📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.
🔎 Лінза #53. Баланс.
Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:
– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.
🔎 Лінза #53. Баланс.
Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:
– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.
🔎 Лінза #54. Доступність.
Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:
– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?
Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.
🔎 Лінза #54. Доступність.
Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:
– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?
Після тривалої паузи чомусь завжди хочеться пояснити чому вона виникла ))
Так от, причин кілька, які наклались одна на одну. По-перше тривав і успішно завершився найбільш нервоємкий етап проекту "Місія: Зарядка" (https://info.woc.org.ua/ed-game-dev/misiya-zaryadka) - виробництво та доставка 2000 примірників гри її отримувачам. Зараз шукаємо можливість продовжити життя проекту, тому якісь новини будуть.
Крім того виник, майже експромтом, новий ігровий продукт, який чекає свого запакування в зрозумілий формат. Мова йде про навчальну гру з управління ресурсами для громадських організацій, молодіжних центрів та схожих інституцій. Робоча назва "Капітальний розрив". Скоро вийде детальніший опис проекту та, можливо разом, подумаємо про його прийнятний формат для кінцевих споживачів.
Ще щось там трохи було в мене про урбаністику, трохи про нейромережі… тож час і увагу теж забрало.
Ну і з'явилась дилема, якою я і завершу поточний допис.
Дилема!
Уже мабуть всім відомо, що Телеграм перестає бути прийнятним майданчиком для українських проектів і його починають по-троху витискати. Точно знаю, що вже є не одна людина, які видалили месенджер і себе з нього.
Так трапилось, що Game It зародився і живе в першу чергу тут. Хоча ще є сайт (https://gameit.tech/), куди я постфактум з якоюсь затримкою переопубліковую усе найцікавіше для збереження. Але ж хто зараз ходить по сайтах щоб подивитись чи не з'явилось чогось нового.
Так от, причин кілька, які наклались одна на одну. По-перше тривав і успішно завершився найбільш нервоємкий етап проекту "Місія: Зарядка" (https://info.woc.org.ua/ed-game-dev/misiya-zaryadka) - виробництво та доставка 2000 примірників гри її отримувачам. Зараз шукаємо можливість продовжити життя проекту, тому якісь новини будуть.
Крім того виник, майже експромтом, новий ігровий продукт, який чекає свого запакування в зрозумілий формат. Мова йде про навчальну гру з управління ресурсами для громадських організацій, молодіжних центрів та схожих інституцій. Робоча назва "Капітальний розрив". Скоро вийде детальніший опис проекту та, можливо разом, подумаємо про його прийнятний формат для кінцевих споживачів.
Ще щось там трохи було в мене про урбаністику, трохи про нейромережі… тож час і увагу теж забрало.
Ну і з'явилась дилема, якою я і завершу поточний допис.
Дилема!
Уже мабуть всім відомо, що Телеграм перестає бути прийнятним майданчиком для українських проектів і його починають по-троху витискати. Точно знаю, що вже є не одна людина, які видалили месенджер і себе з нього.
Так трапилось, що Game It зародився і живе в першу чергу тут. Хоча ще є сайт (https://gameit.tech/), куди я постфактум з якоюсь затримкою переопубліковую усе найцікавіше для збереження. Але ж хто зараз ходить по сайтах щоб подивитись чи не з'явилось чогось нового.
Тому ось таке опитування. Куди вам буде найзручнішою міграція такого проекту як цей з Телеграму?
Принцип простий - ви голосуєте, а я приймаю рішення. Обрати можна всі прийнятні вам варіанти.
Принцип простий - ви голосуєте, а я приймаю рішення. Обрати можна всі прийнятні вам варіанти.
Anonymous Poll
71%
Нікуди, поки Телеграм не закрили повністю він цілком прийнятний для отаких проектів.
39%
ВатсАпп - ок. Може не так зручно але дуже схоже, тому мігрую туди.
14%
Діскорд - зручно для сповіщень, є голосові чати щоб потриндіти і можна поганяти щось в мультиплеєрі.
4%
Сервіс підтримки українського контенту Донателло чи на крайняк - якесь Buy Me a Coffee з Патреоном.
11%
Розсилка оновлень на електронну пошту - древній перевірений спосіб.
4%
Світ варіант (в коментарі).
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми продовжимо досліджувати принципи, які роблять ігри та головоломки захоплюючими для гравців. Одним із таких ключових принципів є відчуття прогресу, яке гравці отримують під час вирішення завдань або просування в грі.
Видимий прогрес є критично важливим для залучення та мотивації гравців. Гравці потребують відчуття, що вони рухаються вперед, і це відчуття надає їм надію та стимул продовжувати грати. Прихований прогрес може призвести до фрустрації, оскільки гравці не бачать результатів своїх дій. Тому дизайнерам ігор варто шукати способи зробити прихований прогрес видимим, щоб підтримувати інтерес і задоволення від гри. Наприклад, у складній головоломці гравець може знайти правильний шлях, але без підказок або індикаторів він не розуміє, що рухається в правильному напрямку. Тому важливо надавати гравцеві видимі ознаки прогресу, щоб підтримувати мотивацію і зацікавленість у грі.
🔎 Лінза #55. Видимий прогрес.
Щоб переконатися, що гравці отримують належний зворотний зв'язок про свій прогрес, задайте собі наступні запитання:
– Що означає робити прогрес у моїй грі чи головоломці?
– Чи є достатньо можливостей для прогресу в моїй грі? Чи можу я додати більше проміжних кроків для відчуття поступових досягнень?
– Який прогрес є видимим, а який прихованим? Чи можу я знайти спосіб зробити прихований прогрес видимим?
Сьогодні ми продовжимо досліджувати принципи, які роблять ігри та головоломки захоплюючими для гравців. Одним із таких ключових принципів є відчуття прогресу, яке гравці отримують під час вирішення завдань або просування в грі.
Видимий прогрес є критично важливим для залучення та мотивації гравців. Гравці потребують відчуття, що вони рухаються вперед, і це відчуття надає їм надію та стимул продовжувати грати. Прихований прогрес може призвести до фрустрації, оскільки гравці не бачать результатів своїх дій. Тому дизайнерам ігор варто шукати способи зробити прихований прогрес видимим, щоб підтримувати інтерес і задоволення від гри. Наприклад, у складній головоломці гравець може знайти правильний шлях, але без підказок або індикаторів він не розуміє, що рухається в правильному напрямку. Тому важливо надавати гравцеві видимі ознаки прогресу, щоб підтримувати мотивацію і зацікавленість у грі.
🔎 Лінза #55. Видимий прогрес.
Щоб переконатися, що гравці отримують належний зворотний зв'язок про свій прогрес, задайте собі наступні запитання:
– Що означає робити прогрес у моїй грі чи головоломці?
– Чи є достатньо можливостей для прогресу в моїй грі? Чи можу я додати більше проміжних кроків для відчуття поступових досягнень?
– Який прогрес є видимим, а який прихованим? Чи можу я знайти спосіб зробити прихований прогрес видимим?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».
Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.
🔎 Лінза #56. Паралельність.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».
Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.
🔎 Лінза #56. Паралельність.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
❤2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.
Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.
Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.
🔎 Лінза #57. Піраміда.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.
Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.
Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.
🔎 Лінза #57. Піраміда.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.
🔎 Лінза #58. Головоломка.
Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.
🔎 Лінза #58. Головоломка.
Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.
Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.
🔎 Лінза #59. Контроль.
Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.
Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.
🔎 Лінза #59. Контроль.
Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.
Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.
Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?
Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.
Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.
Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.
Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?
Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Важливо зазначити, що ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та онлайн-ігор, де віртуальний інтерфейс є ключовим для взаємодії гравця з ігровим світом.
🔎 Лінза #61. Віртуальний інтерфейс.
Дизайн віртуальних інтерфейсів може бути досить складним. Якщо його виконати погано, інтерфейс може стати стіною між гравцем та ігровим світом. Якщо ж виконати добре, він посилює можливості та контроль гравця в ігровому світі.
Щоб переконатися, що ваш віртуальний інтерфейс максимально покращує досвід гравця, задайте собі наступні запитання:
– Яку інформацію гравець повинен отримати, яку не видно безпосередньо в ігровому світі?
– Коли гравцю потрібна ця інформація? Постійно? Тільки інколи? Лише в кінці рівня?
– Як можна надати цю інформацію гравцю так, щоб вона не заважала його взаємодії з ігровим світом?
– Чи є елементи ігрового світу, з якими легше взаємодіяти через віртуальний інтерфейс (наприклад, спливаюче меню), ніж безпосередньо?
– Який тип віртуального інтерфейсу найкраще підходить до мого фізичного інтерфейсу? (Наприклад, спливаючі меню не дуже добре поєднуються з геймпадом.)
Важливо зазначити, що ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та онлайн-ігор, де віртуальний інтерфейс є ключовим для взаємодії гравця з ігровим світом.
🔎 Лінза #61. Віртуальний інтерфейс.
Дизайн віртуальних інтерфейсів може бути досить складним. Якщо його виконати погано, інтерфейс може стати стіною між гравцем та ігровим світом. Якщо ж виконати добре, він посилює можливості та контроль гравця в ігровому світі.
Щоб переконатися, що ваш віртуальний інтерфейс максимально покращує досвід гравця, задайте собі наступні запитання:
– Яку інформацію гравець повинен отримати, яку не видно безпосередньо в ігровому світі?
– Коли гравцю потрібна ця інформація? Постійно? Тільки інколи? Лише в кінці рівня?
– Як можна надати цю інформацію гравцю так, щоб вона не заважала його взаємодії з ігровим світом?
– Чи є елементи ігрового світу, з якими легше взаємодіяти через віртуальний інтерфейс (наприклад, спливаюче меню), ніж безпосередньо?
– Який тип віртуального інтерфейсу найкраще підходить до мого фізичного інтерфейсу? (Наприклад, спливаючі меню не дуже добре поєднуються з геймпадом.)
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми продовжуємо про інтерфейсі та його вплив на досвід гравця. Важливо розуміти, як гравці взаємодіють з грою на рівні уяви та як інтерфейс може стати невидимим, дозволяючи повному зануренню в ігровий світ.
"Незалежно від того, наскільки красивий ваш інтерфейс, було б краще, якби його було менше." — Едвард Тафті
🔎 Лінза #62. Прозорість.
Гравці часто настільки занурюються в гру, що перестають помічати інтерфейс. Вони не думають про натискання кнопок або використання контролерів; замість цього вони відчувають, ніби самі бігають, стрибають та борються в ігровому світі. Це відбувається тоді, коли інтерфейс стає для гравця повністю прозорим.
Щоб забезпечити цю прозорість та повне занурення гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які бажання має гравець? Чи дозволяє інтерфейс гравцю робити те, що він хоче?
– Чи є інтерфейс достатньо простим, щоб з практикою гравці могли користуватися ним, не задумуючись?
– Чи знаходять нові гравці інтерфейс інтуїтивно зрозумілим? Якщо ні, чи можна зробити його більш інтуїтивним? Чи допоможе або зашкодить надати можливість гравцеві налаштовувати керування під себе?
– Чи добре працює інтерфейс у всіх ситуаціях, чи є випадки (на високій швидкості наприклад), коли він заплутує гравця?
– Чи відчувають гравці занурення, користуючись інтерфейсом?
🎲 Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де інтерфейс може стати бар'єром або, навпаки, мостом до повного занурення гравця в гру. Якщо ж адаптувати лінзу під настільні ігри, то йтиметься скоріше про те, на скільки дизайн ігрових сутностей дозволяє грати не підглядаючи постійно в правила, на сторінку глосарію чи опису іконографіки.
Сьогодні ми продовжуємо про інтерфейсі та його вплив на досвід гравця. Важливо розуміти, як гравці взаємодіють з грою на рівні уяви та як інтерфейс може стати невидимим, дозволяючи повному зануренню в ігровий світ.
"Незалежно від того, наскільки красивий ваш інтерфейс, було б краще, якби його було менше." — Едвард Тафті
🔎 Лінза #62. Прозорість.
Гравці часто настільки занурюються в гру, що перестають помічати інтерфейс. Вони не думають про натискання кнопок або використання контролерів; замість цього вони відчувають, ніби самі бігають, стрибають та борються в ігровому світі. Це відбувається тоді, коли інтерфейс стає для гравця повністю прозорим.
Щоб забезпечити цю прозорість та повне занурення гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які бажання має гравець? Чи дозволяє інтерфейс гравцю робити те, що він хоче?
– Чи є інтерфейс достатньо простим, щоб з практикою гравці могли користуватися ним, не задумуючись?
– Чи знаходять нові гравці інтерфейс інтуїтивно зрозумілим? Якщо ні, чи можна зробити його більш інтуїтивним? Чи допоможе або зашкодить надати можливість гравцеві налаштовувати керування під себе?
– Чи добре працює інтерфейс у всіх ситуаціях, чи є випадки (на високій швидкості наприклад), коли він заплутує гравця?
– Чи відчувають гравці занурення, користуючись інтерфейсом?
🎲 Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де інтерфейс може стати бар'єром або, навпаки, мостом до повного занурення гравця в гру. Якщо ж адаптувати лінзу під настільні ігри, то йтиметься скоріше про те, на скільки дизайн ігрових сутностей дозволяє грати не підглядаючи постійно в правила, на сторінку глосарію чи опису іконографіки.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо аспект, який часто недооцінюється, але має значний вплив на досвід гравця — зворотний зв'язок у грі. Зворотний зв'язок — це інформація, яка повертається до гравця від гри, впливаючи на його подальші дії та розуміння того, що відбувається.
Інформація в грі рухається по колу: від гравця до гри і назад до гравця. Цей цикл можна порівняти з водяним колесом, яке генерує досвід, коли обертається. Якість цього зворотного зв'язку визначає, наскільки гравець розуміє та насолоджується грою.
Наприклад. Сітка на баскетбольному кільці: вона не впливає на саму гру, але сповільнює м'яч, дозволяючи гравцям бачити та чути, що кидок був вдалим.
Недостатній зворотний зв'язок може зробити завдання безглуздим і знизити задоволення від гри. Тому важливо забезпечити гравця необхідною інформацією в потрібний момент.
🔎 Лінза #63. Зворотний зв'язок.
Щоб переконатися, що ваш зворотний зв'язок створює бажаний ефект, задайте собі наступні запитання в кожен момент гри:
– Що гравці повинні знати в цей момент?
– Що гравці хочуть знати в цей момент?
– Що ви хочете, щоб гравці відчували в цей момент? Як ви можете надати зворотний зв'язок, який створить це відчуття?
– Що гравці хочуть відчувати в цей момент? Чи є можливість створити ситуацію, в якій вони це відчують?
– Яка мета гравця в цей момент? Який зворотний зв'язок допоможе досягти цієї мети?
Сьогодні ми розглянемо аспект, який часто недооцінюється, але має значний вплив на досвід гравця — зворотний зв'язок у грі. Зворотний зв'язок — це інформація, яка повертається до гравця від гри, впливаючи на його подальші дії та розуміння того, що відбувається.
Інформація в грі рухається по колу: від гравця до гри і назад до гравця. Цей цикл можна порівняти з водяним колесом, яке генерує досвід, коли обертається. Якість цього зворотного зв'язку визначає, наскільки гравець розуміє та насолоджується грою.
Наприклад. Сітка на баскетбольному кільці: вона не впливає на саму гру, але сповільнює м'яч, дозволяючи гравцям бачити та чути, що кидок був вдалим.
Недостатній зворотний зв'язок може зробити завдання безглуздим і знизити задоволення від гри. Тому важливо забезпечити гравця необхідною інформацією в потрібний момент.
🔎 Лінза #63. Зворотний зв'язок.
Щоб переконатися, що ваш зворотний зв'язок створює бажаний ефект, задайте собі наступні запитання в кожен момент гри:
– Що гравці повинні знати в цей момент?
– Що гравці хочуть знати в цей момент?
– Що ви хочете, щоб гравці відчували в цей момент? Як ви можете надати зворотний зв'язок, який створить це відчуття?
– Що гравці хочуть відчувати в цей момент? Чи є можливість створити ситуацію, в якій вони це відчують?
– Яка мета гравця в цей момент? Який зворотний зв'язок допоможе досягти цієї мети?
🛎 Давно не було чогось зовсім нового... або мені так здається :)
Привіт-привіт, шановні любителі когось повчити з допомогою ігор! Готую новинку, що підкорить серця як стратегів, так і тренерів з антикризового менеджменту! Якщо ви ще не чули про "Капітальний розрив" (а ви не чули, бо ще майже ніхто не чув) і вам цікаво, то читайте далі!
Отже, та-дам! Вже в роботі і навіть тестована на живих людях (які і не підозрювали, що буде тестування) нова навчальна ділова гра "Капітальний розрив" (ця назва перемогла у фіналі інший крутий варіант — "Бабло та Бульба"). Гра про управління ресурсами, в якій гравці беруть на себе роль керівників громадських організацій, молодіжних центрів чи іншої ОГС.
З цікавого — скоріш з все цього разу не обійдеться одним форматом (бо хто любить обмеження?), а буде одразу два варіанти для найвибагливіших користувачів.
🔹 Отже, перший варіант — коробочна версія для всіх фанатів настільних ігор. Уявіть собі: ви сидите за столом з друзями (або ворогами, залежить від того, як складеться гра) і керуєте молодіжним центром або громадською організацією. Або ж не керуєте — як піде! Ваша мета? Правильно, не прогоріти і не втратити весь соціальний капітал. Якщо ви завжди мріяли про керівну посаду, але без ризику втратити реальні гроші чи репутацію — ласкаво просимо! А якщо гра добре піде, то зможете підсидіти свого неповороткого директора, чи навіть президента.
🔸 Але це ще не все! Для тих, хто є або бажає стати справжнім гуру тренінгів, буде тренінговий формат (він навіть вийде першіше). Тренери зможуть використовувати "Капітальний розрив" для навчання керівників та персоналу організацій громадянського суспільства мистецтву виживання у світі обмежених ресурсів і несподіваних криз. Ось тільки подумайте, як легко (або не дуже) буде провести групу людей через фінансові бурі та шторми соціальних гараздів та негараздів! Не кажучи вже про ті моменти, коли ви зіткнетеся з "плинністю кадрів" чи раптовою кризою, що підкралася ззаду — це вам не шахи.
Отже, як то кажуть, два формати — один головний біль (для розробників). Коробка — для тих, хто хоче вдома на дивані відчути смак відповідальності, а тренінг — для тих, хто хоче навчати інших не потонути у хвилях фінансових та інших ресурсів. Кожен зможе обрати свою дозу "Капітального розриву". Буде несподівано, і хто знає, можливо, вам навіть захочеться з новими друзями (чи старими ворогами) заснувати свою громадську організацію після кількох раундів гри щоб змінювати оточуюче середовище на краще?
Свіжі новини ще будуть...
P.S. На фото залишки першого прототипу після тестування.
P.P.S. Тестування проходило у форматі невеличкого змагання шести пар учасників, кожна пара представляла один реально існуючий молодіжний центр.
Привіт-привіт, шановні любителі когось повчити з допомогою ігор! Готую новинку, що підкорить серця як стратегів, так і тренерів з антикризового менеджменту! Якщо ви ще не чули про "Капітальний розрив" (а ви не чули, бо ще майже ніхто не чув) і вам цікаво, то читайте далі!
Отже, та-дам! Вже в роботі і навіть тестована на живих людях (які і не підозрювали, що буде тестування) нова навчальна ділова гра "Капітальний розрив" (ця назва перемогла у фіналі інший крутий варіант — "Бабло та Бульба"). Гра про управління ресурсами, в якій гравці беруть на себе роль керівників громадських організацій, молодіжних центрів чи іншої ОГС.
З цікавого — скоріш з все цього разу не обійдеться одним форматом (бо хто любить обмеження?), а буде одразу два варіанти для найвибагливіших користувачів.
🔹 Отже, перший варіант — коробочна версія для всіх фанатів настільних ігор. Уявіть собі: ви сидите за столом з друзями (або ворогами, залежить від того, як складеться гра) і керуєте молодіжним центром або громадською організацією. Або ж не керуєте — як піде! Ваша мета? Правильно, не прогоріти і не втратити весь соціальний капітал. Якщо ви завжди мріяли про керівну посаду, але без ризику втратити реальні гроші чи репутацію — ласкаво просимо! А якщо гра добре піде, то зможете підсидіти свого неповороткого директора, чи навіть президента.
🔸 Але це ще не все! Для тих, хто є або бажає стати справжнім гуру тренінгів, буде тренінговий формат (він навіть вийде першіше). Тренери зможуть використовувати "Капітальний розрив" для навчання керівників та персоналу організацій громадянського суспільства мистецтву виживання у світі обмежених ресурсів і несподіваних криз. Ось тільки подумайте, як легко (або не дуже) буде провести групу людей через фінансові бурі та шторми соціальних гараздів та негараздів! Не кажучи вже про ті моменти, коли ви зіткнетеся з "плинністю кадрів" чи раптовою кризою, що підкралася ззаду — це вам не шахи.
Отже, як то кажуть, два формати — один головний біль (для розробників). Коробка — для тих, хто хоче вдома на дивані відчути смак відповідальності, а тренінг — для тих, хто хоче навчати інших не потонути у хвилях фінансових та інших ресурсів. Кожен зможе обрати свою дозу "Капітального розриву". Буде несподівано, і хто знає, можливо, вам навіть захочеться з новими друзями (чи старими ворогами) заснувати свою громадську організацію після кількох раундів гри щоб змінювати оточуюче середовище на краще?
Свіжі новини ще будуть...
P.S. На фото залишки першого прототипу після тестування.
P.P.S. Тестування проходило у форматі невеличкого змагання шести пар учасників, кожна пара представляла один реально існуючий молодіжний центр.
❤2🔥1👏1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Давайте розглянемо приклад з прибиранням: Прибирання мітлою — нудне.
Ну звісно, це ж прибирання! Але що ми маємо на увазі під «нудним»? Давайте розкладемо це:
– Прибирання мітлою — повторюване (одні й ті самі рухи знову і знову).
– Воно вимагає концентрації на чомусь без сюрпризів.
Як вирішити цю проблему?
🔎 Лінза #64. Соковитість.
Назвати гру «соковитою»... це може звучати дивно, хоча дизайн з дуже слабким зворотним зв'язком часто описують як «прісний». Соковитий дизайн приносить задоволення з моменту, коли ви починаєте з ними взаємодіяти (ще навіть не грати). Щоб максимізувати соковитість, задайте собі наступні запитання:
– Чи надає моя гра постійний зворотний зв'язок на його дії? Якщо ні, то чому?
– Соковиті системи винагороджують гравця багатьма способами одночасно. Коли я винагороджую гравця, скількома способами я роблю це одночасно? Чи можу я знайти більше способів?
Ми обговорювали, що різниця між роботою та грою полягає в ставленні. І важливо, щоб ваш дизайн був веселим, якщо це можливо — оскільки ваша гра повинна бути веселою, і ви ризикуєте створити внутрішні протиріччя та саморуйнівний досвід, якщо на шляху до вашого нібито веселого досвіду стоїть сухий, неприємний зовнішній вигляд (чи інтерфейс). Пам'ятайте, що веселощі — це задоволення з сюрпризами, тож гра повинна давати і те, і інше.
Давайте розглянемо приклад з прибиранням: Прибирання мітлою — нудне.
Ну звісно, це ж прибирання! Але що ми маємо на увазі під «нудним»? Давайте розкладемо це:
– Прибирання мітлою — повторюване (одні й ті самі рухи знову і знову).
– Воно вимагає концентрації на чомусь без сюрпризів.
Як вирішити цю проблему?
🔎 Лінза #64. Соковитість.
Назвати гру «соковитою»... це може звучати дивно, хоча дизайн з дуже слабким зворотним зв'язком часто описують як «прісний». Соковитий дизайн приносить задоволення з моменту, коли ви починаєте з ними взаємодіяти (ще навіть не грати). Щоб максимізувати соковитість, задайте собі наступні запитання:
– Чи надає моя гра постійний зворотний зв'язок на його дії? Якщо ні, то чому?
– Соковиті системи винагороджують гравця багатьма способами одночасно. Коли я винагороджую гравця, скількома способами я роблю це одночасно? Чи можу я знайти більше способів?
Ми обговорювали, що різниця між роботою та грою полягає в ставленні. І важливо, щоб ваш дизайн був веселим, якщо це можливо — оскільки ваша гра повинна бути веселою, і ви ризикуєте створити внутрішні протиріччя та саморуйнівний досвід, якщо на шляху до вашого нібито веселого досвіду стоїть сухий, неприємний зовнішній вигляд (чи інтерфейс). Пам'ятайте, що веселощі — це задоволення з сюрпризами, тож гра повинна давати і те, і інше.
❤🔥3❤1
Канал в ефірі!
Через перерву у дописах може скластись враження, що я лінуюсь і нічого не роблю (деколи так і є). Але не цього разу. Ось зваяв публікацію на блозі про те що забрало останні три тижні. Трохи більше букв ніж вміщається в один пост тут, тому краще читнути про новий формат управлінського ігрового моделювання на блозі-архіві тут: https://gameit.tech/another-view-of-gowernment-simulation-game/
Регулярність дописів скоро відновиться, хіба би... ;)
Через перерву у дописах може скластись враження, що я лінуюсь і нічого не роблю (деколи так і є). Але не цього разу. Ось зваяв публікацію на блозі про те що забрало останні три тижні. Трохи більше букв ніж вміщається в один пост тут, тому краще читнути про новий формат управлінського ігрового моделювання на блозі-архіві тут: https://gameit.tech/another-view-of-gowernment-simulation-game/
Регулярність дописів скоро відновиться, хіба би... ;)
Game It
Інший погляд на управлінське ігрове моделювання – Game It
у нас з'явився новий формат. Не так щоб зовсім новий. Скоріше дуже специфічна адаптація перевірених за попередні 30 проведених управлінських ігрових моделювань.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає зробити ігри більш інтуїтивними та захоплюючими, залучаючи глибокі, первинні інстинкти гравців.
Деякі дії настільки інтуїтивні, що навіть тварини виконували їх сотні мільйонів років тому. З появою сенсорних інтерфейсів на телефонах і планшетах ми побачили, як легко навіть маленькі діти освоюють ці пристрої. Чому? Тому що ці інтерфейси базуються на таких от первинних принципах.
До появи сенсорних екранів усі комп'ютерні інтерфейси вимагали використання інструментів: клавіатура, миша, контролери. Це були непрямі способи взаємодії, які потребували навчання. Однак торкатися речей — це те, що тварини робили протягом сотень мільйонів років. Наш мозок еволюціонував так, що ці дії стали для нас інтуїтивними на найглибшому рівні.
Приклади первинних дій в іграх:
– Збирання плодів чи предметів, схожих на фрукти.
– Боротьба з загрозливими ворогами.
– Пошук шляху через незнайоме середовище.
– Подолання перешкод для досягнення мети чи допомоги партнеру (те, що науковці називають "порятунок принцеси").
🔎 Лінза #65. Первинність.
Щоб скористатися силою первинності, задайте собі наступні запитання:
– Які частини моєї гри є настільки первинними, що тварина могла б грати? Чому?
– Які частини моєї гри можна зробити більш первинними?
Залучаючи первинні інстинкти, ви робите свій геймплей більш інтуїтивним та захоплюючим. Це допомагає гравцям швидше зануритися в гру та відчути глибший зв'язок з ігровим світом.
Сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає зробити ігри більш інтуїтивними та захоплюючими, залучаючи глибокі, первинні інстинкти гравців.
Деякі дії настільки інтуїтивні, що навіть тварини виконували їх сотні мільйонів років тому. З появою сенсорних інтерфейсів на телефонах і планшетах ми побачили, як легко навіть маленькі діти освоюють ці пристрої. Чому? Тому що ці інтерфейси базуються на таких от первинних принципах.
До появи сенсорних екранів усі комп'ютерні інтерфейси вимагали використання інструментів: клавіатура, миша, контролери. Це були непрямі способи взаємодії, які потребували навчання. Однак торкатися речей — це те, що тварини робили протягом сотень мільйонів років. Наш мозок еволюціонував так, що ці дії стали для нас інтуїтивними на найглибшому рівні.
Приклади первинних дій в іграх:
– Збирання плодів чи предметів, схожих на фрукти.
– Боротьба з загрозливими ворогами.
– Пошук шляху через незнайоме середовище.
– Подолання перешкод для досягнення мети чи допомоги партнеру (те, що науковці називають "порятунок принцеси").
🔎 Лінза #65. Первинність.
Щоб скористатися силою первинності, задайте собі наступні запитання:
– Які частини моєї гри є настільки первинними, що тварина могла б грати? Чому?
– Які частини моєї гри можна зробити більш первинними?
Залучаючи первинні інстинкти, ви робите свій геймплей більш інтуїтивним та захоплюючим. Це допомагає гравцям швидше зануритися в гру та відчути глибший зв'язок з ігровим світом.
👍1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тепер зосередимося на ключовому аспекті дизайну інтерфейсу гри — на тому, як інформація передається від гри до гравця. Вибір правильних каналів і показників для передачі цієї інформації є серцем створення ефективного інтерфейсу.
🔎 Лінза #66. Канали та показники.
Вирішуючи, як відобразити ігрову інформацію через різні канали та показники, ви формуєте досвід гравця та його взаємодію з грою. Важливо ретельно продумати, які дані передаються, якими способами та чому саме так.
Правильний вибір каналів та показників допомагає уникнути перевантаження гравця інформацією та забезпечує чітке розуміння того, що відбувається в грі. Наприклад, використання кольору для позначення рівня здоров'я або звукових сигналів для попередження про небезпеку може зробити гру більш інтуїтивною та захоплюючою. Пам'ятайте, що узгодженість та послідовність у використанні каналів та показників підвищує зручність ігрового досвіду.
Щоб переконатися, що ви робите це обдумано та якісно, задайте собі наступні запитання:
– Які дані потрібно передати від гравця до гри та від гри до гравця?
– Які з цих даних є найважливішими?
– Які канали у мене є для передачі цих даних? (Наприклад, візуальні, аудіо, тактильні).
– Які канали найбільш підходять для яких даних? Чому?
– Які показники доступні на різних каналах? (Наприклад, колір, форма, розмір у візуальному каналі).
– Як потрібно використовувати ці показники для ефективної передачі інформації?
Тепер зосередимося на ключовому аспекті дизайну інтерфейсу гри — на тому, як інформація передається від гри до гравця. Вибір правильних каналів і показників для передачі цієї інформації є серцем створення ефективного інтерфейсу.
🔎 Лінза #66. Канали та показники.
Вирішуючи, як відобразити ігрову інформацію через різні канали та показники, ви формуєте досвід гравця та його взаємодію з грою. Важливо ретельно продумати, які дані передаються, якими способами та чому саме так.
Правильний вибір каналів та показників допомагає уникнути перевантаження гравця інформацією та забезпечує чітке розуміння того, що відбувається в грі. Наприклад, використання кольору для позначення рівня здоров'я або звукових сигналів для попередження про небезпеку може зробити гру більш інтуїтивною та захоплюючою. Пам'ятайте, що узгодженість та послідовність у використанні каналів та показників підвищує зручність ігрового досвіду.
Щоб переконатися, що ви робите це обдумано та якісно, задайте собі наступні запитання:
– Які дані потрібно передати від гравця до гри та від гри до гравця?
– Які з цих даних є найважливішими?
– Які канали у мене є для передачі цих даних? (Наприклад, візуальні, аудіо, тактильні).
– Які канали найбільш підходять для яких даних? Чому?
– Які показники доступні на різних каналах? (Наприклад, колір, форма, розмір у візуальному каналі).
– Як потрібно використовувати ці показники для ефективної передачі інформації?
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Розглянемо поняття режимів (modes) в інтерфейсі гри. Режими можуть додати вашій грі різноманітності та глибини, але їх потрібно використовувати обережно, щоб не заплутати гравців. Розуміння та правильне використання режимів допоможе створити більш інтуїтивний та приємний ігровий досвід.
Інтерфейс будь-якої складності вимагатиме режимів. Режим у грі — це зміна в одному з аспектів взаємодії між гравцем та грою. Наприклад, якщо натискання кнопки змінює функціональність контролера так, що замість керування рухом персонажа ви керуєте прицілюванням зброї, це зміна режиму.
Режими — чудовий спосіб додати різноманітність до вашої гри, але ви повинні бути дуже обережними, оскільки ризикуєте заплутати гравця, якщо він не усвідомлює, що режим змінився. Ось кілька порад, як уникнути проблем з режимами інтерфейсу:
1. Використовуйте якомога менше режимів. Чим менше режимів, тим менше шансів, що гравець заплутається. Множинні режими не завжди є поганим рішенням, але додавайте їх обдумано, оскільки кожен новий режим — це те, що гравець повинен вивчити та зрозуміти.
2. Уникайте режимів, що перетинаються. Переконайтеся, що ваші режими не накладаються один на одного та не використовують ті самі канали введення. Якщо режими перетинаються і використовують однакові кнопки або елементи керування, це може призвести до плутанини. Розділіть функціонал різних режимів на різні кнопки або комбінації дій.
3. Робіть різні режими максимально відмінними. Якщо гравець не знає, в якому режимі він знаходиться, це може викликати фрустрацію. Використовуйте візуальні, звукові або тактильні підказки, щоб чітко вказати на зміну режиму.
🔎 Лінза #67. Режими.
Щоб переконатися, що ваші режими допомагають гравцю відчувати контроль та не викликають плутанини, задайте собі наступні запитання:
– Які режими потрібні в моїй грі? Чому?
– Чи можу я зменшити кількість режимів без втрати функціональності?
– Чи мої режими чітко розрізняються для гравця? Як я можу зробити їх ще більш відмінними?
– Чи є ризик, що режими перетинатимуться або викличуть плутанину? Як я можу цього уникнути?
– Як я повідомляю гравцю про зміну режиму? Чи це достатньо очевидно?
Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де використання режимів є поширеним. Проте принципи можуть бути застосовані і в настільних іграх з комплексними правилами або різними по функціоналу та взаємодії гравців фазами гри.
Розглянемо поняття режимів (modes) в інтерфейсі гри. Режими можуть додати вашій грі різноманітності та глибини, але їх потрібно використовувати обережно, щоб не заплутати гравців. Розуміння та правильне використання режимів допоможе створити більш інтуїтивний та приємний ігровий досвід.
Інтерфейс будь-якої складності вимагатиме режимів. Режим у грі — це зміна в одному з аспектів взаємодії між гравцем та грою. Наприклад, якщо натискання кнопки змінює функціональність контролера так, що замість керування рухом персонажа ви керуєте прицілюванням зброї, це зміна режиму.
Режими — чудовий спосіб додати різноманітність до вашої гри, але ви повинні бути дуже обережними, оскільки ризикуєте заплутати гравця, якщо він не усвідомлює, що режим змінився. Ось кілька порад, як уникнути проблем з режимами інтерфейсу:
1. Використовуйте якомога менше режимів. Чим менше режимів, тим менше шансів, що гравець заплутається. Множинні режими не завжди є поганим рішенням, але додавайте їх обдумано, оскільки кожен новий режим — це те, що гравець повинен вивчити та зрозуміти.
2. Уникайте режимів, що перетинаються. Переконайтеся, що ваші режими не накладаються один на одного та не використовують ті самі канали введення. Якщо режими перетинаються і використовують однакові кнопки або елементи керування, це може призвести до плутанини. Розділіть функціонал різних режимів на різні кнопки або комбінації дій.
3. Робіть різні режими максимально відмінними. Якщо гравець не знає, в якому режимі він знаходиться, це може викликати фрустрацію. Використовуйте візуальні, звукові або тактильні підказки, щоб чітко вказати на зміну режиму.
🔎 Лінза #67. Режими.
Щоб переконатися, що ваші режими допомагають гравцю відчувати контроль та не викликають плутанини, задайте собі наступні запитання:
– Які режими потрібні в моїй грі? Чому?
– Чи можу я зменшити кількість режимів без втрати функціональності?
– Чи мої режими чітко розрізняються для гравця? Як я можу зробити їх ще більш відмінними?
– Чи є ризик, що режими перетинатимуться або викличуть плутанину? Як я можу цього уникнути?
– Як я повідомляю гравцю про зміну режиму? Чи це достатньо очевидно?
Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де використання режимів є поширеним. Проте принципи можуть бути застосовані і в настільних іграх з комплексними правилами або різними по функціоналу та взаємодії гравців фазами гри.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Давайте розглянемо ще один інструмент, який допомагає зробити інтерфейс гри більш інтуїтивним та зрозумілим для гравців — використання метафор.
Використання знайомих гравцю метафор в інтерфейсі може стати чудовим шляхом до швидкого розуміння того, як працює гра. Якщо інтерфейс нагадує щось, що гравець вже бачив або використовував раніше, йому буде легше адаптуватися до нової гри.
Приклад:
Під час розробки гри ToyTopia команда зіткнулася з незвичайним обмеженням. Гравці керували маленькими заводними іграшками за допомогою клавіатури, але через синхронізацію в мультиплеєрі між натисканням клавіші та дією іграшки виникала затримка. Гравці були звикли до миттєвої реакції, тому ця затримка їх плутала.
Рішенням стало використання метафори радіосигналу: було додано візуальний ефект передачі сигналу від кнопки до іграшки та звуковий ефект «радіопередачі». Це допомогло гравцям зрозуміти механізм затримки, надаючи негайний зворотний зв'язок про те, що відбувається. Крім того, згідно з Лінзою #11: Єдина тема, це підсилювало тему гри про радіокеровані іграшки.
🔎 Лінза #67-А. Метафора.
Щоб переконатися, що ваші метафори допомагають гравцям у розумінні, а не заплутують їх, задайте собі наступні запитання:
– Чи є мій інтерфейс метафорою чогось іншого?
– Якщо це метафора, чи використовую я її максимально ефективно? Чи не заважає метафора гравцю?
– Якщо це не метафора, чи був би інтерфейс більш інтуїтивним, якби він був метафорою?
Давайте розглянемо ще один інструмент, який допомагає зробити інтерфейс гри більш інтуїтивним та зрозумілим для гравців — використання метафор.
Використання знайомих гравцю метафор в інтерфейсі може стати чудовим шляхом до швидкого розуміння того, як працює гра. Якщо інтерфейс нагадує щось, що гравець вже бачив або використовував раніше, йому буде легше адаптуватися до нової гри.
Приклад:
Під час розробки гри ToyTopia команда зіткнулася з незвичайним обмеженням. Гравці керували маленькими заводними іграшками за допомогою клавіатури, але через синхронізацію в мультиплеєрі між натисканням клавіші та дією іграшки виникала затримка. Гравці були звикли до миттєвої реакції, тому ця затримка їх плутала.
Рішенням стало використання метафори радіосигналу: було додано візуальний ефект передачі сигналу від кнопки до іграшки та звуковий ефект «радіопередачі». Це допомогло гравцям зрозуміти механізм затримки, надаючи негайний зворотний зв'язок про те, що відбувається. Крім того, згідно з Лінзою #11: Єдина тема, це підсилювало тему гри про радіокеровані іграшки.
🔎 Лінза #67-А. Метафора.
Щоб переконатися, що ваші метафори допомагають гравцям у розумінні, а не заплутують їх, задайте собі наступні запитання:
– Чи є мій інтерфейс метафорою чогось іншого?
– Якщо це метафора, чи використовую я її максимально ефективно? Чи не заважає метафора гравцю?
– Якщо це не метафора, чи був би інтерфейс більш інтуїтивним, якби він був метафорою?
❤1