Game It
176 subscribers
403 photos
3 videos
1 file
219 links
Make anything a game! Канал про інженерію, механіку та конструювання ігор: освітніх, трансформаційних, розважальних. А ще про ігрофікацію. Архів: https://gameit.tech/
Download Telegram
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 10: Свобода проти контрольованого ігрового досвіду.


Іри, по суті, є інтерактивним заняттям, і суть інтерактивності – віддати гравцям контрольоване або повністю вільне здобуття ігрового досвіду. Але на скільки контрольованим має бути просування по грі? Надто багато свободи може перетворити гру на нудну симуляцію реального життя, а гра має бути (в ідеалі) цікавішою за життя. Тож варто прибрати побільше всього, що спричинить нудьгу, рутинні дії та дії, які ні на що не впливають. Кожен ігродизайнер має вирішити цю не просту дилему – де давати гравцям свободу і скільки свободи давати.

🔎 Лінза #47-А. Свобода і контроль.

У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті свободи так контролю. Тож спробуємо й тут сформулювати свої запитання, які дозволять сфокусуватись на цій темі:

– Чи всі дії гравців під час гри можуть до чогось призвести? Чи є дії, які ні на що не впливають? Якщо такі дії прибрати, то чи стане гра динамічнішою та цікавішою?
– Чи гра планомірно веде гравців по сюжету? Якщо гравці гратимуть вдруге, чи сюжет буде той самий? Чи є інтерес грати вдруге? А вдесяте?
– Які спекти в здобутті ігрового досвіду контролює сама гра? А що залежить від гравців?
– Чи вірний ви обрали баланс між свободою та контролем? Якщо його змінити в якусь із сторін, то чи стане гра цікавішою?

У іграх не так просто створити цікавий відкритий світ. Часто розробники в якості рішення поєднують лінійність (контроль) основного сюжету та необов'язковість (свободу) побічних квестів (сайд-квести). Зрештою, навіть в досить лінійних іграх, якщо сюжет цікавий та захопливий – грати буде цікаво, нехай навіть один раз. Приклад, який спадає на думку першим – ігри світу Horizon, в якій побічні квести досить одноманітні, але основний сюжет неймовірний і не відпускає до кінця.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Здається, що досконалість досягається не тоді, коли нема більше що додати, а тоді, коли нема що викинути.
(Антуан де Сент-Екзюпері)


Тип балансу 11: Просто проти складно.

Простота та складність ігрових механік можуть видатись парадоксальними. Називаючи гру «простою», ми можемо висловити критику, типу «проста аж нудна». Це також може бути компліментом: «така проста та елегантна». Складність теж має такі дві сторони медалі. Гра може критикуватись за те що вона «надто складна і заплутана» або вихвалятись бо «багата та вигадлива».

Вроджена складність – коли самі правила гри вже є дуже складними. Це, як правило, погана складність. Виникає коли дизайнер намагається симулювати в грі складні ситуації реального світу або коли доводиться постійно доповнювати гру додатковими правилами щоб нарешті її збалансувати. Коли ви бачите правила з великою кількістю винятків, це точно про такий випадок.

Несподівана складність – це той вид складності, яку всі хвалять. Це як проста молекула води, з якою може утворитись безліч різноманітних складних сніжинок. Наприклад гра «Го», яка має прості правила але уможливлює мільярди складних ігрових ситуацій.

Якщо ви зможете створити просту гру, яка стане фабрикою збалансованих сюрпризів – люди гратимуть в неї тисячоліттями.

🔎 Лінза #48. Простота/Складність.

Дотримання правильного балансу між простотою та складністю задача не проста, але критично потрібна. Використайте цю лінзу щоб допомогти своїй грі стати такою, в якій осмислена складність виростає з простої системи. Задайте собі наступні запитання:

– Які елементи вродженої складності є в моїй грі?
– Можливо є спосіб цю вроджену складність трансформувати в несподівану?
– Чи виникають елементи несподіваної складності в моїй грі? Якщо ні, чому?
– Чи є в моїй грі елементи, які надто прості?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 11: Просто проти складно.


Ми називаємо прості системи, які надійно працюють в складних ситуаціях елегантними. Елегантність – це одна з найбільш бажаних якостей будь-якої гри. Адже це означає, що у вашу гру легко навчитись грати та розуміти і, при цьому, вона багата на цікаві несподівані складності. Оскільки поняття елегантності важко визначити чіткими критеріями, ви можете легко оцінити її щодо окремих елементів у грі, порахувавши для них кількість доступних цілей та взаємодій у грі.

🔎 Лінза #49. Елегантність.

Більшість «класичних ігор» розглядаються як довершені зразки елегантності. Використайте цю лінзу щоб зробити свою гру на стільки елегантною на скільки це можливо. Задайте собі наступні запитання:

– З яких елементів складається моя гра?
– Які цілі та способи взаємодії має кожен з цих елементів? Порахуйте всі, та складіть рейтинг елегантності ваших елементів.
– Для елементів з рейтингом 1-2 пункти подумайте чи можна їх поєднати між собою чи викинути?
– Для елементів з вищим рейтингом подумайте чи можна його ще підвищити?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 11: Просто проти складно.


Є ще щось, що таке ж важливе в грі як елегантність. Давайте пригадаємо падаючу вежу в Пізі. Попередня лінза елегантності «каже нам», що башту варто вирівняти аби вона виглядала ідеально. Але хто тоді приїде на неї дивитись? Гра повинна бути елегантною, та не повинна бути нудною.

🔎 Лінза #50. Характер.

Елегантність та характер є протилежними сутностями. Вони як мініатюрні версії простоти та складності, які повинні перебувати в балансі. Щоб упевнитись, що ваша гра наділена своїми милими специфічними рисами, задайте собі наступні запитання:

– Чи є щось незвичне в моїй грі, таке, що гравці схвильовано обговорюють?
– Чи має моя гра якісь «фішки», які роблять її унікальною?
– Чи має моя гра якісь недоліки, які подобаються гравцям?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 12: Деталізація проти уяви.


Ігри не є прямим життєвим досвідом. Вони – спрощені структури, які породжують ментальні моделі в уяві гравців. Щоб це трапилось, гра забезпечує деякий рівень деталізації, але залишає гравцям доповнювати решту самостійно. Ось кілька загальних підходів до того як забезпечити баланс деталізації та уяви.

– Деталізуйте тільки те, що ви добре знаєте. У гравців багата уява. Якщо ви хочете щось представити так, що матиме гіршу якість ніж собі це самостійно уявлять гравці, то краще не робіть цього.
– Подавайте деталі, які може використати уява. Гравцям потрібно багато дізнаватись коли вони приходять в нову гру – будь-які зрозумілі, чіткі деталі, які ви можете їм дати на цьому етапі будуть вітатись.
– Знайомі слова не потребують значної деталізації. Якщо ви створюєте симуляцію чогось загальновідомого, звичного (вулиці міст, ванна кімната, паркінг) – вам не так щоб було дуже важливо симулювати кожну маленьку деталь.
– Задійте ефект бінокля. Коли глядач приходить на стадіон чи в оперу, він переважно користується біноклем лише спочатку, щоб роздивитись ключові елементи зблизька. Далі бінокль можна відкладати – уява робить все сама.
– Подавайте деталі, які надихають уяву. Ось, наприклад, шахи – гра дуже абстрактна, але тематика середньовіччя (королі, королеви, бойові слони та колісниці) може спонукати нового гравця доуявити собі справжні баталії між білим та чорним королівствами.

🔎 Лінза #51. Уява.

Всі ігри містять елементи уяви та елементи, що пов'язані з реальністю. Застосуйте цю лінзу щоб допомогти знайти саме той баланс між деталями та уявою. Задайте собі ці питання:

– Що повинні гравці зрозуміти щоб грати мою гру?
– Чи можуть якісь елементи уяви допомогти їм зрозуміти це краще?
– Які високоякісні, реалістичні деталі ми можемо забезпечити в цій грі?
– Які деталі будуть низької якості, якщо ми їх запропонуємо? Чи може уява компенсувати ці недоліки?
– Чи можу я надати деталі, які уява буде використовувати знову і знову?
– Які з запропонованих деталей надихають уяву?
– Які з запропонованих деталей душать уяву?
1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Одна з найважчих структур, що потребують балансування в грі – це ігрова економіка. Ігровій економіці не так важко дати визначення. По суті, це результати двох рішень: Як я зароблю гроші? І як я потрачу гроші, які зароблю? При цьому під словом «гроші» мається на увазі будь-що в грі, що можна обміняти на щось інше (виторгувати). Якщо ваш ігровий персонаж заробляє пункти досвіду і потім може їх обміняти на різні навички, тоді ці пункти досвіду є грішми.

Чому ігрова економіка це так складно? Бо потрібно враховувати дуже багато факторів:
Справедливість: Чи часом гравець може отримати несправедливу перевагу, придбавши якийсь ігровий реквізит?
Виклик: Чи може гравець придбати в грі щось, що зробить надто простою? Чи раптом саме заробляння грошей не надто складне?
Вибір: Чи мають гравці достатньо способів заробляння і витрачання грошей?
Шанс: Заробляння грошей у вашій грі більше базується на випадку чи навичках?
Кооперація: Чи можуть гравці поєднувати свої фонди? Чи не створить це «діри» в економіці?
Час: Гроші заробляються надто повільно чи надто швидко?
Винагорода: Що є винагородою в грі – заробляння чи витрачання грошей?
Покарання: Як ігрові покарання впливають на можливості гравця заробляти чи витрачати гроші?
Свобода: Чи можуть гравці купити все що вони хочуть в грі в будь-який спосіб в який хочуть?

🔎 Лінза #52. Економіка.

Впровадження в гру економіки може дати їй неочікуваної глибини оживити весь її зміст. Але як і все живе, її може стати важко контролювати. Використайте цю лінзу щоб тримати свою економіку в балансі:

– Як мої гравці можуть заробляти гроші? Чи варто знайти інші способи?
– Що мої гравці можуть купувати? Навіщо?
– Чи легко отримати гроші? Чи важко? Як я можу це змінити?
– Рішення щодо заробітку та витрачання знаходяться серед основних?
– Універсальна валюта є хорошою ідеєю для моєї гри чи краще впровадити щось спеціальне?
🔥3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.

🔎 Лінза #53. Баланс.

Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:

– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.

🔎 Лінза #54. Доступність.

Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:

– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?
Після тривалої паузи чомусь завжди хочеться пояснити чому вона виникла ))

Так от, причин кілька, які наклались одна на одну. По-перше тривав і успішно завершився найбільш нервоємкий етап проекту "Місія: Зарядка" (https://info.woc.org.ua/ed-game-dev/misiya-zaryadka) - виробництво та доставка 2000 примірників гри її отримувачам. Зараз шукаємо можливість продовжити життя проекту, тому якісь новини будуть.

Крім того виник, майже експромтом, новий ігровий продукт, який чекає свого запакування в зрозумілий формат. Мова йде про навчальну гру з управління ресурсами для громадських організацій, молодіжних центрів та схожих інституцій. Робоча назва "Капітальний розрив". Скоро вийде детальніший опис проекту та, можливо разом, подумаємо про його прийнятний формат для кінцевих споживачів.

Ще щось там трохи було в мене про урбаністику, трохи про нейромережі… тож час і увагу теж забрало.

Ну і з'явилась дилема, якою я і завершу поточний допис.

Дилема!
Уже мабуть всім відомо, що Телеграм перестає бути прийнятним майданчиком для українських проектів і його починають по-троху витискати. Точно знаю, що вже є не одна людина, які видалили месенджер і себе з нього.

Так трапилось, що Game It зародився і живе в першу чергу тут. Хоча ще є сайт (https://gameit.tech/), куди я постфактум з якоюсь затримкою переопубліковую усе найцікавіше для збереження. Але ж хто зараз ходить по сайтах щоб подивитись чи не з'явилось чогось нового.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми продовжимо досліджувати принципи, які роблять ігри та головоломки захоплюючими для гравців. Одним із таких ключових принципів є відчуття прогресу, яке гравці отримують під час вирішення завдань або просування в грі.

Видимий прогрес є критично важливим для залучення та мотивації гравців. Гравці потребують відчуття, що вони рухаються вперед, і це відчуття надає їм надію та стимул продовжувати грати. Прихований прогрес може призвести до фрустрації, оскільки гравці не бачать результатів своїх дій. Тому дизайнерам ігор варто шукати способи зробити прихований прогрес видимим, щоб підтримувати інтерес і задоволення від гри. Наприклад, у складній головоломці гравець може знайти правильний шлях, але без підказок або індикаторів він не розуміє, що рухається в правильному напрямку. Тому важливо надавати гравцеві видимі ознаки прогресу, щоб підтримувати мотивацію і зацікавленість у грі.

🔎 Лінза #55. Видимий прогрес.

Щоб переконатися, що гравці отримують належний зворотний зв'язок про свій прогрес, задайте собі наступні запитання:

– Що означає робити прогрес у моїй грі чи головоломці?
– Чи є достатньо можливостей для прогресу в моїй грі? Чи можу я додати більше проміжних кроків для відчуття поступових досягнень?
– Який прогрес є видимим, а який прихованим? Чи можу я знайти спосіб зробити прихований прогрес видимим?
1
Game It pinned «Тому ось таке опитування. Куди вам буде найзручнішою міграція такого проекту як цей з Телеграму?
Принцип простий - ви голосуєте, а я приймаю рішення. Обрати можна всі прийнятні вам варіанти.
»
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».

Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.

🔎 Лінза #56. Паралельність.

Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:

– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.

Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.

Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.

🔎 Лінза #57. Піраміда.

Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.

🔎 Лінза #58. Головоломка.

Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:

– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.

Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.

🔎 Лінза #59. Контроль.

Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.

Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.

🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.

Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?

Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Важливо зазначити, що ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та онлайн-ігор, де віртуальний інтерфейс є ключовим для взаємодії гравця з ігровим світом.

🔎 Лінза #61. Віртуальний інтерфейс.

Дизайн віртуальних інтерфейсів може бути досить складним. Якщо його виконати погано, інтерфейс може стати стіною між гравцем та ігровим світом. Якщо ж виконати добре, він посилює можливості та контроль гравця в ігровому світі.

Щоб переконатися, що ваш віртуальний інтерфейс максимально покращує досвід гравця, задайте собі наступні запитання:
– Яку інформацію гравець повинен отримати, яку не видно безпосередньо в ігровому світі?
– Коли гравцю потрібна ця інформація? Постійно? Тільки інколи? Лише в кінці рівня?
– Як можна надати цю інформацію гравцю так, щоб вона не заважала його взаємодії з ігровим світом?
– Чи є елементи ігрового світу, з якими легше взаємодіяти через віртуальний інтерфейс (наприклад, спливаюче меню), ніж безпосередньо?
– Який тип віртуального інтерфейсу найкраще підходить до мого фізичного інтерфейсу? (Наприклад, спливаючі меню не дуже добре поєднуються з геймпадом.)
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми продовжуємо про інтерфейсі та його вплив на досвід гравця. Важливо розуміти, як гравці взаємодіють з грою на рівні уяви та як інтерфейс може стати невидимим, дозволяючи повному зануренню в ігровий світ.

"Незалежно від того, наскільки красивий ваш інтерфейс, було б краще, якби його було менше." — Едвард Тафті

🔎 Лінза #62. Прозорість.

Гравці часто настільки занурюються в гру, що перестають помічати інтерфейс. Вони не думають про натискання кнопок або використання контролерів; замість цього вони відчувають, ніби самі бігають, стрибають та борються в ігровому світі. Це відбувається тоді, коли інтерфейс стає для гравця повністю прозорим.

Щоб забезпечити цю прозорість та повне занурення гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які бажання має гравець? Чи дозволяє інтерфейс гравцю робити те, що він хоче?
– Чи є інтерфейс достатньо простим, щоб з практикою гравці могли користуватися ним, не задумуючись?
– Чи знаходять нові гравці інтерфейс інтуїтивно зрозумілим? Якщо ні, чи можна зробити його більш інтуїтивним? Чи допоможе або зашкодить надати можливість гравцеві налаштовувати керування під себе?
– Чи добре працює інтерфейс у всіх ситуаціях, чи є випадки (на високій швидкості наприклад), коли він заплутує гравця?
– Чи відчувають гравці занурення, користуючись інтерфейсом?

🎲 Зверніть увагу: Ця лінза найбільш релевантна для відеоігор та цифрових платформ, де інтерфейс може стати бар'єром або, навпаки, мостом до повного занурення гравця в гру. Якщо ж адаптувати лінзу під настільні ігри, то йтиметься скоріше про те, на скільки дизайн ігрових сутностей дозволяє грати не підглядаючи постійно в правила, на сторінку глосарію чи опису іконографіки.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Сьогодні ми розглянемо аспект, який часто недооцінюється, але має значний вплив на досвід гравця — зворотний зв'язок у грі. Зворотний зв'язок — це інформація, яка повертається до гравця від гри, впливаючи на його подальші дії та розуміння того, що відбувається.

Інформація в грі рухається по колу: від гравця до гри і назад до гравця. Цей цикл можна порівняти з водяним колесом, яке генерує досвід, коли обертається. Якість цього зворотного зв'язку визначає, наскільки гравець розуміє та насолоджується грою.

Наприклад. Сітка на баскетбольному кільці: вона не впливає на саму гру, але сповільнює м'яч, дозволяючи гравцям бачити та чути, що кидок був вдалим.

Недостатній зворотний зв'язок може зробити завдання безглуздим і знизити задоволення від гри. Тому важливо забезпечити гравця необхідною інформацією в потрібний момент.

🔎 Лінза #63. Зворотний зв'язок.

Щоб переконатися, що ваш зворотний зв'язок створює бажаний ефект, задайте собі наступні запитання в кожен момент гри:

– Що гравці повинні знати в цей момент?
– Що гравці хочуть знати в цей момент?
– Що ви хочете, щоб гравці відчували в цей момент? Як ви можете надати зворотний зв'язок, який створить це відчуття?
– Що гравці хочуть відчувати в цей момент? Чи є можливість створити ситуацію, в якій вони це відчують?
– Яка мета гравця в цей момент? Який зворотний зв'язок допоможе досягти цієї мети?
🛎 Давно не було чогось зовсім нового... або мені так здається :)

Привіт-привіт, шановні любителі когось повчити з допомогою ігор! Готую новинку, що підкорить серця як стратегів, так і тренерів з антикризового менеджменту! Якщо ви ще не чули про "Капітальний розрив" (а ви не чули, бо ще майже ніхто не чув) і вам цікаво, то читайте далі!

Отже, та-дам! Вже в роботі і навіть тестована на живих людях (які і не підозрювали, що буде тестування) нова навчальна ділова гра "Капітальний розрив" (ця назва перемогла у фіналі інший крутий варіант — "Бабло та Бульба"). Гра про управління ресурсами, в якій гравці беруть на себе роль керівників громадських організацій, молодіжних центрів чи іншої ОГС.

З цікавого — скоріш з все цього разу не обійдеться одним форматом (бо хто любить обмеження?), а буде одразу два варіанти для найвибагливіших користувачів.

🔹 Отже, перший варіант — коробочна версія для всіх фанатів настільних ігор. Уявіть собі: ви сидите за столом з друзями (або ворогами, залежить від того, як складеться гра) і керуєте молодіжним центром або громадською організацією. Або ж не керуєте — як піде! Ваша мета? Правильно, не прогоріти і не втратити весь соціальний капітал. Якщо ви завжди мріяли про керівну посаду, але без ризику втратити реальні гроші чи репутацію — ласкаво просимо! А якщо гра добре піде, то зможете підсидіти свого неповороткого директора, чи навіть президента.

🔸 Але це ще не все! Для тих, хто є або бажає стати справжнім гуру тренінгів, буде тренінговий формат (він навіть вийде першіше). Тренери зможуть використовувати "Капітальний розрив" для навчання керівників та персоналу організацій громадянського суспільства мистецтву виживання у світі обмежених ресурсів і несподіваних криз. Ось тільки подумайте, як легко (або не дуже) буде провести групу людей через фінансові бурі та шторми соціальних гараздів та негараздів! Не кажучи вже про ті моменти, коли ви зіткнетеся з "плинністю кадрів" чи раптовою кризою, що підкралася ззаду — це вам не шахи.

Отже, як то кажуть, два формати — один головний біль (для розробників). Коробка — для тих, хто хоче вдома на дивані відчути смак відповідальності, а тренінг — для тих, хто хоче навчати інших не потонути у хвилях фінансових та інших ресурсів. Кожен зможе обрати свою дозу "Капітального розриву". Буде несподівано, і хто знає, можливо, вам навіть захочеться з новими друзями (чи старими ворогами) заснувати свою громадську організацію після кількох раундів гри щоб змінювати оточуюче середовище на краще?

Свіжі новини ще будуть...

P.S. На фото залишки першого прототипу після тестування.
P.P.S. Тестування проходило у форматі невеличкого змагання шести пар учасників, кожна пара представляла один реально існуючий молодіжний центр.
2🔥1👏1