📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Базовий аспект, який робить ігровий світ більш привабливим та захоплюючим для гравців — це фантазія. Кожна людина має таємні бажання та мрії, і ігри можуть стати засобом їх реалізації.
🔎 Лінза #83. Фантазія.
Щоб переконатися, що ваш світ задовольняє фантазії гравців, задайте собі такі запитання:
– Яку фантазію реалізує мій створений світ?
– Ким гравець мріє бути в моєму світі?
– Що мріє робити гравець там?
Створення світу, який дозволяє гравцям втілити свої потаємні бажання, може значно підвищити залученість та задоволення від гри. Подумайте про те, які мрії та бажання можуть мати ваші гравці: можливо, вони хочуть бути героями, дослідниками невідомих земель, володіти магічними силами або керувати цілими імперіями і при цьому не попастись на очі психіатрам.
Базовий аспект, який робить ігровий світ більш привабливим та захоплюючим для гравців — це фантазія. Кожна людина має таємні бажання та мрії, і ігри можуть стати засобом їх реалізації.
🔎 Лінза #83. Фантазія.
Щоб переконатися, що ваш світ задовольняє фантазії гравців, задайте собі такі запитання:
– Яку фантазію реалізує мій створений світ?
– Ким гравець мріє бути в моєму світі?
– Що мріє робити гравець там?
Створення світу, який дозволяє гравцям втілити свої потаємні бажання, може значно підвищити залученість та задоволення від гри. Подумайте про те, які мрії та бажання можуть мати ваші гравці: можливо, вони хочуть бути героями, дослідниками невідомих земель, володіти магічними силами або керувати цілими імперіями і при цьому не попастись на очі психіатрам.
❤2🔥1
Трохи відпочив від читання професійної літератури і від блогографоманства, тож можна продовжувати. Треба ж дочитати всі ці лінзи для початку, ну і ще усілякі новини згодом.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми обговоримо концепцію трансмедійних світів — світів, що виходять за межі одного медіуму (каналу-посередника) та існують у кількох формах: фільмах, книгах, іграх, коміксах, мерчі тощо. Такі фантастичні всесвіти стають міцними завдяки різним «дверям» для відвідувачів і можуть жити десятиліттями, або навіть століттями.
Мотиви створювати трансмедійний світ
🔹 Тривале життя. Світ, який існує в кількох медіумах, має шанс приваблювати нові покоління й постійно розвиватися.
🔹 Розширення аудиторії. Кожен канал чи платформа (кіно, книги, ігри) може залучати власну аудиторію, яка згодом може зацікавиться іншими втіленнями цього ж світу.
🔹 Взаємне підсилення. Фільм може спонукати глядачів прочитати комікс, а комікс зацікавити фанатів спробувати відеогру — і навпаки.
Головні чинники успішних трансмедійних світів
🔸 Одне ядро, одне велике медіумне «вибухове» ядро. Більшість успішних світів починалися з яскравого успіху в одній сфері: «Зоряні війни» як фільм, «Гаррі Поттер» як книжка, «Трансформери» як іграшки тощо.
🔸 Інтуїтивність. Кожен входить у світ з розумінням його базової суті без довгих пояснень. Наприклад, ми одразу розуміємо, що в комікс-всесвіті є місце для інших супергероїв, навіть якщо автори цього прямо не казали спочатку.
🔸 Креативна особистість або невелика команда в основі. Багато найпотужніших світів створені уявою однієї людини чи тісної групи (Дж. К. Ролінг, Джордж Лукас, Шигеру Міямото тощо). Узгодженість бачення є критичною для створення єдиного, «цільного» світу.
🔸 Можливість розповідати багато історій. Світ не обмежується єдиним сюжетом: він настільки продуманий, що відкритий для нових історій, персонажів і пригод. Це дозволяє шанувальникам уявляти власні історії та розширювати світ.
🔸 Сенс та логіка при вході через будь-який медіум. Важливо, щоб користувачі могли зрозуміти світ, навіть якщо знайомляться з ним уперше через, скажімо, гру або анімацію — і при цьому не почувалися «вирваними з контексту».
🔎 Лінза #84. Світ.
Світ вашої гри — це окрема сутність. Ваша гра — це лише двері до цього магічного місця, яке існує лише в уяві гравців. Щоб переконатися, що ваш світ має силу та цілісність і може стати міцним фундаментом для трансмедійного втілення, приділіть увагу цій лінзі.
– Чим мій світ кращий за реальний?
– Чи може бути кілька «входів» (gateway) до мого світу? Чим вони відрізняються? Як підтримують один одного? (Наприклад, гра може показати інший ракурс чи розповісти побічну історію, а комікс заглибитися в лор чи бекграунд персонажів.)
– Чи зосереджений мій світ на одній історії, чи там може відбуватися безліч історій?
Загалом, сильний трансмедійний світ — це не просто місце, а цілий всесвіт, який хочеться відвідувати різними шляхами.
Додаткові думки
🔹 Світ має бути самодостатнім. Кожен медіум (гра, книга, фільм) повинен мати сенс як окремий продукт, що не вимагає обов’язкового ознайомлення з іншими.
🔹 Дозволяйте глядачам/гравцям ставати «співавторами». Успішні всесвіти дають простір для фанатської творчості, спекуляцій, фанфіків, рольових ігор тощо. Це посилює зв’язок аудиторії зі світом.
🔹 Наявність провідної ідеї чи теми. У кожного великого трансмедійного світу є стрижнева концепція, яка формує його «душу» й допомагає зберігати цілісність при розширенні через різні медіа.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми обговоримо концепцію трансмедійних світів — світів, що виходять за межі одного медіуму (каналу-посередника) та існують у кількох формах: фільмах, книгах, іграх, коміксах, мерчі тощо. Такі фантастичні всесвіти стають міцними завдяки різним «дверям» для відвідувачів і можуть жити десятиліттями, або навіть століттями.
Мотиви створювати трансмедійний світ
🔹 Тривале життя. Світ, який існує в кількох медіумах, має шанс приваблювати нові покоління й постійно розвиватися.
🔹 Розширення аудиторії. Кожен канал чи платформа (кіно, книги, ігри) може залучати власну аудиторію, яка згодом може зацікавиться іншими втіленнями цього ж світу.
🔹 Взаємне підсилення. Фільм може спонукати глядачів прочитати комікс, а комікс зацікавити фанатів спробувати відеогру — і навпаки.
Головні чинники успішних трансмедійних світів
🔸 Одне ядро, одне велике медіумне «вибухове» ядро. Більшість успішних світів починалися з яскравого успіху в одній сфері: «Зоряні війни» як фільм, «Гаррі Поттер» як книжка, «Трансформери» як іграшки тощо.
🔸 Інтуїтивність. Кожен входить у світ з розумінням його базової суті без довгих пояснень. Наприклад, ми одразу розуміємо, що в комікс-всесвіті є місце для інших супергероїв, навіть якщо автори цього прямо не казали спочатку.
🔸 Креативна особистість або невелика команда в основі. Багато найпотужніших світів створені уявою однієї людини чи тісної групи (Дж. К. Ролінг, Джордж Лукас, Шигеру Міямото тощо). Узгодженість бачення є критичною для створення єдиного, «цільного» світу.
🔸 Можливість розповідати багато історій. Світ не обмежується єдиним сюжетом: він настільки продуманий, що відкритий для нових історій, персонажів і пригод. Це дозволяє шанувальникам уявляти власні історії та розширювати світ.
🔸 Сенс та логіка при вході через будь-який медіум. Важливо, щоб користувачі могли зрозуміти світ, навіть якщо знайомляться з ним уперше через, скажімо, гру або анімацію — і при цьому не почувалися «вирваними з контексту».
🔎 Лінза #84. Світ.
Світ вашої гри — це окрема сутність. Ваша гра — це лише двері до цього магічного місця, яке існує лише в уяві гравців. Щоб переконатися, що ваш світ має силу та цілісність і може стати міцним фундаментом для трансмедійного втілення, приділіть увагу цій лінзі.
– Чим мій світ кращий за реальний?
– Чи може бути кілька «входів» (gateway) до мого світу? Чим вони відрізняються? Як підтримують один одного? (Наприклад, гра може показати інший ракурс чи розповісти побічну історію, а комікс заглибитися в лор чи бекграунд персонажів.)
– Чи зосереджений мій світ на одній історії, чи там може відбуватися безліч історій?
Загалом, сильний трансмедійний світ — це не просто місце, а цілий всесвіт, який хочеться відвідувати різними шляхами.
Додаткові думки
🔹 Світ має бути самодостатнім. Кожен медіум (гра, книга, фільм) повинен мати сенс як окремий продукт, що не вимагає обов’язкового ознайомлення з іншими.
🔹 Дозволяйте глядачам/гравцям ставати «співавторами». Успішні всесвіти дають простір для фанатської творчості, спекуляцій, фанфіків, рольових ігор тощо. Це посилює зв’язок аудиторії зі світом.
🔹 Наявність провідної ідеї чи теми. У кожного великого трансмедійного світу є стрижнева концепція, яка формує його «душу» й допомагає зберігати цілісність при розширенні через різні медіа.
❤2❤🔥1
📚 Бібліотека ігроінженера
Завдяки уважній колежанці Анастасії Зелінській та книгарні Сенс маю ось таке. Ще не читав, та на перший погляд, наче, гідна уваги книжка. Як мінімум, не так багато українською є видань на цю тематику. Як тільки прочитаю, відразу напишу розгорнутий відгук.
Якщо ви теж уважніші за мене і помітили на ринку видання щодо ігрофікації, ігророзробки чи ігропарктики або щось, що точно стане у нагоді в цій сфері творчості та діяльності - пишіть і рекомендуйте в коментарях чи приватних повідомленнях! По можливості буду опрацьовувати та оглядати в дописах.
Завдяки уважній колежанці Анастасії Зелінській та книгарні Сенс маю ось таке. Ще не читав, та на перший погляд, наче, гідна уваги книжка. Як мінімум, не так багато українською є видань на цю тематику. Як тільки прочитаю, відразу напишу розгорнутий відгук.
Якщо ви теж уважніші за мене і помітили на ринку видання щодо ігрофікації, ігророзробки чи ігропарктики або щось, що точно стане у нагоді в цій сфері творчості та діяльності - пишіть і рекомендуйте в коментарях чи приватних повідомленнях! По можливості буду опрацьовувати та оглядати в дописах.
❤4👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Розглядаємо особливі аспекти створення та дизайну аватарів – персонажів, якими керує гравець безпосередньо.
Існує дещо магічне у тому, як гравці починають ідентифікуватися з героєм на екрані чи на ігровому полі, – вони буквально «переносяться» до цього віртуального тіла, відчувають біль чи радість разом із ним (звісно, у відеоіграх ефект злиття безпрецедентний). Цей ефект інтерактивності вирізняє ігри від більш пасивних медіа, таких як книги чи фільми.
Чим аватар відрізняється від інших персонажів?
Проекція. Гравець переносить свою уяву й волю у віртуальне тіло персонажа. Іноді це може бути напівусвідомлено – коли ми, водячи машину, кажемо: «Мене вдарили», замість «Мою машину вдарили». У іграх це поняття стає ще сильнішим.
Гра в першій або третій особі. Часто точиться дискусія, який вигляд – від першої чи третьої особи – краще сприяє зануренню. В обох випадках можливо досягти сильного зв’язку з персонажем, але через різні механізми:
– У першій особі гравець «бачить його очима» та ще легше ідентифікується з ним.
– У третій особі гравець бачить персонажа збоку, що дає змогу краще відчути емпатію до його дій, наче дивлячись на нього ззовні, але все одно керуючи ним.
Гравець – це мозок персонажа. У більшості ігор аватар говорить мало, або й взагалі не має голосу, оскільки гравець приймає рішення замість нього і «мислить» за нього.
Типи аватарів, у які легко «увійти»:
Ідеальна форма. Це персонажі, якими гравці часто мріють стати: могутні маги, безстрашні воїни, харизматичні таємні агенти. Тут гравець може втілити свої бажання про власну «кращу версію».
Чистий листок (Blank Slate). Мінімальна деталізація персонажа дає гравцю простір для уяви. Як підкреслює автор ідей у коміксах Скотт Макклауд, менш деталізований герой дозволяє читачу (чи гравцю) легше проектувати себе на нього. Класичний приклад – Маріо: він простий, говорить мало, але затягує гравця своєю доступністю.
Часом ці підходи комбінують: Людина-павук (Spider-Man) – приклад «ідеальної форми» (могутній супергерой), але з маскою, що робить його «бланком», куди гравець може вкласти себе, адже ми не бачимо обличчя героя.
🔎 Лінза #85. Аватар
Аватар – це «ворота» гравця до ігрового світу. Завдання дизайнера – зробити так, щоб цей персонаж якомога краще передавав або навіть посилював ідентичність гравця, дозволяючи йому відчути себе частиною віртуального середовища.
Щоби переконатися, що ваш аватар відповідає цій меті, розгляньте наступні запитання:
– Чи є мій аватар ідеальною формою, яка резонує з мріями чи бажаннями гравців?
– Чи є він відносно нейтральним та простим, аби гравець міг «вписати» туди власний образ або самостійно сформулювати особливості характеру?
Не всі гравці хочуть виглядати «точно як вони самі»: Більшість людей приходять у гру, щоб стати кимось іншим. Це пояснює, чому «ігри про самого себе» (з фото та реалістичним відображенням) зазвичай не дуже популярні.
Розглядаємо особливі аспекти створення та дизайну аватарів – персонажів, якими керує гравець безпосередньо.
Існує дещо магічне у тому, як гравці починають ідентифікуватися з героєм на екрані чи на ігровому полі, – вони буквально «переносяться» до цього віртуального тіла, відчувають біль чи радість разом із ним (звісно, у відеоіграх ефект злиття безпрецедентний). Цей ефект інтерактивності вирізняє ігри від більш пасивних медіа, таких як книги чи фільми.
Чим аватар відрізняється від інших персонажів?
Проекція. Гравець переносить свою уяву й волю у віртуальне тіло персонажа. Іноді це може бути напівусвідомлено – коли ми, водячи машину, кажемо: «Мене вдарили», замість «Мою машину вдарили». У іграх це поняття стає ще сильнішим.
Гра в першій або третій особі. Часто точиться дискусія, який вигляд – від першої чи третьої особи – краще сприяє зануренню. В обох випадках можливо досягти сильного зв’язку з персонажем, але через різні механізми:
– У першій особі гравець «бачить його очима» та ще легше ідентифікується з ним.
– У третій особі гравець бачить персонажа збоку, що дає змогу краще відчути емпатію до його дій, наче дивлячись на нього ззовні, але все одно керуючи ним.
Гравець – це мозок персонажа. У більшості ігор аватар говорить мало, або й взагалі не має голосу, оскільки гравець приймає рішення замість нього і «мислить» за нього.
Типи аватарів, у які легко «увійти»:
Ідеальна форма. Це персонажі, якими гравці часто мріють стати: могутні маги, безстрашні воїни, харизматичні таємні агенти. Тут гравець може втілити свої бажання про власну «кращу версію».
Чистий листок (Blank Slate). Мінімальна деталізація персонажа дає гравцю простір для уяви. Як підкреслює автор ідей у коміксах Скотт Макклауд, менш деталізований герой дозволяє читачу (чи гравцю) легше проектувати себе на нього. Класичний приклад – Маріо: він простий, говорить мало, але затягує гравця своєю доступністю.
Часом ці підходи комбінують: Людина-павук (Spider-Man) – приклад «ідеальної форми» (могутній супергерой), але з маскою, що робить його «бланком», куди гравець може вкласти себе, адже ми не бачимо обличчя героя.
🔎 Лінза #85. Аватар
Аватар – це «ворота» гравця до ігрового світу. Завдання дизайнера – зробити так, щоб цей персонаж якомога краще передавав або навіть посилював ідентичність гравця, дозволяючи йому відчути себе частиною віртуального середовища.
Щоби переконатися, що ваш аватар відповідає цій меті, розгляньте наступні запитання:
– Чи є мій аватар ідеальною формою, яка резонує з мріями чи бажаннями гравців?
– Чи є він відносно нейтральним та простим, аби гравець міг «вписати» туди власний образ або самостійно сформулювати особливості характеру?
Не всі гравці хочуть виглядати «точно як вони самі»: Більшість людей приходять у гру, щоб стати кимось іншим. Це пояснює, чому «ігри про самого себе» (з фото та реалістичним відображенням) зазвичай не дуже популярні.
❤🔥2
📑 Лонгрід про ігри та вибір професії
Це перша спроба такого розгорнутого погляду на окремо взяту тему. По-пеперше, самому було цікаво розібратись. По-друге, сучасний ШІ-інструментарій дозволяє скорочувати час на підготовку такого матеріалу десь так в 3-4 рази. По-третє, тема профорієнтації та гендерних стереотипів при виборі професії та при наборі працівників зараз в Україні більш ніж актуальна. По-четверте, обережна спроба, яку ми колись зробили, видавши колоду карт «54 професії ХХІ століття», цілком може мати продовження (про це згодом).
https://gameit.tech/using-games-for-career-guidance-and-promotion-of-professions/
Це перша спроба такого розгорнутого погляду на окремо взяту тему. По-пеперше, самому було цікаво розібратись. По-друге, сучасний ШІ-інструментарій дозволяє скорочувати час на підготовку такого матеріалу десь так в 3-4 рази. По-третє, тема профорієнтації та гендерних стереотипів при виборі професії та при наборі працівників зараз в Україні більш ніж актуальна. По-четверте, обережна спроба, яку ми колись зробили, видавши колоду карт «54 професії ХХІ століття», цілком може мати продовження (про це згодом).
https://gameit.tech/using-games-for-career-guidance-and-promotion-of-professions/
Game It
[LongRead] Використання ігор для профорієнтації та популяризації професій – Game It
Я не був би тим, ким є, без SimCity
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Продовжуємо про персонажів. Як функціонал персонажів у вашій грі може допомогти вам створити логічний, цікавий склад героїв та лиходіїв. Часто, коли ви придумуєте історію, персонажі виникають природно із сюжету. Але в іграх персонажі також мають виконувати ігрові функції — наприклад, бути босами, союзниками, провідниками, наставниками або навіть безіменними «міньйонами».
Ідея полягає в тому, щоб спочатку виписати усі ролі, які необхідні у грі (наративні та геймплейні), а потім спробувати маппінг наявних в уяві персонажів на ці ролі. Це може розкрити нові можливості, інтриги й навіть оригінальні сюжетні повороти.
Навіщо виділяти функції персонажів?
Гарантія повноцінності гри. Ви впевнюєтесь, що у вас є всі необхідні ролі — від персонажа, який навчатиме гравця основам геймплею, до антагоніста, якого доведеться перемогти наприкінці.
Креативні революційні рішення. Коли ви бачите, що персонаж «А» потенційно може бути одночасно і наставником, і фінальним босом, це може надати історії оригінального повороту.
Економія ресурсів. Можна поєднати кілька функцій в одному персонажі. Це не лише підвищує оригінальність, а й скорочує витрати на розробку (наприклад, графіка, тексти, анімація, озвучка тощо).
Приклад функціонального підходу
Список ролей:
🔸 Герой (герой, яким керує гравець)
🔸 Наставник (дає поради, корисні предмети)
🔸 Асистент (періодично підказує)
🔸 Тренер (вчить основам гри)
🔸 Фінальний бос (центральний лиходій)
🔸 Міньйони (звичайні вороги)
🔸 Кілька міні-босів (складніші суперники)
🔸 Заручник (його потрібно врятувати)
Список персонажів:
🔹 Принцеса Мишка (гарна, але сувора)
🔹 Мудра Сова (мудра, але забудькувата)
🔹 Срібний Яструб (злий та мстивий)
🔹 Семмі Змій (аморальний, з іронічним гумором)
🔹 Армія Щурів (сотні щурів із червоними очима)
Тепер можна комбінувати ці списки:
▫️ Хто буде героєм? Можливо, Принцеса Мишка? Це вже відхід від кліше, де принцеса — це заручник.
▫️ Хто буде босом? Виявляється, що Мудра Сова насправді головний лиходій чи Срібний Яструб?
▫️ Асистент і тренер можуть бути одним персонажем (наприклад, Семмі Змій, який дає поради, але з прихованими намірами).
▫️ Армія Щурів здається «міньйонами», але, можливо, вони — жертви магії Принцеси Мишки? Тоді вони можуть бути «заручниками» історії!
Такі вправи відкривають безліч непередбачуваних сюжетних рішень, додаючи гри елементи свіжості й унікальності.
🔎 Лінза #86. Функція Персонажів
Щоб переконатися, що ваші персонажі виконують усі необхідні ролі в грі, розгляньте наступні запитання:
— Які ролі в моїй грі обов’язкові?
— Які персонажі в мене вже є?
— Як вони співвідносяться з ролями зі списку?
— Чи може якийсь персонаж виконувати кілька ролей?
— Чи потрібно змінити деяких персонажів, аби вони краще підходили до ролей?
— Чи варто мені додати нових персонажів?
Продовжуємо про персонажів. Як функціонал персонажів у вашій грі може допомогти вам створити логічний, цікавий склад героїв та лиходіїв. Часто, коли ви придумуєте історію, персонажі виникають природно із сюжету. Але в іграх персонажі також мають виконувати ігрові функції — наприклад, бути босами, союзниками, провідниками, наставниками або навіть безіменними «міньйонами».
Ідея полягає в тому, щоб спочатку виписати усі ролі, які необхідні у грі (наративні та геймплейні), а потім спробувати маппінг наявних в уяві персонажів на ці ролі. Це може розкрити нові можливості, інтриги й навіть оригінальні сюжетні повороти.
Навіщо виділяти функції персонажів?
Гарантія повноцінності гри. Ви впевнюєтесь, що у вас є всі необхідні ролі — від персонажа, який навчатиме гравця основам геймплею, до антагоніста, якого доведеться перемогти наприкінці.
Креативні революційні рішення. Коли ви бачите, що персонаж «А» потенційно може бути одночасно і наставником, і фінальним босом, це може надати історії оригінального повороту.
Економія ресурсів. Можна поєднати кілька функцій в одному персонажі. Це не лише підвищує оригінальність, а й скорочує витрати на розробку (наприклад, графіка, тексти, анімація, озвучка тощо).
Приклад функціонального підходу
Список ролей:
🔸 Герой (герой, яким керує гравець)
🔸 Наставник (дає поради, корисні предмети)
🔸 Асистент (періодично підказує)
🔸 Тренер (вчить основам гри)
🔸 Фінальний бос (центральний лиходій)
🔸 Міньйони (звичайні вороги)
🔸 Кілька міні-босів (складніші суперники)
🔸 Заручник (його потрібно врятувати)
Список персонажів:
🔹 Принцеса Мишка (гарна, але сувора)
🔹 Мудра Сова (мудра, але забудькувата)
🔹 Срібний Яструб (злий та мстивий)
🔹 Семмі Змій (аморальний, з іронічним гумором)
🔹 Армія Щурів (сотні щурів із червоними очима)
Тепер можна комбінувати ці списки:
▫️ Хто буде героєм? Можливо, Принцеса Мишка? Це вже відхід від кліше, де принцеса — це заручник.
▫️ Хто буде босом? Виявляється, що Мудра Сова насправді головний лиходій чи Срібний Яструб?
▫️ Асистент і тренер можуть бути одним персонажем (наприклад, Семмі Змій, який дає поради, але з прихованими намірами).
▫️ Армія Щурів здається «міньйонами», але, можливо, вони — жертви магії Принцеси Мишки? Тоді вони можуть бути «заручниками» історії!
Такі вправи відкривають безліч непередбачуваних сюжетних рішень, додаючи гри елементи свіжості й унікальності.
🔎 Лінза #86. Функція Персонажів
Щоб переконатися, що ваші персонажі виконують усі необхідні ролі в грі, розгляньте наступні запитання:
— Які ролі в моїй грі обов’язкові?
— Які персонажі в мене вже є?
— Як вони співвідносяться з ролями зі списку?
— Чи може якийсь персонаж виконувати кілька ролей?
— Чи потрібно змінити деяких персонажів, аби вони краще підходили до ролей?
— Чи варто мені додати нових персонажів?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Як риси персонажів (character traits) можуть надавати глибини та індивідуальності ігровим героям, роблячи їх переконливими й цікавими для гравців? Іноді ігри обмежуються лише описом сюжетних подій (наприклад, «Викрадено принцесу!»), проте жоден діалог чи поведінка персонажів не розкриває, хто вони такі насправді. Сила характеру виявляється не лише в тому, що вони говорять, а й як вони це роблять і як діють.
Чому важливо визначати риси персонажа?
▫️ Унікальність. Кожен персонаж набуває власного «голосу» та стилю дій, що вирізняє його з-поміж інших.
▫️ Правдоподібність. Суперечливі риси або специфічні особливості роблять персонажа більш «живим» і цікавим (адже реальні люди також часто мають суперечливі якості).
▫️ Глибина сюжету. Діалог та поведінка можуть бути використані не лише для передачі інформації, а й для підсилення тем, конфліктів чи гумору.
Приклад. Сформовані риси персонажів:
Сабу: надійна, запальна, хоробра, пристрасна.
Лестер: самовпевнений, саркастичний, релігійний, імпульсивний.
При створенні їхнього діалогу можна підкреслити ці риси, аби зробити сценарій більш яскравим і справжнім. Наприклад, якщо Лестер духовний та імпульсивний, він вривається в кімнату з вигуком «Клянуся богом!», а його сарказм проявляється в колючих коментарях на адресу Сабу. Натомість Сабу, будучи запальною, може розсердитися, коли Лестер зненацька вторгається в її простір, тож її хоробрість змушує її негайно діяти.
Подібне стосується й анімації персонажів у відеогрі: якщо герой пригнічений, він ледве пересувається, якщо запальний — реагує швидко й активно навіть на дрібні подразники тощо.
🔎 Лінза #87. Риси Персонажів
Щоб переконатися, що риси персонажа яскраво виражені в словах і діях, задай собі такі запитання:
— Які риси визначають мого персонажа?
— Як ці риси проявляються у словах, діях та зовнішньому вигляді мого персонажа?
Важливо, щоб герої продовжували втілювати свої риси протягом усієї гри, навіть коли сюжет заходить у нові повороти. Це створює послідовність і правдоподібність, а також допомагає гравцю краще розуміти та цінувати кожного персонажа. У настільній грі, характер ігрового персонажа продовжує розвивати вже сам гравець, в силу своєї зануреності в гру.
Як риси персонажів (character traits) можуть надавати глибини та індивідуальності ігровим героям, роблячи їх переконливими й цікавими для гравців? Іноді ігри обмежуються лише описом сюжетних подій (наприклад, «Викрадено принцесу!»), проте жоден діалог чи поведінка персонажів не розкриває, хто вони такі насправді. Сила характеру виявляється не лише в тому, що вони говорять, а й як вони це роблять і як діють.
Чому важливо визначати риси персонажа?
▫️ Унікальність. Кожен персонаж набуває власного «голосу» та стилю дій, що вирізняє його з-поміж інших.
▫️ Правдоподібність. Суперечливі риси або специфічні особливості роблять персонажа більш «живим» і цікавим (адже реальні люди також часто мають суперечливі якості).
▫️ Глибина сюжету. Діалог та поведінка можуть бути використані не лише для передачі інформації, а й для підсилення тем, конфліктів чи гумору.
Приклад. Сформовані риси персонажів:
Сабу: надійна, запальна, хоробра, пристрасна.
Лестер: самовпевнений, саркастичний, релігійний, імпульсивний.
При створенні їхнього діалогу можна підкреслити ці риси, аби зробити сценарій більш яскравим і справжнім. Наприклад, якщо Лестер духовний та імпульсивний, він вривається в кімнату з вигуком «Клянуся богом!», а його сарказм проявляється в колючих коментарях на адресу Сабу. Натомість Сабу, будучи запальною, може розсердитися, коли Лестер зненацька вторгається в її простір, тож її хоробрість змушує її негайно діяти.
Подібне стосується й анімації персонажів у відеогрі: якщо герой пригнічений, він ледве пересувається, якщо запальний — реагує швидко й активно навіть на дрібні подразники тощо.
🔎 Лінза #87. Риси Персонажів
Щоб переконатися, що риси персонажа яскраво виражені в словах і діях, задай собі такі запитання:
— Які риси визначають мого персонажа?
— Як ці риси проявляються у словах, діях та зовнішньому вигляді мого персонажа?
Важливо, щоб герої продовжували втілювати свої риси протягом усієї гри, навіть коли сюжет заходить у нові повороти. Це створює послідовність і правдоподібність, а також допомагає гравцю краще розуміти та цінувати кожного персонажа. У настільній грі, характер ігрового персонажа продовжує розвивати вже сам гравець, в силу своєї зануреності в гру.
❤2❤🔥1👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Як візуалізувати відносини між персонажами у грі, використовуючи психологічний інструмент, що називається інтерперсональний циркумплекс (кращого перекладу для «Interpersonal Circumplex» не знайшов, можна було б написати «інтерпесональне коло», але, погодьтесь, «циркумплекс» звучить ну дуже пафосно).
Цей метод допоможе краще зрозуміти та розподілити ролі персонажів, їхню поведінку та взаємодію між ними, що особливо важливо для формування переконливого наративу та живих, яскравих героїв.
Що таке Інтерперсональний Циркумплекс?
Інтерперсональний циркумплекс — це графік із двома осями:
↔️ Y. Дружелюбність - Ворожість (Friendly - Hostile).
↔️ X. Домінантність - Підпорядкованість (Dominant - Submissive).
Розташувавши персонажів на цьому графіку, ви побачите, як вони взаємодіють один із одним, хто має владу, хто схильний до дружби, а хто — до суперництва чи конфлікту. Це дозволяє легко визначити, чи достатньо збалансовані ваші персонажі, чи є цікаві крайнощі, або чи бракує персонажів у якійсь частині графіка.
Як використовувати Інтерперсональний Циркумплекс?
Для прикладу розглянемо персонажів зі Star Wars у їхніх відносинах із Ганом Соло:
▫️ Ган Соло розміщується в центрі графіка. Інших персонажів розташовуємо залежно від того, як вони ставляться до нього: дружньо чи вороже, домінують чи підпорядковуються йому.
Наприклад:
🔸 Чубакка – дуже дружній і підпорядкований Гану, оскільки є його вірним супутником.
🔹 Принцеса Лея – дружня, але домінантна (вона керує ситуацією, сперечається з ним).
🔸 Дарт Вейдер – вороже налаштований і дуже домінантний.
🔹 C-3PO – дружній, але дуже підпорядкований і нерішучий.
🔎 Лінза #88. Інтерперсональний Циркумплекс
Відносини між персонажами визначають глибину й живість гри. Щоб краще зрозуміти ці відносини, розгляньте наступні запитання:
– Чи є на моєму графіку прогалини? Чому вони виникли? Чи потрібно їх заповнювати?
– Чи є персонажі, розташовані на межах (екстремальні)?
– Як розташовані друзі та союзники персонажа? Вони знаходяться близько один до одного, чи мають різні риси? Як це впливає на динаміку команди?
Як візуалізувати відносини між персонажами у грі, використовуючи психологічний інструмент, що називається інтерперсональний циркумплекс (кращого перекладу для «Interpersonal Circumplex» не знайшов, можна було б написати «інтерпесональне коло», але, погодьтесь, «циркумплекс» звучить ну дуже пафосно).
Цей метод допоможе краще зрозуміти та розподілити ролі персонажів, їхню поведінку та взаємодію між ними, що особливо важливо для формування переконливого наративу та живих, яскравих героїв.
Що таке Інтерперсональний Циркумплекс?
Інтерперсональний циркумплекс — це графік із двома осями:
↔️ Y. Дружелюбність - Ворожість (Friendly - Hostile).
↔️ X. Домінантність - Підпорядкованість (Dominant - Submissive).
Розташувавши персонажів на цьому графіку, ви побачите, як вони взаємодіють один із одним, хто має владу, хто схильний до дружби, а хто — до суперництва чи конфлікту. Це дозволяє легко визначити, чи достатньо збалансовані ваші персонажі, чи є цікаві крайнощі, або чи бракує персонажів у якійсь частині графіка.
Як використовувати Інтерперсональний Циркумплекс?
Для прикладу розглянемо персонажів зі Star Wars у їхніх відносинах із Ганом Соло:
▫️ Ган Соло розміщується в центрі графіка. Інших персонажів розташовуємо залежно від того, як вони ставляться до нього: дружньо чи вороже, домінують чи підпорядковуються йому.
Наприклад:
🔸 Чубакка – дуже дружній і підпорядкований Гану, оскільки є його вірним супутником.
🔹 Принцеса Лея – дружня, але домінантна (вона керує ситуацією, сперечається з ним).
🔸 Дарт Вейдер – вороже налаштований і дуже домінантний.
🔹 C-3PO – дружній, але дуже підпорядкований і нерішучий.
🔎 Лінза #88. Інтерперсональний Циркумплекс
Відносини між персонажами визначають глибину й живість гри. Щоб краще зрозуміти ці відносини, розгляньте наступні запитання:
– Чи є на моєму графіку прогалини? Чому вони виникли? Чи потрібно їх заповнювати?
– Чи є персонажі, розташовані на межах (екстремальні)?
– Як розташовані друзі та союзники персонажа? Вони знаходяться близько один до одного, чи мають різні риси? Як це впливає на динаміку команди?
❤1👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Персонажі гри не живуть у вакуумі — їхні взаємини та думки один про одного формують складну мережу, яка здатна збагатити будь-яку історію. Саме для цього використовується така техніка як «мережа персонажів» (Character Web).
Мережа персонажів — це інструмент, який дозволяє чітко зрозуміти й записати, як саме персонажі ставляться один до одного. Суть полягає в тому, що ви виписуєте кожного персонажа, а потім детально описуєте його почуття, думки й ставлення до інших героїв історії. Це значно глибше, ніж просто «друг–ворог». Тут персонажі можуть мати складні, суперечливі почуття, які створюють багатий емоційний ландшафт для історії.
Як використовувати мережу персонажів?
Приклад: персонажі з коміксів Archie
🔹 Арчі (Archie):
▫️ Вероніка: Приваблива, елегантна, хоч багатство її для нього не важливе.
▫️ Бетті: Його справжнє кохання, але її невпевненість збиває його з пантелику, тому він не завжди відкрито виражає почуття.
▫️ Реджі: Недовірливий, але Арчі хоче бачити в ньому друга.
▫️ Джаґхед: Найкращий друг, близький через спільний статус аутсайдера.
🔹 Вероніка (Veronica):
▫️ Арчі: Приваблює її, але іноді вона використовує його для провокації Бетті та для підкреслення своєї переваги.
▫️ Бетті: Найкраща подруга, але викликає заздрість своїми моральними якостями.
▫️ Реджі: Привабливий, але недостатньо щирий.
▫️ Джаґхед: Незрозумілий «дивак», до якого ставиться зневажливо.
🔹 Бетті (Betty):
▫️ Арчі: Любов усього її життя, але вона соромиться відверто сказати про це.
▫️ Вероніка: Найкраща подруга, хоч іноді й жорстока, але дружба понад усе.
▫️ Реджі: Їй здається, що вона має ним захоплюватися, але насправді вона його не терпить.
▫️ Джаґхед: Кумедний, симпатичний, справжній друг Арчі.
🔹 Реджі (Reggie):
▫️ Арчі: Головний суперник, не приймає його популярності й хоче його перевершити.
▫️ Вероніка: Приваблива через багатство та статус.
▫️ Бетті: Приваблива, але через її невпевненість здається легкою ціллю для демонстрації власної переваги.
▫️ Джаґхед: Вважає його невдахою, якого варто цькувати.
🔹 Джаґхед (Jughead):
▫️ Арчі: Найкращий друг, єдиний, хто розуміє його пристрасть до їжі.
▫️ Вероніка: Зарозуміла дівчина, яка подобається Арчі.
▫️ Бетті: Добра дівчина, яку любить Арчі.
▫️ Реджі: Неприємний забіяка.
🔎 Лінза #89. Мережа Персонажів
Щоб якісно побудувати та розширити мережу персонажів у вашій грі, розгляньте наступні запитання:
— Як кожен із персонажів конкретно ставиться до інших?
— Чи є зв’язки, які залишилися поза увагою?
— Чи немає надто схожих або повторюваних стосунків між персонажами?
Персонажі гри не живуть у вакуумі — їхні взаємини та думки один про одного формують складну мережу, яка здатна збагатити будь-яку історію. Саме для цього використовується така техніка як «мережа персонажів» (Character Web).
Мережа персонажів — це інструмент, який дозволяє чітко зрозуміти й записати, як саме персонажі ставляться один до одного. Суть полягає в тому, що ви виписуєте кожного персонажа, а потім детально описуєте його почуття, думки й ставлення до інших героїв історії. Це значно глибше, ніж просто «друг–ворог». Тут персонажі можуть мати складні, суперечливі почуття, які створюють багатий емоційний ландшафт для історії.
Як використовувати мережу персонажів?
Приклад: персонажі з коміксів Archie
🔹 Арчі (Archie):
▫️ Вероніка: Приваблива, елегантна, хоч багатство її для нього не важливе.
▫️ Бетті: Його справжнє кохання, але її невпевненість збиває його з пантелику, тому він не завжди відкрито виражає почуття.
▫️ Реджі: Недовірливий, але Арчі хоче бачити в ньому друга.
▫️ Джаґхед: Найкращий друг, близький через спільний статус аутсайдера.
🔹 Вероніка (Veronica):
▫️ Арчі: Приваблює її, але іноді вона використовує його для провокації Бетті та для підкреслення своєї переваги.
▫️ Бетті: Найкраща подруга, але викликає заздрість своїми моральними якостями.
▫️ Реджі: Привабливий, але недостатньо щирий.
▫️ Джаґхед: Незрозумілий «дивак», до якого ставиться зневажливо.
🔹 Бетті (Betty):
▫️ Арчі: Любов усього її життя, але вона соромиться відверто сказати про це.
▫️ Вероніка: Найкраща подруга, хоч іноді й жорстока, але дружба понад усе.
▫️ Реджі: Їй здається, що вона має ним захоплюватися, але насправді вона його не терпить.
▫️ Джаґхед: Кумедний, симпатичний, справжній друг Арчі.
🔹 Реджі (Reggie):
▫️ Арчі: Головний суперник, не приймає його популярності й хоче його перевершити.
▫️ Вероніка: Приваблива через багатство та статус.
▫️ Бетті: Приваблива, але через її невпевненість здається легкою ціллю для демонстрації власної переваги.
▫️ Джаґхед: Вважає його невдахою, якого варто цькувати.
🔹 Джаґхед (Jughead):
▫️ Арчі: Найкращий друг, єдиний, хто розуміє його пристрасть до їжі.
▫️ Вероніка: Зарозуміла дівчина, яка подобається Арчі.
▫️ Бетті: Добра дівчина, яку любить Арчі.
▫️ Реджі: Неприємний забіяка.
🔎 Лінза #89. Мережа Персонажів
Щоб якісно побудувати та розширити мережу персонажів у вашій грі, розгляньте наступні запитання:
— Як кожен із персонажів конкретно ставиться до інших?
— Чи є зв’язки, які залишилися поза увагою?
— Чи немає надто схожих або повторюваних стосунків між персонажами?
👍1
📚 Бібліотека ігроінженера
Особливо описувати ці дві книги немає жодного сенсу, адже вони одні з найбільш цитованих у світі в тому всьому, що стосується написання сценаріїв. Для ігор теж. У Джессі Шелла, наприклад, є окрема лінза про це діло: https://t.me/gameittech/532
Круто, що обидві тепер доступні українською мовою.
Коротко (з Вікіпедії):
🔗 «Тисячоликий герой» Джозефа Кемпбелла — книга з порівняльної міфології, який аналізує міфи різних культур і пропонує поняття мономіфу, що описує загальну сюжетну структуру не тільки міфів, а й фольклору та художніх творів. Вперше видана в 1949 році. Власне, коли ми зустрічаємо вразу «шлях героя», то це звідси.
🔗 «Подорож письменника: міфологічна структура для письменників» Крістофера Воґлера — підручник зі сценарного мистецтва, який зосереджується на теорії про те, що більшість історій можна звести до серії наративних структур і архетипів персонажів, описаних за допомогою міфологічної алегорії. Це більш популярна адаптація праці Кемпбелла.
Особливо описувати ці дві книги немає жодного сенсу, адже вони одні з найбільш цитованих у світі в тому всьому, що стосується написання сценаріїв. Для ігор теж. У Джессі Шелла, наприклад, є окрема лінза про це діло: https://t.me/gameittech/532
Круто, що обидві тепер доступні українською мовою.
Коротко (з Вікіпедії):
🔗 «Тисячоликий герой» Джозефа Кемпбелла — книга з порівняльної міфології, який аналізує міфи різних культур і пропонує поняття мономіфу, що описує загальну сюжетну структуру не тільки міфів, а й фольклору та художніх творів. Вперше видана в 1949 році. Власне, коли ми зустрічаємо вразу «шлях героя», то це звідси.
🔗 «Подорож письменника: міфологічна структура для письменників» Крістофера Воґлера — підручник зі сценарного мистецтва, який зосереджується на теорії про те, що більшість історій можна звести до серії наративних структур і архетипів персонажів, описаних за допомогою міфологічної алегорії. Це більш популярна адаптація праці Кемпбелла.
❤5
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Окрім письменників, актори мають величезний досвід створення цікавих персонажів. Особливо корисною для ігрового дизайну є концепція, яка походить з театральної імпровізації — концепція статусу персонажа.
Статус — це прихована динаміка, яка виникає щоразу, коли люди взаємодіють. Він визначає, хто домінує в поточній ситуації. Статус проявляється не в тому, ким є персонаж, а в тому, як він поводиться.
Як працює статус?
Кожна взаємодія персонажів є прихованими «переговорами» щодо того, хто головний, хто керує ситуацією.
Приклад діалогу:
Безхатько: «Ей! Ти куди це зібралася?»
Герцогиня: «Вибачте, я вас не зовсім зрозуміла…»
Безхатько: «Ти що, ще й глуха, окрім того, що сліпа?!»
Навіть персонаж із, здавалося б, низьким соціальним статусом (безхатько) може зайняти високу статусну позицію своєю поведінкою.
Типова поведінка персонажів залежно від статусу:
🔹 Низький статус:
▫️ Метушливість, нервозність
▫️ Уникання погляду
▫️ Дотики до свого обличчя
▫️ Зайва напруженість
🔹 Високий статус
▫️ Спокій, розслабленість
▫️ Впевнений зоровий контакт
▫️ Мінімальна рухливість голови під час розмови
▫️ Упевненість, контроль над ситуацією
Статус як інструмент дизайнера
Зазвичай ігродизайнери не приділяють достатньої уваги статусу, оскільки ця поведінка підсвідома. Але коли персонажі гри демонструють усвідомлення статусу інших, вони оживають, стають набагато переконливішими та глибшими.
Чому статус важливий?
▫️ Зміни статусу створюють драматичні та цікаві ситуації.
▫️ Статус розкриває персонажів та їхню психологію.
▫️ Відображення статусу робить гру реалістичнішою й захопливішою.
▫️ Взаємодії персонажів стають більш виразними.
🔎 Лінза #90: Статус
Для створення цікавіших та переконливіших персонажів проаналізуйте їхній статус за допомогою наступних запитань:
— Який відносний статус персонажів у моїй грі?
— Як персонажі можуть демонструвати відповідну статусу поведінку?
— Конфлікти навколо статусу завжди цікаві — яким чином мої персонажі змагаються за статус?
— Зміни статусу додають інтриги — де у грі відбуваються такі зміни?
— Як я дозволяю гравцеві проявляти чи впливати на статус персонажів?
Окрім письменників, актори мають величезний досвід створення цікавих персонажів. Особливо корисною для ігрового дизайну є концепція, яка походить з театральної імпровізації — концепція статусу персонажа.
Статус — це прихована динаміка, яка виникає щоразу, коли люди взаємодіють. Він визначає, хто домінує в поточній ситуації. Статус проявляється не в тому, ким є персонаж, а в тому, як він поводиться.
Як працює статус?
Кожна взаємодія персонажів є прихованими «переговорами» щодо того, хто головний, хто керує ситуацією.
Приклад діалогу:
Безхатько: «Ей! Ти куди це зібралася?»
Герцогиня: «Вибачте, я вас не зовсім зрозуміла…»
Безхатько: «Ти що, ще й глуха, окрім того, що сліпа?!»
Навіть персонаж із, здавалося б, низьким соціальним статусом (безхатько) може зайняти високу статусну позицію своєю поведінкою.
Типова поведінка персонажів залежно від статусу:
🔹 Низький статус:
▫️ Метушливість, нервозність
▫️ Уникання погляду
▫️ Дотики до свого обличчя
▫️ Зайва напруженість
🔹 Високий статус
▫️ Спокій, розслабленість
▫️ Впевнений зоровий контакт
▫️ Мінімальна рухливість голови під час розмови
▫️ Упевненість, контроль над ситуацією
Статус як інструмент дизайнера
Зазвичай ігродизайнери не приділяють достатньої уваги статусу, оскільки ця поведінка підсвідома. Але коли персонажі гри демонструють усвідомлення статусу інших, вони оживають, стають набагато переконливішими та глибшими.
Чому статус важливий?
▫️ Зміни статусу створюють драматичні та цікаві ситуації.
▫️ Статус розкриває персонажів та їхню психологію.
▫️ Відображення статусу робить гру реалістичнішою й захопливішою.
▫️ Взаємодії персонажів стають більш виразними.
🔎 Лінза #90: Статус
Для створення цікавіших та переконливіших персонажів проаналізуйте їхній статус за допомогою наступних запитань:
— Який відносний статус персонажів у моїй грі?
— Як персонажі можуть демонструвати відповідну статусу поведінку?
— Конфлікти навколо статусу завжди цікаві — яким чином мої персонажі змагаються за статус?
— Зміни статусу додають інтриги — де у грі відбуваються такі зміни?
— Як я дозволяю гравцеві проявляти чи впливати на статус персонажів?
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сила голосу, обличчя й трансформацій: три поради для глибоких персонажів
Щоб персонажі в іграх були переконливими, їм потрібно більше, ніж просто унікальний дизайн або крутий набір умінь. Вони повинні бути живими, виразними, емоційними. У цьому може допомогти такий інструмент як трансформація.
Один із секретів великих історій — зміни в героях. На жаль, навіть у відеоіграх цього досі мало. Багато персонажів залишаються статичними: герой — завжди герой, лиходій — завжди злий. І це нудно.
Ігри на кшталт Fable чи Knights of the Old Republic стали відомими саме завдяки тому, що дозволили персонажам змінюватися — разом із виборами гравця або подіями сюжету. В світі настільних ігор найкращим прикладом, мабуть буде DnD.
Навіть якщо головний герой не змінюється, подумайте про побічних персонажів: чи може змінитись лиходій, який стає союзником? Чи друг стає тим, хто зраджує? Це створює емоційний резонанс і підсилює історію.
🔍 Лінза #91: Трансформації Персонажа
Щоб переконатися, що ваші персонажі змінюються цікаво і значуще, поставте собі такі запитання:
— Як змінюється кожен мій персонаж упродовж гри?
— Як я показую ці зміни гравцеві? Чи можу я подати ці зміни ясніше або глибше?
— Чи цих змін достатньо?
— Чи ці зміни цікаві та неочікувані?
— Чи повірять гравці в ці зміни?
Сила голосу, обличчя й трансформацій: три поради для глибоких персонажів
Щоб персонажі в іграх були переконливими, їм потрібно більше, ніж просто унікальний дизайн або крутий набір умінь. Вони повинні бути живими, виразними, емоційними. У цьому може допомогти такий інструмент як трансформація.
Один із секретів великих історій — зміни в героях. На жаль, навіть у відеоіграх цього досі мало. Багато персонажів залишаються статичними: герой — завжди герой, лиходій — завжди злий. І це нудно.
Ігри на кшталт Fable чи Knights of the Old Republic стали відомими саме завдяки тому, що дозволили персонажам змінюватися — разом із виборами гравця або подіями сюжету. В світі настільних ігор найкращим прикладом, мабуть буде DnD.
Навіть якщо головний герой не змінюється, подумайте про побічних персонажів: чи може змінитись лиходій, який стає союзником? Чи друг стає тим, хто зраджує? Це створює емоційний резонанс і підсилює історію.
🔍 Лінза #91: Трансформації Персонажа
Щоб переконатися, що ваші персонажі змінюються цікаво і значуще, поставте собі такі запитання:
— Як змінюється кожен мій персонаж упродовж гри?
— Як я показую ці зміни гравцеві? Чи можу я подати ці зміни ясніше або глибше?
— Чи цих змін достатньо?
— Чи ці зміни цікаві та неочікувані?
— Чи повірять гравці в ці зміни?
❤4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Архітектор Крістофер Александер усе життя вивчав питання: чому деякі місця (або речі) відчуваються особливо живими, затишними, природними? У книзі The Timeless Way of Building він описує феномен, який називає «безіменною якістю» (nameless quality). Це щось інтуїтивно впізнаване, але важко піддається точному визначенню.
Ось кілька ознак такої якості:
▫️ Простір чи річ відчувається живою.
▫️ Відчуття цілісності: нічого не бракує, усе на своєму місці.
▫️ Зручність і приємність перебування.
▫️ Вільність, природність — нічого не тисне.
▫️ Точність — усе так, як має бути, без зайвого або випадкового.
▫️ Відсутність его — все пов’язано з чимось більшим, ніж просто окремий предмет чи місце.
▫️ Вічність — здається, що це завжди існувало і завжди існуватиме.
▫️ Відсутність внутрішніх протиріч — усе служить своїй меті, ніщо не суперечить іншому.
Чому це важливо для ігор?
Будь-яка внутрішня суперечність у грі знищує її чарівність: якщо гра має бути веселою, але насправді дратує — це протиріччя. Якщо механіка обіцяє свободу, а гравець постійно стикається з обмеженнями — це теж протиріччя.
Завдання ігродизайнера — помічати й усувати такі суперечності. Александер наголошує: лише через ітерації та спостереження за тим, як люди насправді користуються продуктом, можна досягти ідеалу. Як у його класичному прикладі з доріжками між будівлями: спочатку посадіть траву, подивіться, де люди протопчуть стежки, а вже потім кладіть плитку (є продовження цього прикладу, коли вночі забудовник випускає спеціальних людей, які протоптують необхідні доріжки... але це вже інша історія).
🔍 Лінза #92: Внутрішні Протиріччя
Щоб виявити й усунути протиріччя у грі, задайте собі ці питання:
— Яка головна мета моєї гри?
— Які цілі мають окремі підсистеми (механіки, режими, сценарії) у грі?
— Чи є у грі (або її частинах) щось, що суперечить цим цілям?
— Як я можу це змінити, щоб протиріччя зникли?
Архітектор Крістофер Александер усе життя вивчав питання: чому деякі місця (або речі) відчуваються особливо живими, затишними, природними? У книзі The Timeless Way of Building він описує феномен, який називає «безіменною якістю» (nameless quality). Це щось інтуїтивно впізнаване, але важко піддається точному визначенню.
Ось кілька ознак такої якості:
▫️ Простір чи річ відчувається живою.
▫️ Відчуття цілісності: нічого не бракує, усе на своєму місці.
▫️ Зручність і приємність перебування.
▫️ Вільність, природність — нічого не тисне.
▫️ Точність — усе так, як має бути, без зайвого або випадкового.
▫️ Відсутність его — все пов’язано з чимось більшим, ніж просто окремий предмет чи місце.
▫️ Вічність — здається, що це завжди існувало і завжди існуватиме.
▫️ Відсутність внутрішніх протиріч — усе служить своїй меті, ніщо не суперечить іншому.
Чому це важливо для ігор?
Будь-яка внутрішня суперечність у грі знищує її чарівність: якщо гра має бути веселою, але насправді дратує — це протиріччя. Якщо механіка обіцяє свободу, а гравець постійно стикається з обмеженнями — це теж протиріччя.
Завдання ігродизайнера — помічати й усувати такі суперечності. Александер наголошує: лише через ітерації та спостереження за тим, як люди насправді користуються продуктом, можна досягти ідеалу. Як у його класичному прикладі з доріжками між будівлями: спочатку посадіть траву, подивіться, де люди протопчуть стежки, а вже потім кладіть плитку (є продовження цього прикладу, коли вночі забудовник випускає спеціальних людей, які протоптують необхідні доріжки... але це вже інша історія).
🔍 Лінза #92: Внутрішні Протиріччя
Щоб виявити й усунути протиріччя у грі, задайте собі ці питання:
— Яка головна мета моєї гри?
— Які цілі мають окремі підсистеми (механіки, режими, сценарії) у грі?
— Чи є у грі (або її частинах) щось, що суперечить цим цілям?
— Як я можу це змінити, щоб протиріччя зникли?
❤4
📑 Лонгрід про SimCity
Той рідкісний випадок, коли знайшовся час щоб прочитати давно відкладену статтю з закладкок "на потім". Звісно, сьогодні є значно просунуті містобудівні ігри. Але стаття Владислава Рашкована цікава не з точки зору ігрових механік, а з точки зору місця, ролі та впливу (не завжди очевидного) популярних відеоігор. Конкретно в цьому випадку - впливу на урбаністику, освіту та місцеву політику.
https://www.pravda.com.ua/columns/2024/10/2/7477805/
P.S. На зображенні місто Magnasanti збудоване в CimSity 3000 школярем Вінсентом Оказлою (Vincent Ocasla). Мегаполіс з рекордною кількістю населення (6 мільйонів), що до цього в грі вважалося недосяжним показником.
Той рідкісний випадок, коли знайшовся час щоб прочитати давно відкладену статтю з закладкок "на потім". Звісно, сьогодні є значно просунуті містобудівні ігри. Але стаття Владислава Рашкована цікава не з точки зору ігрових механік, а з точки зору місця, ролі та впливу (не завжди очевидного) популярних відеоігор. Конкретно в цьому випадку - впливу на урбаністику, освіту та місцеву політику.
https://www.pravda.com.ua/columns/2024/10/2/7477805/
P.S. На зображенні місто Magnasanti збудоване в CimSity 3000 школярем Вінсентом Оказлою (Vincent Ocasla). Мегаполіс з рекордною кількістю населення (6 мільйонів), що до цього в грі вважалося недосяжним показником.
🔥4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
П’ятнадцять ознак живого дизайну: уроки Крістофера Александера для геймдизайну
1. Рівні масштабу. Коли дрібні цілі ведуть до середніх, а ті — до великих (наприклад, як у Spore).
2. Сильні центри. Гравець, герой або головна ціль стає епіцентром всього, що відбувається.
3. Межі. Правила, території, кордони — усе, що визначає структуру гри.
4. Альтернативна повторюваність. Як шахова дошка або ритм рівень-бос-рівень.
5. Позитивний простір. Збалансованість між елементами, коли альтернативні стратегії гармонійно вплітаються в гру.
6. Хороша форма. Візуально приємний, солідний рівень чи механіка.
7. Локальні симетрії. Невеликі симетрії в окремих частинах ігрового світу або механіках.
8. Глибока взаємопов’язаність. Коли елементи так тісно пов’язані, що один не може існувати без іншого (наприклад, у Ґо).
9. Контраст. Чітко виражені протилежності: суперники, ризик/нагорода, контрольоване/неконтрольоване.
10. Градієнти. Плавна зміна складності чи ймовірності.
11. Шорсткість. «Ручна робота», легка недосконалість додають характеру.
12. Ехо. Повторення мотивів (міні-боси схожі на фінального боса, фрактальні структури).
13. Порожнеча. Великі, «порожні» простори (як тронна зала чи місце битви з босом), що виділяють головне.
14. Простота і внутрішній спокій. Мінімалізм і збалансовані правила, які створюють відчуття легкості та логічності.
15. Нероздільність. Кожен елемент гармонійно поєднаний із цілим, усе підтримує загальний задум.
🔍 Лінза #93: Безіменна Якість.
Щоб зрозуміти, чи має ваша гра (або прототип, або ідея) справжню «життєвість», задайте собі такі питання:
— Чи створює мій дизайн особливе «відчуття життя», чи окремі частини здаються мертвими?
— Які з 15 якостей Александера присутні у моєму дизайні?
— У чому моя гра схожа на мене самого?
П’ятнадцять ознак живого дизайну: уроки Крістофера Александера для геймдизайну
1. Рівні масштабу. Коли дрібні цілі ведуть до середніх, а ті — до великих (наприклад, як у Spore).
2. Сильні центри. Гравець, герой або головна ціль стає епіцентром всього, що відбувається.
3. Межі. Правила, території, кордони — усе, що визначає структуру гри.
4. Альтернативна повторюваність. Як шахова дошка або ритм рівень-бос-рівень.
5. Позитивний простір. Збалансованість між елементами, коли альтернативні стратегії гармонійно вплітаються в гру.
6. Хороша форма. Візуально приємний, солідний рівень чи механіка.
7. Локальні симетрії. Невеликі симетрії в окремих частинах ігрового світу або механіках.
8. Глибока взаємопов’язаність. Коли елементи так тісно пов’язані, що один не може існувати без іншого (наприклад, у Ґо).
9. Контраст. Чітко виражені протилежності: суперники, ризик/нагорода, контрольоване/неконтрольоване.
10. Градієнти. Плавна зміна складності чи ймовірності.
11. Шорсткість. «Ручна робота», легка недосконалість додають характеру.
12. Ехо. Повторення мотивів (міні-боси схожі на фінального боса, фрактальні структури).
13. Порожнеча. Великі, «порожні» простори (як тронна зала чи місце битви з босом), що виділяють головне.
14. Простота і внутрішній спокій. Мінімалізм і збалансовані правила, які створюють відчуття легкості та логічності.
15. Нероздільність. Кожен елемент гармонійно поєднаний із цілим, усе підтримує загальний задум.
🔍 Лінза #93: Безіменна Якість.
Щоб зрозуміти, чи має ваша гра (або прототип, або ідея) справжню «життєвість», задайте собі такі питання:
— Чи створює мій дизайн особливе «відчуття життя», чи окремі частини здаються мертвими?
— Які з 15 якостей Александера присутні у моєму дизайні?
— У чому моя гра схожа на мене самого?
❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
В ігровому дизайні часто говорять про залучення, захоплення, занурення… Але насправді ми прагнемо до особливого стану — стану присутності. Це ефемерне відчуття, коли гравець не просто «грає в гру», а дійсно відчуває себе частиною ігрового світу. Присутність неможливо побачити чи виміряти — але якщо її немає, гравець швидко це відчує.
Присутність — це магія «тут і зараз»: гравець забуває про все зайве, відчуває емоції й переживання ніби насправді перебуває всередині подій гри. Це не тільки про VR чи складні технічні рішення — навіть проста настілка, квест чи текстова рольова гра можуть «втягувати» гравця, якщо атмосфера і механіки працюють на побудову присутності.
🔍 Лінза #93,5: Лінза Присутності
Щоб перевірити, чи ваша гра дарує справжнє відчуття присутності, поставте собі кілька простих запитань:
— Чи відчуває гравець справжню присутність у моєму ігровому світі?
— Що у моїй грі підсилює чи руйнує ефект присутності?
— Чи можна зробити ефект присутності ще сильнішим?
Підказка: не забувайте залишити простір для уяви. Справжнє занурення часто виникає, коли гравцю дають можливість «додумати» світ самостійно.
В ігровому дизайні часто говорять про залучення, захоплення, занурення… Але насправді ми прагнемо до особливого стану — стану присутності. Це ефемерне відчуття, коли гравець не просто «грає в гру», а дійсно відчуває себе частиною ігрового світу. Присутність неможливо побачити чи виміряти — але якщо її немає, гравець швидко це відчує.
Присутність — це магія «тут і зараз»: гравець забуває про все зайве, відчуває емоції й переживання ніби насправді перебуває всередині подій гри. Це не тільки про VR чи складні технічні рішення — навіть проста настілка, квест чи текстова рольова гра можуть «втягувати» гравця, якщо атмосфера і механіки працюють на побудову присутності.
🔍 Лінза #93,5: Лінза Присутності
Щоб перевірити, чи ваша гра дарує справжнє відчуття присутності, поставте собі кілька простих запитань:
— Чи відчуває гравець справжню присутність у моєму ігровому світі?
— Що у моїй грі підсилює чи руйнує ефект присутності?
— Чи можна зробити ефект присутності ще сильнішим?
Підказка: не забувайте залишити простір для уяви. Справжнє занурення часто виникає, коли гравцю дають можливість «додумати» світ самостійно.
❤4
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Естетика в ігровому дизайні: більше, ніж «поверхневі деталі». Дехто вважає, що естетика — лише оболонка для справжніх «механік» гри. Але досвід гравця — це завжди щось цілісне: він не розділяє механіки, арт і звуки, а переживає все це як єдину подію. Хороша естетика може:
▫️ Залучити гравця, який би міг пропустити вашу гру.
▫️ Зробити світ гри «чуттєвим» і живим — ігровий світ здається багатогранним, його хочеться досліджувати.
▫️ Додати внутрішньої цінності — красиві предмети або місця сприймаються як цінність для гравця.
▫️ Стати нагородою самою по собі: відкриття нових візуальних чи предметних елементів — це вже маленьке досягнення.
▫️ Згладити недоліки: якщо гра гарно виглядає та звучить, гравець схильний пробачати дрібні недопрацювання.
🔍 Лінза #94: Атмосфера
Атмосфера — це невидиме та невловиме, але воно огортає гравця і робить світ гри особливим. Щоб перевірити, чи атмосфера вашої гри дійсно чіпляє, задайте собі такі питання:
— Як я можу описати атмосферу своєї гри — але без слів?
— Як я можу використати арт і звук, щоб зробити атмосферу глибшою?
Атмосфера — це «душа» гри. Вона створюється не лише механікою, а оформленням, історією, текстами та ілюстраціями (звуком, текстурами та світлом у відеоіграх). Коли все це працює гармонійно, гравець хоче повертатись в ігровий світ знову і знову.
Естетика в ігровому дизайні: більше, ніж «поверхневі деталі». Дехто вважає, що естетика — лише оболонка для справжніх «механік» гри. Але досвід гравця — це завжди щось цілісне: він не розділяє механіки, арт і звуки, а переживає все це як єдину подію. Хороша естетика може:
▫️ Залучити гравця, який би міг пропустити вашу гру.
▫️ Зробити світ гри «чуттєвим» і живим — ігровий світ здається багатогранним, його хочеться досліджувати.
▫️ Додати внутрішньої цінності — красиві предмети або місця сприймаються як цінність для гравця.
▫️ Стати нагородою самою по собі: відкриття нових візуальних чи предметних елементів — це вже маленьке досягнення.
▫️ Згладити недоліки: якщо гра гарно виглядає та звучить, гравець схильний пробачати дрібні недопрацювання.
🔍 Лінза #94: Атмосфера
Атмосфера — це невидиме та невловиме, але воно огортає гравця і робить світ гри особливим. Щоб перевірити, чи атмосфера вашої гри дійсно чіпляє, задайте собі такі питання:
— Як я можу описати атмосферу своєї гри — але без слів?
— Як я можу використати арт і звук, щоб зробити атмосферу глибшою?
Атмосфера — це «душа» гри. Вона створюється не лише механікою, а оформленням, історією, текстами та ілюстраціями (звуком, текстурами та світлом у відеоіграх). Коли все це працює гармонійно, гравець хоче повертатись в ігровий світ знову і знову.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігри — це завжди більше, ніж просто правила та компоненти. Це спільний досвід, у якому часто беруть участь не лише гравці, а й ті, хто просто спостерігає. Згадайте, як у дитинстві ви дивилися, як хтось інший кидає кубики або будує хитромудрі комбінації — і іноді це було навіть цікавіше, ніж самому грати! З відеоіграми це ще помітніше — глядачів у стрімерів часто значно більше ніж самих гравців.
Чому варто робити гру видовищною?
▫️ Гра, за якою цікаво спостерігати, легше «заводить» нових учасників: спочатку дивишся, а через кілька хвилин уже хочеш спробувати.
▫️ Спостерігачі підтримують атмосферу — підказують, коментують, підбурюють і роблять партії чи проходження емоційнішими.
▫️ Навіть у сімейному колі чи на вечірці — завжди є ті, хто не грає, але дивиться. Якщо гра дає їм емоції — вона точно залишиться в пам’яті.
🔍 Лінза #95: Спостерігання.
Спробуйте поглянути на свою гру очима спостерігача й чесно відповісти:
— Чи цікаво дивитися як грають в мою гру? Чому і чому ні?
— Як я можу зробити її цікавішою для глядачів?
В ідеальній настільній грі стіл притягує не тільки гравців, а й тих, хто просто проходив повз. Такі ігри створюють навколо себе маленьку «глядацьку залу», і саме там народжується справжній ігровий дух.
Ігри — це завжди більше, ніж просто правила та компоненти. Це спільний досвід, у якому часто беруть участь не лише гравці, а й ті, хто просто спостерігає. Згадайте, як у дитинстві ви дивилися, як хтось інший кидає кубики або будує хитромудрі комбінації — і іноді це було навіть цікавіше, ніж самому грати! З відеоіграми це ще помітніше — глядачів у стрімерів часто значно більше ніж самих гравців.
Чому варто робити гру видовищною?
▫️ Гра, за якою цікаво спостерігати, легше «заводить» нових учасників: спочатку дивишся, а через кілька хвилин уже хочеш спробувати.
▫️ Спостерігачі підтримують атмосферу — підказують, коментують, підбурюють і роблять партії чи проходження емоційнішими.
▫️ Навіть у сімейному колі чи на вечірці — завжди є ті, хто не грає, але дивиться. Якщо гра дає їм емоції — вона точно залишиться в пам’яті.
🔍 Лінза #95: Спостерігання.
Спробуйте поглянути на свою гру очима спостерігача й чесно відповісти:
— Чи цікаво дивитися як грають в мою гру? Чому і чому ні?
— Як я можу зробити її цікавішою для глядачів?
В ідеальній настільній грі стіл притягує не тільки гравців, а й тих, хто просто проходив повз. Такі ігри створюють навколо себе маленьку «глядацьку залу», і саме там народжується справжній ігровий дух.
❤4👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра має створювати атмосферу чесного суперництва або співпраці, де перемога або поразка — це результат рішень і дій, а не хитрощів поза правилами. Якщо гравці довіряють грі та один одному, вона приносить справжнє задоволення.
У іграх де люди грають між собою гостро постає питання нечесності (чітерства, махлювання). В настілках ця проблема, можливо, виникає ще частіше, ніж у відеоіграх — адже тут немає програмного коду, який однаково обмежує дії гравців, усе тримається на прозорості процесу, правилах та довірі.
Чому це важливо?
— Якщо у грі можна легко обманути, навіть випадково, це призводить до недовіри, підозр і втрати задоволення від гри.
— Якщо гравці не впевнені, що всі грають чесно, їм стає нецікаво: гра більше не сприймається як справедлива чи «спортивна».
— Гравці не хочуть почуватись дурнями, якщо хтось зловживає лазівками у правилах чи домовленостях.
🔍 Лінза #95,5. Чітерство.
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Чи може гравець чітерити/махлювати (навмисно чи випадково) у цій грі? Як саме?
— Чи помітять інші це одразу? Чи є прості способи контролю і перевірки дій гравців?
— Чи будуть гравці довіряти моїй грі?
— Чи не занадто складні правила, що дають простір для неясних трактувань чи маніпуляцій?
Рекомендації:
— Робіть якомога більше дій відкритими (наприклад, облік балів, переміщення фішок тощо).
— Якщо у грі є секретна інформація (карти, ролі), передбачте механізми, які унеможливлюють їхню підміну чи підглядання.
— Тестуйте з різними людьми, щоб виявити неочевидні лазівки для обману.
— Пояснюйте в правилах «дух гри» — інколи це допомагає зняти спокусу пошуку «обхідних шляхів».
Гра має створювати атмосферу чесного суперництва або співпраці, де перемога або поразка — це результат рішень і дій, а не хитрощів поза правилами. Якщо гравці довіряють грі та один одному, вона приносить справжнє задоволення.
У іграх де люди грають між собою гостро постає питання нечесності (чітерства, махлювання). В настілках ця проблема, можливо, виникає ще частіше, ніж у відеоіграх — адже тут немає програмного коду, який однаково обмежує дії гравців, усе тримається на прозорості процесу, правилах та довірі.
Чому це важливо?
— Якщо у грі можна легко обманути, навіть випадково, це призводить до недовіри, підозр і втрати задоволення від гри.
— Якщо гравці не впевнені, що всі грають чесно, їм стає нецікаво: гра більше не сприймається як справедлива чи «спортивна».
— Гравці не хочуть почуватись дурнями, якщо хтось зловживає лазівками у правилах чи домовленостях.
🔍 Лінза #95,5. Чітерство.
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Чи може гравець чітерити/махлювати (навмисно чи випадково) у цій грі? Як саме?
— Чи помітять інші це одразу? Чи є прості способи контролю і перевірки дій гравців?
— Чи будуть гравці довіряти моїй грі?
— Чи не занадто складні правила, що дають простір для неясних трактувань чи маніпуляцій?
Рекомендації:
— Робіть якомога більше дій відкритими (наприклад, облік балів, переміщення фішок тощо).
— Якщо у грі є секретна інформація (карти, ролі), передбачте механізми, які унеможливлюють їхню підміну чи підглядання.
— Тестуйте з різними людьми, щоб виявити неочевидні лазівки для обману.
— Пояснюйте в правилах «дух гри» — інколи це допомагає зняти спокусу пошуку «обхідних шляхів».
❤3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Щоб ваші ігри не тільки збирали вже існуючі компанії, а й давали змогу гравцям знайомитися, знаходити спільників та підтримувати дружні зв’язки, важливо врахувати три основні фази дружби:
1. Розтопити лід.
Перший контакт завжди трохи напружений: важливо, щоб гравці могли легко знайти потенційно близьких за духом людей і спробувати взаємодіяти без великого соціального тиску. У настільних іграх це може бути коротке спільне завдання на початку, розігріваюча фаза, питання для знайомства або механіка, яка дозволяє показати трішки себе (малюнок, коротка розповідь, жарт, вибір персонажа з описом).
2. Зародження дружби.
Зазвичай це трапляється після спільного ігрового досвіду — момент, коли люди можуть обговорити те, що щойно відбулося у грі. Механіки обговорення, рефлексії, обміну ролями або інші способи для короткої розмови допоможуть «прокласти місток».
3. Підтримка зв’язку.
Для онлайн-ігор — це друзі в гільдії, кланові чати тощо. Для настілок — клуби, традиційні зустрічі друзів за іграми чи ігродні в компанії для розвитку команди.
Враховуйте що дорослі частіше шукають нових знайомих за спільними інтересами. Діти ж зазвичай хочуть грати з тими, кого вже знають у реальному житті. Ваші механіки можуть допомагати обом групам.
🔍 Лінза #96. Дружба.
Люди люблять грати в ігри з друзями. Щоб переконатися, що ваша гра має потрібні якості, що дозволяють людям заводити та підтримувати дружні стосунки, задайте собі такі питання:
— Яких друзів шукають мої гравці? (реальні, нові, однодумці, за віком)
— Як у грі відбувається «розтоплення льоду»?
— Чи є у гравців достатньо можливостей і приводів для спілкування? Про що вони можуть поговорити?
— Коли саме настає момент, коли гравці стають друзями?
— Які інструменти я даю, щоб підтримувати зв’язок після гри?
Щоб ваші ігри не тільки збирали вже існуючі компанії, а й давали змогу гравцям знайомитися, знаходити спільників та підтримувати дружні зв’язки, важливо врахувати три основні фази дружби:
1. Розтопити лід.
Перший контакт завжди трохи напружений: важливо, щоб гравці могли легко знайти потенційно близьких за духом людей і спробувати взаємодіяти без великого соціального тиску. У настільних іграх це може бути коротке спільне завдання на початку, розігріваюча фаза, питання для знайомства або механіка, яка дозволяє показати трішки себе (малюнок, коротка розповідь, жарт, вибір персонажа з описом).
2. Зародження дружби.
Зазвичай це трапляється після спільного ігрового досвіду — момент, коли люди можуть обговорити те, що щойно відбулося у грі. Механіки обговорення, рефлексії, обміну ролями або інші способи для короткої розмови допоможуть «прокласти місток».
3. Підтримка зв’язку.
Для онлайн-ігор — це друзі в гільдії, кланові чати тощо. Для настілок — клуби, традиційні зустрічі друзів за іграми чи ігродні в компанії для розвитку команди.
Враховуйте що дорослі частіше шукають нових знайомих за спільними інтересами. Діти ж зазвичай хочуть грати з тими, кого вже знають у реальному житті. Ваші механіки можуть допомагати обом групам.
🔍 Лінза #96. Дружба.
Люди люблять грати в ігри з друзями. Щоб переконатися, що ваша гра має потрібні якості, що дозволяють людям заводити та підтримувати дружні стосунки, задайте собі такі питання:
— Яких друзів шукають мої гравці? (реальні, нові, однодумці, за віком)
— Як у грі відбувається «розтоплення льоду»?
— Чи є у гравців достатньо можливостей і приводів для спілкування? Про що вони можуть поговорити?
— Коли саме настає момент, коли гравці стають друзями?
— Які інструменти я даю, щоб підтримувати зв’язок після гри?
❤4👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
В основі справжньої ігрової спільноти лежить не лише спільна боротьба чи співпраця, а й можливість для кожного гравця виразити себе. У багатьох іграх (як онлайн, так і настільних) це відбувається через кастомізацію, унікальні аватари, вибір персонажа, підпис іменем чи навіть простий вибір фішки, яка найбільше відповідає гравцю.
Ігри створюють особливе середовище, де можна бути кимось іншим, або навпаки — нарешті показати, який ти є. Самовираження — це не дрібниця, а двигун залученості, гордості та бажання повертатися в гру. Не обмежуйте гравців! В настільних іграх це може бути:
▫️ Вибір фішки, персонажа чи аватара.
▫️ Право придумати своє ім'я або короткий опис для героя.
▫️ Механіки, де гравець малює, розповідає, пише або діє як хоче.
▫️ Можливість змінювати вигляд або розвивати власну «історію» у грі (щоденники, жетони досягнень тощо).
▫️ Простір для творчості: наприклад, розфарбовування картки, придумування власних правил, короткі ролі/інтермедії.
🔍 Лінза #97. Вираження
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Які можливості для самовираження я надаю гравцям у своїй грі?
— Які можливості загубились? Можливо, щось очевидне випало з моєї уваги?
— Чи відчувають гравці гордість за свою ідентичність у грі? Чому так або чому ні?
Ця лінза чудово поєднується з лінзами #71 Краса і #90 Статус, адже часто самовираження проявляється у вигляді, стилі та у взаємодії з іншими!
В основі справжньої ігрової спільноти лежить не лише спільна боротьба чи співпраця, а й можливість для кожного гравця виразити себе. У багатьох іграх (як онлайн, так і настільних) це відбувається через кастомізацію, унікальні аватари, вибір персонажа, підпис іменем чи навіть простий вибір фішки, яка найбільше відповідає гравцю.
Ігри створюють особливе середовище, де можна бути кимось іншим, або навпаки — нарешті показати, який ти є. Самовираження — це не дрібниця, а двигун залученості, гордості та бажання повертатися в гру. Не обмежуйте гравців! В настільних іграх це може бути:
▫️ Вибір фішки, персонажа чи аватара.
▫️ Право придумати своє ім'я або короткий опис для героя.
▫️ Механіки, де гравець малює, розповідає, пише або діє як хоче.
▫️ Можливість змінювати вигляд або розвивати власну «історію» у грі (щоденники, жетони досягнень тощо).
▫️ Простір для творчості: наприклад, розфарбовування картки, придумування власних правил, короткі ролі/інтермедії.
🔍 Лінза #97. Вираження
Запитай себе, працюючи над настільною грою:
— Які можливості для самовираження я надаю гравцям у своїй грі?
— Які можливості загубились? Можливо, щось очевидне випало з моєї уваги?
— Чи відчувають гравці гордість за свою ідентичність у грі? Чому так або чому ні?
Ця лінза чудово поєднується з лінзами #71 Краса і #90 Статус, адже часто самовираження проявляється у вигляді, стилі та у взаємодії з іншими!
❤1🔥1