Game It
176 subscribers
403 photos
3 videos
1 file
219 links
Make anything a game! Канал про інженерію, механіку та конструювання ігор: освітніх, трансформаційних, розважальних. А ще про ігрофікацію. Архів: https://gameit.tech/
Download Telegram
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Давайте розглянемо ще один інструмент, який допомагає зробити інтерфейс гри більш інтуїтивним та зрозумілим для гравців — використання метафор.

Використання знайомих гравцю метафор в інтерфейсі може стати чудовим шляхом до швидкого розуміння того, як працює гра. Якщо інтерфейс нагадує щось, що гравець вже бачив або використовував раніше, йому буде легше адаптуватися до нової гри.

Приклад:
Під час розробки гри ToyTopia команда зіткнулася з незвичайним обмеженням. Гравці керували маленькими заводними іграшками за допомогою клавіатури, але через синхронізацію в мультиплеєрі між натисканням клавіші та дією іграшки виникала затримка. Гравці були звикли до миттєвої реакції, тому ця затримка їх плутала.

Рішенням стало використання метафори радіосигналу: було додано візуальний ефект передачі сигналу від кнопки до іграшки та звуковий ефект «радіопередачі». Це допомогло гравцям зрозуміти механізм затримки, надаючи негайний зворотний зв'язок про те, що відбувається. Крім того, згідно з Лінзою #11: Єдина тема, це підсилювало тему гри про радіокеровані іграшки.

🔎 Лінза #67-А. Метафора.

Щоб переконатися, що ваші метафори допомагають гравцям у розумінні, а не заплутують їх, задайте собі наступні запитання:
– Чи є мій інтерфейс метафорою чогось іншого?
– Якщо це метафора, чи використовую я її максимально ефективно? Чи не заважає метафора гравцю?
– Якщо це не метафора, чи був би інтерфейс більш інтуїтивним, якби він був метафорою?
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Важливий аспект створення захоплюючих ігор та розваг — фокусування на ключових моментах, які залишаються в пам'яті гравців і формують їхній досвід.

Перше, що потрібно усвідомити, це те, що будь-який розважальний досвід складається з серії моментів. Деякі з них є більш потужними та впливовими, ніж інші. Під час розробки гри важливо визначити ці ключові моменти та розташувати їх так, щоб утримувати інтерес гравців протягом всього ігрового процесу.

🔎 Лінза #68. Моменти.

Запитання для розгляду:
– Які ключові моменти є в моїй грі?
– Як я можу зробити кожен момент максимально потужним?

Після того, як ви визначили свої моменти, варто подумати, як їх розмістити. Якість розважального досвіду можна виміряти тим, наскільки його послідовність подій здатна утримувати інтерес гостя (термін «гість» використовується тут замість «гравець», оскільки він підходить як для ігор, так і для більш загальних розваг).
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Важливий інструмент, який допоможе зробити ваші ігри більш захопливими та утримувати увагу гравців протягом усього ігрового процесу – це поняття кривої інтересу та його застосування у вашому дизайні.

Типові відеоігри часто володіють схемою з трьох рівнів:
▫️ Загалом гра. Вступний ролик, за яким слідує серія рівнів із зростаючим інтересом, що завершується основним кульмінаційним моментом, де гравець перемагає гру.
▫️ Кожен рівень. Нові естетичні елементи або виклики захоплюють гравця на початку, після чого він стикається з серією випробувань (битви, головоломки тощо), які забезпечують зростання інтересу до кінця рівня, який часто закінчується «битвою з босом».
▫️ Кожне випробування. Кожне завдання, з яким стикається гравець, має власну криву інтересу з цікавим вступом та поступовим підвищенням складності.

🔎 Лінза #69. Крива інтересу.

Точно визначити, що захоплює людський розум, може здатися складним, адже кожна людина унікальна. Однак найбільш приємні моделі цього захоплення дивовижно схожі для всіх. Щоб побачити, як інтерес гравця до вашого досвіду змінюється з часом, задайте собі наступні запитання:
– Як виглядає крива інтересу мого досвіду, якщо я її намалюю?
– Чи має вона «гачок», що захоплює з самого початку?
– Чи є в ній поступове зростання інтересу, перерване періодами відпочинку?
– Чи є грандіозний фінал, більш цікавий, ніж усе інше?
– Які зміни можуть покращити мою криву інтересу?
– Чи має моя крива інтересу фрактальну структуру? Чи варто це врахувати?
– Чи відповідає моя інтуїція щодо кривої інтересу спостереженому інтересу гравців під час тестування? Якщо я попрошу тестувальників намалювати криву інтересу, як вона виглядатиме?

Використання кривої інтересу є одним із найкорисніших та універсальних інструментів, які ви можете застосувати як ігровий дизайнер. Пам'ятайте, що всі гравці різні, тому може бути корисно використовувати Лінзу Кривої Інтересу разом із Лінзою #19: Гравець, створюючи унікальну криву інтересу для кожного типу гравців, яких ви прагнете залучити.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Продовжимо досліджувати, що робить гру дійсно захоплюючою та цікавою для гравців. Часто важко об'єктивно оцінити, наскільки цікавим буде той чи інший елемент для іншої людини. Проте ми можемо розглядати загальний інтерес як комбінацію кількох факторів, одним із яких є внутрішній інтерес.

Деякі події самі по собі є більш цікавими, ніж інші. Загалом, ризик цікавіший за безпеку, фантазія цікавіша за буденність, а незвичне приваблює більше, ніж звичне. Драматичні зміни та очікування таких змін завжди викликають інтерес. Наприклад, історія про людину, яка бореться з алігатором, буде більш захоплюючою, ніж історія про людину, що їсть сирний бутерброд.

🔎 Лінза #70. Внутрішній інтерес.

Щоб переконатися, що ваша гра має внутрішньо цікаві якості, задайте собі наступні запитання:
– Які аспекти моєї гри миттєво захоплять інтерес гравця?
– Чи дозволяє моя гра гравцю побачити або зробити щось, чого вони ніколи не бачили або не робили раніше?
– До яких базових інстинктів апелює моя гра? Чи може вона апелювати до більшої кількості таких інстинктів?
– До яких вищих інстинктів апелює моя гра? Чи може вона апелювати до більшої кількості з них?
– Чи відбуваються в моїй грі драматичні зміни та очікування таких змін? Як я можу зробити їх більш драматичними?

Пам'ятайте, що події в грі не існують окремо. Вони будуються одна на одній, створюючи те, що часто називають сюжетною аркою. Частина внутрішнього інтересу подій залежить від того, як вони пов'язані між собою.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Естетика та краса теж сильно впливають на сприйняття гри гравцями. Презентація гри — її художнє оформлення, музика, графіка та інші елементи — можуть значно підсилити інтерес та залученість гравців.

Краса є загадковою. Чомусь, наприклад, найкрасивіші речі часто мають відтінок смутку...

🔎 Лінза #71. Краса.

Використайте цю лінзу, щоб роздумувати над таємницями краси у вашій грі, задаючи собі такі запитання:
– Які елементи формують мою гру? Як кожен з них можна зробити красивішим?
– Деякі речі не є красивими самі по собі, але є красивими у поєднанні. Як елементи моєї гри можуть бути скомпоновані так, щоб створити поетичну та красиву цілісність?
– Що означає краса в контексті моєї гри?

Краса в іграх може проявлятися в різних формах: візуальній естетиці, музичному супроводі, захоплюючому сюжеті або навіть у геймплеї. Створення красивого досвіду може зробити вашу гру більш запам'ятовуваною та емоційно резонуючою для гравців. Пам'ятайте, що краса може виникати не лише з окремих елементів, але й з їх гармонійного поєднання.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Ще один важливий аспект, який допомагає гравцям повністю зануритися в ігровий досвід та збільшує їхнє задоволення від гри. Цей аспект називається проекцією.

Один з ключових показників того, що людина насолоджується досвідом, полягає в тому, що вона проектує свою уяву в нього. Коли це відбувається, її задоволення від досвіду значно зростає, утворюючи своєрідне замкнене коло.

Проекція — це ступінь, до якого ви спонукаєте гравця використовувати свою емпатію та уяву, щоб зануритися в ігровий досвід. Події, які відбуваються з самим гравцем, завжди цікавіші, ніж ті, що відбуваються з іншими.

Розробники знають, що гравці мають здатність до емпатії — вони можуть ставити себе на місце інших персонажів. Тому важливо створювати персонажів і світи, з якими гравці можуть легко себе асоціювати.

🔎 Лінза #72. Проекція.

Щоб перевірити, чи ваша гра викликає проекцію у гравців, задайте собі наступні запитання:
– Що є в моїй грі такого, з чим гравці можуть себе асоціювати? Що ще я можу додати?
– Що є в моїй грі такого, що захопить уяву гравця? Що ще я можу додати?
– Чи є в грі місця, які гравці завжди хотіли відвідати?
– Чи отримує гравець можливість бути персонажем, яким він міг би уявити себе?
– Чи є в грі інші персонажі, з якими гравці хотіли б познайомитися (або за якими хотіли б спостерігати)?
– Чи можуть гравці робити речі, які вони хотіли б робити в реальному житті, але не можуть?
– Чи є в грі діяльність, від якої гравцеві важко відірватися, як тільки він почне нею займатися?

Інтерактивні розваги мають особливу перевагу з точки зору проекції: гравець може бути головним персонажем. Події відбуваються безпосередньо з гравцем, що робить їх ще більш захоплюючими. Це пояснює, чому відеоігри можуть бути привабливими навіть без глибокого сюжету або складної презентації — те, що їм бракує в внутрішньому інтересі та поезії презентації, вони часто компенсують за допомогою проекції.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Існує концепція гри як машини історій. Хороша гра генерує серії подій, які настільки цікаві, що гравці хочуть поділитися ними з іншими. З цієї точки зору, гра є машиною, що створює захоплюючі історії безпосередньо під час гри.

Приклади: Подумайте про тисячі історій, створених грою в бейсбол або гольф. Розробники цих ігор не передбачали конкретних історій, але ігри все ж їх породжують. Аналогічно, такі відеоігри, як The Sims або Minecraft, спеціально розроблені як генератори історій і дуже ефективні в цьому відношенні.

Деякі критики стверджують, що такі ігри не є «інтерактивними історіями», оскільки історії не мають автора. Але якщо гравець переживає досвід, який він вважає чудовою історією, чи важливо, що в неї немає автора?

🔎 Лінза #73. Машина історій.

Хороша гра — це машина, яка генерує історії, коли люди в неї грають. Щоб переконатися, що ваша машина історій є максимально продуктивною, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці мають різні варіанти досягнення цілей, можуть виникати нові та різні історії. Як я можу додати більше таких варіантів?
– Різні конфлікти призводять до різних історій. Як я можу дозволити щоб більше типів конфліктів виникати в моїй грі?
– Коли гравці можуть персоналізувати персонажів і налаштування, вони більше піклуються про результати історії, і схожі історії можуть відчуватися зовсім по-іншому. Як я можу дозволити гравцям персоналізувати історію?
– Хороші історії мають виразні криві інтересу. Чи ведуть мої правила до історій з хорошими кривими інтересу?
– Історія хороша лише тоді, коли її можна розповісти. Кому можуть гравці розповісти свою історію, хто дійсно буде зацікавлений?

Створення системи, яка генерує чудові історії через взаємодію гравців, є потужним методом інтерактивного сторітелінгу. Велика кількість відео «let's play» на YouTube та Twitch підтверджує бажання людей ділитися своїми ігровими історіями. Це підкреслює важливість створення ігор, які сприяють виникненню унікальних та захоплюючих історій.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

У голлівудських сценаристів існує стара максима, що основними інгредієнтами історії є:
1. Персонаж з метою.
2. Перешкоди, які заважають йому або їй досягти цієї мети.

Коли персонаж намагається подолати перешкоди, виникають цікаві конфлікти, особливо коли інший персонаж має протилежну мету. Ця проста схема призводить до дуже захопливих історій, тому що персонаж змушений займатися вирішенням проблем (що ми вважаємо дуже цікавим); конфлікти ведуть до непередбачуваних результатів, іншими словами — до сюрпризів (що ми теж вважаємо цікавим); і чим більша перешкода, тим більший потенціал для драматичних змін (що знову ж таки нас захоплює).

Чи є ці інгредієнти такими ж корисними при створенні історій для відеоігор? Абсолютно, і можливо навіть більше. Ми вже обговорювали Лінзу #32: Цілі — мета головного персонажа буде метою гравця і стане рушійною силою, яка тримає його в русі. А перешкоди, з якими стикається персонаж, будуть викликами, з якими стикається гравець. Якщо ви хочете, щоб ваша гра мала добре інтегровану історію, дуже важливо, щоб ці елементи співпадали — якщо ви даєте гравцю виклик, який не має нічого спільного з перешкодами, з якими стикається головний персонаж, ви значно послаблюєте досвід. Але якщо ви можете знайти спосіб зробити виклики гри значущими, а також драматичними перешкодами для головного персонажа, ваша історія та структура гри зіллються в одне ціле, що значно допоможе гравцю відчути себе частиною історії.

🔎 Лінза #74. Перешкода.

Мета без перешкод не варта зусиль. Використайте цю лінзу, щоб переконатися, що ваші перешкоди — це ті, які ваші гравці захочуть подолати:
– Які відносини між головним персонажем і метою? Чому персонажу це важливо?
– Які перешкоди стоять між персонажем і метою?
– Чи є антагоніст, який стоїть за перешкодами? Які відносини між протагоністом і антагоністом?
– Чи перешкоди поступово збільшуються в складності?
– Дехто каже: «Чим більша перешкода, тим краща історія». Чи достатньо великі ваші перешкоди? Чи можуть вони бути більшими?
– Великі історії часто включають трансформацію протагоніста для подолання перешкоди. Як ваш протагоніст трансформується?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Розглянемо комбінацію, яка часто зустрічається в ігрових та фантастичних світах — це простота та трансцендентність. Ця комбінація приваблює гравців, оскільки ігровий світ зазвичай простіший за реальний, а гравець у ньому має більше сили та можливостей, ніж у реальному житті.

Ось декілька прикладів:
▫️ Середньовіччя. Світ мечів та магії, де технології прості, але додається магія, що надає гравцю трансцендентність.
▫️ Футуристичний світ. Постапокаліптичні або космічні світи, які спрощують реальність та надають гравцям доступ до передових технологій, що відчуваються як магія.
▫️ Війна. У війні все простіше, оскільки звичайні правила не діють. Трансцендентність приходить через потужну зброю та можливість вирішувати долю інших.
▫️ Сучасність. Ігри на кшталт Grand Theft Auto надають гравцю більше сили через порушення законів, спрощуючи світ та надаючи трансцендентність.
▫️ Абстрактний світ. Ігри як Minecraft пропонують простоту та божественну силу створювати та руйнувати, що робить гру привабливою.

🔎 Лінза #75. Простота та Трансцендентність.

Щоб переконатися, що ви маєте правильне поєднання простоти та трансцендентності, задайте собі наступні запитання:
– Як мій світ є простішим за реальний світ? Чи можна його зробити простішим у інших аспектах?
– Який вид трансцендентної сили я надаю гравцю? Як я можу дати ще більше, не забираючи виклик з гри?
– Чи моє поєднання простоти та трансцендентності виглядає штучним, чи воно надає моїм гравцям особливе виконання бажань?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Багатьом відома концепцію в сторітелінгу — «Подорож героя». Її розробник Джозеф Кемпбелл, адаптація Крістофера Воглера. Ця структура описує загальні етапи, через які проходить герой у багатьох міфах та історіях.

Синопсис «Подорожі героя» за Воглером:
▫️ Звичайний світ — сцени, які показують, що наш герой — звичайна людина, яка живе звичайним життям.
▫️ Заклик до пригоди — герой отримує виклик або завдання, яке порушує його звичайне життя.
▫️ Відмова від виклику — герой знаходить виправдання, чому він не може вирушити в пригоду.
▫️ Зустріч з наставником — мудра фігура надає поради, тренування або допомогу.
▫️ Перетин порогу — герой залишає звичайний світ (часто під тиском) і входить у світ пригод.
▫️ Випробування, союзники, вороги — герой стикається з дрібними викликами, знаходить союзників, протистоїть ворогам і вивчає механізми світу пригод.
▫️ Наближення до печери — герой стикається з невдачами і має спробувати щось нове.
▫️ Випробування — герой стикається з кризою життя або смерті.
▫️ Нагорода — герой виживає, долає свій страх і отримує нагороду.
▫️ Дорога назад — герой повертається до звичайного світу, але проблеми ще не всі вирішені.
▫️ Воскресіння — герой стикається з ще більшою кризою і має використати все, чому навчився.
▫️ Повернення з еліксиром — подорож тепер повністю завершена, і успіх героя покращив життя всіх у звичайному світі.

Не обов'язково включати всі дванадцять етапів у вашу героїчну історію — ви можете розповісти хорошу історію з меншою або більшою кількістю етапів, або в іншому порядку. «Подорож героя» — це не стільки формула, скільки форма, яку приймають багато захоплюючих історій. Подумайте про це як про скелет. Так само, як люди досить різноманітні, хоча всі мають однакові 208 кісток, героїчні історії можуть приймати мільйони форм, незважаючи на деяку спільну внутрішню структуру.

Більшість письменників погоджуються, що використання «Подорожі героя» як відправної точки для вашого письма — не дуже хороша ідея. Краще спочатку написати вашу історію, а потім, якщо ви помітите, що вона має щось спільне з елементами мономіфу, розгляньте можливість поліпшити вашу історію, більш тісно дотримуючись архетипічних структур та елементів. Іншими словами, використовуйте «Подорож героя» як лінзу.

🔎 Лінза #76. Подорож героя.

Використайте цю лінзу, щоб переконатися, що ви не пропустили жодних елементів, які можуть покращити вашу історію. Задайте собі наступні запитання:
– Чи має моя історія елементи, які кваліфікують її як героїчну історію?
– Якщо так, то як вона співвідноситься зі структурою «Подорожі героя»?
– Чи може моя історія бути покращена шляхом включення більшої кількості архетипічних елементів?
– Чи відповідає моя історія цій формі настільки точно, що вона здається банальною?
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Важливий аспект створення захоплюючих історій та ігор — використання дивних або незвичайних елементів для залучення гравців. Дивні речі в історії можуть надати сенс незвичним механікам гри, захопити інтерес гравця та зробити ваш світ особливим. Проте занадто багато дивних елементів можуть зробити вашу історію заплутаною та недоступною.

🔎 Лінза #77. Дивні речі.

Щоб переконатися, що ваша історія має правильний баланс дивності, задайте собі наступні запитання:
– Яка найдивніша річ у моїй історії?
– Як я можу переконатися, що ця дивна річ не збиває з пантелику або не відчужує гравця?
– Якщо є кілька дивних речей, чи варто мені позбутися деяких із них або об'єднати їх?
– Якщо в моїй історії немає нічого дивного, чи все ще історія цікава?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми завершуємо обговорення теми історії в ігровому дизайні. Незалежно від того, чи створюєте ви абстрактну гру з мінімальним натяком на тему та сетинг, чи величну епічну пригоду з сотнями детальних персонажів, важливо зробити сюжетні елементи вашої гри максимально значущими та потужними.

🔎 Лінза #78. Історія.

Задайте собі наступні запитання:
– Чи дійсно моя гра потребує історії? Чому?
– Чому гравцям буде цікава ця історія?
– Як історія підтримує інші частини тетради (естетику, технологію, геймплей)? Чи може вона зробити це краще?
– Як інші частини тетради підтримують історію? Чи можуть вони зробити це краще?
– Як я можу покращити свою історію?

Нагадування: Лінза #9. Тетрада елементів.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Важливий аспект, який відрізняє ігри від інших форм розваг — відчуття свободи. У попередніх розділах ми торкалися конфлікту між історією та геймплеєм. У своїй основі це конфлікт про свободу. Чудова річ в іграх та інтерактивних досвідах — це свобода, яку відчуває гравець. Це відчуття свободи дає гравцю чудове відчуття контролю та полегшує проекцію їхньої уяви в створений вами світ. Відчуття свободи настільки важливе в грі, що заслуговує на окрему лінзу.

🔎 Лінза #79. Свобода.

Відчуття свободи є одним із факторів, що відрізняють ігри від інших форм розваг. Щоб переконатися, що ваші гравці відчувають себе максимально вільними, задайте собі наступні запитання:
– Коли мої гравці мають свободу дій? Чи відчувають вони себе вільними в ці моменти?
– Коли вони обмежені? Чи відчувають вони себе обмеженими в ці моменти?
– Чи є місця, де я можу дати їм більше свободи, ніж зараз?
– Чи є місця, де вони перевантажені занадто великою свободою?

Важливо знайти баланс між наданням гравцю свободи та забезпеченням структури гри. Занадто багато свободи може призвести до того, що гравець відчує себе загубленим або перевантаженим, тоді як занадто мало свободи може зробити гру лінійною та обмеженою.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми розглянемо ще один важливий аспект, який може значно підвищити залученість гравців у вашу гру — це допомога іншим персонажам або сутностям у грі. Гравці часто відчувають задоволення, коли можуть допомогти комусь, і це відчуття можна використати для створення більш глибокого та емоційного досвіду.

🔎 Лінза #80. Допомога.

Глибоко в душі кожен хоче бути корисним. Щоб спрямувати цей дух допомоги на захоплюючий ігровий процес, задайте собі такі запитання:
– У контексті гри, кому гравець допомагає?
– Чи можу я зробити так, щоб гравець відчував сильніший зв'язок з персонажами, які потребують допомоги?
– Чи можу я краще розповісти історію про те, як досягнення цілей гри допомагає комусь?
– Як персонажі, яким допомогли, можуть виразити свою вдячність?

Залучення гравців через можливість допомагати іншим може зробити гру більш емоційно резонуючою та задовольняючою. Це може бути досягнуто через різні механіки: виконання квестів для допомоги NPC, захист слабших персонажів, відновлення миру в світі гри тощо.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Розглянемо концепцію непрямого контролю в ігровому дизайні. Кожен дизайнер має бачення того, що він хотів би, щоб гравці робили для досягнення ідеального ігрового досвіду. Важливо, щоб гравці здійснювали ці дії за власним бажанням, відчуваючи свободу вибору.

🔎 Лінза #81. Непрямий Контроль.

Щоб допомогти гарантувати, що гравці роблять те, що ви хочете, за власною волею, задайте собі такі запитання:
– В ідеалі, що я хочу, щоб гравці робили?
– Чи можуть ігрові обмеження змусити гравців це робити?
– Чи можуть ігрові цілі змусити гравців це робити?
– Чи може інтерфейс змусити гравців це робити?
– Чи може візуальний дизайн змусити гравців це робити?
– Чи можуть ігрові персонажі змусити гравців це робити?
– Чи може музика або звук змусити гравців це робити?
– Чи є якийсь інший метод, за допомогою якого я можу спонукати гравців до бажаної поведінки, не обмежуючи їх відчуття свободи?
– Чи мій дизайн викликає бажання, які я хочу, щоб гравці мали?

Непрямий контроль — це мистецтво спрямовувати гравця до певних дій, не обмежуючи його свободи. Замість того, щоб нав'язувати пряму поведінку, дизайнер може використовувати різні інструменти, такі як цілі, візуальні підказки, дизайн рівнів та інші елементи, щоб спонукати гравця діяти певним чином. Це допомагає створити більш природний і захоплюючий досвід, оскільки гравець відчуває, що він сам приймає рішення.
1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Розглянемо концепцію змови між дизайнерами гри та персонажами, які допомагають створити більш захоплюючий досвід для гравця. Важливо, щоб персонажі в грі не тільки діяли згідно зі своїми мотивами та цілями, але й підтримували загальний дизайн гри, допомагаючи гравцю отримати найкращий можливий досвід. Це можна досягти шляхом створення персонажів, які направляють, мотивують або кидають виклик гравцю у спосіб, що відповідає їхній ролі в світі гри, але також підтримує загальні цілі дизайну.

🔎 Лінза #82. Змова.

Щоб переконатися, що ваші персонажі виконують цю відповідальність, задайте собі такі запитання:
– Що я хочу, щоб гравець відчув?
– Як персонажі можуть допомогти забезпечити цей досвід, не компрометуючи свої цілі в ігровому світі?
3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Базовий аспект, який робить ігровий світ більш привабливим та захоплюючим для гравців — це фантазія. Кожна людина має таємні бажання та мрії, і ігри можуть стати засобом їх реалізації.

🔎 Лінза #83. Фантазія.

Щоб переконатися, що ваш світ задовольняє фантазії гравців, задайте собі такі запитання:
– Яку фантазію реалізує мій створений світ?
– Ким гравець мріє бути в моєму світі?
– Що мріє робити гравець там?

Створення світу, який дозволяє гравцям втілити свої потаємні бажання, може значно підвищити залученість та задоволення від гри. Подумайте про те, які мрії та бажання можуть мати ваші гравці: можливо, вони хочуть бути героями, дослідниками невідомих земель, володіти магічними силами або керувати цілими імперіями і при цьому не попастись на очі психіатрам.
2🔥1
Трохи відпочив від читання професійної літератури і від блогографоманства, тож можна продовжувати. Треба ж дочитати всі ці лінзи для початку, ну і ще усілякі новини згодом.

📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми обговоримо концепцію трансмедійних світів — світів, що виходять за межі одного медіуму (каналу-посередника) та існують у кількох формах: фільмах, книгах, іграх, коміксах, мерчі тощо. Такі фантастичні всесвіти стають міцними завдяки різним «дверям» для відвідувачів і можуть жити десятиліттями, або навіть століттями.

Мотиви створювати трансмедійний світ
🔹 Тривале життя. Світ, який існує в кількох медіумах, має шанс приваблювати нові покоління й постійно розвиватися.
🔹 Розширення аудиторії. Кожен канал чи платформа (кіно, книги, ігри) може залучати власну аудиторію, яка згодом може зацікавиться іншими втіленнями цього ж світу.
🔹 Взаємне підсилення. Фільм може спонукати глядачів прочитати комікс, а комікс зацікавити фанатів спробувати відеогру — і навпаки.

Головні чинники успішних трансмедійних світів
🔸 Одне ядро, одне велике медіумне «вибухове» ядро. Більшість успішних світів починалися з яскравого успіху в одній сфері: «Зоряні війни» як фільм, «Гаррі Поттер» як книжка, «Трансформери» як іграшки тощо.
🔸 Інтуїтивність. Кожен входить у світ з розумінням його базової суті без довгих пояснень. Наприклад, ми одразу розуміємо, що в комікс-всесвіті є місце для інших супергероїв, навіть якщо автори цього прямо не казали спочатку.
🔸 Креативна особистість або невелика команда в основі. Багато найпотужніших світів створені уявою однієї людини чи тісної групи (Дж. К. Ролінг, Джордж Лукас, Шигеру Міямото тощо). Узгодженість бачення є критичною для створення єдиного, «цільного» світу.
🔸 Можливість розповідати багато історій. Світ не обмежується єдиним сюжетом: він настільки продуманий, що відкритий для нових історій, персонажів і пригод. Це дозволяє шанувальникам уявляти власні історії та розширювати світ.
🔸 Сенс та логіка при вході через будь-який медіум. Важливо, щоб користувачі могли зрозуміти світ, навіть якщо знайомляться з ним уперше через, скажімо, гру або анімацію — і при цьому не почувалися «вирваними з контексту».

🔎 Лінза #84. Світ.

Світ вашої гри — це окрема сутність. Ваша гра — це лише двері до цього магічного місця, яке існує лише в уяві гравців. Щоб переконатися, що ваш світ має силу та цілісність і може стати міцним фундаментом для трансмедійного втілення, приділіть увагу цій лінзі.

– Чим мій світ кращий за реальний?
– Чи може бути кілька «входів» (gateway) до мого світу? Чим вони відрізняються? Як підтримують один одного? (Наприклад, гра може показати інший ракурс чи розповісти побічну історію, а комікс заглибитися в лор чи бекграунд персонажів.)
– Чи зосереджений мій світ на одній історії, чи там може відбуватися безліч історій?

Загалом, сильний трансмедійний світ — це не просто місце, а цілий всесвіт, який хочеться відвідувати різними шляхами.

Додаткові думки
🔹 Світ має бути самодостатнім. Кожен медіум (гра, книга, фільм) повинен мати сенс як окремий продукт, що не вимагає обов’язкового ознайомлення з іншими.
🔹 Дозволяйте глядачам/гравцям ставати «співавторами». Успішні всесвіти дають простір для фанатської творчості, спекуляцій, фанфіків, рольових ігор тощо. Це посилює зв’язок аудиторії зі світом.
🔹 Наявність провідної ідеї чи теми. У кожного великого трансмедійного світу є стрижнева концепція, яка формує його «душу» й допомагає зберігати цілісність при розширенні через різні медіа.
2❤‍🔥1
📚 Бібліотека ігроінженера

Завдяки уважній колежанці Анастасії Зелінській та книгарні Сенс маю ось таке. Ще не читав, та на перший погляд, наче, гідна уваги книжка. Як мінімум, не так багато українською є видань на цю тематику. Як тільки прочитаю, відразу напишу розгорнутий відгук.

Якщо ви теж уважніші за мене і помітили на ринку видання щодо ігрофікації, ігророзробки чи ігропарктики або щось, що точно стане у нагоді в цій сфері творчості та діяльності - пишіть і рекомендуйте в коментарях чи приватних повідомленнях! По можливості буду опрацьовувати та оглядати в дописах.
4👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Розглядаємо особливі аспекти створення та дизайну аватарів – персонажів, якими керує гравець безпосередньо.

Існує дещо магічне у тому, як гравці починають ідентифікуватися з героєм на екрані чи на ігровому полі, – вони буквально «переносяться» до цього віртуального тіла, відчувають біль чи радість разом із ним (звісно, у відеоіграх ефект злиття безпрецедентний). Цей ефект інтерактивності вирізняє ігри від більш пасивних медіа, таких як книги чи фільми.

Чим аватар відрізняється від інших персонажів?

Проекція. Гравець переносить свою уяву й волю у віртуальне тіло персонажа. Іноді це може бути напівусвідомлено – коли ми, водячи машину, кажемо: «Мене вдарили», замість «Мою машину вдарили». У іграх це поняття стає ще сильнішим.

Гра в першій або третій особі. Часто точиться дискусія, який вигляд – від першої чи третьої особи – краще сприяє зануренню. В обох випадках можливо досягти сильного зв’язку з персонажем, але через різні механізми:
– У першій особі гравець «бачить його очима» та ще легше ідентифікується з ним.
– У третій особі гравець бачить персонажа збоку, що дає змогу краще відчути емпатію до його дій, наче дивлячись на нього ззовні, але все одно керуючи ним.

Гравець – це мозок персонажа. У більшості ігор аватар говорить мало, або й взагалі не має голосу, оскільки гравець приймає рішення замість нього і «мислить» за нього.

Типи аватарів, у які легко «увійти»:

Ідеальна форма.
Це персонажі, якими гравці часто мріють стати: могутні маги, безстрашні воїни, харизматичні таємні агенти. Тут гравець може втілити свої бажання про власну «кращу версію».
Чистий листок (Blank Slate). Мінімальна деталізація персонажа дає гравцю простір для уяви. Як підкреслює автор ідей у коміксах Скотт Макклауд, менш деталізований герой дозволяє читачу (чи гравцю) легше проектувати себе на нього. Класичний приклад – Маріо: він простий, говорить мало, але затягує гравця своєю доступністю.

Часом ці підходи комбінують: Людина-павук (Spider-Man) – приклад «ідеальної форми» (могутній супергерой), але з маскою, що робить його «бланком», куди гравець може вкласти себе, адже ми не бачимо обличчя героя.

🔎 Лінза #85. Аватар

Аватар – це «ворота» гравця до ігрового світу. Завдання дизайнера – зробити так, щоб цей персонаж якомога краще передавав або навіть посилював ідентичність гравця, дозволяючи йому відчути себе частиною віртуального середовища.

Щоби переконатися, що ваш аватар відповідає цій меті, розгляньте наступні запитання:
– Чи є мій аватар ідеальною формою, яка резонує з мріями чи бажаннями гравців?
– Чи є він відносно нейтральним та простим, аби гравець міг «вписати» туди власний образ або самостійно сформулювати особливості характеру?

Не всі гравці хочуть виглядати «точно як вони самі»: Більшість людей приходять у гру, щоб стати кимось іншим. Це пояснює, чому «ігри про самого себе» (з фото та реалістичним відображенням) зазвичай не дуже популярні.
❤‍🔥2
📑 Лонгрід про ігри та вибір професії

Це перша спроба такого розгорнутого погляду на окремо взяту тему. По-пеперше, самому було цікаво розібратись. По-друге, сучасний ШІ-інструментарій дозволяє скорочувати час на підготовку такого матеріалу десь так в 3-4 рази. По-третє, тема профорієнтації та гендерних стереотипів при виборі професії та при наборі працівників зараз в Україні більш ніж актуальна. По-четверте, обережна спроба, яку ми колись зробили, видавши колоду карт «54 професії ХХІ століття», цілком може мати продовження (про це згодом).

https://gameit.tech/using-games-for-career-guidance-and-promotion-of-professions/
🔥2