📚 Бібліотека ігроінженера
Особливо описувати ці дві книги немає жодного сенсу, адже вони одні з найбільш цитованих у світі в тому всьому, що стосується написання сценаріїв. Для ігор теж. У Джессі Шелла, наприклад, є окрема лінза про це діло: https://t.me/gameittech/532
Круто, що обидві тепер доступні українською мовою.
Коротко (з Вікіпедії):
🔗 «Тисячоликий герой» Джозефа Кемпбелла — книга з порівняльної міфології, який аналізує міфи різних культур і пропонує поняття мономіфу, що описує загальну сюжетну структуру не тільки міфів, а й фольклору та художніх творів. Вперше видана в 1949 році. Власне, коли ми зустрічаємо вразу «шлях героя», то це звідси.
🔗 «Подорож письменника: міфологічна структура для письменників» Крістофера Воґлера — підручник зі сценарного мистецтва, який зосереджується на теорії про те, що більшість історій можна звести до серії наративних структур і архетипів персонажів, описаних за допомогою міфологічної алегорії. Це більш популярна адаптація праці Кемпбелла.
Особливо описувати ці дві книги немає жодного сенсу, адже вони одні з найбільш цитованих у світі в тому всьому, що стосується написання сценаріїв. Для ігор теж. У Джессі Шелла, наприклад, є окрема лінза про це діло: https://t.me/gameittech/532
Круто, що обидві тепер доступні українською мовою.
Коротко (з Вікіпедії):
🔗 «Тисячоликий герой» Джозефа Кемпбелла — книга з порівняльної міфології, який аналізує міфи різних культур і пропонує поняття мономіфу, що описує загальну сюжетну структуру не тільки міфів, а й фольклору та художніх творів. Вперше видана в 1949 році. Власне, коли ми зустрічаємо вразу «шлях героя», то це звідси.
🔗 «Подорож письменника: міфологічна структура для письменників» Крістофера Воґлера — підручник зі сценарного мистецтва, який зосереджується на теорії про те, що більшість історій можна звести до серії наративних структур і архетипів персонажів, описаних за допомогою міфологічної алегорії. Це більш популярна адаптація праці Кемпбелла.
❤5
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Окрім письменників, актори мають величезний досвід створення цікавих персонажів. Особливо корисною для ігрового дизайну є концепція, яка походить з театральної імпровізації — концепція статусу персонажа.
Статус — це прихована динаміка, яка виникає щоразу, коли люди взаємодіють. Він визначає, хто домінує в поточній ситуації. Статус проявляється не в тому, ким є персонаж, а в тому, як він поводиться.
Як працює статус?
Кожна взаємодія персонажів є прихованими «переговорами» щодо того, хто головний, хто керує ситуацією.
Приклад діалогу:
Безхатько: «Ей! Ти куди це зібралася?»
Герцогиня: «Вибачте, я вас не зовсім зрозуміла…»
Безхатько: «Ти що, ще й глуха, окрім того, що сліпа?!»
Навіть персонаж із, здавалося б, низьким соціальним статусом (безхатько) може зайняти високу статусну позицію своєю поведінкою.
Типова поведінка персонажів залежно від статусу:
🔹 Низький статус:
▫️ Метушливість, нервозність
▫️ Уникання погляду
▫️ Дотики до свого обличчя
▫️ Зайва напруженість
🔹 Високий статус
▫️ Спокій, розслабленість
▫️ Впевнений зоровий контакт
▫️ Мінімальна рухливість голови під час розмови
▫️ Упевненість, контроль над ситуацією
Статус як інструмент дизайнера
Зазвичай ігродизайнери не приділяють достатньої уваги статусу, оскільки ця поведінка підсвідома. Але коли персонажі гри демонструють усвідомлення статусу інших, вони оживають, стають набагато переконливішими та глибшими.
Чому статус важливий?
▫️ Зміни статусу створюють драматичні та цікаві ситуації.
▫️ Статус розкриває персонажів та їхню психологію.
▫️ Відображення статусу робить гру реалістичнішою й захопливішою.
▫️ Взаємодії персонажів стають більш виразними.
🔎 Лінза #90: Статус
Для створення цікавіших та переконливіших персонажів проаналізуйте їхній статус за допомогою наступних запитань:
— Який відносний статус персонажів у моїй грі?
— Як персонажі можуть демонструвати відповідну статусу поведінку?
— Конфлікти навколо статусу завжди цікаві — яким чином мої персонажі змагаються за статус?
— Зміни статусу додають інтриги — де у грі відбуваються такі зміни?
— Як я дозволяю гравцеві проявляти чи впливати на статус персонажів?
Окрім письменників, актори мають величезний досвід створення цікавих персонажів. Особливо корисною для ігрового дизайну є концепція, яка походить з театральної імпровізації — концепція статусу персонажа.
Статус — це прихована динаміка, яка виникає щоразу, коли люди взаємодіють. Він визначає, хто домінує в поточній ситуації. Статус проявляється не в тому, ким є персонаж, а в тому, як він поводиться.
Як працює статус?
Кожна взаємодія персонажів є прихованими «переговорами» щодо того, хто головний, хто керує ситуацією.
Приклад діалогу:
Безхатько: «Ей! Ти куди це зібралася?»
Герцогиня: «Вибачте, я вас не зовсім зрозуміла…»
Безхатько: «Ти що, ще й глуха, окрім того, що сліпа?!»
Навіть персонаж із, здавалося б, низьким соціальним статусом (безхатько) може зайняти високу статусну позицію своєю поведінкою.
Типова поведінка персонажів залежно від статусу:
🔹 Низький статус:
▫️ Метушливість, нервозність
▫️ Уникання погляду
▫️ Дотики до свого обличчя
▫️ Зайва напруженість
🔹 Високий статус
▫️ Спокій, розслабленість
▫️ Впевнений зоровий контакт
▫️ Мінімальна рухливість голови під час розмови
▫️ Упевненість, контроль над ситуацією
Статус як інструмент дизайнера
Зазвичай ігродизайнери не приділяють достатньої уваги статусу, оскільки ця поведінка підсвідома. Але коли персонажі гри демонструють усвідомлення статусу інших, вони оживають, стають набагато переконливішими та глибшими.
Чому статус важливий?
▫️ Зміни статусу створюють драматичні та цікаві ситуації.
▫️ Статус розкриває персонажів та їхню психологію.
▫️ Відображення статусу робить гру реалістичнішою й захопливішою.
▫️ Взаємодії персонажів стають більш виразними.
🔎 Лінза #90: Статус
Для створення цікавіших та переконливіших персонажів проаналізуйте їхній статус за допомогою наступних запитань:
— Який відносний статус персонажів у моїй грі?
— Як персонажі можуть демонструвати відповідну статусу поведінку?
— Конфлікти навколо статусу завжди цікаві — яким чином мої персонажі змагаються за статус?
— Зміни статусу додають інтриги — де у грі відбуваються такі зміни?
— Як я дозволяю гравцеві проявляти чи впливати на статус персонажів?
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сила голосу, обличчя й трансформацій: три поради для глибоких персонажів
Щоб персонажі в іграх були переконливими, їм потрібно більше, ніж просто унікальний дизайн або крутий набір умінь. Вони повинні бути живими, виразними, емоційними. У цьому може допомогти такий інструмент як трансформація.
Один із секретів великих історій — зміни в героях. На жаль, навіть у відеоіграх цього досі мало. Багато персонажів залишаються статичними: герой — завжди герой, лиходій — завжди злий. І це нудно.
Ігри на кшталт Fable чи Knights of the Old Republic стали відомими саме завдяки тому, що дозволили персонажам змінюватися — разом із виборами гравця або подіями сюжету. В світі настільних ігор найкращим прикладом, мабуть буде DnD.
Навіть якщо головний герой не змінюється, подумайте про побічних персонажів: чи може змінитись лиходій, який стає союзником? Чи друг стає тим, хто зраджує? Це створює емоційний резонанс і підсилює історію.
🔍 Лінза #91: Трансформації Персонажа
Щоб переконатися, що ваші персонажі змінюються цікаво і значуще, поставте собі такі запитання:
— Як змінюється кожен мій персонаж упродовж гри?
— Як я показую ці зміни гравцеві? Чи можу я подати ці зміни ясніше або глибше?
— Чи цих змін достатньо?
— Чи ці зміни цікаві та неочікувані?
— Чи повірять гравці в ці зміни?
Сила голосу, обличчя й трансформацій: три поради для глибоких персонажів
Щоб персонажі в іграх були переконливими, їм потрібно більше, ніж просто унікальний дизайн або крутий набір умінь. Вони повинні бути живими, виразними, емоційними. У цьому може допомогти такий інструмент як трансформація.
Один із секретів великих історій — зміни в героях. На жаль, навіть у відеоіграх цього досі мало. Багато персонажів залишаються статичними: герой — завжди герой, лиходій — завжди злий. І це нудно.
Ігри на кшталт Fable чи Knights of the Old Republic стали відомими саме завдяки тому, що дозволили персонажам змінюватися — разом із виборами гравця або подіями сюжету. В світі настільних ігор найкращим прикладом, мабуть буде DnD.
Навіть якщо головний герой не змінюється, подумайте про побічних персонажів: чи може змінитись лиходій, який стає союзником? Чи друг стає тим, хто зраджує? Це створює емоційний резонанс і підсилює історію.
🔍 Лінза #91: Трансформації Персонажа
Щоб переконатися, що ваші персонажі змінюються цікаво і значуще, поставте собі такі запитання:
— Як змінюється кожен мій персонаж упродовж гри?
— Як я показую ці зміни гравцеві? Чи можу я подати ці зміни ясніше або глибше?
— Чи цих змін достатньо?
— Чи ці зміни цікаві та неочікувані?
— Чи повірять гравці в ці зміни?
❤4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Архітектор Крістофер Александер усе життя вивчав питання: чому деякі місця (або речі) відчуваються особливо живими, затишними, природними? У книзі The Timeless Way of Building він описує феномен, який називає «безіменною якістю» (nameless quality). Це щось інтуїтивно впізнаване, але важко піддається точному визначенню.
Ось кілька ознак такої якості:
▫️ Простір чи річ відчувається живою.
▫️ Відчуття цілісності: нічого не бракує, усе на своєму місці.
▫️ Зручність і приємність перебування.
▫️ Вільність, природність — нічого не тисне.
▫️ Точність — усе так, як має бути, без зайвого або випадкового.
▫️ Відсутність его — все пов’язано з чимось більшим, ніж просто окремий предмет чи місце.
▫️ Вічність — здається, що це завжди існувало і завжди існуватиме.
▫️ Відсутність внутрішніх протиріч — усе служить своїй меті, ніщо не суперечить іншому.
Чому це важливо для ігор?
Будь-яка внутрішня суперечність у грі знищує її чарівність: якщо гра має бути веселою, але насправді дратує — це протиріччя. Якщо механіка обіцяє свободу, а гравець постійно стикається з обмеженнями — це теж протиріччя.
Завдання ігродизайнера — помічати й усувати такі суперечності. Александер наголошує: лише через ітерації та спостереження за тим, як люди насправді користуються продуктом, можна досягти ідеалу. Як у його класичному прикладі з доріжками між будівлями: спочатку посадіть траву, подивіться, де люди протопчуть стежки, а вже потім кладіть плитку (є продовження цього прикладу, коли вночі забудовник випускає спеціальних людей, які протоптують необхідні доріжки... але це вже інша історія).
🔍 Лінза #92: Внутрішні Протиріччя
Щоб виявити й усунути протиріччя у грі, задайте собі ці питання:
— Яка головна мета моєї гри?
— Які цілі мають окремі підсистеми (механіки, режими, сценарії) у грі?
— Чи є у грі (або її частинах) щось, що суперечить цим цілям?
— Як я можу це змінити, щоб протиріччя зникли?
Архітектор Крістофер Александер усе життя вивчав питання: чому деякі місця (або речі) відчуваються особливо живими, затишними, природними? У книзі The Timeless Way of Building він описує феномен, який називає «безіменною якістю» (nameless quality). Це щось інтуїтивно впізнаване, але важко піддається точному визначенню.
Ось кілька ознак такої якості:
▫️ Простір чи річ відчувається живою.
▫️ Відчуття цілісності: нічого не бракує, усе на своєму місці.
▫️ Зручність і приємність перебування.
▫️ Вільність, природність — нічого не тисне.
▫️ Точність — усе так, як має бути, без зайвого або випадкового.
▫️ Відсутність его — все пов’язано з чимось більшим, ніж просто окремий предмет чи місце.
▫️ Вічність — здається, що це завжди існувало і завжди існуватиме.
▫️ Відсутність внутрішніх протиріч — усе служить своїй меті, ніщо не суперечить іншому.
Чому це важливо для ігор?
Будь-яка внутрішня суперечність у грі знищує її чарівність: якщо гра має бути веселою, але насправді дратує — це протиріччя. Якщо механіка обіцяє свободу, а гравець постійно стикається з обмеженнями — це теж протиріччя.
Завдання ігродизайнера — помічати й усувати такі суперечності. Александер наголошує: лише через ітерації та спостереження за тим, як люди насправді користуються продуктом, можна досягти ідеалу. Як у його класичному прикладі з доріжками між будівлями: спочатку посадіть траву, подивіться, де люди протопчуть стежки, а вже потім кладіть плитку (є продовження цього прикладу, коли вночі забудовник випускає спеціальних людей, які протоптують необхідні доріжки... але це вже інша історія).
🔍 Лінза #92: Внутрішні Протиріччя
Щоб виявити й усунути протиріччя у грі, задайте собі ці питання:
— Яка головна мета моєї гри?
— Які цілі мають окремі підсистеми (механіки, режими, сценарії) у грі?
— Чи є у грі (або її частинах) щось, що суперечить цим цілям?
— Як я можу це змінити, щоб протиріччя зникли?
❤4
📑 Лонгрід про SimCity
Той рідкісний випадок, коли знайшовся час щоб прочитати давно відкладену статтю з закладкок "на потім". Звісно, сьогодні є значно просунуті містобудівні ігри. Але стаття Владислава Рашкована цікава не з точки зору ігрових механік, а з точки зору місця, ролі та впливу (не завжди очевидного) популярних відеоігор. Конкретно в цьому випадку - впливу на урбаністику, освіту та місцеву політику.
https://www.pravda.com.ua/columns/2024/10/2/7477805/
P.S. На зображенні місто Magnasanti збудоване в CimSity 3000 школярем Вінсентом Оказлою (Vincent Ocasla). Мегаполіс з рекордною кількістю населення (6 мільйонів), що до цього в грі вважалося недосяжним показником.
Той рідкісний випадок, коли знайшовся час щоб прочитати давно відкладену статтю з закладкок "на потім". Звісно, сьогодні є значно просунуті містобудівні ігри. Але стаття Владислава Рашкована цікава не з точки зору ігрових механік, а з точки зору місця, ролі та впливу (не завжди очевидного) популярних відеоігор. Конкретно в цьому випадку - впливу на урбаністику, освіту та місцеву політику.
https://www.pravda.com.ua/columns/2024/10/2/7477805/
P.S. На зображенні місто Magnasanti збудоване в CimSity 3000 школярем Вінсентом Оказлою (Vincent Ocasla). Мегаполіс з рекордною кількістю населення (6 мільйонів), що до цього в грі вважалося недосяжним показником.
🔥4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
П’ятнадцять ознак живого дизайну: уроки Крістофера Александера для геймдизайну
1. Рівні масштабу. Коли дрібні цілі ведуть до середніх, а ті — до великих (наприклад, як у Spore).
2. Сильні центри. Гравець, герой або головна ціль стає епіцентром всього, що відбувається.
3. Межі. Правила, території, кордони — усе, що визначає структуру гри.
4. Альтернативна повторюваність. Як шахова дошка або ритм рівень-бос-рівень.
5. Позитивний простір. Збалансованість між елементами, коли альтернативні стратегії гармонійно вплітаються в гру.
6. Хороша форма. Візуально приємний, солідний рівень чи механіка.
7. Локальні симетрії. Невеликі симетрії в окремих частинах ігрового світу або механіках.
8. Глибока взаємопов’язаність. Коли елементи так тісно пов’язані, що один не може існувати без іншого (наприклад, у Ґо).
9. Контраст. Чітко виражені протилежності: суперники, ризик/нагорода, контрольоване/неконтрольоване.
10. Градієнти. Плавна зміна складності чи ймовірності.
11. Шорсткість. «Ручна робота», легка недосконалість додають характеру.
12. Ехо. Повторення мотивів (міні-боси схожі на фінального боса, фрактальні структури).
13. Порожнеча. Великі, «порожні» простори (як тронна зала чи місце битви з босом), що виділяють головне.
14. Простота і внутрішній спокій. Мінімалізм і збалансовані правила, які створюють відчуття легкості та логічності.
15. Нероздільність. Кожен елемент гармонійно поєднаний із цілим, усе підтримує загальний задум.
🔍 Лінза #93: Безіменна Якість.
Щоб зрозуміти, чи має ваша гра (або прототип, або ідея) справжню «життєвість», задайте собі такі питання:
— Чи створює мій дизайн особливе «відчуття життя», чи окремі частини здаються мертвими?
— Які з 15 якостей Александера присутні у моєму дизайні?
— У чому моя гра схожа на мене самого?
П’ятнадцять ознак живого дизайну: уроки Крістофера Александера для геймдизайну
1. Рівні масштабу. Коли дрібні цілі ведуть до середніх, а ті — до великих (наприклад, як у Spore).
2. Сильні центри. Гравець, герой або головна ціль стає епіцентром всього, що відбувається.
3. Межі. Правила, території, кордони — усе, що визначає структуру гри.
4. Альтернативна повторюваність. Як шахова дошка або ритм рівень-бос-рівень.
5. Позитивний простір. Збалансованість між елементами, коли альтернативні стратегії гармонійно вплітаються в гру.
6. Хороша форма. Візуально приємний, солідний рівень чи механіка.
7. Локальні симетрії. Невеликі симетрії в окремих частинах ігрового світу або механіках.
8. Глибока взаємопов’язаність. Коли елементи так тісно пов’язані, що один не може існувати без іншого (наприклад, у Ґо).
9. Контраст. Чітко виражені протилежності: суперники, ризик/нагорода, контрольоване/неконтрольоване.
10. Градієнти. Плавна зміна складності чи ймовірності.
11. Шорсткість. «Ручна робота», легка недосконалість додають характеру.
12. Ехо. Повторення мотивів (міні-боси схожі на фінального боса, фрактальні структури).
13. Порожнеча. Великі, «порожні» простори (як тронна зала чи місце битви з босом), що виділяють головне.
14. Простота і внутрішній спокій. Мінімалізм і збалансовані правила, які створюють відчуття легкості та логічності.
15. Нероздільність. Кожен елемент гармонійно поєднаний із цілим, усе підтримує загальний задум.
🔍 Лінза #93: Безіменна Якість.
Щоб зрозуміти, чи має ваша гра (або прототип, або ідея) справжню «життєвість», задайте собі такі питання:
— Чи створює мій дизайн особливе «відчуття життя», чи окремі частини здаються мертвими?
— Які з 15 якостей Александера присутні у моєму дизайні?
— У чому моя гра схожа на мене самого?
❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
В ігровому дизайні часто говорять про залучення, захоплення, занурення… Але насправді ми прагнемо до особливого стану — стану присутності. Це ефемерне відчуття, коли гравець не просто «грає в гру», а дійсно відчуває себе частиною ігрового світу. Присутність неможливо побачити чи виміряти — але якщо її немає, гравець швидко це відчує.
Присутність — це магія «тут і зараз»: гравець забуває про все зайве, відчуває емоції й переживання ніби насправді перебуває всередині подій гри. Це не тільки про VR чи складні технічні рішення — навіть проста настілка, квест чи текстова рольова гра можуть «втягувати» гравця, якщо атмосфера і механіки працюють на побудову присутності.
🔍 Лінза #93,5: Лінза Присутності
Щоб перевірити, чи ваша гра дарує справжнє відчуття присутності, поставте собі кілька простих запитань:
— Чи відчуває гравець справжню присутність у моєму ігровому світі?
— Що у моїй грі підсилює чи руйнує ефект присутності?
— Чи можна зробити ефект присутності ще сильнішим?
Підказка: не забувайте залишити простір для уяви. Справжнє занурення часто виникає, коли гравцю дають можливість «додумати» світ самостійно.
В ігровому дизайні часто говорять про залучення, захоплення, занурення… Але насправді ми прагнемо до особливого стану — стану присутності. Це ефемерне відчуття, коли гравець не просто «грає в гру», а дійсно відчуває себе частиною ігрового світу. Присутність неможливо побачити чи виміряти — але якщо її немає, гравець швидко це відчує.
Присутність — це магія «тут і зараз»: гравець забуває про все зайве, відчуває емоції й переживання ніби насправді перебуває всередині подій гри. Це не тільки про VR чи складні технічні рішення — навіть проста настілка, квест чи текстова рольова гра можуть «втягувати» гравця, якщо атмосфера і механіки працюють на побудову присутності.
🔍 Лінза #93,5: Лінза Присутності
Щоб перевірити, чи ваша гра дарує справжнє відчуття присутності, поставте собі кілька простих запитань:
— Чи відчуває гравець справжню присутність у моєму ігровому світі?
— Що у моїй грі підсилює чи руйнує ефект присутності?
— Чи можна зробити ефект присутності ще сильнішим?
Підказка: не забувайте залишити простір для уяви. Справжнє занурення часто виникає, коли гравцю дають можливість «додумати» світ самостійно.
❤4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Естетика в ігровому дизайні: більше, ніж «поверхневі деталі». Дехто вважає, що естетика — лише оболонка для справжніх «механік» гри. Але досвід гравця — це завжди щось цілісне: він не розділяє механіки, арт і звуки, а переживає все це як єдину подію. Хороша естетика може:
▫️ Залучити гравця, який би міг пропустити вашу гру.
▫️ Зробити світ гри «чуттєвим» і живим — ігровий світ здається багатогранним, його хочеться досліджувати.
▫️ Додати внутрішньої цінності — красиві предмети або місця сприймаються як цінність для гравця.
▫️ Стати нагородою самою по собі: відкриття нових візуальних чи предметних елементів — це вже маленьке досягнення.
▫️ Згладити недоліки: якщо гра гарно виглядає та звучить, гравець схильний пробачати дрібні недопрацювання.
🔍 Лінза #94: Атмосфера
Атмосфера — це невидиме та невловиме, але воно огортає гравця і робить світ гри особливим. Щоб перевірити, чи атмосфера вашої гри дійсно чіпляє, задайте собі такі питання:
— Як я можу описати атмосферу своєї гри — але без слів?
— Як я можу використати арт і звук, щоб зробити атмосферу глибшою?
Атмосфера — це «душа» гри. Вона створюється не лише механікою, а оформленням, історією, текстами та ілюстраціями (звуком, текстурами та світлом у відеоіграх). Коли все це працює гармонійно, гравець хоче повертатись в ігровий світ знову і знову.
Естетика в ігровому дизайні: більше, ніж «поверхневі деталі». Дехто вважає, що естетика — лише оболонка для справжніх «механік» гри. Але досвід гравця — це завжди щось цілісне: він не розділяє механіки, арт і звуки, а переживає все це як єдину подію. Хороша естетика може:
▫️ Залучити гравця, який би міг пропустити вашу гру.
▫️ Зробити світ гри «чуттєвим» і живим — ігровий світ здається багатогранним, його хочеться досліджувати.
▫️ Додати внутрішньої цінності — красиві предмети або місця сприймаються як цінність для гравця.
▫️ Стати нагородою самою по собі: відкриття нових візуальних чи предметних елементів — це вже маленьке досягнення.
▫️ Згладити недоліки: якщо гра гарно виглядає та звучить, гравець схильний пробачати дрібні недопрацювання.
🔍 Лінза #94: Атмосфера
Атмосфера — це невидиме та невловиме, але воно огортає гравця і робить світ гри особливим. Щоб перевірити, чи атмосфера вашої гри дійсно чіпляє, задайте собі такі питання:
— Як я можу описати атмосферу своєї гри — але без слів?
— Як я можу використати арт і звук, щоб зробити атмосферу глибшою?
Атмосфера — це «душа» гри. Вона створюється не лише механікою, а оформленням, історією, текстами та ілюстраціями (звуком, текстурами та світлом у відеоіграх). Коли все це працює гармонійно, гравець хоче повертатись в ігровий світ знову і знову.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігри — це завжди більше, ніж просто правила та компоненти. Це спільний досвід, у якому часто беруть участь не лише гравці, а й ті, хто просто спостерігає. Згадайте, як у дитинстві ви дивилися, як хтось інший кидає кубики або будує хитромудрі комбінації — і іноді це було навіть цікавіше, ніж самому грати! З відеоіграми це ще помітніше — глядачів у стрімерів часто значно більше ніж самих гравців.
Чому варто робити гру видовищною?
▫️ Гра, за якою цікаво спостерігати, легше «заводить» нових учасників: спочатку дивишся, а через кілька хвилин уже хочеш спробувати.
▫️ Спостерігачі підтримують атмосферу — підказують, коментують, підбурюють і роблять партії чи проходження емоційнішими.
▫️ Навіть у сімейному колі чи на вечірці — завжди є ті, хто не грає, але дивиться. Якщо гра дає їм емоції — вона точно залишиться в пам’яті.
🔍 Лінза #95: Спостерігання.
Спробуйте поглянути на свою гру очима спостерігача й чесно відповісти:
— Чи цікаво дивитися як грають в мою гру? Чому і чому ні?
— Як я можу зробити її цікавішою для глядачів?
В ідеальній настільній грі стіл притягує не тільки гравців, а й тих, хто просто проходив повз. Такі ігри створюють навколо себе маленьку «глядацьку залу», і саме там народжується справжній ігровий дух.
Ігри — це завжди більше, ніж просто правила та компоненти. Це спільний досвід, у якому часто беруть участь не лише гравці, а й ті, хто просто спостерігає. Згадайте, як у дитинстві ви дивилися, як хтось інший кидає кубики або будує хитромудрі комбінації — і іноді це було навіть цікавіше, ніж самому грати! З відеоіграми це ще помітніше — глядачів у стрімерів часто значно більше ніж самих гравців.
Чому варто робити гру видовищною?
▫️ Гра, за якою цікаво спостерігати, легше «заводить» нових учасників: спочатку дивишся, а через кілька хвилин уже хочеш спробувати.
▫️ Спостерігачі підтримують атмосферу — підказують, коментують, підбурюють і роблять партії чи проходження емоційнішими.
▫️ Навіть у сімейному колі чи на вечірці — завжди є ті, хто не грає, але дивиться. Якщо гра дає їм емоції — вона точно залишиться в пам’яті.
🔍 Лінза #95: Спостерігання.
Спробуйте поглянути на свою гру очима спостерігача й чесно відповісти:
— Чи цікаво дивитися як грають в мою гру? Чому і чому ні?
— Як я можу зробити її цікавішою для глядачів?
В ідеальній настільній грі стіл притягує не тільки гравців, а й тих, хто просто проходив повз. Такі ігри створюють навколо себе маленьку «глядацьку залу», і саме там народжується справжній ігровий дух.
❤4👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра має створювати атмосферу чесного суперництва або співпраці, де перемога або поразка — це результат рішень і дій, а не хитрощів поза правилами. Якщо гравці довіряють грі та один одному, вона приносить справжнє задоволення.
У іграх де люди грають між собою гостро постає питання нечесності (чітерства, махлювання). В настілках ця проблема, можливо, виникає ще частіше, ніж у відеоіграх — адже тут немає програмного коду, який однаково обмежує дії гравців, усе тримається на прозорості процесу, правилах та довірі.
Чому це важливо?
— Якщо у грі можна легко обманути, навіть випадково, це призводить до недовіри, підозр і втрати задоволення від гри.
— Якщо гравці не впевнені, що всі грають чесно, їм стає нецікаво: гра більше не сприймається як справедлива чи «спортивна».
— Гравці не хочуть почуватись дурнями, якщо хтось зловживає лазівками у правилах чи домовленостях.
🔍 Лінза #95,5. Чітерство.
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Чи може гравець чітерити/махлювати (навмисно чи випадково) у цій грі? Як саме?
— Чи помітять інші це одразу? Чи є прості способи контролю і перевірки дій гравців?
— Чи будуть гравці довіряти моїй грі?
— Чи не занадто складні правила, що дають простір для неясних трактувань чи маніпуляцій?
Рекомендації:
— Робіть якомога більше дій відкритими (наприклад, облік балів, переміщення фішок тощо).
— Якщо у грі є секретна інформація (карти, ролі), передбачте механізми, які унеможливлюють їхню підміну чи підглядання.
— Тестуйте з різними людьми, щоб виявити неочевидні лазівки для обману.
— Пояснюйте в правилах «дух гри» — інколи це допомагає зняти спокусу пошуку «обхідних шляхів».
Гра має створювати атмосферу чесного суперництва або співпраці, де перемога або поразка — це результат рішень і дій, а не хитрощів поза правилами. Якщо гравці довіряють грі та один одному, вона приносить справжнє задоволення.
У іграх де люди грають між собою гостро постає питання нечесності (чітерства, махлювання). В настілках ця проблема, можливо, виникає ще частіше, ніж у відеоіграх — адже тут немає програмного коду, який однаково обмежує дії гравців, усе тримається на прозорості процесу, правилах та довірі.
Чому це важливо?
— Якщо у грі можна легко обманути, навіть випадково, це призводить до недовіри, підозр і втрати задоволення від гри.
— Якщо гравці не впевнені, що всі грають чесно, їм стає нецікаво: гра більше не сприймається як справедлива чи «спортивна».
— Гравці не хочуть почуватись дурнями, якщо хтось зловживає лазівками у правилах чи домовленостях.
🔍 Лінза #95,5. Чітерство.
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Чи може гравець чітерити/махлювати (навмисно чи випадково) у цій грі? Як саме?
— Чи помітять інші це одразу? Чи є прості способи контролю і перевірки дій гравців?
— Чи будуть гравці довіряти моїй грі?
— Чи не занадто складні правила, що дають простір для неясних трактувань чи маніпуляцій?
Рекомендації:
— Робіть якомога більше дій відкритими (наприклад, облік балів, переміщення фішок тощо).
— Якщо у грі є секретна інформація (карти, ролі), передбачте механізми, які унеможливлюють їхню підміну чи підглядання.
— Тестуйте з різними людьми, щоб виявити неочевидні лазівки для обману.
— Пояснюйте в правилах «дух гри» — інколи це допомагає зняти спокусу пошуку «обхідних шляхів».
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Щоб ваші ігри не тільки збирали вже існуючі компанії, а й давали змогу гравцям знайомитися, знаходити спільників та підтримувати дружні зв’язки, важливо врахувати три основні фази дружби:
1. Розтопити лід.
Перший контакт завжди трохи напружений: важливо, щоб гравці могли легко знайти потенційно близьких за духом людей і спробувати взаємодіяти без великого соціального тиску. У настільних іграх це може бути коротке спільне завдання на початку, розігріваюча фаза, питання для знайомства або механіка, яка дозволяє показати трішки себе (малюнок, коротка розповідь, жарт, вибір персонажа з описом).
2. Зародження дружби.
Зазвичай це трапляється після спільного ігрового досвіду — момент, коли люди можуть обговорити те, що щойно відбулося у грі. Механіки обговорення, рефлексії, обміну ролями або інші способи для короткої розмови допоможуть «прокласти місток».
3. Підтримка зв’язку.
Для онлайн-ігор — це друзі в гільдії, кланові чати тощо. Для настілок — клуби, традиційні зустрічі друзів за іграми чи ігродні в компанії для розвитку команди.
Враховуйте що дорослі частіше шукають нових знайомих за спільними інтересами. Діти ж зазвичай хочуть грати з тими, кого вже знають у реальному житті. Ваші механіки можуть допомагати обом групам.
🔍 Лінза #96. Дружба.
Люди люблять грати в ігри з друзями. Щоб переконатися, що ваша гра має потрібні якості, що дозволяють людям заводити та підтримувати дружні стосунки, задайте собі такі питання:
— Яких друзів шукають мої гравці? (реальні, нові, однодумці, за віком)
— Як у грі відбувається «розтоплення льоду»?
— Чи є у гравців достатньо можливостей і приводів для спілкування? Про що вони можуть поговорити?
— Коли саме настає момент, коли гравці стають друзями?
— Які інструменти я даю, щоб підтримувати зв’язок після гри?
Щоб ваші ігри не тільки збирали вже існуючі компанії, а й давали змогу гравцям знайомитися, знаходити спільників та підтримувати дружні зв’язки, важливо врахувати три основні фази дружби:
1. Розтопити лід.
Перший контакт завжди трохи напружений: важливо, щоб гравці могли легко знайти потенційно близьких за духом людей і спробувати взаємодіяти без великого соціального тиску. У настільних іграх це може бути коротке спільне завдання на початку, розігріваюча фаза, питання для знайомства або механіка, яка дозволяє показати трішки себе (малюнок, коротка розповідь, жарт, вибір персонажа з описом).
2. Зародження дружби.
Зазвичай це трапляється після спільного ігрового досвіду — момент, коли люди можуть обговорити те, що щойно відбулося у грі. Механіки обговорення, рефлексії, обміну ролями або інші способи для короткої розмови допоможуть «прокласти місток».
3. Підтримка зв’язку.
Для онлайн-ігор — це друзі в гільдії, кланові чати тощо. Для настілок — клуби, традиційні зустрічі друзів за іграми чи ігродні в компанії для розвитку команди.
Враховуйте що дорослі частіше шукають нових знайомих за спільними інтересами. Діти ж зазвичай хочуть грати з тими, кого вже знають у реальному житті. Ваші механіки можуть допомагати обом групам.
🔍 Лінза #96. Дружба.
Люди люблять грати в ігри з друзями. Щоб переконатися, що ваша гра має потрібні якості, що дозволяють людям заводити та підтримувати дружні стосунки, задайте собі такі питання:
— Яких друзів шукають мої гравці? (реальні, нові, однодумці, за віком)
— Як у грі відбувається «розтоплення льоду»?
— Чи є у гравців достатньо можливостей і приводів для спілкування? Про що вони можуть поговорити?
— Коли саме настає момент, коли гравці стають друзями?
— Які інструменти я даю, щоб підтримувати зв’язок після гри?
❤4👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
В основі справжньої ігрової спільноти лежить не лише спільна боротьба чи співпраця, а й можливість для кожного гравця виразити себе. У багатьох іграх (як онлайн, так і настільних) це відбувається через кастомізацію, унікальні аватари, вибір персонажа, підпис іменем чи навіть простий вибір фішки, яка найбільше відповідає гравцю.
Ігри створюють особливе середовище, де можна бути кимось іншим, або навпаки — нарешті показати, який ти є. Самовираження — це не дрібниця, а двигун залученості, гордості та бажання повертатися в гру. Не обмежуйте гравців! В настільних іграх це може бути:
▫️ Вибір фішки, персонажа чи аватара.
▫️ Право придумати своє ім'я або короткий опис для героя.
▫️ Механіки, де гравець малює, розповідає, пише або діє як хоче.
▫️ Можливість змінювати вигляд або розвивати власну «історію» у грі (щоденники, жетони досягнень тощо).
▫️ Простір для творчості: наприклад, розфарбовування картки, придумування власних правил, короткі ролі/інтермедії.
🔍 Лінза #97. Вираження
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Які можливості для самовираження я надаю гравцям у своїй грі?
— Які можливості загубились? Можливо, щось очевидне випало з моєї уваги?
— Чи відчувають гравці гордість за свою ідентичність у грі? Чому так або чому ні?
Ця лінза чудово поєднується з лінзами #71 Краса і #90 Статус, адже часто самовираження проявляється у вигляді, стилі та у взаємодії з іншими!
В основі справжньої ігрової спільноти лежить не лише спільна боротьба чи співпраця, а й можливість для кожного гравця виразити себе. У багатьох іграх (як онлайн, так і настільних) це відбувається через кастомізацію, унікальні аватари, вибір персонажа, підпис іменем чи навіть простий вибір фішки, яка найбільше відповідає гравцю.
Ігри створюють особливе середовище, де можна бути кимось іншим, або навпаки — нарешті показати, який ти є. Самовираження — це не дрібниця, а двигун залученості, гордості та бажання повертатися в гру. Не обмежуйте гравців! В настільних іграх це може бути:
▫️ Вибір фішки, персонажа чи аватара.
▫️ Право придумати своє ім'я або короткий опис для героя.
▫️ Механіки, де гравець малює, розповідає, пише або діє як хоче.
▫️ Можливість змінювати вигляд або розвивати власну «історію» у грі (щоденники, жетони досягнень тощо).
▫️ Простір для творчості: наприклад, розфарбовування картки, придумування власних правил, короткі ролі/інтермедії.
🔍 Лінза #97. Вираження
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Які можливості для самовираження я надаю гравцям у своїй грі?
— Які можливості загубились? Можливо, щось очевидне випало з моєї уваги?
— Чи відчувають гравці гордість за свою ідентичність у грі? Чому так або чому ні?
Ця лінза чудово поєднується з лінзами #71 Краса і #90 Статус, адже часто самовираження проявляється у вигляді, стилі та у взаємодії з іншими!
❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Настільна гра — це не лише партія на вечір, а прекрасна основа для формування справжньої спільноти. Якщо хочеш, щоб навколо твоєї гри збирались люди — організуй для них події! Саме спільні події створюють особливу атмосферу: знайомлять незнайомців, повертають «старих» гравців, надихають нових.
Чому це важливо?
— Подія — це не просто гра, а ще й причина зустрітися та пережити спільні емоції.
— Спільний досвід згуртовує людей та народжує всередині «свої жарти» й історії.
— Регулярні ігрові вечори чи турніри стають приводом повертатися й приводити друзів.
— І навіть після події гравці обговорюють моменти, жартують, діляться враженнями — це тримає інтерес до гри живим.
🔍 Лінза #98. Спільнота
Запитай себе, працюючи над грою:
— Який основний конфлікт/виклик об'єднує гравців?
— Чи є в моїй спільноті архітектура, що стимулює знайомства й неформальне спілкування?
— Які події/зустрічі/турніри я можу організувати? Як зробити їх регулярними й незабутніми?
— Чому гравцям потрібно повертатись, і навіщо їм шукати одне одного?
Грайте разом, і ваша гра оживе новими барвами!
Настільна гра — це не лише партія на вечір, а прекрасна основа для формування справжньої спільноти. Якщо хочеш, щоб навколо твоєї гри збирались люди — організуй для них події! Саме спільні події створюють особливу атмосферу: знайомлять незнайомців, повертають «старих» гравців, надихають нових.
Чому це важливо?
— Подія — це не просто гра, а ще й причина зустрітися та пережити спільні емоції.
— Спільний досвід згуртовує людей та народжує всередині «свої жарти» й історії.
— Регулярні ігрові вечори чи турніри стають приводом повертатися й приводити друзів.
— І навіть після події гравці обговорюють моменти, жартують, діляться враженнями — це тримає інтерес до гри живим.
🔍 Лінза #98. Спільнота
Запитай себе, працюючи над грою:
— Який основний конфлікт/виклик об'єднує гравців?
— Чи є в моїй спільноті архітектура, що стимулює знайомства й неформальне спілкування?
— Які події/зустрічі/турніри я можу організувати? Як зробити їх регулярними й незабутніми?
— Чому гравцям потрібно повертатись, і навіщо їм шукати одне одного?
Грайте разом, і ваша гра оживе новими барвами!
❤2🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра, в якій взаємодіють реальні люди, рано чи пізно може зіткнутися з «гриферами» — гравцями, які отримують задоволення не від самої гри, а від того, що псують її іншим: тролять, обманюють, створюють хаос або цілеспрямовано зривають партію. Якщо у відеоіграх для цього є банхаммери та модератори, то в настілках усе тримається на культурі спільноти, прозорості механік і людській порядності.
Чому це важливо?
— Один агресивний грифер може отруїти атмосферу цілої компанії та відбити бажання грати надовго.
— Якщо в грі легко «гриферити», люди перестають довіряти як грі, так і одне одному.
— Вразливі до гриферства системи розвалюють не тільки баланс, а й саму спільноту гравців.
🔍 Лінза #99. Грифінг.
Щоб упевнитись, що ризик гриферства у твоїй грі мінімізовано, запитай себе:
— Які механіки моєї гри можуть легко використовуватись, щоб зіпсувати гру іншим?
— Чи існують у грі лазівки, які дозволяють гравцю діяти «проти» інших, коли це не передбачено правилами та духом гри?
— Чи є можливість «зламати» гру через чіт, блокування ходів інших, крадіжку ресурсів, токсичні дії?
— Як зробити так, щоб гриферу було нудно — і нецікаво псувати досвід іншим?
Рекомендації
— Уникайте механік, які легко експлуатувати: наприклад, необмежена PvP-агресія, торгівля з прихованими умовами, можливість повністю блокувати інших фізично або через ігрові ходи.
— Робіть дії гравців прозорими для всіх: відкритий облік ресурсів, спільні цілі, можливість швидко виявити підозрілу поведінку.
— Не бійтеся видаляти чи радикально змінювати механіки, якщо вони створюють простір для токсичної поведінки.
Гра, в якій взаємодіють реальні люди, рано чи пізно може зіткнутися з «гриферами» — гравцями, які отримують задоволення не від самої гри, а від того, що псують її іншим: тролять, обманюють, створюють хаос або цілеспрямовано зривають партію. Якщо у відеоіграх для цього є банхаммери та модератори, то в настілках усе тримається на культурі спільноти, прозорості механік і людській порядності.
Чому це важливо?
— Один агресивний грифер може отруїти атмосферу цілої компанії та відбити бажання грати надовго.
— Якщо в грі легко «гриферити», люди перестають довіряти як грі, так і одне одному.
— Вразливі до гриферства системи розвалюють не тільки баланс, а й саму спільноту гравців.
🔍 Лінза #99. Грифінг.
Щоб упевнитись, що ризик гриферства у твоїй грі мінімізовано, запитай себе:
— Які механіки моєї гри можуть легко використовуватись, щоб зіпсувати гру іншим?
— Чи існують у грі лазівки, які дозволяють гравцю діяти «проти» інших, коли це не передбачено правилами та духом гри?
— Чи є можливість «зламати» гру через чіт, блокування ходів інших, крадіжку ресурсів, токсичні дії?
— Як зробити так, щоб гриферу було нудно — і нецікаво псувати досвід іншим?
Рекомендації
— Уникайте механік, які легко експлуатувати: наприклад, необмежена PvP-агресія, торгівля з прихованими умовами, можливість повністю блокувати інших фізично або через ігрові ходи.
— Робіть дії гравців прозорими для всіх: відкритий облік ресурсів, спільні цілі, можливість швидко виявити підозрілу поведінку.
— Не бійтеся видаляти чи радикально змінювати механіки, якщо вони створюють простір для токсичної поведінки.
🔥3😢1
Forwarded from Гусар Олександра
Так-так, нам сьогодні 9 років - анонсуємо 10-й сезон «Світ Громад».
Серед усіх планів виділяємо два ключові напрямки:
1️⃣ Бюро ігрових розробок.
Хочемо розробити шість нових ігор. Та найбільше любимо працювати у колаборації: два місця вже зайнято, ще чотири вільні, тож не зволікайте. Носите ідею гри, яка може бути корисною для людей? Напишіть нам - можливо саме з вами вийде хороший продукт.
💌 game@woc.org.ua
2️⃣ Івенти/тренінги/ділові ігри.
Ми готові організувати десять управлінських ігрових моделювань на 100+ людей під ключ. Ваше завдання - обрати тему, наше - втілити. Якщо масштаби здаються занадто великими, можемо працювати й камерно: для 5–20 людей також знайдемо формат, який зайде.
💌 support@woc.org.ua
💛 Дякуємо всім, хто ці роки вірив у нас і підтримував - ресурсами, контактами, партнерствами, жартами й навіть простим «похлопати по плечу».
🎂 Святкуємо? Так, як завжди на робочому місці.
Серед усіх планів виділяємо два ключові напрямки:
1️⃣ Бюро ігрових розробок.
Хочемо розробити шість нових ігор. Та найбільше любимо працювати у колаборації: два місця вже зайнято, ще чотири вільні, тож не зволікайте. Носите ідею гри, яка може бути корисною для людей? Напишіть нам - можливо саме з вами вийде хороший продукт.
💌 game@woc.org.ua
2️⃣ Івенти/тренінги/ділові ігри.
Ми готові організувати десять управлінських ігрових моделювань на 100+ людей під ключ. Ваше завдання - обрати тему, наше - втілити. Якщо масштаби здаються занадто великими, можемо працювати й камерно: для 5–20 людей також знайдемо формат, який зайде.
💌 support@woc.org.ua
💛 Дякуємо всім, хто ці роки вірив у нас і підтримував - ресурсами, контактами, партнерствами, жартами й навіть простим «похлопати по плечу».
🎂 Святкуємо? Так, як завжди на робочому місці.
❤6🍾4
Ще в дитинстві, коли ми з братами чи друзями робили собі настільні ігри, мені найбільше подобались ті, де потрібно було малювати гроші.
От і зараз тішусь як маленький - прийшов наклад свіжих грошей на завтрашнє ігрове моделювання про підприємництво в умовах постійного шторму Ready4Business=Ready4Crisis
І я ж розумію що то несправжнє. Але сценарій готовий, реквізит готовий, команда готова і вже аж дуже хочеться все випробувати на живих людях. Плануємо таки знайти перелік навичок, інструментів та інших факторів, які дозволяють бізнесу проходити будь-яку жорстку кризу.
Хто вже зареєструвався - до завтра!
Хто ще думає, то маєте шанс потрапити (кілька людей похворіли).
🔗 Лінк на форму тут: https://forms.gle/dzm7jE8pGyZ8E9WG6
От і зараз тішусь як маленький - прийшов наклад свіжих грошей на завтрашнє ігрове моделювання про підприємництво в умовах постійного шторму Ready4Business=Ready4Crisis
І я ж розумію що то несправжнє. Але сценарій готовий, реквізит готовий, команда готова і вже аж дуже хочеться все випробувати на живих людях. Плануємо таки знайти перелік навичок, інструментів та інших факторів, які дозволяють бізнесу проходити будь-яку жорстку кризу.
Хто вже зареєструвався - до завтра!
Хто ще думає, то маєте шанс потрапити (кілька людей похворіли).
🔗 Лінк на форму тут: https://forms.gle/dzm7jE8pGyZ8E9WG6
❤6
Forwarded from Світ Громад (Михайло Войтович)
Емоції керують рішеннями. Потреби керують емоціями.
🤷♂️ І що?
Та нічого страшного, просто відкриваємо передзамовлення. Тепер не тільки на емоціях, а ще й під потребами!
У житті не перемагає найрозумніший. Перемагає той, хто краще відчуває людей. Можна вивчити аналітику, цифри, скрипти — але якщо не відчуваєш емоцій клієнта, команди чи близьких людей, ти граєш у шахи без дошки.
🛎 «На емоціях / Під потребами» — це набір, який перетворює будь-яку розмову, зустріч, медитацію або брейншторм на проривні відкриття.
Що в коробці?
🔹 75 карт емоцій — навчись їх помічати, називати і використовувати.
🔹 75 карт потреб — розумій, що стоїть за будь-якою реакцією.
🔹 Емоційний щоденник — GPS для внутрішнього стану.
🔹 15 сценаріїв на різні випадки професійного, командного та особистого життя.
Хто отримає найбільше користі?
🔸 Коучі, тренери, фасилітатори — всі, хто працює з людьми.
🔸 Маркетологи — яким треба потрапити в потребу клієнта.
🔸 Креативники — які шукають емоційний нерв аудиторії.
🔸 Підприємці — які ведуть команди та переговори.
🔸 HR — які щодня балансують між «вигорів» і «демотивувався».
💰 Передпродаж стартував!
🔸 До 31 грудня — 1900 грн
🔸 До 31 січня — 2400 грн
🔸 Потім — 2900 грн, і все, вечірку закрито.
☝️ Відправлення комплектів — у лютому 2026.
🔥 Для передзамовників додатковий бонус — закритий воркшоп «Основи поведінкової економіки».
👉 Замовляти тут: https://info.woc.org.ua/shop/na-emociyah-pid-potrebamy
🤷♂️ І що?
Та нічого страшного, просто відкриваємо передзамовлення. Тепер не тільки на емоціях, а ще й під потребами!
У житті не перемагає найрозумніший. Перемагає той, хто краще відчуває людей. Можна вивчити аналітику, цифри, скрипти — але якщо не відчуваєш емоцій клієнта, команди чи близьких людей, ти граєш у шахи без дошки.
🛎 «На емоціях / Під потребами» — це набір, який перетворює будь-яку розмову, зустріч, медитацію або брейншторм на проривні відкриття.
Що в коробці?
🔹 75 карт емоцій — навчись їх помічати, називати і використовувати.
🔹 75 карт потреб — розумій, що стоїть за будь-якою реакцією.
🔹 Емоційний щоденник — GPS для внутрішнього стану.
🔹 15 сценаріїв на різні випадки професійного, командного та особистого життя.
Хто отримає найбільше користі?
🔸 Коучі, тренери, фасилітатори — всі, хто працює з людьми.
🔸 Маркетологи — яким треба потрапити в потребу клієнта.
🔸 Креативники — які шукають емоційний нерв аудиторії.
🔸 Підприємці — які ведуть команди та переговори.
🔸 HR — які щодня балансують між «вигорів» і «демотивувався».
💰 Передпродаж стартував!
🔸 До 31 грудня — 1900 грн
🔸 До 31 січня — 2400 грн
🔸 Потім — 2900 грн, і все, вечірку закрито.
☝️ Відправлення комплектів — у лютому 2026.
🔥 Для передзамовників додатковий бонус — закритий воркшоп «Основи поведінкової економіки».
👉 Замовляти тут: https://info.woc.org.ua/shop/na-emociyah-pid-potrebamy
❤3
Повертаюсь до професійного графоманства ;)
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
❤️ Якщо не можеш полюбити гру — полюби гравця.
Кожна хороша гра створена з любов’ю — до процесу, до деталей, до тих, хто в неї гратиме. Але бувають моменти, коли творець втрачає вогонь: гра не «гріє», проект здається рутинним або просто «не твоїм». Це нормально. Проте не можна залишати гру без любові — байдужість завжди видно на ігровому полі.
Як відновити цей зв’язок?
— Знайди щось одне, що тобі справді подобається — навіть дрібницю: картку, механіку, фразу в правилах. З цього може вирости нова хвиля натхнення.
— Якщо гра не для тебе — полюби її аудиторію. Уяви, що створюєш не продукт, а подарунок: момент радості для когось іншого.
— І якщо зовсім не виходить — спробуй «грати роль» людини, яка любить свою гру. Іронічно, але іноді любов з’являється саме через дії, а не навпаки.
🔍 Лінза #100. Любов.
Запитай себе:
— Чи люблю я гру, над якою працюю? Якщо ні — що я можу зробити, щоб це змінити?
— Чи відчуває команда любов до проекту? Як допомогти їм її повернути?
Любов до гри — це не пафос, а робочий інструмент. Коли ти справді дбаєш про гравця, він це відчуває — у балансі, в ілюстраціях, в дрібницях, навіть у формулюваннях. І тоді гра починає «світитися» — не від поліграфії, а від щирості.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
❤️ Якщо не можеш полюбити гру — полюби гравця.
Кожна хороша гра створена з любов’ю — до процесу, до деталей, до тих, хто в неї гратиме. Але бувають моменти, коли творець втрачає вогонь: гра не «гріє», проект здається рутинним або просто «не твоїм». Це нормально. Проте не можна залишати гру без любові — байдужість завжди видно на ігровому полі.
Як відновити цей зв’язок?
— Знайди щось одне, що тобі справді подобається — навіть дрібницю: картку, механіку, фразу в правилах. З цього може вирости нова хвиля натхнення.
— Якщо гра не для тебе — полюби її аудиторію. Уяви, що створюєш не продукт, а подарунок: момент радості для когось іншого.
— І якщо зовсім не виходить — спробуй «грати роль» людини, яка любить свою гру. Іронічно, але іноді любов з’являється саме через дії, а не навпаки.
🔍 Лінза #100. Любов.
Запитай себе:
— Чи люблю я гру, над якою працюю? Якщо ні — що я можу зробити, щоб це змінити?
— Чи відчуває команда любов до проекту? Як допомогти їм її повернути?
Любов до гри — це не пафос, а робочий інструмент. Коли ти справді дбаєш про гравця, він це відчуває — у балансі, в ілюстраціях, в дрібницях, навіть у формулюваннях. І тоді гра починає «світитися» — не від поліграфії, а від щирості.
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра, створена разом, звучить інакше.
Іноді дизайнери бояться, що якщо команда почне висловлювати ідеї — гра втратить «авторський почерк». Але, навпаки, саме колективне мислення додає грі глибини, сили й несподіваних рішень. Коли кожен у команді відчуває, що його ідеї почуті — з’являється не просто «проект», а спільна справа.
Командний дизайн — це не хаос і не демократія з правом вето. Це середовище, де кожен має простір для впливу, але не для диктату. Бо коли розробники, художники, сценаристи і навіть маркетологи розуміють бачення гри й відчувають себе її співтворцями — дрібні рішення під час виробництва стають узгодженими, а гра набуває внутрішньої гармонії.
Варто пам’ятати: залишайте трохи невизначеності в дизайні. Непрописані дрібниці — це запрошення до творчості. Люди, які самі наповнюють гру сенсом, потім вірять у неї значно більше.
🔍 Лінза #101. Команда.
Запитай себе:
— Чи моя команда є саме тією, яка може реалізувати цю гру? Чому?
— Чи ми спілкуємось чесно?
— Чи ми спілкуємось зрозуміло?
— Чи в команді всім комфортно одне з одним?
— Чи довіряємо ми одне одному і відчуваємо взаємну повагу?
— Чи здатна команда спільно приймати рішення?
Порада: Зробіть процес дизайну відкритим циклом.
1. Мозкоштрум.
2. Невеликі підгрупи для глибокої роботи (якщо команда 8 і більше осіб).
3. Обговорення та узгодження ідей.
4. Презентація рішень усій команді й збір нових ідей.
Гра, створена разом, звучить інакше.
Іноді дизайнери бояться, що якщо команда почне висловлювати ідеї — гра втратить «авторський почерк». Але, навпаки, саме колективне мислення додає грі глибини, сили й несподіваних рішень. Коли кожен у команді відчуває, що його ідеї почуті — з’являється не просто «проект», а спільна справа.
Командний дизайн — це не хаос і не демократія з правом вето. Це середовище, де кожен має простір для впливу, але не для диктату. Бо коли розробники, художники, сценаристи і навіть маркетологи розуміють бачення гри й відчувають себе її співтворцями — дрібні рішення під час виробництва стають узгодженими, а гра набуває внутрішньої гармонії.
Варто пам’ятати: залишайте трохи невизначеності в дизайні. Непрописані дрібниці — це запрошення до творчості. Люди, які самі наповнюють гру сенсом, потім вірять у неї значно більше.
🔍 Лінза #101. Команда.
Запитай себе:
— Чи моя команда є саме тією, яка може реалізувати цю гру? Чому?
— Чи ми спілкуємось чесно?
— Чи ми спілкуємось зрозуміло?
— Чи в команді всім комфортно одне з одним?
— Чи довіряємо ми одне одному і відчуваємо взаємну повагу?
— Чи здатна команда спільно приймати рішення?
Порада: Зробіть процес дизайну відкритим циклом.
1. Мозкоштрум.
2. Невеликі підгрупи для глибокої роботи (якщо команда 8 і більше осіб).
3. Обговорення та узгодження ідей.
4. Презентація рішень усій команді й збір нових ідей.
❤1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Багато початківців уявляють собі магічний процес: геній-дизайнер сідає, пише один-єдиний ідеальний документ — і, чікс, команда просто реалізує все що там написано так ніби це інструкції до меблів з ІКЕА.
Але правда проста і болюча: чарівного шаблону не існує.
Документ не є інструкцією, кресленням чи планом будівництва. Він — лише гіпотеза, і втрачає актуальність буквально в той момент, коли ви вписали у нього останнє слово.
Документи потрібні зовсім не для «офіційності» чи «правильності процесу». Вони мають лише дві реальні функції: памʼять і комунікація.
1. Памʼять
Ігри — це тисячі дрібних рішень. Ідеї, які сьогодні здаються очевидними, через два тижні губляться без сліду. Записування — це спосіб не винаходити велосипед по колу.
2. Комунікація
Навіть якщо ти сам собі розумієш усе — команда не телепати. Документи створюють спільне бачення й відкривають двері для обговорення, зауважень та вдосконалення.
Різні команди й різні ігри потребують різних документів. Вони не уніфіковані — вони функціональні: створюються лише тоді й лише там, де допомагають.
🔍 Лінза #102: Документація
Запитай себе:
— Що саме нам потрібно пам’ятати під час створення цієї гри?
— Яку інформацію обов’язково повинна зрозуміти команда?
Багато початківців уявляють собі магічний процес: геній-дизайнер сідає, пише один-єдиний ідеальний документ — і, чікс, команда просто реалізує все що там написано так ніби це інструкції до меблів з ІКЕА.
Але правда проста і болюча: чарівного шаблону не існує.
Документ не є інструкцією, кресленням чи планом будівництва. Він — лише гіпотеза, і втрачає актуальність буквально в той момент, коли ви вписали у нього останнє слово.
Документи потрібні зовсім не для «офіційності» чи «правильності процесу». Вони мають лише дві реальні функції: памʼять і комунікація.
1. Памʼять
Ігри — це тисячі дрібних рішень. Ідеї, які сьогодні здаються очевидними, через два тижні губляться без сліду. Записування — це спосіб не винаходити велосипед по колу.
2. Комунікація
Навіть якщо ти сам собі розумієш усе — команда не телепати. Документи створюють спільне бачення й відкривають двері для обговорення, зауважень та вдосконалення.
Різні команди й різні ігри потребують різних документів. Вони не уніфіковані — вони функціональні: створюються лише тоді й лише там, де допомагають.
🔍 Лінза #102: Документація
Запитай себе:
— Що саме нам потрібно пам’ятати під час створення цієї гри?
— Яку інформацію обов’язково повинна зрозуміти команда?
❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
💬 Перша версія правила завжди погана. Друга — теж.
Ми всі любимо фантазувати, що зробили геніальну ігрову систему… аж поки її не тестує живий гравець. Саме ігровий тест повертає нас із хмар реальності: змушує бачити недоліки, дірки, криві рішення та місця, де гравці блукають як сліпі кошенята.
Тестування — це не про «вийде — не вийде». Це мікроскоп, через який видно, що насправді відчуває гравець, а не те, що нам здається.
Важливо відрізняти ігровий тест від інших видів тестування:
▫️ Фокус-групи — питають думку. Часто марні. Часто маніпульовані.
▫️ QA-тестування — шукає баги.
▫️ Юзабіліті-тестування — перевіряє інтерфейси та інтуїтивність.
▫️ Ігровий тест (Плейтест) — єдиний спосіб перевірити досвід гравця. Це тестування того, заради чого гра взагалі існує.
🔍 Лінза #103. Ігрове тестування
Щоб отримати з плейтесту максимум користі, дизайнер має ставити собі точні запитання. Дуже точні. «Чи весело?» — це не запитання. Це самообман.
Спробуй так:
— Чому ми робимо плейтест?
— Хто там має бути?
— Коли ми проводимо плейтест?
— Де ми нам варто його проводити?
— Що саме ми шукаємо, відстежуємо?
— Як ми збираємо інформацію, яка нам потрібна?
Плейтест — це не контроль якості. Це розмова з грою через гравців.
💬 Перша версія правила завжди погана. Друга — теж.
Ми всі любимо фантазувати, що зробили геніальну ігрову систему… аж поки її не тестує живий гравець. Саме ігровий тест повертає нас із хмар реальності: змушує бачити недоліки, дірки, криві рішення та місця, де гравці блукають як сліпі кошенята.
Тестування — це не про «вийде — не вийде». Це мікроскоп, через який видно, що насправді відчуває гравець, а не те, що нам здається.
Важливо відрізняти ігровий тест від інших видів тестування:
▫️ Фокус-групи — питають думку. Часто марні. Часто маніпульовані.
▫️ QA-тестування — шукає баги.
▫️ Юзабіліті-тестування — перевіряє інтерфейси та інтуїтивність.
▫️ Ігровий тест (Плейтест) — єдиний спосіб перевірити досвід гравця. Це тестування того, заради чого гра взагалі існує.
🔍 Лінза #103. Ігрове тестування
Щоб отримати з плейтесту максимум користі, дизайнер має ставити собі точні запитання. Дуже точні. «Чи весело?» — це не запитання. Це самообман.
Спробуй так:
— Чому ми робимо плейтест?
— Хто там має бути?
— Коли ми проводимо плейтест?
— Де ми нам варто його проводити?
— Що саме ми шукаємо, відстежуємо?
— Як ми збираємо інформацію, яка нам потрібна?
Плейтест — це не контроль якості. Це розмова з грою через гравців.
❤2