
🔍 Лінза #99. Грифінг.
Щоб упевнитись, що ризик гриферства у твоїй грі мінімізовано, запитай себе:
— Які механіки моєї гри можуть легко використовуватись, щоб зіпсувати гру іншим?
— Чи існують у грі лазівки, які дозволяють гравцю діяти «проти» інших, коли це не передбачено правилами та духом гри?
— Чи є можливість «зламати» гру через чіт, блокування ходів інших, крадіжку ресурсів, токсичні дії?
— Як зробити так, щоб гриферу було нудно — і нецікаво псувати досвід іншим?
Рекомендації
— Уникайте механік, які легко експлуатувати: наприклад, необмежена PvP-агресія, торгівля з прихованими умовами, можливість повністю блокувати інших фізично або через ігрові ходи.
— Робіть дії гравців прозорими для всіх: відкритий облік ресурсів, спільні цілі, можливість швидко виявити підозрілу поведінку.
— Не бійтеся видаляти чи радикально змінювати механіки, якщо вони створюють простір для токсичної поведінки.
Гра, в якій взаємодіють реальні люди, рано чи пізно може зіткнутися з «гриферами» — гравцями, які отримують задоволення не від самої гри, а від того, що псують її іншим: тролять, обманюють, створюють хаос або цілеспрямовано зривають партію. Якщо у відеоіграх для цього є банхаммери та модератори, то в настілках усе тримається на культурі спільноти, прозорості механік і людській порядності.
Чому це важливо?
— Один агресивний грифер може отруїти атмосферу цілої компанії та відбити бажання грати надовго.
— Якщо в грі легко «гриферити», люди перестають довіряти як грі, так і одне одному.
— Вразливі до гриферства системи розвалюють не тільки баланс, а й саму спільноту гравців.
🔍 Лінза #99. Грифінг.
Щоб упевнитись, що ризик гриферства у твоїй грі мінімізовано, запитай себе:
— Які механіки моєї гри можуть легко використовуватись, щоб зіпсувати гру іншим?
— Чи існують у грі лазівки, які дозволяють гравцю діяти «проти» інших, коли це не передбачено правилами та духом гри?
— Чи є можливість «зламати» гру через чіт, блокування ходів інших, крадіжку ресурсів, токсичні дії?
— Як зробити так, щоб гриферу було нудно — і нецікаво псувати досвід іншим?
Рекомендації
— Уникайте механік, які легко експлуатувати: наприклад, необмежена PvP-агресія, торгівля з прихованими умовами, можливість повністю блокувати інших фізично або через ігрові ходи.
— Робіть дії гравців прозорими для всіх: відкритий облік ресурсів, спільні цілі, можливість швидко виявити підозрілу поведінку.
— Не бійтеся видаляти чи радикально змінювати механіки, якщо вони створюють простір для токсичної поведінки.
🔥3😢1
Forwarded from Гусар Олександра
Так-так, нам сьогодні 9 років - анонсуємо 10-й сезон «Світ Громад».
Серед усіх планів виділяємо два ключові напрямки:
1️⃣ Бюро ігрових розробок.
Хочемо розробити шість нових ігор. Та найбільше любимо працювати у колаборації: два місця вже зайнято, ще чотири вільні, тож не зволікайте. Носите ідею гри, яка може бути корисною для людей? Напишіть нам - можливо саме з вами вийде хороший продукт.
💌 game@woc.org.ua
2️⃣ Івенти/тренінги/ділові ігри.
Ми готові організувати десять управлінських ігрових моделювань на 100+ людей під ключ. Ваше завдання - обрати тему, наше - втілити. Якщо масштаби здаються занадто великими, можемо працювати й камерно: для 5–20 людей також знайдемо формат, який зайде.
💌 support@woc.org.ua
💛 Дякуємо всім, хто ці роки вірив у нас і підтримував - ресурсами, контактами, партнерствами, жартами й навіть простим «похлопати по плечу».
🎂 Святкуємо? Так, як завжди на робочому місці.
Серед усіх планів виділяємо два ключові напрямки:
1️⃣ Бюро ігрових розробок.
Хочемо розробити шість нових ігор. Та найбільше любимо працювати у колаборації: два місця вже зайнято, ще чотири вільні, тож не зволікайте. Носите ідею гри, яка може бути корисною для людей? Напишіть нам - можливо саме з вами вийде хороший продукт.
💌 game@woc.org.ua
2️⃣ Івенти/тренінги/ділові ігри.
Ми готові організувати десять управлінських ігрових моделювань на 100+ людей під ключ. Ваше завдання - обрати тему, наше - втілити. Якщо масштаби здаються занадто великими, можемо працювати й камерно: для 5–20 людей також знайдемо формат, який зайде.
💌 support@woc.org.ua
💛 Дякуємо всім, хто ці роки вірив у нас і підтримував - ресурсами, контактами, партнерствами, жартами й навіть простим «похлопати по плечу».
🎂 Святкуємо? Так, як завжди на робочому місці.
❤6🍾4
Ще в дитинстві, коли ми з братами чи друзями робили собі настільні ігри, мені найбільше подобались ті, де потрібно було малювати гроші.
От і зараз тішусь як маленький - прийшов наклад свіжих грошей на завтрашнє ігрове моделювання про підприємництво в умовах постійного шторму Ready4Business=Ready4Crisis
І я ж розумію що то несправжнє. Але сценарій готовий, реквізит готовий, команда готова і вже аж дуже хочеться все випробувати на живих людях. Плануємо таки знайти перелік навичок, інструментів та інших факторів, які дозволяють бізнесу проходити будь-яку жорстку кризу.
Хто вже зареєструвався - до завтра!
Хто ще думає, то маєте шанс потрапити (кілька людей похворіли).
🔗 Лінк на форму тут: https://forms.gle/dzm7jE8pGyZ8E9WG6
От і зараз тішусь як маленький - прийшов наклад свіжих грошей на завтрашнє ігрове моделювання про підприємництво в умовах постійного шторму Ready4Business=Ready4Crisis
І я ж розумію що то несправжнє. Але сценарій готовий, реквізит готовий, команда готова і вже аж дуже хочеться все випробувати на живих людях. Плануємо таки знайти перелік навичок, інструментів та інших факторів, які дозволяють бізнесу проходити будь-яку жорстку кризу.
Хто вже зареєструвався - до завтра!
Хто ще думає, то маєте шанс потрапити (кілька людей похворіли).
🔗 Лінк на форму тут: https://forms.gle/dzm7jE8pGyZ8E9WG6
❤6
Forwarded from Світ Громад (Михайло Войтович)
Емоції керують рішеннями. Потреби керують емоціями.
🤷♂️ І що?
Та нічого страшного, просто відкриваємо передзамовлення. Тепер не тільки на емоціях, а ще й під потребами!
У житті не перемагає найрозумніший. Перемагає той, хто краще відчуває людей. Можна вивчити аналітику, цифри, скрипти — але якщо не відчуваєш емоцій клієнта, команди чи близьких людей, ти граєш у шахи без дошки.
🛎 «На емоціях / Під потребами» — це набір, який перетворює будь-яку розмову, зустріч, медитацію або брейншторм на проривні відкриття.
Що в коробці?
🔹 75 карт емоцій — навчись їх помічати, називати і використовувати.
🔹 75 карт потреб — розумій, що стоїть за будь-якою реакцією.
🔹 Емоційний щоденник — GPS для внутрішнього стану.
🔹 15 сценаріїв на різні випадки професійного, командного та особистого життя.
Хто отримає найбільше користі?
🔸 Коучі, тренери, фасилітатори — всі, хто працює з людьми.
🔸 Маркетологи — яким треба потрапити в потребу клієнта.
🔸 Креативники — які шукають емоційний нерв аудиторії.
🔸 Підприємці — які ведуть команди та переговори.
🔸 HR — які щодня балансують між «вигорів» і «демотивувався».
💰 Передпродаж стартував!
🔸 До 31 грудня — 1900 грн
🔸 До 31 січня — 2400 грн
🔸 Потім — 2900 грн, і все, вечірку закрито.
☝️ Відправлення комплектів — у лютому 2026.
🔥 Для передзамовників додатковий бонус — закритий воркшоп «Основи поведінкової економіки».
👉 Замовляти тут: https://info.woc.org.ua/shop/na-emociyah-pid-potrebamy
🤷♂️ І що?
Та нічого страшного, просто відкриваємо передзамовлення. Тепер не тільки на емоціях, а ще й під потребами!
У житті не перемагає найрозумніший. Перемагає той, хто краще відчуває людей. Можна вивчити аналітику, цифри, скрипти — але якщо не відчуваєш емоцій клієнта, команди чи близьких людей, ти граєш у шахи без дошки.
🛎 «На емоціях / Під потребами» — це набір, який перетворює будь-яку розмову, зустріч, медитацію або брейншторм на проривні відкриття.
Що в коробці?
🔹 75 карт емоцій — навчись їх помічати, називати і використовувати.
🔹 75 карт потреб — розумій, що стоїть за будь-якою реакцією.
🔹 Емоційний щоденник — GPS для внутрішнього стану.
🔹 15 сценаріїв на різні випадки професійного, командного та особистого життя.
Хто отримає найбільше користі?
🔸 Коучі, тренери, фасилітатори — всі, хто працює з людьми.
🔸 Маркетологи — яким треба потрапити в потребу клієнта.
🔸 Креативники — які шукають емоційний нерв аудиторії.
🔸 Підприємці — які ведуть команди та переговори.
🔸 HR — які щодня балансують між «вигорів» і «демотивувався».
💰 Передпродаж стартував!
🔸 До 31 грудня — 1900 грн
🔸 До 31 січня — 2400 грн
🔸 Потім — 2900 грн, і все, вечірку закрито.
☝️ Відправлення комплектів — у лютому 2026.
🔥 Для передзамовників додатковий бонус — закритий воркшоп «Основи поведінкової економіки».
👉 Замовляти тут: https://info.woc.org.ua/shop/na-emociyah-pid-potrebamy
❤3
Повертаюсь до професійного графоманства ;)
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
❤️ Якщо не можеш полюбити гру — полюби гравця.
Кожна хороша гра створена з любов’ю — до процесу, до деталей, до тих, хто в неї гратиме. Але бувають моменти, коли творець втрачає вогонь: гра не «гріє», проект здається рутинним або просто «не твоїм». Це нормально. Проте не можна залишати гру без любові — байдужість завжди видно на ігровому полі.
Як відновити цей зв’язок?
— Знайди щось одне, що тобі справді подобається — навіть дрібницю: картку, механіку, фразу в правилах. З цього може вирости нова хвиля натхнення.
— Якщо гра не для тебе — полюби її аудиторію. Уяви, що створюєш не продукт, а подарунок: момент радості для когось іншого.
— І якщо зовсім не виходить — спробуй «грати роль» людини, яка любить свою гру. Іронічно, але іноді любов з’являється саме через дії, а не навпаки.
🔍 Лінза #100. Любов.
Запитай себе:
— Чи люблю я гру, над якою працюю? Якщо ні — що я можу зробити, щоб це змінити?
— Чи відчуває команда любов до проекту? Як допомогти їм її повернути?
Любов до гри — це не пафос, а робочий інструмент. Коли ти справді дбаєш про гравця, він це відчуває — у балансі, в ілюстраціях, в дрібницях, навіть у формулюваннях. І тоді гра починає «світитися» — не від поліграфії, а від щирості.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
❤️ Якщо не можеш полюбити гру — полюби гравця.
Кожна хороша гра створена з любов’ю — до процесу, до деталей, до тих, хто в неї гратиме. Але бувають моменти, коли творець втрачає вогонь: гра не «гріє», проект здається рутинним або просто «не твоїм». Це нормально. Проте не можна залишати гру без любові — байдужість завжди видно на ігровому полі.
Як відновити цей зв’язок?
— Знайди щось одне, що тобі справді подобається — навіть дрібницю: картку, механіку, фразу в правилах. З цього може вирости нова хвиля натхнення.
— Якщо гра не для тебе — полюби її аудиторію. Уяви, що створюєш не продукт, а подарунок: момент радості для когось іншого.
— І якщо зовсім не виходить — спробуй «грати роль» людини, яка любить свою гру. Іронічно, але іноді любов з’являється саме через дії, а не навпаки.
🔍 Лінза #100. Любов.
Запитай себе:
— Чи люблю я гру, над якою працюю? Якщо ні — що я можу зробити, щоб це змінити?
— Чи відчуває команда любов до проекту? Як допомогти їм її повернути?
Любов до гри — це не пафос, а робочий інструмент. Коли ти справді дбаєш про гравця, він це відчуває — у балансі, в ілюстраціях, в дрібницях, навіть у формулюваннях. І тоді гра починає «світитися» — не від поліграфії, а від щирості.
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра, створена разом, звучить інакше.
Іноді дизайнери бояться, що якщо команда почне висловлювати ідеї — гра втратить «авторський почерк». Але, навпаки, саме колективне мислення додає грі глибини, сили й несподіваних рішень. Коли кожен у команді відчуває, що його ідеї почуті — з’являється не просто «проект», а спільна справа.
Командний дизайн — це не хаос і не демократія з правом вето. Це середовище, де кожен має простір для впливу, але не для диктату. Бо коли розробники, художники, сценаристи і навіть маркетологи розуміють бачення гри й відчувають себе її співтворцями — дрібні рішення під час виробництва стають узгодженими, а гра набуває внутрішньої гармонії.
Варто пам’ятати: залишайте трохи невизначеності в дизайні. Непрописані дрібниці — це запрошення до творчості. Люди, які самі наповнюють гру сенсом, потім вірять у неї значно більше.
🔍 Лінза #101. Команда.
Запитай себе:
— Чи моя команда є саме тією, яка може реалізувати цю гру? Чому?
— Чи ми спілкуємось чесно?
— Чи ми спілкуємось зрозуміло?
— Чи в команді всім комфортно одне з одним?
— Чи довіряємо ми одне одному і відчуваємо взаємну повагу?
— Чи здатна команда спільно приймати рішення?
Порада: Зробіть процес дизайну відкритим циклом.
1. Мозкоштрум.
2. Невеликі підгрупи для глибокої роботи (якщо команда 8 і більше осіб).
3. Обговорення та узгодження ідей.
4. Презентація рішень усій команді й збір нових ідей.
Гра, створена разом, звучить інакше.
Іноді дизайнери бояться, що якщо команда почне висловлювати ідеї — гра втратить «авторський почерк». Але, навпаки, саме колективне мислення додає грі глибини, сили й несподіваних рішень. Коли кожен у команді відчуває, що його ідеї почуті — з’являється не просто «проект», а спільна справа.
Командний дизайн — це не хаос і не демократія з правом вето. Це середовище, де кожен має простір для впливу, але не для диктату. Бо коли розробники, художники, сценаристи і навіть маркетологи розуміють бачення гри й відчувають себе її співтворцями — дрібні рішення під час виробництва стають узгодженими, а гра набуває внутрішньої гармонії.
Варто пам’ятати: залишайте трохи невизначеності в дизайні. Непрописані дрібниці — це запрошення до творчості. Люди, які самі наповнюють гру сенсом, потім вірять у неї значно більше.
🔍 Лінза #101. Команда.
Запитай себе:
— Чи моя команда є саме тією, яка може реалізувати цю гру? Чому?
— Чи ми спілкуємось чесно?
— Чи ми спілкуємось зрозуміло?
— Чи в команді всім комфортно одне з одним?
— Чи довіряємо ми одне одному і відчуваємо взаємну повагу?
— Чи здатна команда спільно приймати рішення?
Порада: Зробіть процес дизайну відкритим циклом.
1. Мозкоштрум.
2. Невеликі підгрупи для глибокої роботи (якщо команда 8 і більше осіб).
3. Обговорення та узгодження ідей.
4. Презентація рішень усій команді й збір нових ідей.
❤1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Багато початківців уявляють собі магічний процес: геній-дизайнер сідає, пише один-єдиний ідеальний документ — і, чікс, команда просто реалізує все що там написано так ніби це інструкції до меблів з ІКЕА.
Але правда проста і болюча: чарівного шаблону не існує.
Документ не є інструкцією, кресленням чи планом будівництва. Він — лише гіпотеза, і втрачає актуальність буквально в той момент, коли ви вписали у нього останнє слово.
Документи потрібні зовсім не для «офіційності» чи «правильності процесу». Вони мають лише дві реальні функції: памʼять і комунікація.
1. Памʼять
Ігри — це тисячі дрібних рішень. Ідеї, які сьогодні здаються очевидними, через два тижні губляться без сліду. Записування — це спосіб не винаходити велосипед по колу.
2. Комунікація
Навіть якщо ти сам собі розумієш усе — команда не телепати. Документи створюють спільне бачення й відкривають двері для обговорення, зауважень та вдосконалення.
Різні команди й різні ігри потребують різних документів. Вони не уніфіковані — вони функціональні: створюються лише тоді й лише там, де допомагають.
🔍 Лінза #102: Документація
Запитай себе:
— Що саме нам потрібно пам’ятати під час створення цієї гри?
— Яку інформацію обов’язково повинна зрозуміти команда?
Багато початківців уявляють собі магічний процес: геній-дизайнер сідає, пише один-єдиний ідеальний документ — і, чікс, команда просто реалізує все що там написано так ніби це інструкції до меблів з ІКЕА.
Але правда проста і болюча: чарівного шаблону не існує.
Документ не є інструкцією, кресленням чи планом будівництва. Він — лише гіпотеза, і втрачає актуальність буквально в той момент, коли ви вписали у нього останнє слово.
Документи потрібні зовсім не для «офіційності» чи «правильності процесу». Вони мають лише дві реальні функції: памʼять і комунікація.
1. Памʼять
Ігри — це тисячі дрібних рішень. Ідеї, які сьогодні здаються очевидними, через два тижні губляться без сліду. Записування — це спосіб не винаходити велосипед по колу.
2. Комунікація
Навіть якщо ти сам собі розумієш усе — команда не телепати. Документи створюють спільне бачення й відкривають двері для обговорення, зауважень та вдосконалення.
Різні команди й різні ігри потребують різних документів. Вони не уніфіковані — вони функціональні: створюються лише тоді й лише там, де допомагають.
🔍 Лінза #102: Документація
Запитай себе:
— Що саме нам потрібно пам’ятати під час створення цієї гри?
— Яку інформацію обов’язково повинна зрозуміти команда?
❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
💬 Перша версія правила завжди погана. Друга — теж.
Ми всі любимо фантазувати, що зробили геніальну ігрову систему… аж поки її не тестує живий гравець. Саме ігровий тест повертає нас із хмар реальності: змушує бачити недоліки, дірки, криві рішення та місця, де гравці блукають як сліпі кошенята.
Тестування — це не про «вийде — не вийде». Це мікроскоп, через який видно, що насправді відчуває гравець, а не те, що нам здається.
Важливо відрізняти ігровий тест від інших видів тестування:
▫️ Фокус-групи — питають думку. Часто марні. Часто маніпульовані.
▫️ QA-тестування — шукає баги.
▫️ Юзабіліті-тестування — перевіряє інтерфейси та інтуїтивність.
▫️ Ігровий тест (Плейтест) — єдиний спосіб перевірити досвід гравця. Це тестування того, заради чого гра взагалі існує.
🔍 Лінза #103. Ігрове тестування
Щоб отримати з плейтесту максимум користі, дизайнер має ставити собі точні запитання. Дуже точні. «Чи весело?» — це не запитання. Це самообман.
Спробуй так:
— Чому ми робимо плейтест?
— Хто там має бути?
— Коли ми проводимо плейтест?
— Де ми нам варто його проводити?
— Що саме ми шукаємо, відстежуємо?
— Як ми збираємо інформацію, яка нам потрібна?
Плейтест — це не контроль якості. Це розмова з грою через гравців.
💬 Перша версія правила завжди погана. Друга — теж.
Ми всі любимо фантазувати, що зробили геніальну ігрову систему… аж поки її не тестує живий гравець. Саме ігровий тест повертає нас із хмар реальності: змушує бачити недоліки, дірки, криві рішення та місця, де гравці блукають як сліпі кошенята.
Тестування — це не про «вийде — не вийде». Це мікроскоп, через який видно, що насправді відчуває гравець, а не те, що нам здається.
Важливо відрізняти ігровий тест від інших видів тестування:
▫️ Фокус-групи — питають думку. Часто марні. Часто маніпульовані.
▫️ QA-тестування — шукає баги.
▫️ Юзабіліті-тестування — перевіряє інтерфейси та інтуїтивність.
▫️ Ігровий тест (Плейтест) — єдиний спосіб перевірити досвід гравця. Це тестування того, заради чого гра взагалі існує.
🔍 Лінза #103. Ігрове тестування
Щоб отримати з плейтесту максимум користі, дизайнер має ставити собі точні запитання. Дуже точні. «Чи весело?» — це не запитання. Це самообман.
Спробуй так:
— Чому ми робимо плейтест?
— Хто там має бути?
— Коли ми проводимо плейтест?
— Де ми нам варто його проводити?
— Що саме ми шукаємо, відстежуємо?
— Як ми збираємо інформацію, яка нам потрібна?
Плейтест — це не контроль якості. Це розмова з грою через гравців.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігровий дизайн завжди стоїть на стику творчості та технічного прогресу. Кожен новий прорив — це шанс створити такий досвід, щр раніше був неможливим. Але технології мають свою «примху»: вони не сходяться в один універсальний мегапристрій… навпаки, все розгалужується.
Це називається законом дивергенції: нова технологія породжує нову спеціалізовану техніку. Тому в нас багато джойстиків, датчиків, VR-шоломів, мобільних платформ, аксесуарів для настільних ігор — і буде ще більше.
Є лише один виняток — кишеня. Все, що ми носимо з собою, прагне стати «все-в-одному»: смартфон, смарт-годинник, кишенькові консолі. Але це виняток, а не правило.
Усе це важливо для дизайнера, бо технології не просто «прикрасa», а середовище існування гри.
А тепер ще один фактор — технологічна сингулярність. З кожним роком передбачати майбутнє стає важче. Те, що змінювалось століттями, тепер оновлюється за 3–5 років. Для ігор це означає одне: нові технології = нові можливості для експериментів.
🔍 Лінза #104. Технологія
Щоб не потонути в цьому технологічному штормі й обрати те, що справді посилює гру, постав собі ці запитання:
— Які технології реально допомагають створити той досвід, який задуманий у грі?
— Чи використовую я технологію як фундамент (тобто без неї гра неможлива), чи як декор (просто «щоб було модно»)?
— Якщо це лише декор — чи варто витрачати ресурси?
— Чи справді ця технологія така крута, чи я просто піддався хайпу?
— Чи існує якась, «дизруптивна» (проривна) технологія, яка зробить гру сильнішою?
Ігровий дизайн завжди стоїть на стику творчості та технічного прогресу. Кожен новий прорив — це шанс створити такий досвід, щр раніше був неможливим. Але технології мають свою «примху»: вони не сходяться в один універсальний мегапристрій… навпаки, все розгалужується.
Це називається законом дивергенції: нова технологія породжує нову спеціалізовану техніку. Тому в нас багато джойстиків, датчиків, VR-шоломів, мобільних платформ, аксесуарів для настільних ігор — і буде ще більше.
Є лише один виняток — кишеня. Все, що ми носимо з собою, прагне стати «все-в-одному»: смартфон, смарт-годинник, кишенькові консолі. Але це виняток, а не правило.
Усе це важливо для дизайнера, бо технології не просто «прикрасa», а середовище існування гри.
А тепер ще один фактор — технологічна сингулярність. З кожним роком передбачати майбутнє стає важче. Те, що змінювалось століттями, тепер оновлюється за 3–5 років. Для ігор це означає одне: нові технології = нові можливості для експериментів.
🔍 Лінза #104. Технологія
Щоб не потонути в цьому технологічному штормі й обрати те, що справді посилює гру, постав собі ці запитання:
— Які технології реально допомагають створити той досвід, який задуманий у грі?
— Чи використовую я технологію як фундамент (тобто без неї гра неможлива), чи як декор (просто «щоб було модно»)?
— Якщо це лише декор — чи варто витрачати ресурси?
— Чи справді ця технологія така крута, чи я просто піддався хайпу?
— Чи існує якась, «дизруптивна» (проривна) технологія, яка зробить гру сильнішою?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Значно краще передбачати без певності ніж не передбачати взагалі.
— Анрі Пуанкаре.
Більшість людей дивиться лише на те, що вже є: які механіки зараз у тренді, які жанри «зайшли», які технології щойно вийшли. Але робота дизайнера — дивитись трохи далі. Не вгадати «лотерею», а логічно змоделювати: що буде через 2-4-10 років і як наші ігри впишуться в цей світ.
Корисно регулярно ставити собі незручні запитання:
— Як зміниться те, де люди грають: кухня, офіс, метро, телефон, VR?
— Які формати (настілки, мобілки, гібриди, VR-набори) стануть звичними?
— Що буде з дистрибуцією: коробка, print&play, підписка, платформи, клуби?
Сам процес прогнозування змінює мислення: змушує бачити тренди, а не тільки сьогоднішні хайпи; допомагає робити ігри «запасом міцності» — щоб вони не застаріли за рік; задає напрямок для власного розвитку як автора.
🔍 Лінза #105. Кришталева куля.
Використовуй цю лінзу, коли хочеш проектувати гру не лише «на зараз», а й «на потім». Спробуй відповісти:
— Що буде з ______ через 2 роки? Чому саме так?
(На пропущене місце можна підставити наприклад: сімейними настілками, освітніми іграми, wargame-ами, party-іграми, VR-іграми тощо.)
— Що буде з ______ через 4 роки?
— Що буде з ______ через 10 років?
Ця лінза про звичку думати наперед. Ігри, які «бачать завтрашній день», живуть довше.
Значно краще передбачати без певності ніж не передбачати взагалі.
— Анрі Пуанкаре.
Більшість людей дивиться лише на те, що вже є: які механіки зараз у тренді, які жанри «зайшли», які технології щойно вийшли. Але робота дизайнера — дивитись трохи далі. Не вгадати «лотерею», а логічно змоделювати: що буде через 2-4-10 років і як наші ігри впишуться в цей світ.
Корисно регулярно ставити собі незручні запитання:
— Як зміниться те, де люди грають: кухня, офіс, метро, телефон, VR?
— Які формати (настілки, мобілки, гібриди, VR-набори) стануть звичними?
— Що буде з дистрибуцією: коробка, print&play, підписка, платформи, клуби?
Сам процес прогнозування змінює мислення: змушує бачити тренди, а не тільки сьогоднішні хайпи; допомагає робити ігри «запасом міцності» — щоб вони не застаріли за рік; задає напрямок для власного розвитку як автора.
🔍 Лінза #105. Кришталева куля.
Використовуй цю лінзу, коли хочеш проектувати гру не лише «на зараз», а й «на потім». Спробуй відповісти:
— Що буде з ______ через 2 роки? Чому саме так?
(На пропущене місце можна підставити наприклад: сімейними настілками, освітніми іграми, wargame-ами, party-іграми, VR-іграми тощо.)
— Що буде з ______ через 4 роки?
— Що буде з ______ через 10 років?
Ця лінза про звичку думати наперед. Ігри, які «бачать завтрашній день», живуть довше.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Кожна хороша гра — це трішки утопія. Вона обіцяє: «Тут світ працює краще, ніж назовні. Тут правила зрозумілі, можливості чесні, а твої дії мають значення».
Гравці інтуїтивно шукають такі світи:
▫️ магія доступна — ти можеш більше, ніж у реальному житті (керуєш містом, будуєш цивілізацію, рятуєш світ);
▫️ правила прозорі — якщо програв, ти розумієш чому; якщо виграв, відчуваєш заслужену перемогу;
▫️ досвід трансформує — після партії ти щось усвідомив, навчився, став сміливішим у рішеннях, краще відчув себе/інших.
Технології (у широкому сенсі — від смартфона до простої механіки) можуть або підштовхувати до цієї «ігрової утопії», або перетворювати все на агресивну монетизацію і шум. Вибір — на боці дизайнера.
🔍 Лінза #106. Утопія.
Ця лінза про те, навіщо ти взагалі робиш гру. Спробуй чесно відповісти:
— Чи я створюю щось, що дає відчуття магії?
— Чи люди захоплюються грою, вже коли я просто розповідаю про неї? Чому, чому ні?
— Чи рухає моя гра індустрію хоча б на півкроку вперед?
— Чи робить моя гра світ трішки кращим?
Кожна хороша гра — це трішки утопія. Вона обіцяє: «Тут світ працює краще, ніж назовні. Тут правила зрозумілі, можливості чесні, а твої дії мають значення».
Гравці інтуїтивно шукають такі світи:
▫️ магія доступна — ти можеш більше, ніж у реальному житті (керуєш містом, будуєш цивілізацію, рятуєш світ);
▫️ правила прозорі — якщо програв, ти розумієш чому; якщо виграв, відчуваєш заслужену перемогу;
▫️ досвід трансформує — після партії ти щось усвідомив, навчився, став сміливішим у рішеннях, краще відчув себе/інших.
Технології (у широкому сенсі — від смартфона до простої механіки) можуть або підштовхувати до цієї «ігрової утопії», або перетворювати все на агресивну монетизацію і шум. Вибір — на боці дизайнера.
🔍 Лінза #106. Утопія.
Ця лінза про те, навіщо ти взагалі робиш гру. Спробуй чесно відповісти:
— Чи я створюю щось, що дає відчуття магії?
— Чи люди захоплюються грою, вже коли я просто розповідаю про неї? Чому, чому ні?
— Чи рухає моя гра індустрію хоча б на півкроку вперед?
— Чи робить моя гра світ трішки кращим?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Клієнт: третій гравець у вашій грі (і той, що може натиснути «Game Over»)
У магічному світі дизайнерів є дві групи людей, яких ми намагаємося зробити щасливими: команду та гравців. Але в реальному світі є ще клієнт — ігровий видавець, правовласник франшизи або просто людина, яка хоче «гру про наш фонд/центр/проект». І від його настрою, бачення й слів дуже часто залежить, чи ваша гра взагалі побачить світ.
Проблема в тому, що:
— клієнт платить, але не завжди розуміє, що саме він хоче;
— клієнт висловлює думки, але не завжди розуміє наслідки цих думок для гри;
— клієнт може видати фразу рівня «додайте більше хрому, щоб машинки здавалися швидшими» — і вам доведеться це якось пережити.
Як реагувати на «погані пропозиції»?
❌ Сказати «добре, зробимо» — знищити гру.
❌ Сказати «це дурня» — знищити відносини.
✅ Запитати: а яку проблему ви хочете вирішити?
90% диких клієнтських ідей — це невдала спроба вирішити реальну проблему, яку вони відчули, але не змогли сформулювати. Саме тут дизайнер і перетворюється на чарівника.
🔍 Лінза #107. Клієнт.
Щоб вижити в цій грі та зробити справді хороший продукт, став собі запитання:
— Що клієнт каже, що він хоче?
— Що клієнт думає, що він хоче?
— Що клієнт насправді хоче у глибині душі?
Коли дизайнер бачить ці три шари, зникає конфлікт і з’являється партнерство. Саме тоді починають народжуватися найкращі ігри — ті, які і гравці люблять, і клієнт підтримує, і вам не соромно підписати їх своїм ім’ям.
Клієнт: третій гравець у вашій грі (і той, що може натиснути «Game Over»)
У магічному світі дизайнерів є дві групи людей, яких ми намагаємося зробити щасливими: команду та гравців. Але в реальному світі є ще клієнт — ігровий видавець, правовласник франшизи або просто людина, яка хоче «гру про наш фонд/центр/проект». І від його настрою, бачення й слів дуже часто залежить, чи ваша гра взагалі побачить світ.
Проблема в тому, що:
— клієнт платить, але не завжди розуміє, що саме він хоче;
— клієнт висловлює думки, але не завжди розуміє наслідки цих думок для гри;
— клієнт може видати фразу рівня «додайте більше хрому, щоб машинки здавалися швидшими» — і вам доведеться це якось пережити.
Як реагувати на «погані пропозиції»?
❌ Сказати «добре, зробимо» — знищити гру.
❌ Сказати «це дурня» — знищити відносини.
✅ Запитати: а яку проблему ви хочете вирішити?
90% диких клієнтських ідей — це невдала спроба вирішити реальну проблему, яку вони відчули, але не змогли сформулювати. Саме тут дизайнер і перетворюється на чарівника.
🔍 Лінза #107. Клієнт.
Щоб вижити в цій грі та зробити справді хороший продукт, став собі запитання:
— Що клієнт каже, що він хоче?
— Що клієнт думає, що він хоче?
— Що клієнт насправді хоче у глибині душі?
Коли дизайнер бачить ці три шари, зникає конфлікт і з’являється партнерство. Саме тоді починають народжуватися найкращі ігри — ті, які і гравці люблять, і клієнт підтримує, і вам не соромно підписати їх своїм ім’ям.
👍1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ідея гри сама по собі нічого не варта, поки хтось не повірить у неї настільки, щоб дати ресурси на реалізацію. Саме тому кожна гра починається з ідеї, але народжується через пітч.
Багатьом здається, що краудфандинг на кшталт Kickstarter — це легкий шлях: обійти видавців, звернутись напряму до людей і зібрати гроші ще до створення гри. Реальність значно прозаїчніша: більшість кампаній провалюються не тому, що ідея погана, а тому що пітч погано спроєктований.
Люди підтримують не «бачення», а відчуття, що:
— вони зрозуміли, що це за гра,
— їм справді хочеться в неї зіграти,
— автори знають, що роблять.
🔍 Лінза #108: Пітч
Ця лінза допомагає дивитись на пітч як на частину дизайну, а не формальність.
— Чому я взагалі пітчу цю гру саме цим людям?
— Що для мене означає «успішний пітч»? (гроші? фідбек? контакти? тест інтересу?)
— Що отримують ті, кому я пітчу? (ранній доступ, вигідну ціну, причетність, емоцію, статус)
— Що їм обовʼязково потрібно знати про гру, а що — зайве?
Кілька практичних принципів:
▫️ Пітч — це дизайн. Його треба ітерувати, тестувати й спрощувати.
▫️ Краще показати маленький, але живий шматок гри, ніж довго розповідати, «якою вона колись буде».
▫️ Чим простіша структура пітчу — тим легше людям ухвалити рішення.
▫️ Коротше зазвичай краще. Менше слів — більше довіри.
▫️ Якщо ти сам не гориш цією грою, це буде видно миттєво.
Якщо люди залишаються після пітчу з думкою: «я хочу в це зіграти» — ти все зробив правильно.
Ідея гри сама по собі нічого не варта, поки хтось не повірить у неї настільки, щоб дати ресурси на реалізацію. Саме тому кожна гра починається з ідеї, але народжується через пітч.
Багатьом здається, що краудфандинг на кшталт Kickstarter — це легкий шлях: обійти видавців, звернутись напряму до людей і зібрати гроші ще до створення гри. Реальність значно прозаїчніша: більшість кампаній провалюються не тому, що ідея погана, а тому що пітч погано спроєктований.
Люди підтримують не «бачення», а відчуття, що:
— вони зрозуміли, що це за гра,
— їм справді хочеться в неї зіграти,
— автори знають, що роблять.
🔍 Лінза #108: Пітч
Ця лінза допомагає дивитись на пітч як на частину дизайну, а не формальність.
— Чому я взагалі пітчу цю гру саме цим людям?
— Що для мене означає «успішний пітч»? (гроші? фідбек? контакти? тест інтересу?)
— Що отримують ті, кому я пітчу? (ранній доступ, вигідну ціну, причетність, емоцію, статус)
— Що їм обовʼязково потрібно знати про гру, а що — зайве?
Кілька практичних принципів:
▫️ Пітч — це дизайн. Його треба ітерувати, тестувати й спрощувати.
▫️ Краще показати маленький, але живий шматок гри, ніж довго розповідати, «якою вона колись буде».
▫️ Чим простіша структура пітчу — тим легше людям ухвалити рішення.
▫️ Коротше зазвичай краще. Менше слів — більше довіри.
▫️ Якщо ти сам не гориш цією грою, це буде видно миттєво.
Якщо люди залишаються після пітчу з думкою: «я хочу в це зіграти» — ти все зробив правильно.