📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 7: Швидко чи довго.
Окремий вид балансу – це можлива тривалість гри. Є окремі види ігор, які відразу натякають на те, що партія буде дуже швидкою (наприклад, філери – швидкі карткові ігри, які в клубах часто грають в перервах між складними іграми або поки чекають колег з тривалістю партії 5-10 хвилин). Стратегічні ігри не бувають швидкими і вимірюють свої партії годинами, тож якщо ви збираєтесь пограти в тераформування якоїсь планети чи захопити світ, то варто запастись терпінням і перекусом.
Часто розробники дають можливість гравцям одну й ту саму гру зіграти швидше чи повільніше за рахунок додаткового реквізиту, важчих та триваліших сценаріїв чи спеціальних обмежень у правилах.
Коли ж ви розробляєте гру під якусь специфічну задачу і аудиторію, тривалість ігрової партії може бути одним з ключових обмежень для всієї розробки. Наприклад, в навчальних іграх для школярів дуже бажано щоб ігрова партія вмістилась в шкільний урок, за інших обставин – її не гратимуть або гратимуть дуже не часто, якою б цікавої та корисною вона не була.
🔎 Лінза #45-A. Швидко чи довго.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті тривалості гри, яку ви розробляєте. Та тема важлива, тож давайте сформулюємо свої запитання, які дозволять сфокусуватись на тривалості вашої гри:
– Коли саме гравці мають час для вашої гри і скільки в них цього часу?
– Чи можу я дати гравцям вибір – зіграти швидку партію чи довгу?
– Якщо гра швидка, то за рахунок чого гравцям захочеться зіграти ще раз?
– Якщо гра тривала, то чи достатньо в ній нового контенту на кожному наступному кроці, щоб зберегти інтерес гравців протягом кількох годин чи кількох сотень годин (для відеогри)?
– Які прискорювачі я можу впровадити в гру щоб партія не затягувалась надто довго?
– Які уповільнювачі я можу впровадити щоб гравці могли довше насолоджуватись грою?
Тип балансу 7: Швидко чи довго.
Окремий вид балансу – це можлива тривалість гри. Є окремі види ігор, які відразу натякають на те, що партія буде дуже швидкою (наприклад, філери – швидкі карткові ігри, які в клубах часто грають в перервах між складними іграми або поки чекають колег з тривалістю партії 5-10 хвилин). Стратегічні ігри не бувають швидкими і вимірюють свої партії годинами, тож якщо ви збираєтесь пограти в тераформування якоїсь планети чи захопити світ, то варто запастись терпінням і перекусом.
Часто розробники дають можливість гравцям одну й ту саму гру зіграти швидше чи повільніше за рахунок додаткового реквізиту, важчих та триваліших сценаріїв чи спеціальних обмежень у правилах.
Коли ж ви розробляєте гру під якусь специфічну задачу і аудиторію, тривалість ігрової партії може бути одним з ключових обмежень для всієї розробки. Наприклад, в навчальних іграх для школярів дуже бажано щоб ігрова партія вмістилась в шкільний урок, за інших обставин – її не гратимуть або гратимуть дуже не часто, якою б цікавої та корисною вона не була.
🔎 Лінза #45-A. Швидко чи довго.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті тривалості гри, яку ви розробляєте. Та тема важлива, тож давайте сформулюємо свої запитання, які дозволять сфокусуватись на тривалості вашої гри:
– Коли саме гравці мають час для вашої гри і скільки в них цього часу?
– Чи можу я дати гравцям вибір – зіграти швидку партію чи довгу?
– Якщо гра швидка, то за рахунок чого гравцям захочеться зіграти ще раз?
– Якщо гра тривала, то чи достатньо в ній нового контенту на кожному наступному кроці, щоб зберегти інтерес гравців протягом кількох годин чи кількох сотень годин (для відеогри)?
– Які прискорювачі я можу впровадити в гру щоб партія не затягувалась надто довго?
– Які уповільнювачі я можу впровадити щоб гравці могли довше насолоджуватись грою?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 8: Винагороди.
Винагорода – це перевірений спосіб, з допомогою якого гра «говорить» гравцеві – «ти молодець!». Загалом є кілька поширених типів винагороди в грі. Вони різні та об'єднані одним – задовольнити пристрасть гравця.
▫️ Похвала – найпростіша винагорода, гра просто каже тобі, що ти добре зробив свою роботу.
▫️ Залікові бали – отримання залікових балів може бути етапом до здобуття вищої винагороди або способом рухатись по таблиці лідерів.
▫️ Пролонгована гра – винагорода за ігри з лімітом спроб чи часу (пінбол).
▫️ Перехід – наприклад на новий рівень чи отримання доступу до нового контенту.
▫️ Видовище – у відеоіграх, часто за видатні досягнення можна розблокувати сюжетний відеоролик, який доступним стає тільки для найбільш вдалих гравців.
▫️ Вираження – маються на увазі ігрові артефакти, які дозволяють гравцям показати свою успішність (унікальний одяг персонажа чи рідкісні колекційні предмети).
▫️ Сила – схоже на попереднє, тільки замість дефіле в новому обладунку, ваш герой демонструє унікальні здібності чи надсилу.
▫️ Ресурси – в казино ви отримуєте гроші а у відеоіграх золото, платину чи щось ще більш унікальне.
▫️ Статус – наприклад «лідер місяця» чи «світовий рекордсмен».
▫️ Завершеність – завершення всіх цілей у грі дає гравцям неймовірне відчуття повноти отриманого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #46. Винагорода.
Всі люблять розповідати про добре зроблену роботу. Задайте ці запитання щоб визначити чи ваша гра пропонує правильні винагороди в правильній кількості у правильний час:
– Які нагороди моя гра роздає? Чи може вона роздавати також й інші?
– Чи гравці екзальтовані коли отримують винагороду в моїй грі, чи вони нудьгують? Чому?
– Отримання винагороди, яку ви не розумієте – це як не отримати винагороду взагалі. Чи мої гравці розуміють нагороди, які отримують?
– Чи винагороди, які роздає моя гра часом не надто регулярні? Чи можуть вони роздаватись більш варіативно?
– Як мої винагороди впливають одна на одну? Може є спосіб їх краще поєднати?
– Як мої винагороди здобуваються? Надто швидко, надто повільно чи якраз так як треба?
Балансування винагород відрізняється в кожній грі. Вам варто перейматись не лише про те чи вони правильні, але й чи вони в правильній кількості і чим здобуваються в правильний момент. Це завдання, в якому важко досягти досконалості, та протягом тестування, варто прагнути хоча б стану «достатньо добре».
Тип балансу 8: Винагороди.
Винагорода – це перевірений спосіб, з допомогою якого гра «говорить» гравцеві – «ти молодець!». Загалом є кілька поширених типів винагороди в грі. Вони різні та об'єднані одним – задовольнити пристрасть гравця.
▫️ Похвала – найпростіша винагорода, гра просто каже тобі, що ти добре зробив свою роботу.
▫️ Залікові бали – отримання залікових балів може бути етапом до здобуття вищої винагороди або способом рухатись по таблиці лідерів.
▫️ Пролонгована гра – винагорода за ігри з лімітом спроб чи часу (пінбол).
▫️ Перехід – наприклад на новий рівень чи отримання доступу до нового контенту.
▫️ Видовище – у відеоіграх, часто за видатні досягнення можна розблокувати сюжетний відеоролик, який доступним стає тільки для найбільш вдалих гравців.
▫️ Вираження – маються на увазі ігрові артефакти, які дозволяють гравцям показати свою успішність (унікальний одяг персонажа чи рідкісні колекційні предмети).
▫️ Сила – схоже на попереднє, тільки замість дефіле в новому обладунку, ваш герой демонструє унікальні здібності чи надсилу.
▫️ Ресурси – в казино ви отримуєте гроші а у відеоіграх золото, платину чи щось ще більш унікальне.
▫️ Статус – наприклад «лідер місяця» чи «світовий рекордсмен».
▫️ Завершеність – завершення всіх цілей у грі дає гравцям неймовірне відчуття повноти отриманого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #46. Винагорода.
Всі люблять розповідати про добре зроблену роботу. Задайте ці запитання щоб визначити чи ваша гра пропонує правильні винагороди в правильній кількості у правильний час:
– Які нагороди моя гра роздає? Чи може вона роздавати також й інші?
– Чи гравці екзальтовані коли отримують винагороду в моїй грі, чи вони нудьгують? Чому?
– Отримання винагороди, яку ви не розумієте – це як не отримати винагороду взагалі. Чи мої гравці розуміють нагороди, які отримують?
– Чи винагороди, які роздає моя гра часом не надто регулярні? Чи можуть вони роздаватись більш варіативно?
– Як мої винагороди впливають одна на одну? Може є спосіб їх краще поєднати?
– Як мої винагороди здобуваються? Надто швидко, надто повільно чи якраз так як треба?
Балансування винагород відрізняється в кожній грі. Вам варто перейматись не лише про те чи вони правильні, але й чи вони в правильній кількості і чим здобуваються в правильний момент. Це завдання, в якому важко досягти досконалості, та протягом тестування, варто прагнути хоча б стану «достатньо добре».
🔥1
🔦 Точки зору
Як нам відомо, теорія ігор — це не так про ігри як про математику (комбінаторику) та прийняття оптимальних рішень. Але як механіки для побудови ігрових моделей, особливо в симуляційних чи/та в навчальних іграх, дуже добре підходять, адже якраз і описують моделі прийняття рішень людьми в суспільному житті в умовах конкуренції, та конфлікту особистих і спільних інтересів.
До чого це я? Та просто от вийшла хороша оглядова стаття від розумних людей по темі. Можна почитати щоб зацікавитись і далі заглиблюватись:
👉 https://www.pravda.com.ua/columns/2024/07/31/7468233/
Як нам відомо, теорія ігор — це не так про ігри як про математику (комбінаторику) та прийняття оптимальних рішень. Але як механіки для побудови ігрових моделей, особливо в симуляційних чи/та в навчальних іграх, дуже добре підходять, адже якраз і описують моделі прийняття рішень людьми в суспільному житті в умовах конкуренції, та конфлікту особистих і спільних інтересів.
До чого це я? Та просто от вийшла хороша оглядова стаття від розумних людей по темі. Можна почитати щоб зацікавитись і далі заглиблюватись:
👉 https://www.pravda.com.ua/columns/2024/07/31/7468233/
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 9: Покарання.
Ідея карати гравців може здатись дивною – хіба гра це не про радість? Парадоксально, та грамотно застосовані покарання можуть суттєво підвищити рівень задоволення від гри:
– покарання додають ріст ендогенної (внутрішньої) цінності від гри з точки зору гравця;
– ризик буває дуже захоплюючим;
– імовірність покарання посилює виклик.
Ось кілька поширених типів покарань, що використовуються в іграх. Багато з них є зворотними від винагород.
▫️ Ганьба – протилежна від похвали. Це коли гра «каже тобі» – «ти не справився».
▫️ Втрата залікових балів – вважається дуже болючою, адже рідко зустрічається. Для балансу тут важливо, щоб втрата балів була «дешевшою» за їх заробляння.
▫️ Скорочення гри – втрата «життя» це хороший приклад такого покарання.
▫️ Припинення гри – Game Over.
▫️ Пониження – коли після невдачі вас повертають на нижчий рівень або змушують все розпочинати з початку.
▫️ Відбирання сили – коли після невдачі ви втрачаєте всі свої ігрові навички та надбання. У відеоіграх часто після «загибелі» ігровий персонаж має кілька хвилин після нового народження на те щоб знайти своє попереднє втілення і повернути все чи частину втраченого.
▫️ Вичерпання ресурсів – різного роду втрати ігрового золота, будматеріалів, хітпоінтів тощо, це все сюди.
🔎 Лінза #47. Покарання.
Покарання потрібно використовувати делікатно, оскільки все-таки, гравці у грі перебувають з власної волі. Належним чином збалансовані, вони надають всьому у вашій грі більше ваги та гордості гравцям, які досягли успіху. Щоб проінспектувати покарання у вашій грі, задайте собі ці запитання:
– Які є покарання в моїй грі?
– Чому я караю гравців? Чого я хочу цим досягти?
– Чи мої покарання видаються гравцям чесними? Чому або чому ні?
– А що якщо перетворення цих покарань в винагороди дасть такий самий чи навіть сильніший ефект?
– Чи моїх сильні покарання збалансовані відповідними сильними винагородами?
Тип балансу 9: Покарання.
Ідея карати гравців може здатись дивною – хіба гра це не про радість? Парадоксально, та грамотно застосовані покарання можуть суттєво підвищити рівень задоволення від гри:
– покарання додають ріст ендогенної (внутрішньої) цінності від гри з точки зору гравця;
– ризик буває дуже захоплюючим;
– імовірність покарання посилює виклик.
Ось кілька поширених типів покарань, що використовуються в іграх. Багато з них є зворотними від винагород.
▫️ Ганьба – протилежна від похвали. Це коли гра «каже тобі» – «ти не справився».
▫️ Втрата залікових балів – вважається дуже болючою, адже рідко зустрічається. Для балансу тут важливо, щоб втрата балів була «дешевшою» за їх заробляння.
▫️ Скорочення гри – втрата «життя» це хороший приклад такого покарання.
▫️ Припинення гри – Game Over.
▫️ Пониження – коли після невдачі вас повертають на нижчий рівень або змушують все розпочинати з початку.
▫️ Відбирання сили – коли після невдачі ви втрачаєте всі свої ігрові навички та надбання. У відеоіграх часто після «загибелі» ігровий персонаж має кілька хвилин після нового народження на те щоб знайти своє попереднє втілення і повернути все чи частину втраченого.
▫️ Вичерпання ресурсів – різного роду втрати ігрового золота, будматеріалів, хітпоінтів тощо, це все сюди.
🔎 Лінза #47. Покарання.
Покарання потрібно використовувати делікатно, оскільки все-таки, гравці у грі перебувають з власної волі. Належним чином збалансовані, вони надають всьому у вашій грі більше ваги та гордості гравцям, які досягли успіху. Щоб проінспектувати покарання у вашій грі, задайте собі ці запитання:
– Які є покарання в моїй грі?
– Чому я караю гравців? Чого я хочу цим досягти?
– Чи мої покарання видаються гравцям чесними? Чому або чому ні?
– А що якщо перетворення цих покарань в винагороди дасть такий самий чи навіть сильніший ефект?
– Чи моїх сильні покарання збалансовані відповідними сильними винагородами?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 10: Свобода проти контрольованого ігрового досвіду.
Іри, по суті, є інтерактивним заняттям, і суть інтерактивності – віддати гравцям контрольоване або повністю вільне здобуття ігрового досвіду. Але на скільки контрольованим має бути просування по грі? Надто багато свободи може перетворити гру на нудну симуляцію реального життя, а гра має бути (в ідеалі) цікавішою за життя. Тож варто прибрати побільше всього, що спричинить нудьгу, рутинні дії та дії, які ні на що не впливають. Кожен ігродизайнер має вирішити цю не просту дилему – де давати гравцям свободу і скільки свободи давати.
🔎 Лінза #47-А. Свобода і контроль.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті свободи так контролю. Тож спробуємо й тут сформулювати свої запитання, які дозволять сфокусуватись на цій темі:
– Чи всі дії гравців під час гри можуть до чогось призвести? Чи є дії, які ні на що не впливають? Якщо такі дії прибрати, то чи стане гра динамічнішою та цікавішою?
– Чи гра планомірно веде гравців по сюжету? Якщо гравці гратимуть вдруге, чи сюжет буде той самий? Чи є інтерес грати вдруге? А вдесяте?
– Які спекти в здобутті ігрового досвіду контролює сама гра? А що залежить від гравців?
– Чи вірний ви обрали баланс між свободою та контролем? Якщо його змінити в якусь із сторін, то чи стане гра цікавішою?
У іграх не так просто створити цікавий відкритий світ. Часто розробники в якості рішення поєднують лінійність (контроль) основного сюжету та необов'язковість (свободу) побічних квестів (сайд-квести). Зрештою, навіть в досить лінійних іграх, якщо сюжет цікавий та захопливий – грати буде цікаво, нехай навіть один раз. Приклад, який спадає на думку першим – ігри світу Horizon, в якій побічні квести досить одноманітні, але основний сюжет неймовірний і не відпускає до кінця.
Тип балансу 10: Свобода проти контрольованого ігрового досвіду.
Іри, по суті, є інтерактивним заняттям, і суть інтерактивності – віддати гравцям контрольоване або повністю вільне здобуття ігрового досвіду. Але на скільки контрольованим має бути просування по грі? Надто багато свободи може перетворити гру на нудну симуляцію реального життя, а гра має бути (в ідеалі) цікавішою за життя. Тож варто прибрати побільше всього, що спричинить нудьгу, рутинні дії та дії, які ні на що не впливають. Кожен ігродизайнер має вирішити цю не просту дилему – де давати гравцям свободу і скільки свободи давати.
🔎 Лінза #47-А. Свобода і контроль.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті свободи так контролю. Тож спробуємо й тут сформулювати свої запитання, які дозволять сфокусуватись на цій темі:
– Чи всі дії гравців під час гри можуть до чогось призвести? Чи є дії, які ні на що не впливають? Якщо такі дії прибрати, то чи стане гра динамічнішою та цікавішою?
– Чи гра планомірно веде гравців по сюжету? Якщо гравці гратимуть вдруге, чи сюжет буде той самий? Чи є інтерес грати вдруге? А вдесяте?
– Які спекти в здобутті ігрового досвіду контролює сама гра? А що залежить від гравців?
– Чи вірний ви обрали баланс між свободою та контролем? Якщо його змінити в якусь із сторін, то чи стане гра цікавішою?
У іграх не так просто створити цікавий відкритий світ. Часто розробники в якості рішення поєднують лінійність (контроль) основного сюжету та необов'язковість (свободу) побічних квестів (сайд-квести). Зрештою, навіть в досить лінійних іграх, якщо сюжет цікавий та захопливий – грати буде цікаво, нехай навіть один раз. Приклад, який спадає на думку першим – ігри світу Horizon, в якій побічні квести досить одноманітні, але основний сюжет неймовірний і не відпускає до кінця.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Здається, що досконалість досягається не тоді, коли нема більше що додати, а тоді, коли нема що викинути.
(Антуан де Сент-Екзюпері)
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Простота та складність ігрових механік можуть видатись парадоксальними. Називаючи гру «простою», ми можемо висловити критику, типу «проста аж нудна». Це також може бути компліментом: «така проста та елегантна». Складність теж має такі дві сторони медалі. Гра може критикуватись за те що вона «надто складна і заплутана» або вихвалятись бо «багата та вигадлива».
Вроджена складність – коли самі правила гри вже є дуже складними. Це, як правило, погана складність. Виникає коли дизайнер намагається симулювати в грі складні ситуації реального світу або коли доводиться постійно доповнювати гру додатковими правилами щоб нарешті її збалансувати. Коли ви бачите правила з великою кількістю винятків, це точно про такий випадок.
Несподівана складність – це той вид складності, яку всі хвалять. Це як проста молекула води, з якою може утворитись безліч різноманітних складних сніжинок. Наприклад гра «Го», яка має прості правила але уможливлює мільярди складних ігрових ситуацій.
Якщо ви зможете створити просту гру, яка стане фабрикою збалансованих сюрпризів – люди гратимуть в неї тисячоліттями.
🔎 Лінза #48. Простота/Складність.
Дотримання правильного балансу між простотою та складністю задача не проста, але критично потрібна. Використайте цю лінзу щоб допомогти своїй грі стати такою, в якій осмислена складність виростає з простої системи. Задайте собі наступні запитання:
– Які елементи вродженої складності є в моїй грі?
– Можливо є спосіб цю вроджену складність трансформувати в несподівану?
– Чи виникають елементи несподіваної складності в моїй грі? Якщо ні, чому?
– Чи є в моїй грі елементи, які надто прості?
Здається, що досконалість досягається не тоді, коли нема більше що додати, а тоді, коли нема що викинути.
(Антуан де Сент-Екзюпері)
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Простота та складність ігрових механік можуть видатись парадоксальними. Називаючи гру «простою», ми можемо висловити критику, типу «проста аж нудна». Це також може бути компліментом: «така проста та елегантна». Складність теж має такі дві сторони медалі. Гра може критикуватись за те що вона «надто складна і заплутана» або вихвалятись бо «багата та вигадлива».
Вроджена складність – коли самі правила гри вже є дуже складними. Це, як правило, погана складність. Виникає коли дизайнер намагається симулювати в грі складні ситуації реального світу або коли доводиться постійно доповнювати гру додатковими правилами щоб нарешті її збалансувати. Коли ви бачите правила з великою кількістю винятків, це точно про такий випадок.
Несподівана складність – це той вид складності, яку всі хвалять. Це як проста молекула води, з якою може утворитись безліч різноманітних складних сніжинок. Наприклад гра «Го», яка має прості правила але уможливлює мільярди складних ігрових ситуацій.
Якщо ви зможете створити просту гру, яка стане фабрикою збалансованих сюрпризів – люди гратимуть в неї тисячоліттями.
🔎 Лінза #48. Простота/Складність.
Дотримання правильного балансу між простотою та складністю задача не проста, але критично потрібна. Використайте цю лінзу щоб допомогти своїй грі стати такою, в якій осмислена складність виростає з простої системи. Задайте собі наступні запитання:
– Які елементи вродженої складності є в моїй грі?
– Можливо є спосіб цю вроджену складність трансформувати в несподівану?
– Чи виникають елементи несподіваної складності в моїй грі? Якщо ні, чому?
– Чи є в моїй грі елементи, які надто прості?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Ми називаємо прості системи, які надійно працюють в складних ситуаціях елегантними. Елегантність – це одна з найбільш бажаних якостей будь-якої гри. Адже це означає, що у вашу гру легко навчитись грати та розуміти і, при цьому, вона багата на цікаві несподівані складності. Оскільки поняття елегантності важко визначити чіткими критеріями, ви можете легко оцінити її щодо окремих елементів у грі, порахувавши для них кількість доступних цілей та взаємодій у грі.
🔎 Лінза #49. Елегантність.
Більшість «класичних ігор» розглядаються як довершені зразки елегантності. Використайте цю лінзу щоб зробити свою гру на стільки елегантною на скільки це можливо. Задайте собі наступні запитання:
– З яких елементів складається моя гра?
– Які цілі та способи взаємодії має кожен з цих елементів? Порахуйте всі, та складіть рейтинг елегантності ваших елементів.
– Для елементів з рейтингом 1-2 пункти подумайте чи можна їх поєднати між собою чи викинути?
– Для елементів з вищим рейтингом подумайте чи можна його ще підвищити?
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Ми називаємо прості системи, які надійно працюють в складних ситуаціях елегантними. Елегантність – це одна з найбільш бажаних якостей будь-якої гри. Адже це означає, що у вашу гру легко навчитись грати та розуміти і, при цьому, вона багата на цікаві несподівані складності. Оскільки поняття елегантності важко визначити чіткими критеріями, ви можете легко оцінити її щодо окремих елементів у грі, порахувавши для них кількість доступних цілей та взаємодій у грі.
🔎 Лінза #49. Елегантність.
Більшість «класичних ігор» розглядаються як довершені зразки елегантності. Використайте цю лінзу щоб зробити свою гру на стільки елегантною на скільки це можливо. Задайте собі наступні запитання:
– З яких елементів складається моя гра?
– Які цілі та способи взаємодії має кожен з цих елементів? Порахуйте всі, та складіть рейтинг елегантності ваших елементів.
– Для елементів з рейтингом 1-2 пункти подумайте чи можна їх поєднати між собою чи викинути?
– Для елементів з вищим рейтингом подумайте чи можна його ще підвищити?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Є ще щось, що таке ж важливе в грі як елегантність. Давайте пригадаємо падаючу вежу в Пізі. Попередня лінза елегантності «каже нам», що башту варто вирівняти аби вона виглядала ідеально. Але хто тоді приїде на неї дивитись? Гра повинна бути елегантною, та не повинна бути нудною.
🔎 Лінза #50. Характер.
Елегантність та характер є протилежними сутностями. Вони як мініатюрні версії простоти та складності, які повинні перебувати в балансі. Щоб упевнитись, що ваша гра наділена своїми милими специфічними рисами, задайте собі наступні запитання:
– Чи є щось незвичне в моїй грі, таке, що гравці схвильовано обговорюють?
– Чи має моя гра якісь «фішки», які роблять її унікальною?
– Чи має моя гра якісь недоліки, які подобаються гравцям?
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Є ще щось, що таке ж важливе в грі як елегантність. Давайте пригадаємо падаючу вежу в Пізі. Попередня лінза елегантності «каже нам», що башту варто вирівняти аби вона виглядала ідеально. Але хто тоді приїде на неї дивитись? Гра повинна бути елегантною, та не повинна бути нудною.
🔎 Лінза #50. Характер.
Елегантність та характер є протилежними сутностями. Вони як мініатюрні версії простоти та складності, які повинні перебувати в балансі. Щоб упевнитись, що ваша гра наділена своїми милими специфічними рисами, задайте собі наступні запитання:
– Чи є щось незвичне в моїй грі, таке, що гравці схвильовано обговорюють?
– Чи має моя гра якісь «фішки», які роблять її унікальною?
– Чи має моя гра якісь недоліки, які подобаються гравцям?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 12: Деталізація проти уяви.
Ігри не є прямим життєвим досвідом. Вони – спрощені структури, які породжують ментальні моделі в уяві гравців. Щоб це трапилось, гра забезпечує деякий рівень деталізації, але залишає гравцям доповнювати решту самостійно. Ось кілька загальних підходів до того як забезпечити баланс деталізації та уяви.
– Деталізуйте тільки те, що ви добре знаєте. У гравців багата уява. Якщо ви хочете щось представити так, що матиме гіршу якість ніж собі це самостійно уявлять гравці, то краще не робіть цього.
– Подавайте деталі, які може використати уява. Гравцям потрібно багато дізнаватись коли вони приходять в нову гру – будь-які зрозумілі, чіткі деталі, які ви можете їм дати на цьому етапі будуть вітатись.
– Знайомі слова не потребують значної деталізації. Якщо ви створюєте симуляцію чогось загальновідомого, звичного (вулиці міст, ванна кімната, паркінг) – вам не так щоб було дуже важливо симулювати кожну маленьку деталь.
– Задійте ефект бінокля. Коли глядач приходить на стадіон чи в оперу, він переважно користується біноклем лише спочатку, щоб роздивитись ключові елементи зблизька. Далі бінокль можна відкладати – уява робить все сама.
– Подавайте деталі, які надихають уяву. Ось, наприклад, шахи – гра дуже абстрактна, але тематика середньовіччя (королі, королеви, бойові слони та колісниці) може спонукати нового гравця доуявити собі справжні баталії між білим та чорним королівствами.
🔎 Лінза #51. Уява.
Всі ігри містять елементи уяви та елементи, що пов'язані з реальністю. Застосуйте цю лінзу щоб допомогти знайти саме той баланс між деталями та уявою. Задайте собі ці питання:
– Що повинні гравці зрозуміти щоб грати мою гру?
– Чи можуть якісь елементи уяви допомогти їм зрозуміти це краще?
– Які високоякісні, реалістичні деталі ми можемо забезпечити в цій грі?
– Які деталі будуть низької якості, якщо ми їх запропонуємо? Чи може уява компенсувати ці недоліки?
– Чи можу я надати деталі, які уява буде використовувати знову і знову?
– Які з запропонованих деталей надихають уяву?
– Які з запропонованих деталей душать уяву?
Тип балансу 12: Деталізація проти уяви.
Ігри не є прямим життєвим досвідом. Вони – спрощені структури, які породжують ментальні моделі в уяві гравців. Щоб це трапилось, гра забезпечує деякий рівень деталізації, але залишає гравцям доповнювати решту самостійно. Ось кілька загальних підходів до того як забезпечити баланс деталізації та уяви.
– Деталізуйте тільки те, що ви добре знаєте. У гравців багата уява. Якщо ви хочете щось представити так, що матиме гіршу якість ніж собі це самостійно уявлять гравці, то краще не робіть цього.
– Подавайте деталі, які може використати уява. Гравцям потрібно багато дізнаватись коли вони приходять в нову гру – будь-які зрозумілі, чіткі деталі, які ви можете їм дати на цьому етапі будуть вітатись.
– Знайомі слова не потребують значної деталізації. Якщо ви створюєте симуляцію чогось загальновідомого, звичного (вулиці міст, ванна кімната, паркінг) – вам не так щоб було дуже важливо симулювати кожну маленьку деталь.
– Задійте ефект бінокля. Коли глядач приходить на стадіон чи в оперу, він переважно користується біноклем лише спочатку, щоб роздивитись ключові елементи зблизька. Далі бінокль можна відкладати – уява робить все сама.
– Подавайте деталі, які надихають уяву. Ось, наприклад, шахи – гра дуже абстрактна, але тематика середньовіччя (королі, королеви, бойові слони та колісниці) може спонукати нового гравця доуявити собі справжні баталії між білим та чорним королівствами.
🔎 Лінза #51. Уява.
Всі ігри містять елементи уяви та елементи, що пов'язані з реальністю. Застосуйте цю лінзу щоб допомогти знайти саме той баланс між деталями та уявою. Задайте собі ці питання:
– Що повинні гравці зрозуміти щоб грати мою гру?
– Чи можуть якісь елементи уяви допомогти їм зрозуміти це краще?
– Які високоякісні, реалістичні деталі ми можемо забезпечити в цій грі?
– Які деталі будуть низької якості, якщо ми їх запропонуємо? Чи може уява компенсувати ці недоліки?
– Чи можу я надати деталі, які уява буде використовувати знову і знову?
– Які з запропонованих деталей надихають уяву?
– Які з запропонованих деталей душать уяву?
❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Одна з найважчих структур, що потребують балансування в грі – це ігрова економіка. Ігровій економіці не так важко дати визначення. По суті, це результати двох рішень: Як я зароблю гроші? І як я потрачу гроші, які зароблю? При цьому під словом «гроші» мається на увазі будь-що в грі, що можна обміняти на щось інше (виторгувати). Якщо ваш ігровий персонаж заробляє пункти досвіду і потім може їх обміняти на різні навички, тоді ці пункти досвіду є грішми.
Чому ігрова економіка це так складно? Бо потрібно враховувати дуже багато факторів:
Справедливість: Чи часом гравець може отримати несправедливу перевагу, придбавши якийсь ігровий реквізит?
Виклик: Чи може гравець придбати в грі щось, що зробить надто простою? Чи раптом саме заробляння грошей не надто складне?
Вибір: Чи мають гравці достатньо способів заробляння і витрачання грошей?
Шанс: Заробляння грошей у вашій грі більше базується на випадку чи навичках?
Кооперація: Чи можуть гравці поєднувати свої фонди? Чи не створить це «діри» в економіці?
Час: Гроші заробляються надто повільно чи надто швидко?
Винагорода: Що є винагородою в грі – заробляння чи витрачання грошей?
Покарання: Як ігрові покарання впливають на можливості гравця заробляти чи витрачати гроші?
Свобода: Чи можуть гравці купити все що вони хочуть в грі в будь-який спосіб в який хочуть?
🔎 Лінза #52. Економіка.
Впровадження в гру економіки може дати їй неочікуваної глибини оживити весь її зміст. Але як і все живе, її може стати важко контролювати. Використайте цю лінзу щоб тримати свою економіку в балансі:
– Як мої гравці можуть заробляти гроші? Чи варто знайти інші способи?
– Що мої гравці можуть купувати? Навіщо?
– Чи легко отримати гроші? Чи важко? Як я можу це змінити?
– Рішення щодо заробітку та витрачання знаходяться серед основних?
– Універсальна валюта є хорошою ідеєю для моєї гри чи краще впровадити щось спеціальне?
Одна з найважчих структур, що потребують балансування в грі – це ігрова економіка. Ігровій економіці не так важко дати визначення. По суті, це результати двох рішень: Як я зароблю гроші? І як я потрачу гроші, які зароблю? При цьому під словом «гроші» мається на увазі будь-що в грі, що можна обміняти на щось інше (виторгувати). Якщо ваш ігровий персонаж заробляє пункти досвіду і потім може їх обміняти на різні навички, тоді ці пункти досвіду є грішми.
Чому ігрова економіка це так складно? Бо потрібно враховувати дуже багато факторів:
Справедливість: Чи часом гравець може отримати несправедливу перевагу, придбавши якийсь ігровий реквізит?
Виклик: Чи може гравець придбати в грі щось, що зробить надто простою? Чи раптом саме заробляння грошей не надто складне?
Вибір: Чи мають гравці достатньо способів заробляння і витрачання грошей?
Шанс: Заробляння грошей у вашій грі більше базується на випадку чи навичках?
Кооперація: Чи можуть гравці поєднувати свої фонди? Чи не створить це «діри» в економіці?
Час: Гроші заробляються надто повільно чи надто швидко?
Винагорода: Що є винагородою в грі – заробляння чи витрачання грошей?
Покарання: Як ігрові покарання впливають на можливості гравця заробляти чи витрачати гроші?
Свобода: Чи можуть гравці купити все що вони хочуть в грі в будь-який спосіб в який хочуть?
🔎 Лінза #52. Економіка.
Впровадження в гру економіки може дати їй неочікуваної глибини оживити весь її зміст. Але як і все живе, її може стати важко контролювати. Використайте цю лінзу щоб тримати свою економіку в балансі:
– Як мої гравці можуть заробляти гроші? Чи варто знайти інші способи?
– Що мої гравці можуть купувати? Навіщо?
– Чи легко отримати гроші? Чи важко? Як я можу це змінити?
– Рішення щодо заробітку та витрачання знаходяться серед основних?
– Універсальна валюта є хорошою ідеєю для моєї гри чи краще впровадити щось спеціальне?
🔥3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.
🔎 Лінза #53. Баланс.
Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:
– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.
🔎 Лінза #53. Баланс.
Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:
– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.
🔎 Лінза #54. Доступність.
Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:
– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?
Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.
🔎 Лінза #54. Доступність.
Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:
– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?
Після тривалої паузи чомусь завжди хочеться пояснити чому вона виникла ))
Так от, причин кілька, які наклались одна на одну. По-перше тривав і успішно завершився найбільш нервоємкий етап проекту "Місія: Зарядка" (https://info.woc.org.ua/ed-game-dev/misiya-zaryadka) - виробництво та доставка 2000 примірників гри її отримувачам. Зараз шукаємо можливість продовжити життя проекту, тому якісь новини будуть.
Крім того виник, майже експромтом, новий ігровий продукт, який чекає свого запакування в зрозумілий формат. Мова йде про навчальну гру з управління ресурсами для громадських організацій, молодіжних центрів та схожих інституцій. Робоча назва "Капітальний розрив". Скоро вийде детальніший опис проекту та, можливо разом, подумаємо про його прийнятний формат для кінцевих споживачів.
Ще щось там трохи було в мене про урбаністику, трохи про нейромережі… тож час і увагу теж забрало.
Ну і з'явилась дилема, якою я і завершу поточний допис.
Дилема!
Уже мабуть всім відомо, що Телеграм перестає бути прийнятним майданчиком для українських проектів і його починають по-троху витискати. Точно знаю, що вже є не одна людина, які видалили месенджер і себе з нього.
Так трапилось, що Game It зародився і живе в першу чергу тут. Хоча ще є сайт (https://gameit.tech/), куди я постфактум з якоюсь затримкою переопубліковую усе найцікавіше для збереження. Але ж хто зараз ходить по сайтах щоб подивитись чи не з'явилось чогось нового.
Так от, причин кілька, які наклались одна на одну. По-перше тривав і успішно завершився найбільш нервоємкий етап проекту "Місія: Зарядка" (https://info.woc.org.ua/ed-game-dev/misiya-zaryadka) - виробництво та доставка 2000 примірників гри її отримувачам. Зараз шукаємо можливість продовжити життя проекту, тому якісь новини будуть.
Крім того виник, майже експромтом, новий ігровий продукт, який чекає свого запакування в зрозумілий формат. Мова йде про навчальну гру з управління ресурсами для громадських організацій, молодіжних центрів та схожих інституцій. Робоча назва "Капітальний розрив". Скоро вийде детальніший опис проекту та, можливо разом, подумаємо про його прийнятний формат для кінцевих споживачів.
Ще щось там трохи було в мене про урбаністику, трохи про нейромережі… тож час і увагу теж забрало.
Ну і з'явилась дилема, якою я і завершу поточний допис.
Дилема!
Уже мабуть всім відомо, що Телеграм перестає бути прийнятним майданчиком для українських проектів і його починають по-троху витискати. Точно знаю, що вже є не одна людина, які видалили месенджер і себе з нього.
Так трапилось, що Game It зародився і живе в першу чергу тут. Хоча ще є сайт (https://gameit.tech/), куди я постфактум з якоюсь затримкою переопубліковую усе найцікавіше для збереження. Але ж хто зараз ходить по сайтах щоб подивитись чи не з'явилось чогось нового.
Тому ось таке опитування. Куди вам буде найзручнішою міграція такого проекту як цей з Телеграму?
Принцип простий - ви голосуєте, а я приймаю рішення. Обрати можна всі прийнятні вам варіанти.
Принцип простий - ви голосуєте, а я приймаю рішення. Обрати можна всі прийнятні вам варіанти.
Anonymous Poll
71%
Нікуди, поки Телеграм не закрили повністю він цілком прийнятний для отаких проектів.
39%
ВатсАпп - ок. Може не так зручно але дуже схоже, тому мігрую туди.
14%
Діскорд - зручно для сповіщень, є голосові чати щоб потриндіти і можна поганяти щось в мультиплеєрі.
4%
Сервіс підтримки українського контенту Донателло чи на крайняк - якесь Buy Me a Coffee з Патреоном.
11%
Розсилка оновлень на електронну пошту - древній перевірений спосіб.
4%
Світ варіант (в коментарі).
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми продовжимо досліджувати принципи, які роблять ігри та головоломки захоплюючими для гравців. Одним із таких ключових принципів є відчуття прогресу, яке гравці отримують під час вирішення завдань або просування в грі.
Видимий прогрес є критично важливим для залучення та мотивації гравців. Гравці потребують відчуття, що вони рухаються вперед, і це відчуття надає їм надію та стимул продовжувати грати. Прихований прогрес може призвести до фрустрації, оскільки гравці не бачать результатів своїх дій. Тому дизайнерам ігор варто шукати способи зробити прихований прогрес видимим, щоб підтримувати інтерес і задоволення від гри. Наприклад, у складній головоломці гравець може знайти правильний шлях, але без підказок або індикаторів він не розуміє, що рухається в правильному напрямку. Тому важливо надавати гравцеві видимі ознаки прогресу, щоб підтримувати мотивацію і зацікавленість у грі.
🔎 Лінза #55. Видимий прогрес.
Щоб переконатися, що гравці отримують належний зворотний зв'язок про свій прогрес, задайте собі наступні запитання:
– Що означає робити прогрес у моїй грі чи головоломці?
– Чи є достатньо можливостей для прогресу в моїй грі? Чи можу я додати більше проміжних кроків для відчуття поступових досягнень?
– Який прогрес є видимим, а який прихованим? Чи можу я знайти спосіб зробити прихований прогрес видимим?
Сьогодні ми продовжимо досліджувати принципи, які роблять ігри та головоломки захоплюючими для гравців. Одним із таких ключових принципів є відчуття прогресу, яке гравці отримують під час вирішення завдань або просування в грі.
Видимий прогрес є критично важливим для залучення та мотивації гравців. Гравці потребують відчуття, що вони рухаються вперед, і це відчуття надає їм надію та стимул продовжувати грати. Прихований прогрес може призвести до фрустрації, оскільки гравці не бачать результатів своїх дій. Тому дизайнерам ігор варто шукати способи зробити прихований прогрес видимим, щоб підтримувати інтерес і задоволення від гри. Наприклад, у складній головоломці гравець може знайти правильний шлях, але без підказок або індикаторів він не розуміє, що рухається в правильному напрямку. Тому важливо надавати гравцеві видимі ознаки прогресу, щоб підтримувати мотивацію і зацікавленість у грі.
🔎 Лінза #55. Видимий прогрес.
Щоб переконатися, що гравці отримують належний зворотний зв'язок про свій прогрес, задайте собі наступні запитання:
– Що означає робити прогрес у моїй грі чи головоломці?
– Чи є достатньо можливостей для прогресу в моїй грі? Чи можу я додати більше проміжних кроків для відчуття поступових досягнень?
– Який прогрес є видимим, а який прихованим? Чи можу я знайти спосіб зробити прихований прогрес видимим?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».
Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.
🔎 Лінза #56. Паралельність.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
Головоломки змушують гравців зупинитися та подумати. Однак існує реальна небезпека, що гравець може не знайти рішення і, не маючи можливості просунутися далі, покине гру. Один із способів запобігти цьому — надати кілька різних, але пов'язаних головоломок одночасно. Таким чином, якщо гравець втомиться від однієї задачі, він може переключитися на іншу, відпочивши від першої. Це відповідає відомому вислову: «Зміна діяльності — кращий відпочинок».
Ігри на кшталт кросвордів та судоку роблять це природно, пропонуючи безліч завдань одночасно. Відеоігри також можуть застосовувати цей принцип, надаючи кілька паралельних викликів, щоб зменшити ризик фрустрації гравця.
🔎 Лінза #56. Паралельність.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є в моєму дизайні вузькі місця, де гравці не можуть просунутися, якщо не вирішать конкретне завдання? Якщо так, чи можу я додати паралельні завдання, над якими гравець може працювати, коли застрягне на цьому?
– Якщо паралельні завдання занадто схожі, паралельність не приносить великої користі. Чи достатньо відрізняються мої паралельні завдання одне від одного, щоб надати гравцям відчуття різноманітності?
– Чи можуть мої паралельні завдання бути якось пов'язані між собою? Чи є спосіб, за якого прогрес в одному завданні може полегшити вирішення інших?
❤2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.
Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.
Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.
🔎 Лінза #57. Піраміда.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
Продовжуючи наше занурення в принципи ефективного ігрового дизайну, сьогодні ми розглянемо концепцію, яка допомагає підтримувати інтерес гравців та забезпечує відчуття мети — пірамідальну структуру завдань.
Пірамідальна структура передбачає серію невеликих головоломок, кожна з яких надає підказку або частину рішення для більшої, фінальної головоломки. Класичним прикладом є гра «Jumble», де гравці розгадують кілька переплутаних слів, а отримані літери використовують для розгадки складнішої фрази.
Цей підхід поєднує короткострокові та довгострокові цілі, поступово підвищує складність і, найважливіше, надає грі чітку та значущу мету — досягнення вершини піраміди, тобто вирішення фінального завдання.
🔎 Лінза #57. Піраміда.
Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Чи є спосіб, за якого всі частини моєї головоломки можуть привести до єдиного фінального виклику?
– Великі піраміди часто складаються з маленьких — чи можу я створити ієрархію завдань, що поступово ускладнюються, прямуючи до фінального виклику?
– Чи є виклик на вершині моєї піраміди цікавим, захоплюючим та зрозумілим? Чи викликає він у людей бажання старатись, щоб досягти його?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.
🔎 Лінза #58. Головоломка.
Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
Завершуючи обговорення принципів дизайну головоломок, важливо підсумувати, як вони можуть вплинути на ваші ігри. Головоломки можуть додати значущу ментальну складову до будь-якої гри. Перед тим як перейти до нової теми, розглянемо останню лінзу, яка допоможе визначити, чи достатньо у вашій грі головоломок потрібного типу.
🔎 Лінза #58. Головоломка.
Головоломки змушують гравця зупинитися та подумати. Щоб переконатися, що ваші головоломки роблять усе необхідне для формування досвіду гравця, задайте собі наступні запитання:
– Які головоломки є в моїй грі?
– Чи варто мені додати більше головоломок або зменшити їх кількість? Чому?
– Які з принципів головоломок застосовуються до кожної з моїх головоломок?
– Чи є в мене невідповідні або недоречні головоломки? Як я можу краще інтегрувати їх у гру? (Використайте Лінзу #49: Елегантність, щоб допомогти собі в цьому – https://t.me/gameittech/499).
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.
Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.
🔎 Лінза #59. Контроль.
Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
Переходимо до нового аспекту ігрового дизайну, який є ключовим для створення захопливого досвіду. Мова йде про інтерфейс гри. Незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри, інтерфейс є тією тонкою мембраною, що з'єднує гравця з ігровим світом.
Пам'ятаєте, коли ми говорили про дивовижний взаємозв'язок між гравцем і грою? Гравець занурюється у світ гри, який насправді існує лише в його уяві. Цей магічний стан стає можливим завдяки інтерфейсу гри — місцю, де гравець і гра зустрічаються (монітор комп'ютера, екран смартфону чи ігрове поле й реквізит на столі). Коли інтерфейс працює бездоганно, гравець відчуває повний контроль над своїм досвідом. Якщо ж інтерфейс дає збій, тендітний вогник взаємодії може згаснути. Тому важливо розуміти, як працює ваш інтерфейс, і зробити його максимально надійним, потужним і непомітним.
🔎 Лінза #59. Контроль.
Ця лінза має застосування не лише до комп'ютерного інтерфейсу, оскільки відчуття контролю є суттєвим для занурення в кожну гру. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Коли гравці взаємодіють з інтерфейсом, чи відбувається те, що вони очікують? Якщо ні, то чому?
– Інтуїтивні інтерфейси дають відчуття контролю. Чи легко опанувати ваш інтерфейс, чи це складно?
– Чи відчувають ваші гравці сильний вплив на результат гри? Якщо ні, як ви можете це змінити?
– Відчуття могутності = відчуття контролю. Чи відчувають ваші гравці себе могутніми? Чи можете ви якось підсилити це відчуття?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.
Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.
Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?
Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.
Сьогодні ми розглянемо ключовий елемент, що поєднує гравця з грою, незалежно від того, чи це відеогра, настільна гра або будь-яка інша форма гри. Мова йде про інтерфейс — той тонкий прошарок, який дозволяє гравцю взаємодіяти з ігровим світом.
Інтерфейс — це не просто набір кнопок або екранів; це спосіб, яким гравець фізично взаємодіє з грою. Це може бути маніпуляція фішками на ігровому полі, використання карт, кидання кубиків або натискання кнопок на контролері. Важливо, щоб цей фізичний інтерфейс був зручним і природним, не відволікав гравця від самого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #60. Фізичний інтерфейс.
Щоб переконатися, що ваш фізичний інтерфейс добре підходить для вашої гри, задайте собі наступні запитання:
– Що гравець бере до рук і чого торкається? Чи можна зробити ці елементи більш приємними на дотик?
– Як ці фізичні дії відповідають діям у ігровому світі? Чи можна зробити цю відповідність більш прямою?
– Якщо ви не можете створити унікальний фізичний інтерфейс, яку метафору ви використовуєте при відображенні дій гравця в ігровому світі?
– Як виглядає ваш фізичний інтерфейс з точки зору лінзи «Іграшка«» (https://t.me/gameittech/458)? (Чи приємно просто гратися з цими елементами, навіть без мети?)
– Як гравець бачить, чує і відчуває світ гри? Чи є спосіб включити фізичні об'єкти, які зроблять світ більш реальним в уяві гравця?
Інтерфейс потрібно розробляти обережно, адже чим менше абстракції в інтерфейсі, тим сильніший емоційний зв'язок ми відчуваємо з грою. Спеціально розроблені фізичні інтерфейси можуть вдихнути нове життя в знайомий ігровий процес, надаючи гравцям нові відчуття та враження.