📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».
Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.
🔎 Лінза #56. Паралельність.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».
Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.
🔎 Лінза #56. Паралельність.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
❤2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.
Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.
Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.
🔎 Лінза #57. Піраміда.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.
Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.
Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.
🔎 Лінза #57. Піраміда.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.
🔎 Лінза #58. Головоломка.
Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.
🔎 Лінза #58. Головоломка.
Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.
Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.
🔎 Лінза #59. Контроль.
Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.
Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.
🔎 Лінза #59. Контроль.
Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.
Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.
Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?
Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.
Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.
Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.
Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?
Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Важливо зазначити, що ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та онлайн-ігор, де віртуальний інтерфейс є ключовим для взаємодії гравця з ігровим світом.
🔎 Лінза #61. Віртуальний інтерфейс.
Дизайн віртуальних інтерфейсів може бути досить складним. Якщо його виконати погано, інтерфейс може стати стіною між гравцем та ігровим світом. Якщо ж виконати добре, він посилює можливості та контроль гравця в ігровому світі.
Щоб переконатися, що ваш віртуальний інтерфейс максимально покращує досвід гравця, задайте собі наступні запитання:
– Яку інформацію гравець повинен отримати, яку не видно безпосередньо в ігровому світі?
– Коли гравцю потрібна ця інформація? Постійно? Тільки інколи? Лише в кінці рівня?
– Як можна надати цю інформацію гравцю так, щоб вона не заважала його взаємодії з ігровим світом?
– Чи є елементи ігрового світу, з якими легше взаємодіяти через віртуальний інтерфейс (наприклад, спливаюче меню), ніж безпосередньо?
– Який тип віртуального інтерфейсу найкраще підходить до мого фізичного інтерфейсу? (Наприклад, спливаючі меню не дуже добре поєднуються з геймпадом.)
Важливо зазначити, що ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та онлайн-ігор, де віртуальний інтерфейс є ключовим для взаємодії гравця з ігровим світом.
🔎 Лінза #61. Віртуальний інтерфейс.
Дизайн віртуальних інтерфейсів може бути досить складним. Якщо його виконати погано, інтерфейс може стати стіною між гравцем та ігровим світом. Якщо ж виконати добре, він посилює можливості та контроль гравця в ігровому світі.
Щоб переконатися, що ваш віртуальний інтерфейс максимально покращує досвід гравця, задайте собі наступні запитання:
– Яку інформацію гравець повинен отримати, яку не видно безпосередньо в ігровому світі?
– Коли гравцю потрібна ця інформація? Постійно? Тільки інколи? Лише в кінці рівня?
– Як можна надати цю інформацію гравцю так, щоб вона не заважала його взаємодії з ігровим світом?
– Чи є елементи ігрового світу, з якими легше взаємодіяти через віртуальний інтерфейс (наприклад, спливаюче меню), ніж безпосередньо?
– Який тип віртуального інтерфейсу найкраще підходить до мого фізичного інтерфейсу? (Наприклад, спливаючі меню не дуже добре поєднуються з геймпадом.)
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми продовжуємо про інтерфейсі та його вплив на досвід гравця. Важливо розуміти, як гравці взаємодіють з грою на рівні уяви та як інтерфейс може стати невидимим, дозволяючи повному зануренню в ігровий світ.
"Незалежно від того, наскільки красивий ваш інтерфейс, було б краще, якби його було менше." — Едвард Тафті
🔎 Лінза #62. Прозорість.
Гравці часто настільки занурюються в гру, що перестають помічати інтерфейс. Вони не думають про натискання кнопок або використання контролерів; замість цього вони відчувають, ніби самі бігають, стрибають та борються в ігровому світі. Це відбувається тоді, коли інтерфейс стає для гравця повністю прозорим.
Щоб забезпечити цю прозорість та повне занурення гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які бажання має гравець? Чи дозволяє інтерфейс гравцю робити те, що він хоче?
– Чи є інтерфейс достатньо простим, щоб з практикою гравці могли користуватися ним, не задумуючись?
– Чи знаходять нові гравці інтерфейс інтуїтивно зрозумілим? Якщо ні, чи можна зробити його більш інтуїтивним? Чи допоможе або зашкодить надати можливість гравцеві налаштовувати керування під себе?
– Чи добре працює інтерфейс у всіх ситуаціях, чи є випадки (на високій швидкості наприклад), коли він заплутує гравця?
– Чи відчувають гравці занурення, користуючись інтерфейсом?
🎲 Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де інтерфейс може стати бар'єром або, навпаки, мостом до повного занурення гравця в гру. Якщо ж адаптувати лінзу під настільні ігри, то йтиметься скоріше про те, на скільки дизайн ігрових сутностей дозволяє грати не підглядаючи постійно в правила, на сторінку глосарію чи опису іконографіки.
Сьогодні ми продовжуємо про інтерфейсі та його вплив на досвід гравця. Важливо розуміти, як гравці взаємодіють з грою на рівні уяви та як інтерфейс може стати невидимим, дозволяючи повному зануренню в ігровий світ.
"Незалежно від того, наскільки красивий ваш інтерфейс, було б краще, якби його було менше." — Едвард Тафті
🔎 Лінза #62. Прозорість.
Гравці часто настільки занурюються в гру, що перестають помічати інтерфейс. Вони не думають про натискання кнопок або використання контролерів; замість цього вони відчувають, ніби самі бігають, стрибають та борються в ігровому світі. Це відбувається тоді, коли інтерфейс стає для гравця повністю прозорим.
Щоб забезпечити цю прозорість та повне занурення гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які бажання має гравець? Чи дозволяє інтерфейс гравцю робити те, що він хоче?
– Чи є інтерфейс достатньо простим, щоб з практикою гравці могли користуватися ним, не задумуючись?
– Чи знаходять нові гравці інтерфейс інтуїтивно зрозумілим? Якщо ні, чи можна зробити його більш інтуїтивним? Чи допоможе або зашкодить надати можливість гравцеві налаштовувати керування під себе?
– Чи добре працює інтерфейс у всіх ситуаціях, чи є випадки (на високій швидкості наприклад), коли він заплутує гравця?
– Чи відчувають гравці занурення, користуючись інтерфейсом?
🎲 Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де інтерфейс може стати бар'єром або, навпаки, мостом до повного занурення гравця в гру. Якщо ж адаптувати лінзу під настільні ігри, то йтиметься скоріше про те, на скільки дизайн ігрових сутностей дозволяє грати не підглядаючи постійно в правила, на сторінку глосарію чи опису іконографіки.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо аспект, який часто недооцінюється, але має значний вплив на досвід гравця — зворотний зв'язок у грі. Зворотний зв'язок — це інформація, яка повертається до гравця від гри, впливаючи на його подальші дії та розуміння того, що відбувається.
Інформація в грі рухається по колу: від гравця до гри і назад до гравця. Цей цикл можна порівняти з водяним колесом, яке генерує досвід, коли обертається. Якість цього зворотного зв'язку визначає, наскільки гравець розуміє та насолоджується грою.
Наприклад. Сітка на баскетбольному кільці: вона не впливає на саму гру, але сповільнює м'яч, дозволяючи гравцям бачити та чути, що кидок був вдалим.
Недостатній зворотний зв'язок може зробити завдання безглуздим і знизити задоволення від гри. Тому важливо забезпечити гравця необхідною інформацією в потрібний момент.
🔎 Лінза #63. Зворотний зв'язок.
Щоб переконатися, що ваш зворотний зв'язок створює бажаний ефект, задайте собі наступні запитання в кожен момент гри:
– Що гравці повинні знати в цей момент?
– Що гравці хочуть знати в цей момент?
– Що ви хочете, щоб гравці відчували в цей момент? Як ви можете надати зворотний зв'язок, який створить це відчуття?
– Що гравці хочуть відчувати в цей момент? Чи є можливість створити ситуацію, в якій вони це відчують?
– Яка мета гравця в цей момент? Який зворотний зв'язок допоможе досягти цієї мети?
Сьогодні ми розглянемо аспект, який часто недооцінюється, але має значний вплив на досвід гравця — зворотний зв'язок у грі. Зворотний зв'язок — це інформація, яка повертається до гравця від гри, впливаючи на його подальші дії та розуміння того, що відбувається.
Інформація в грі рухається по колу: від гравця до гри і назад до гравця. Цей цикл можна порівняти з водяним колесом, яке генерує досвід, коли обертається. Якість цього зворотного зв'язку визначає, наскільки гравець розуміє та насолоджується грою.
Наприклад. Сітка на баскетбольному кільці: вона не впливає на саму гру, але сповільнює м'яч, дозволяючи гравцям бачити та чути, що кидок був вдалим.
Недостатній зворотний зв'язок може зробити завдання безглуздим і знизити задоволення від гри. Тому важливо забезпечити гравця необхідною інформацією в потрібний момент.
🔎 Лінза #63. Зворотний зв'язок.
Щоб переконатися, що ваш зворотний зв'язок створює бажаний ефект, задайте собі наступні запитання в кожен момент гри:
– Що гравці повинні знати в цей момент?
– Що гравці хочуть знати в цей момент?
– Що ви хочете, щоб гравці відчували в цей момент? Як ви можете надати зворотний зв'язок, який створить це відчуття?
– Що гравці хочуть відчувати в цей момент? Чи є можливість створити ситуацію, в якій вони це відчують?
– Яка мета гравця в цей момент? Який зворотний зв'язок допоможе досягти цієї мети?
🛎 Давно не було чогось зовсім нового... або мені так здається :)
Привіт-привіт, шановні любителі когось повчити з допомогою ігор! Готую новинку, що підкорить серця як стратегів, так і тренерів з антикризового менеджменту! Якщо ви ще не чули про "Капітальний розрив" (а ви не чули, бо ще майже ніхто не чув) і вам цікаво, то читайте далі!
Отже, та-дам! Вже в роботі і навіть тестована на живих людях (які і не підозрювали, що буде тестування) нова навчальна ділова гра "Капітальний розрив" (ця назва перемогла у фіналі інший крутий варіант — "Бабло та Бульба"). Гра про управління ресурсами, в якій гравці беруть на себе роль керівників громадських організацій, молодіжних центрів чи іншої ОГС.
З цікавого — скоріш з все цього разу не обійдеться одним форматом (бо хто любить обмеження?), а буде одразу два варіанти для найвибагливіших користувачів.
🔹 Отже, перший варіант — коробочна версія для всіх фанатів настільних ігор. Уявіть собі: ви сидите за столом з друзями (або ворогами, залежить від того, як складеться гра) і керуєте молодіжним центром або громадською організацією. Або ж не керуєте — як піде! Ваша мета? Правильно, не прогоріти і не втратити весь соціальний капітал. Якщо ви завжди мріяли про керівну посаду, але без ризику втратити реальні гроші чи репутацію — ласкаво просимо! А якщо гра добре піде, то зможете підсидіти свого неповороткого директора, чи навіть президента.
🔸 Але це ще не все! Для тих, хто є або бажає стати справжнім гуру тренінгів, буде тренінговий формат (він навіть вийде першіше). Тренери зможуть використовувати "Капітальний розрив" для навчання керівників та персоналу організацій громадянського суспільства мистецтву виживання у світі обмежених ресурсів і несподіваних криз. Ось тільки подумайте, як легко (або не дуже) буде провести групу людей через фінансові бурі та шторми соціальних гараздів та негараздів! Не кажучи вже про ті моменти, коли ви зіткнетеся з "плинністю кадрів" чи раптовою кризою, що підкралася ззаду — це вам не шахи.
Отже, як то кажуть, два формати — один головний біль (для розробників). Коробка — для тих, хто хоче вдома на дивані відчути смак відповідальності, а тренінг — для тих, хто хоче навчати інших не потонути у хвилях фінансових та інших ресурсів. Кожен зможе обрати свою дозу "Капітального розриву". Буде несподівано, і хто знає, можливо, вам навіть захочеться з новими друзями (чи старими ворогами) заснувати свою громадську організацію після кількох раундів гри щоб змінювати оточуюче середовище на краще?
Свіжі новини ще будуть...
P.S. На фото залишки першого прототипу після тестування.
P.P.S. Тестування проходило у форматі невеличкого змагання шести пар учасників, кожна пара представляла один реально існуючий молодіжний центр.
Привіт-привіт, шановні любителі когось повчити з допомогою ігор! Готую новинку, що підкорить серця як стратегів, так і тренерів з антикризового менеджменту! Якщо ви ще не чули про "Капітальний розрив" (а ви не чули, бо ще майже ніхто не чув) і вам цікаво, то читайте далі!
Отже, та-дам! Вже в роботі і навіть тестована на живих людях (які і не підозрювали, що буде тестування) нова навчальна ділова гра "Капітальний розрив" (ця назва перемогла у фіналі інший крутий варіант — "Бабло та Бульба"). Гра про управління ресурсами, в якій гравці беруть на себе роль керівників громадських організацій, молодіжних центрів чи іншої ОГС.
З цікавого — скоріш з все цього разу не обійдеться одним форматом (бо хто любить обмеження?), а буде одразу два варіанти для найвибагливіших користувачів.
🔹 Отже, перший варіант — коробочна версія для всіх фанатів настільних ігор. Уявіть собі: ви сидите за столом з друзями (або ворогами, залежить від того, як складеться гра) і керуєте молодіжним центром або громадською організацією. Або ж не керуєте — як піде! Ваша мета? Правильно, не прогоріти і не втратити весь соціальний капітал. Якщо ви завжди мріяли про керівну посаду, але без ризику втратити реальні гроші чи репутацію — ласкаво просимо! А якщо гра добре піде, то зможете підсидіти свого неповороткого директора, чи навіть президента.
🔸 Але це ще не все! Для тих, хто є або бажає стати справжнім гуру тренінгів, буде тренінговий формат (він навіть вийде першіше). Тренери зможуть використовувати "Капітальний розрив" для навчання керівників та персоналу організацій громадянського суспільства мистецтву виживання у світі обмежених ресурсів і несподіваних криз. Ось тільки подумайте, як легко (або не дуже) буде провести групу людей через фінансові бурі та шторми соціальних гараздів та негараздів! Не кажучи вже про ті моменти, коли ви зіткнетеся з "плинністю кадрів" чи раптовою кризою, що підкралася ззаду — це вам не шахи.
Отже, як то кажуть, два формати — один головний біль (для розробників). Коробка — для тих, хто хоче вдома на дивані відчути смак відповідальності, а тренінг — для тих, хто хоче навчати інших не потонути у хвилях фінансових та інших ресурсів. Кожен зможе обрати свою дозу "Капітального розриву". Буде несподівано, і хто знає, можливо, вам навіть захочеться з новими друзями (чи старими ворогами) заснувати свою громадську організацію після кількох раундів гри щоб змінювати оточуюче середовище на краще?
Свіжі новини ще будуть...
P.S. На фото залишки першого прототипу після тестування.
P.P.S. Тестування проходило у форматі невеличкого змагання шести пар учасників, кожна пара представляла один реально існуючий молодіжний центр.
❤2🔥1👏1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Давайте розглянемо приклад з прибиранням: Прибирання мітлою — нудне.
Ну звісно, це ж прибирання! Але що ми маємо на увазі під «нудним»? Давайте розкладемо це:
– Прибирання мітлою — повторюване (одні й ті самі рухи знову і знову).
– Воно вимагає концентрації на чомусь без сюрпризів.
Як вирішити цю проблему?
🔎 Лінза #64. Соковитість.
Назвати гру «соковитою»... це може звучати дивно, хоча дизайн з дуже слабким зворотним зв'язком часто описують як «прісний». Соковитий дизайн приносить задоволення з моменту, коли ви починаєте з ними взаємодіяти (ще навіть не грати). Щоб максимізувати соковитість, задайте собі наступні запитання:
– Чи надає моя гра постійний зворотний зв'язок на його дії? Якщо ні, то чому?
– Соковиті системи винагороджують гравця багатьма способами одночасно. Коли я винагороджую гравця, скількома способами я роблю це одночасно? Чи можу я знайти більше способів?
Ми обговорювали, що різниця між роботою та грою полягає в ставленні. І важливо, щоб ваш дизайн був веселим, якщо це можливо — оскільки ваша гра повинна бути веселою, і ви ризикуєте створити внутрішні протиріччя та саморуйнівний досвід, якщо на шляху до вашого нібито веселого досвіду стоїть сухий, неприємний зовнішній вигляд (чи інтерфейс). Пам'ятайте, що веселощі — це задоволення з сюрпризами, тож гра повинна давати і те, і інше.
Давайте розглянемо приклад з прибиранням: Прибирання мітлою — нудне.
Ну звісно, це ж прибирання! Але що ми маємо на увазі під «нудним»? Давайте розкладемо це:
– Прибирання мітлою — повторюване (одні й ті самі рухи знову і знову).
– Воно вимагає концентрації на чомусь без сюрпризів.
Як вирішити цю проблему?
🔎 Лінза #64. Соковитість.
Назвати гру «соковитою»... це може звучати дивно, хоча дизайн з дуже слабким зворотним зв'язком часто описують як «прісний». Соковитий дизайн приносить задоволення з моменту, коли ви починаєте з ними взаємодіяти (ще навіть не грати). Щоб максимізувати соковитість, задайте собі наступні запитання:
– Чи надає моя гра постійний зворотний зв'язок на його дії? Якщо ні, то чому?
– Соковиті системи винагороджують гравця багатьма способами одночасно. Коли я винагороджую гравця, скількома способами я роблю це одночасно? Чи можу я знайти більше способів?
Ми обговорювали, що різниця між роботою та грою полягає в ставленні. І важливо, щоб ваш дизайн був веселим, якщо це можливо — оскільки ваша гра повинна бути веселою, і ви ризикуєте створити внутрішні протиріччя та саморуйнівний досвід, якщо на шляху до вашого нібито веселого досвіду стоїть сухий, неприємний зовнішній вигляд (чи інтерфейс). Пам'ятайте, що веселощі — це задоволення з сюрпризами, тож гра повинна давати і те, і інше.
❤🔥3❤1
Канал в ефірі!
Через перерву у дописах може скластись враження, що я лінуюсь і нічого не роблю (деколи так і є). Але не цього разу. Ось зваяв публікацію на блозі про те що забрало останні три тижні. Трохи більше букв ніж вміщається в один пост тут, тому краще читнути про новий формат управлінського ігрового моделювання на блозі-архіві тут: https://gameit.tech/another-view-of-gowernment-simulation-game/
Регулярність дописів скоро відновиться, хіба би... ;)
Через перерву у дописах може скластись враження, що я лінуюсь і нічого не роблю (деколи так і є). Але не цього разу. Ось зваяв публікацію на блозі про те що забрало останні три тижні. Трохи більше букв ніж вміщається в один пост тут, тому краще читнути про новий формат управлінського ігрового моделювання на блозі-архіві тут: https://gameit.tech/another-view-of-gowernment-simulation-game/
Регулярність дописів скоро відновиться, хіба би... ;)
Game It
Інший погляд на управлінське ігрове моделювання – Game It
у нас з'явився новий формат. Не так щоб зовсім новий. Скоріше дуже специфічна адаптація перевірених за попередні 30 проведених управлінських ігрових моделювань.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає зробити ігри більш інтуїтивними та захоплюючими, залучаючи глибокі, первинні інстинкти гравців.
Деякі дії настільки інтуїтивні, що навіть тварини виконували їх сотні мільйонів років тому. З появою сенсорних інтерфейсів на телефонах і планшетах ми побачили, як легко навіть маленькі діти освоюють ці пристрої. Чому? Тому що ці інтерфейси базуються на таких от первинних принципах.
До появи сенсорних екранів усі комп'ютерні інтерфейси вимагали використання інструментів: клавіатура, миша, контролери. Це були непрямі способи взаємодії, які потребували навчання. Однак торкатися речей — це те, що тварини робили протягом сотень мільйонів років. Наш мозок еволюціонував так, що ці дії стали для нас інтуїтивними на найглибшому рівні.
Приклади первинних дій в іграх:
– Збирання плодів чи предметів, схожих на фрукти.
– Боротьба з загрозливими ворогами.
– Пошук шляху через незнайоме середовище.
– Подолання перешкод для досягнення мети чи допомоги партнеру (те, що науковці називають "порятунок принцеси").
🔎 Лінза #65. Первинність.
Щоб скористатися силою первинності, задайте собі наступні запитання:
– Які частини моєї гри є настільки первинними, що тварина могла б грати? Чому?
– Які частини моєї гри можна зробити більш первинними?
Залучаючи первинні інстинкти, ви робите свій геймплей більш інтуїтивним та захоплюючим. Це допомагає гравцям швидше зануритися в гру та відчути глибший зв'язок з ігровим світом.
Сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає зробити ігри більш інтуїтивними та захоплюючими, залучаючи глибокі, первинні інстинкти гравців.
Деякі дії настільки інтуїтивні, що навіть тварини виконували їх сотні мільйонів років тому. З появою сенсорних інтерфейсів на телефонах і планшетах ми побачили, як легко навіть маленькі діти освоюють ці пристрої. Чому? Тому що ці інтерфейси базуються на таких от первинних принципах.
До появи сенсорних екранів усі комп'ютерні інтерфейси вимагали використання інструментів: клавіатура, миша, контролери. Це були непрямі способи взаємодії, які потребували навчання. Однак торкатися речей — це те, що тварини робили протягом сотень мільйонів років. Наш мозок еволюціонував так, що ці дії стали для нас інтуїтивними на найглибшому рівні.
Приклади первинних дій в іграх:
– Збирання плодів чи предметів, схожих на фрукти.
– Боротьба з загрозливими ворогами.
– Пошук шляху через незнайоме середовище.
– Подолання перешкод для досягнення мети чи допомоги партнеру (те, що науковці називають "порятунок принцеси").
🔎 Лінза #65. Первинність.
Щоб скористатися силою первинності, задайте собі наступні запитання:
– Які частини моєї гри є настільки первинними, що тварина могла б грати? Чому?
– Які частини моєї гри можна зробити більш первинними?
Залучаючи первинні інстинкти, ви робите свій геймплей більш інтуїтивним та захоплюючим. Це допомагає гравцям швидше зануритися в гру та відчути глибший зв'язок з ігровим світом.
👍1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тепер зосередимося на ключовому аспекті дизайну інтерфейсу гри — на тому, як інформація передається від гри до гравця. Вибір правильних каналів і показників для передачі цієї інформації є серцем створення ефективного інтерфейсу.
🔎 Лінза #66. Канали та показники.
Вирішуючи, як відобразити ігрову інформацію через різні канали та показники, ви формуєте досвід гравця та його взаємодію з грою. Важливо ретельно продумати, які дані передаються, якими способами та чому саме так.
Правильний вибір каналів та показників допомагає уникнути перевантаження гравця інформацією та забезпечує чітке розуміння того, що відбувається в грі. Наприклад, використання кольору для позначення рівня здоров'я або звукових сигналів для попередження про небезпеку може зробити гру більш інтуїтивною та захоплюючою. Пам'ятайте, що узгодженість та послідовність у використанні каналів та показників підвищує зручність ігрового досвіду.
Щоб переконатися, що ви робите це обдумано та якісно, задайте собі наступні запитання:
– Які дані потрібно передати від гравця до гри та від гри до гравця?
– Які з цих даних є найважливішими?
– Які канали у мене є для передачі цих даних? (Наприклад, візуальні, аудіо, тактильні).
– Які канали найбільш підходять для яких даних? Чому?
– Які показники доступні на різних каналах? (Наприклад, колір, форма, розмір у візуальному каналі).
– Як потрібно використовувати ці показники для ефективної передачі інформації?
Тепер зосередимося на ключовому аспекті дизайну інтерфейсу гри — на тому, як інформація передається від гри до гравця. Вибір правильних каналів і показників для передачі цієї інформації є серцем створення ефективного інтерфейсу.
🔎 Лінза #66. Канали та показники.
Вирішуючи, як відобразити ігрову інформацію через різні канали та показники, ви формуєте досвід гравця та його взаємодію з грою. Важливо ретельно продумати, які дані передаються, якими способами та чому саме так.
Правильний вибір каналів та показників допомагає уникнути перевантаження гравця інформацією та забезпечує чітке розуміння того, що відбувається в грі. Наприклад, використання кольору для позначення рівня здоров'я або звукових сигналів для попередження про небезпеку може зробити гру більш інтуїтивною та захоплюючою. Пам'ятайте, що узгодженість та послідовність у використанні каналів та показників підвищує зручність ігрового досвіду.
Щоб переконатися, що ви робите це обдумано та якісно, задайте собі наступні запитання:
– Які дані потрібно передати від гравця до гри та від гри до гравця?
– Які з цих даних є найважливішими?
– Які канали у мене є для передачі цих даних? (Наприклад, візуальні, аудіо, тактильні).
– Які канали найбільш підходять для яких даних? Чому?
– Які показники доступні на різних каналах? (Наприклад, колір, форма, розмір у візуальному каналі).
– Як потрібно використовувати ці показники для ефективної передачі інформації?
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Розглянемо поняття режимів (modes) в інтерфейсі гри. Режими можуть додати вашій грі різноманітності та глибини, але їх потрібно використовувати обережно, щоб не заплутати гравців. Розуміння та правильне використання режимів допоможе створити більш інтуїтивний та приємний ігровий досвід.
Інтерфейс будь-якої складності вимагатиме режимів. Режим у грі — це зміна в одному з аспектів взаємодії між гравцем та грою. Наприклад, якщо натискання кнопки змінює функціональність контролера так, що замість керування рухом персонажа ви керуєте прицілюванням зброї, це зміна режиму.
Режими — чудовий спосіб додати різноманітність до вашої гри, але ви повинні бути дуже обережними, оскільки ризикуєте заплутати гравця, якщо він не усвідомлює, що режим змінився. Ось кілька порад, як уникнути проблем з режимами інтерфейсу:
1. Використовуйте якомога менше режимів. Чим менше режимів, тим менше шансів, що гравець заплутається. Множинні режими не завжди є поганим рішенням, але додавайте їх обдумано, оскільки кожен новий режим — це те, що гравець повинен вивчити та зрозуміти.
2. Уникайте режимів, що перетинаються. Переконайтеся, що ваші режими не накладаються один на одного та не використовують ті самі канали введення. Якщо режими перетинаються і використовують однакові кнопки або елементи керування, це може призвести до плутанини. Розділіть функціонал різних режимів на різні кнопки або комбінації дій.
3. Робіть різні режими максимально відмінними. Якщо гравець не знає, в якому режимі він знаходиться, це може викликати фрустрацію. Використовуйте візуальні, звукові або тактильні підказки, щоб чітко вказати на зміну режиму.
🔎 Лінза #67. Режими.
Щоб переконатися, що ваші режими допомагають гравцю відчувати контроль та не викликають плутанини, задайте собі наступні запитання:
– Які режими потрібні в моїй грі? Чому?
– Чи можу я зменшити кількість режимів без втрати функціональності?
– Чи мої режими чітко розрізняються для гравця? Як я можу зробити їх ще більш відмінними?
– Чи є ризик, що режими перетинатимуться або викличуть плутанину? Як я можу цього уникнути?
– Як я повідомляю гравцю про зміну режиму? Чи це достатньо очевидно?
Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де використання режимів є поширеним. Проте принципи можуть бути застосовані і в настільних іграх з комплексними правилами або різними по функціоналу та взаємодії гравців фазами гри.
Розглянемо поняття режимів (modes) в інтерфейсі гри. Режими можуть додати вашій грі різноманітності та глибини, але їх потрібно використовувати обережно, щоб не заплутати гравців. Розуміння та правильне використання режимів допоможе створити більш інтуїтивний та приємний ігровий досвід.
Інтерфейс будь-якої складності вимагатиме режимів. Режим у грі — це зміна в одному з аспектів взаємодії між гравцем та грою. Наприклад, якщо натискання кнопки змінює функціональність контролера так, що замість керування рухом персонажа ви керуєте прицілюванням зброї, це зміна режиму.
Режими — чудовий спосіб додати різноманітність до вашої гри, але ви повинні бути дуже обережними, оскільки ризикуєте заплутати гравця, якщо він не усвідомлює, що режим змінився. Ось кілька порад, як уникнути проблем з режимами інтерфейсу:
1. Використовуйте якомога менше режимів. Чим менше режимів, тим менше шансів, що гравець заплутається. Множинні режими не завжди є поганим рішенням, але додавайте їх обдумано, оскільки кожен новий режим — це те, що гравець повинен вивчити та зрозуміти.
2. Уникайте режимів, що перетинаються. Переконайтеся, що ваші режими не накладаються один на одного та не використовують ті самі канали введення. Якщо режими перетинаються і використовують однакові кнопки або елементи керування, це може призвести до плутанини. Розділіть функціонал різних режимів на різні кнопки або комбінації дій.
3. Робіть різні режими максимально відмінними. Якщо гравець не знає, в якому режимі він знаходиться, це може викликати фрустрацію. Використовуйте візуальні, звукові або тактильні підказки, щоб чітко вказати на зміну режиму.
🔎 Лінза #67. Режими.
Щоб переконатися, що ваші режими допомагають гравцю відчувати контроль та не викликають плутанини, задайте собі наступні запитання:
– Які режими потрібні в моїй грі? Чому?
– Чи можу я зменшити кількість режимів без втрати функціональності?
– Чи мої режими чітко розрізняються для гравця? Як я можу зробити їх ще більш відмінними?
– Чи є ризик, що режими перетинатимуться або викличуть плутанину? Як я можу цього уникнути?
– Як я повідомляю гравцю про зміну режиму? Чи це достатньо очевидно?
Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де використання режимів є поширеним. Проте принципи можуть бути застосовані і в настільних іграх з комплексними правилами або різними по функціоналу та взаємодії гравців фазами гри.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Давайте розглянемо ще один інструмент, який допомагає зробити інтерфейс гри більш інтуїтивним та зрозумілим для гравців — використання метафор.
Використання знайомих гравцю метафор в інтерфейсі може стати чудовим шляхом до швидкого розуміння того, як працює гра. Якщо інтерфейс нагадує щось, що гравець вже бачив або використовував раніше, йому буде легше адаптуватися до нової гри.
Приклад:
Під час розробки гри ToyTopia команда зіткнулася з незвичайним обмеженням. Гравці керували маленькими заводними іграшками за допомогою клавіатури, але через синхронізацію в мультиплеєрі між натисканням клавіші та дією іграшки виникала затримка. Гравці були звикли до миттєвої реакції, тому ця затримка їх плутала.
Рішенням стало використання метафори радіосигналу: було додано візуальний ефект передачі сигналу від кнопки до іграшки та звуковий ефект «радіопередачі». Це допомогло гравцям зрозуміти механізм затримки, надаючи негайний зворотний зв'язок про те, що відбувається. Крім того, згідно з Лінзою #11: Єдина тема, це підсилювало тему гри про радіокеровані іграшки.
🔎 Лінза #67-А. Метафора.
Щоб переконатися, що ваші метафори допомагають гравцям у розумінні, а не заплутують їх, задайте собі наступні запитання:
– Чи є мій інтерфейс метафорою чогось іншого?
– Якщо це метафора, чи використовую я її максимально ефективно? Чи не заважає метафора гравцю?
– Якщо це не метафора, чи був би інтерфейс більш інтуїтивним, якби він був метафорою?
Давайте розглянемо ще один інструмент, який допомагає зробити інтерфейс гри більш інтуїтивним та зрозумілим для гравців — використання метафор.
Використання знайомих гравцю метафор в інтерфейсі може стати чудовим шляхом до швидкого розуміння того, як працює гра. Якщо інтерфейс нагадує щось, що гравець вже бачив або використовував раніше, йому буде легше адаптуватися до нової гри.
Приклад:
Під час розробки гри ToyTopia команда зіткнулася з незвичайним обмеженням. Гравці керували маленькими заводними іграшками за допомогою клавіатури, але через синхронізацію в мультиплеєрі між натисканням клавіші та дією іграшки виникала затримка. Гравці були звикли до миттєвої реакції, тому ця затримка їх плутала.
Рішенням стало використання метафори радіосигналу: було додано візуальний ефект передачі сигналу від кнопки до іграшки та звуковий ефект «радіопередачі». Це допомогло гравцям зрозуміти механізм затримки, надаючи негайний зворотний зв'язок про те, що відбувається. Крім того, згідно з Лінзою #11: Єдина тема, це підсилювало тему гри про радіокеровані іграшки.
🔎 Лінза #67-А. Метафора.
Щоб переконатися, що ваші метафори допомагають гравцям у розумінні, а не заплутують їх, задайте собі наступні запитання:
– Чи є мій інтерфейс метафорою чогось іншого?
– Якщо це метафора, чи використовую я її максимально ефективно? Чи не заважає метафора гравцю?
– Якщо це не метафора, чи був би інтерфейс більш інтуїтивним, якби він був метафорою?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Важливий аспект створення захоплюючих ігор та розваг — фокусування на ключових моментах, які залишаються в пам'яті гравців і формують їхній досвід.
Перше, що потрібно усвідомити, це те, що будь-який розважальний досвід складається з серії моментів. Деякі з них є більш потужними та впливовими, ніж інші. Під час розробки гри важливо визначити ці ключові моменти та розташувати їх так, щоб утримувати інтерес гравців протягом всього ігрового процесу.
🔎 Лінза #68. Моменти.
Запитання для розгляду:
– Які ключові моменти є в моїй грі?
– Як я можу зробити кожен момент максимально потужним?
Після того, як ви визначили свої моменти, варто подумати, як їх розмістити. Якість розважального досвіду можна виміряти тим, наскільки його послідовність подій здатна утримувати інтерес гостя (термін «гість» використовується тут замість «гравець», оскільки він підходить як для ігор, так і для більш загальних розваг).
Важливий аспект створення захоплюючих ігор та розваг — фокусування на ключових моментах, які залишаються в пам'яті гравців і формують їхній досвід.
Перше, що потрібно усвідомити, це те, що будь-який розважальний досвід складається з серії моментів. Деякі з них є більш потужними та впливовими, ніж інші. Під час розробки гри важливо визначити ці ключові моменти та розташувати їх так, щоб утримувати інтерес гравців протягом всього ігрового процесу.
🔎 Лінза #68. Моменти.
Запитання для розгляду:
– Які ключові моменти є в моїй грі?
– Як я можу зробити кожен момент максимально потужним?
Після того, як ви визначили свої моменти, варто подумати, як їх розмістити. Якість розважального досвіду можна виміряти тим, наскільки його послідовність подій здатна утримувати інтерес гостя (термін «гість» використовується тут замість «гравець», оскільки він підходить як для ігор, так і для більш загальних розваг).
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Важливий інструмент, який допоможе зробити ваші ігри більш захопливими та утримувати увагу гравців протягом усього ігрового процесу – це поняття кривої інтересу та його застосування у вашому дизайні.
Типові відеоігри часто володіють схемою з трьох рівнів:
▫️ Загалом гра. Вступний ролик, за яким слідує серія рівнів із зростаючим інтересом, що завершується основним кульмінаційним моментом, де гравець перемагає гру.
▫️ Кожен рівень. Нові естетичні елементи або виклики захоплюють гравця на початку, після чого він стикається з серією випробувань (битви, головоломки тощо), які забезпечують зростання інтересу до кінця рівня, який часто закінчується «битвою з босом».
▫️ Кожне випробування. Кожне завдання, з яким стикається гравець, має власну криву інтересу з цікавим вступом та поступовим підвищенням складності.
🔎 Лінза #69. Крива інтересу.
Точно визначити, що захоплює людський розум, може здатися складним, адже кожна людина унікальна. Однак найбільш приємні моделі цього захоплення дивовижно схожі для всіх. Щоб побачити, як інтерес гравця до вашого досвіду змінюється з часом, задайте собі наступні запитання:
– Як виглядає крива інтересу мого досвіду, якщо я її намалюю?
– Чи має вона «гачок», що захоплює з самого початку?
– Чи є в ній поступове зростання інтересу, перерване періодами відпочинку?
– Чи є грандіозний фінал, більш цікавий, ніж усе інше?
– Які зміни можуть покращити мою криву інтересу?
– Чи має моя крива інтересу фрактальну структуру? Чи варто це врахувати?
– Чи відповідає моя інтуїція щодо кривої інтересу спостереженому інтересу гравців під час тестування? Якщо я попрошу тестувальників намалювати криву інтересу, як вона виглядатиме?
Використання кривої інтересу є одним із найкорисніших та універсальних інструментів, які ви можете застосувати як ігровий дизайнер. Пам'ятайте, що всі гравці різні, тому може бути корисно використовувати Лінзу Кривої Інтересу разом із Лінзою #19: Гравець, створюючи унікальну криву інтересу для кожного типу гравців, яких ви прагнете залучити.
Важливий інструмент, який допоможе зробити ваші ігри більш захопливими та утримувати увагу гравців протягом усього ігрового процесу – це поняття кривої інтересу та його застосування у вашому дизайні.
Типові відеоігри часто володіють схемою з трьох рівнів:
▫️ Загалом гра. Вступний ролик, за яким слідує серія рівнів із зростаючим інтересом, що завершується основним кульмінаційним моментом, де гравець перемагає гру.
▫️ Кожен рівень. Нові естетичні елементи або виклики захоплюють гравця на початку, після чого він стикається з серією випробувань (битви, головоломки тощо), які забезпечують зростання інтересу до кінця рівня, який часто закінчується «битвою з босом».
▫️ Кожне випробування. Кожне завдання, з яким стикається гравець, має власну криву інтересу з цікавим вступом та поступовим підвищенням складності.
🔎 Лінза #69. Крива інтересу.
Точно визначити, що захоплює людський розум, може здатися складним, адже кожна людина унікальна. Однак найбільш приємні моделі цього захоплення дивовижно схожі для всіх. Щоб побачити, як інтерес гравця до вашого досвіду змінюється з часом, задайте собі наступні запитання:
– Як виглядає крива інтересу мого досвіду, якщо я її намалюю?
– Чи має вона «гачок», що захоплює з самого початку?
– Чи є в ній поступове зростання інтересу, перерване періодами відпочинку?
– Чи є грандіозний фінал, більш цікавий, ніж усе інше?
– Які зміни можуть покращити мою криву інтересу?
– Чи має моя крива інтересу фрактальну структуру? Чи варто це врахувати?
– Чи відповідає моя інтуїція щодо кривої інтересу спостереженому інтересу гравців під час тестування? Якщо я попрошу тестувальників намалювати криву інтересу, як вона виглядатиме?
Використання кривої інтересу є одним із найкорисніших та універсальних інструментів, які ви можете застосувати як ігровий дизайнер. Пам'ятайте, що всі гравці різні, тому може бути корисно використовувати Лінзу Кривої Інтересу разом із Лінзою #19: Гравець, створюючи унікальну криву інтересу для кожного типу гравців, яких ви прагнете залучити.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Продовжимо досліджувати, що робить гру дійсно захоплюючою та цікавою для гравців. Часто важко об'єктивно оцінити, наскільки цікавим буде той чи інший елемент для іншої людини. Проте ми можемо розглядати загальний інтерес як комбінацію кількох факторів, одним із яких є внутрішній інтерес.
Деякі події самі по собі є більш цікавими, ніж інші. Загалом, ризик цікавіший за безпеку, фантазія цікавіша за буденність, а незвичне приваблює більше, ніж звичне. Драматичні зміни та очікування таких змін завжди викликають інтерес. Наприклад, історія про людину, яка бореться з алігатором, буде більш захоплюючою, ніж історія про людину, що їсть сирний бутерброд.
🔎 Лінза #70. Внутрішній інтерес.
Щоб переконатися, що ваша гра має внутрішньо цікаві якості, задайте собі наступні запитання:
– Які аспекти моєї гри миттєво захоплять інтерес гравця?
– Чи дозволяє моя гра гравцю побачити або зробити щось, чого вони ніколи не бачили або не робили раніше?
– До яких базових інстинктів апелює моя гра? Чи може вона апелювати до більшої кількості таких інстинктів?
– До яких вищих інстинктів апелює моя гра? Чи може вона апелювати до більшої кількості з них?
– Чи відбуваються в моїй грі драматичні зміни та очікування таких змін? Як я можу зробити їх більш драматичними?
Пам'ятайте, що події в грі не існують окремо. Вони будуються одна на одній, створюючи те, що часто називають сюжетною аркою. Частина внутрішнього інтересу подій залежить від того, як вони пов'язані між собою.
Продовжимо досліджувати, що робить гру дійсно захоплюючою та цікавою для гравців. Часто важко об'єктивно оцінити, наскільки цікавим буде той чи інший елемент для іншої людини. Проте ми можемо розглядати загальний інтерес як комбінацію кількох факторів, одним із яких є внутрішній інтерес.
Деякі події самі по собі є більш цікавими, ніж інші. Загалом, ризик цікавіший за безпеку, фантазія цікавіша за буденність, а незвичне приваблює більше, ніж звичне. Драматичні зміни та очікування таких змін завжди викликають інтерес. Наприклад, історія про людину, яка бореться з алігатором, буде більш захоплюючою, ніж історія про людину, що їсть сирний бутерброд.
🔎 Лінза #70. Внутрішній інтерес.
Щоб переконатися, що ваша гра має внутрішньо цікаві якості, задайте собі наступні запитання:
– Які аспекти моєї гри миттєво захоплять інтерес гравця?
– Чи дозволяє моя гра гравцю побачити або зробити щось, чого вони ніколи не бачили або не робили раніше?
– До яких базових інстинктів апелює моя гра? Чи може вона апелювати до більшої кількості таких інстинктів?
– До яких вищих інстинктів апелює моя гра? Чи може вона апелювати до більшої кількості з них?
– Чи відбуваються в моїй грі драматичні зміни та очікування таких змін? Як я можу зробити їх більш драматичними?
Пам'ятайте, що події в грі не існують окремо. Вони будуються одна на одній, створюючи те, що часто називають сюжетною аркою. Частина внутрішнього інтересу подій залежить від того, як вони пов'язані між собою.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Естетика та краса теж сильно впливають на сприйняття гри гравцями. Презентація гри — її художнє оформлення, музика, графіка та інші елементи — можуть значно підсилити інтерес та залученість гравців.
Краса є загадковою. Чомусь, наприклад, найкрасивіші речі часто мають відтінок смутку...
🔎 Лінза #71. Краса.
Використайте цю лінзу, щоб роздумувати над таємницями краси у вашій грі, задаючи собі такі запитання:
– Які елементи формують мою гру? Як кожен з них можна зробити красивішим?
– Деякі речі не є красивими самі по собі, але є красивими у поєднанні. Як елементи моєї гри можуть бути скомпоновані так, щоб створити поетичну та красиву цілісність?
– Що означає краса в контексті моєї гри?
Краса в іграх може проявлятися в різних формах: візуальній естетиці, музичному супроводі, захоплюючому сюжеті або навіть у геймплеї. Створення красивого досвіду може зробити вашу гру більш запам'ятовуваною та емоційно резонуючою для гравців. Пам'ятайте, що краса може виникати не лише з окремих елементів, але й з їх гармонійного поєднання.
Естетика та краса теж сильно впливають на сприйняття гри гравцями. Презентація гри — її художнє оформлення, музика, графіка та інші елементи — можуть значно підсилити інтерес та залученість гравців.
Краса є загадковою. Чомусь, наприклад, найкрасивіші речі часто мають відтінок смутку...
🔎 Лінза #71. Краса.
Використайте цю лінзу, щоб роздумувати над таємницями краси у вашій грі, задаючи собі такі запитання:
– Які елементи формують мою гру? Як кожен з них можна зробити красивішим?
– Деякі речі не є красивими самі по собі, але є красивими у поєднанні. Як елементи моєї гри можуть бути скомпоновані так, щоб створити поетичну та красиву цілісність?
– Що означає краса в контексті моєї гри?
Краса в іграх може проявлятися в різних формах: візуальній естетиці, музичному супроводі, захоплюючому сюжеті або навіть у геймплеї. Створення красивого досвіду може зробити вашу гру більш запам'ятовуваною та емоційно резонуючою для гравців. Пам'ятайте, що краса може виникати не лише з окремих елементів, але й з їх гармонійного поєднання.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ще один важливий аспект, який допомагає гравцям повністю зануритися в ігровий досвід та збільшує їхнє задоволення від гри. Цей аспект називається проекцією.
Один з ключових показників того, що людина насолоджується досвідом, полягає в тому, що вона проектує свою уяву в нього. Коли це відбувається, її задоволення від досвіду значно зростає, утворюючи своєрідне замкнене коло.
Проекція — це ступінь, до якого ви спонукаєте гравця використовувати свою емпатію та уяву, щоб зануритися в ігровий досвід. Події, які відбуваються з самим гравцем, завжди цікавіші, ніж ті, що відбуваються з іншими.
Розробники знають, що гравці мають здатність до емпатії — вони можуть ставити себе на місце інших персонажів. Тому важливо створювати персонажів і світи, з якими гравці можуть легко себе асоціювати.
🔎 Лінза #72. Проекція.
Щоб перевірити, чи ваша гра викликає проекцію у гравців, задайте собі наступні запитання:
– Що є в моїй грі такого, з чим гравці можуть себе асоціювати? Що ще я можу додати?
– Що є в моїй грі такого, що захопить уяву гравця? Що ще я можу додати?
– Чи є в грі місця, які гравці завжди хотіли відвідати?
– Чи отримує гравець можливість бути персонажем, яким він міг би уявити себе?
– Чи є в грі інші персонажі, з якими гравці хотіли б познайомитися (або за якими хотіли б спостерігати)?
– Чи можуть гравці робити речі, які вони хотіли б робити в реальному житті, але не можуть?
– Чи є в грі діяльність, від якої гравцеві важко відірватися, як тільки він почне нею займатися?
Інтерактивні розваги мають особливу перевагу з точки зору проекції: гравець може бути головним персонажем. Події відбуваються безпосередньо з гравцем, що робить їх ще більш захоплюючими. Це пояснює, чому відеоігри можуть бути привабливими навіть без глибокого сюжету або складної презентації — те, що їм бракує в внутрішньому інтересі та поезії презентації, вони часто компенсують за допомогою проекції.
Ще один важливий аспект, який допомагає гравцям повністю зануритися в ігровий досвід та збільшує їхнє задоволення від гри. Цей аспект називається проекцією.
Один з ключових показників того, що людина насолоджується досвідом, полягає в тому, що вона проектує свою уяву в нього. Коли це відбувається, її задоволення від досвіду значно зростає, утворюючи своєрідне замкнене коло.
Проекція — це ступінь, до якого ви спонукаєте гравця використовувати свою емпатію та уяву, щоб зануритися в ігровий досвід. Події, які відбуваються з самим гравцем, завжди цікавіші, ніж ті, що відбуваються з іншими.
Розробники знають, що гравці мають здатність до емпатії — вони можуть ставити себе на місце інших персонажів. Тому важливо створювати персонажів і світи, з якими гравці можуть легко себе асоціювати.
🔎 Лінза #72. Проекція.
Щоб перевірити, чи ваша гра викликає проекцію у гравців, задайте собі наступні запитання:
– Що є в моїй грі такого, з чим гравці можуть себе асоціювати? Що ще я можу додати?
– Що є в моїй грі такого, що захопить уяву гравця? Що ще я можу додати?
– Чи є в грі місця, які гравці завжди хотіли відвідати?
– Чи отримує гравець можливість бути персонажем, яким він міг би уявити себе?
– Чи є в грі інші персонажі, з якими гравці хотіли б познайомитися (або за якими хотіли б спостерігати)?
– Чи можуть гравці робити речі, які вони хотіли б робити в реальному житті, але не можуть?
– Чи є в грі діяльність, від якої гравцеві важко відірватися, як тільки він почне нею займатися?
Інтерактивні розваги мають особливу перевагу з точки зору проекції: гравець може бути головним персонажем. Події відбуваються безпосередньо з гравцем, що робить їх ще більш захоплюючими. Це пояснює, чому відеоігри можуть бути привабливими навіть без глибокого сюжету або складної презентації — те, що їм бракує в внутрішньому інтересі та поезії презентації, вони часто компенсують за допомогою проекції.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Існує концепція гри як машини історій. Хороша гра генерує серії подій, які настільки цікаві, що гравці хочуть поділитися ними з іншими. З цієї точки зору, гра є машиною, що створює захоплюючі історії безпосередньо під час гри.
Приклади: Подумайте про тисячі історій, створених грою в бейсбол або гольф. Розробники цих ігор не передбачали конкретних історій, але ігри все ж їх породжують. Аналогічно, такі відеоігри, як The Sims або Minecraft, спеціально розроблені як генератори історій і дуже ефективні в цьому відношенні.
Деякі критики стверджують, що такі ігри не є «інтерактивними історіями», оскільки історії не мають автора. Але якщо гравець переживає досвід, який він вважає чудовою історією, чи важливо, що в неї немає автора?
🔎 Лінза #73. Машина історій.
Хороша гра — це машина, яка генерує історії, коли люди в неї грають. Щоб переконатися, що ваша машина історій є максимально продуктивною, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці мають різні варіанти досягнення цілей, можуть виникати нові та різні історії. Як я можу додати більше таких варіантів?
– Різні конфлікти призводять до різних історій. Як я можу дозволити щоб більше типів конфліктів виникати в моїй грі?
– Коли гравці можуть персоналізувати персонажів і налаштування, вони більше піклуються про результати історії, і схожі історії можуть відчуватися зовсім по-іншому. Як я можу дозволити гравцям персоналізувати історію?
– Хороші історії мають виразні криві інтересу. Чи ведуть мої правила до історій з хорошими кривими інтересу?
– Історія хороша лише тоді, коли її можна розповісти. Кому можуть гравці розповісти свою історію, хто дійсно буде зацікавлений?
Створення системи, яка генерує чудові історії через взаємодію гравців, є потужним методом інтерактивного сторітелінгу. Велика кількість відео «let's play» на YouTube та Twitch підтверджує бажання людей ділитися своїми ігровими історіями. Це підкреслює важливість створення ігор, які сприяють виникненню унікальних та захоплюючих історій.
Існує концепція гри як машини історій. Хороша гра генерує серії подій, які настільки цікаві, що гравці хочуть поділитися ними з іншими. З цієї точки зору, гра є машиною, що створює захоплюючі історії безпосередньо під час гри.
Приклади: Подумайте про тисячі історій, створених грою в бейсбол або гольф. Розробники цих ігор не передбачали конкретних історій, але ігри все ж їх породжують. Аналогічно, такі відеоігри, як The Sims або Minecraft, спеціально розроблені як генератори історій і дуже ефективні в цьому відношенні.
Деякі критики стверджують, що такі ігри не є «інтерактивними історіями», оскільки історії не мають автора. Але якщо гравець переживає досвід, який він вважає чудовою історією, чи важливо, що в неї немає автора?
🔎 Лінза #73. Машина історій.
Хороша гра — це машина, яка генерує історії, коли люди в неї грають. Щоб переконатися, що ваша машина історій є максимально продуктивною, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці мають різні варіанти досягнення цілей, можуть виникати нові та різні історії. Як я можу додати більше таких варіантів?
– Різні конфлікти призводять до різних історій. Як я можу дозволити щоб більше типів конфліктів виникати в моїй грі?
– Коли гравці можуть персоналізувати персонажів і налаштування, вони більше піклуються про результати історії, і схожі історії можуть відчуватися зовсім по-іншому. Як я можу дозволити гравцям персоналізувати історію?
– Хороші історії мають виразні криві інтересу. Чи ведуть мої правила до історій з хорошими кривими інтересу?
– Історія хороша лише тоді, коли її можна розповісти. Кому можуть гравці розповісти свою історію, хто дійсно буде зацікавлений?
Створення системи, яка генерує чудові історії через взаємодію гравців, є потужним методом інтерактивного сторітелінгу. Велика кількість відео «let's play» на YouTube та Twitch підтверджує бажання людей ділитися своїми ігровими історіями. Це підкреслює важливість створення ігор, які сприяють виникненню унікальних та захоплюючих історій.