📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 2: Виклик проти успіху
Ми пам'ятаємо, що понад все ми хочемо тримати гравця у стані потоку, який виникає коли гравець перебуває тонкому каналі між поступовим зростанням важкості гри (викликів) та зростанням його ігрових навичок. Та проблема з балансуванням тут не лише в тому щоб знайти це ідеальне співвідношення, але й в тому, що речі які одному гравцеві видаються нудними, іншому будуть здаватись захопливими. Ось кілька загальний порад по балансуванню:
– Нарощуйте складність після успіху. Це стандартна практика у відеоіграх - кожен наступний рівень буде складнішим.
– Дозвольте гравцям пройти простіші частини гри швидко.
– Створіть градації успіху. Наприклад це часто можна побачити в мобільних іграх, коли за проходження рівня вам дають якусь кількість зірочок. Це додає гнучкості: хтось буде повертатись до пройденого рівня щоб набрати максимальну кількість зірочок, а комусь буде достатньо й однієї щоб з задоволенням рухатись далі.
– Дозвольте гравцям обрати рівень складності перед початком гри.
– Тестуйте гру з найрізноманітнішими гравцями.
– Дайте лузерам перерву. Як правило це реалізовується через гнучку систему ігрових бонусів та підсилювачів, коли гравці, що попереду (давно грають) можуть розраховувати лише на мізерні бонуси. В той час, як новачки, чи ті хто далеко позаду, мають вірогідність отримати сильний буст, що дозволить їм перемогти.
🔎 Лінза #38. Виклик.
Виклик лежить в основі більшості ігроладів. Можна навіть сказати, що гра визначається її цілями та викликами. Коли ви перевіряєте виклики у своїй грі, задайте собі наступні запитання:
– Які є виклики в моїй грі?
– Вони надто складні, надто легкі чи якраз такі як треба?
– Чи відповідають мої виклики різним рівням навичок?
– Як змінюється складність викликів після успіхів гравця?
– Чи достатньо варіативності у моїй системі викликів?
– Який максимальний рівень складності в моїй грі?
Тип балансу 2: Виклик проти успіху
Ми пам'ятаємо, що понад все ми хочемо тримати гравця у стані потоку, який виникає коли гравець перебуває тонкому каналі між поступовим зростанням важкості гри (викликів) та зростанням його ігрових навичок. Та проблема з балансуванням тут не лише в тому щоб знайти це ідеальне співвідношення, але й в тому, що речі які одному гравцеві видаються нудними, іншому будуть здаватись захопливими. Ось кілька загальний порад по балансуванню:
– Нарощуйте складність після успіху. Це стандартна практика у відеоіграх - кожен наступний рівень буде складнішим.
– Дозвольте гравцям пройти простіші частини гри швидко.
– Створіть градації успіху. Наприклад це часто можна побачити в мобільних іграх, коли за проходження рівня вам дають якусь кількість зірочок. Це додає гнучкості: хтось буде повертатись до пройденого рівня щоб набрати максимальну кількість зірочок, а комусь буде достатньо й однієї щоб з задоволенням рухатись далі.
– Дозвольте гравцям обрати рівень складності перед початком гри.
– Тестуйте гру з найрізноманітнішими гравцями.
– Дайте лузерам перерву. Як правило це реалізовується через гнучку систему ігрових бонусів та підсилювачів, коли гравці, що попереду (давно грають) можуть розраховувати лише на мізерні бонуси. В той час, як новачки, чи ті хто далеко позаду, мають вірогідність отримати сильний буст, що дозволить їм перемогти.
🔎 Лінза #38. Виклик.
Виклик лежить в основі більшості ігроладів. Можна навіть сказати, що гра визначається її цілями та викликами. Коли ви перевіряєте виклики у своїй грі, задайте собі наступні запитання:
– Які є виклики в моїй грі?
– Вони надто складні, надто легкі чи якраз такі як треба?
– Чи відповідають мої виклики різним рівням навичок?
– Як змінюється складність викликів після успіхів гравця?
– Чи достатньо варіативності у моїй системі викликів?
– Який максимальний рівень складності в моїй грі?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 3: Значущий вибір
Існує багато різних способів запропонувати гравцям вибір у грі. Значущий вибір для гравця спонукає його задавати ставити собі питання, на зразок ось таких:
– Куди мені варто піти?
– Як мені варто витрачати свої ресурси?
– Що мені варто практикувати та які спроби робити щоб досягти досконалості?
– Як мені варто одягнути свого персонажа?
– Чи варто мені спробувати пройти гру швидко чи обережно?
– Мені варто сфокусуватись на обороні чи нападі?
– Яку стратегію мені краще застосувати в поточній ситуації?
– Чи варто мені зіграти акуратно чи краще ризикнути?
Хороша гра пропоную гравцеві вибір. Не просто будь-який вибір, а вибір, результат якого має реальний вплив на перебіг гри. Якщо ж якийсь вибір очевидно кращий за інший – це називається домінантною стратегією. І як тільки домінантна стратегія виявлена, гра втрачає свій фан, позаяк головоломка гри складена.
🔎 Лінза #39. Значущий вибір.
Коли ми здійснюємо значущий вибір, це заставляє нас відчувати що ми робимо щось важливе. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Які варіанти дій для вибору я пропоную гравцям?
– Чи вони значущі? На скільки?
– Чи я пропоную гравцям правильну кількість варіантів дій для вибору? Якщо я збільшу їх кількість, чи відчуватимуть себе гравці сильнішими? Якщо я зменшу їх кількість, чи зробить це гру зрозумілішою?
– Чи є в моїй грі домінантні стратегії?
Тип балансу 3: Значущий вибір
Існує багато різних способів запропонувати гравцям вибір у грі. Значущий вибір для гравця спонукає його задавати ставити собі питання, на зразок ось таких:
– Куди мені варто піти?
– Як мені варто витрачати свої ресурси?
– Що мені варто практикувати та які спроби робити щоб досягти досконалості?
– Як мені варто одягнути свого персонажа?
– Чи варто мені спробувати пройти гру швидко чи обережно?
– Мені варто сфокусуватись на обороні чи нападі?
– Яку стратегію мені краще застосувати в поточній ситуації?
– Чи варто мені зіграти акуратно чи краще ризикнути?
Хороша гра пропоную гравцеві вибір. Не просто будь-який вибір, а вибір, результат якого має реальний вплив на перебіг гри. Якщо ж якийсь вибір очевидно кращий за інший – це називається домінантною стратегією. І як тільки домінантна стратегія виявлена, гра втрачає свій фан, позаяк головоломка гри складена.
🔎 Лінза #39. Значущий вибір.
Коли ми здійснюємо значущий вибір, це заставляє нас відчувати що ми робимо щось важливе. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:
– Які варіанти дій для вибору я пропоную гравцям?
– Чи вони значущі? На скільки?
– Чи я пропоную гравцям правильну кількість варіантів дій для вибору? Якщо я збільшу їх кількість, чи відчуватимуть себе гравці сильнішими? Якщо я зменшу їх кількість, чи зробить це гру зрозумілішою?
– Чи є в моїй грі домінантні стратегії?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 3: Значущий вибір
Один з найбільш захопливих та цікавих варіантів значущого вибору для гравців – це вибір зіграти безпечно та отримати малу винагороду, чи ризикнути, але отримати шанс на велику винагороду. Це вибір, який складно зробити, якщо гра збалансована належним чином.
Якщо гра, на думку гравців, не є фановою, у восьми випадках з десяти причинною цьому буде те, що розробники загубили саме цей варіант значущого вибору.
🔎 Лінза #40. Тріангуляція.
Це ще можна назвати "балансом асиметричного ризику", який виглядає як трикутник, вершини якого це: гравець, безпечний вибір з малою винагородою та ризикований вибір з великою винагородою.
Щоб скористатись цією лінзою, задайте собі наступні запитання:
– Чи реалізована в мене вже тріангуляція? Якщо ні, то чи можу я її впровадити?
– Чи моя версія тріангуляції збалансована? Тобто, чи наявні винагороди співвимірні з необхідним ризиком?
Тип балансу 3: Значущий вибір
Один з найбільш захопливих та цікавих варіантів значущого вибору для гравців – це вибір зіграти безпечно та отримати малу винагороду, чи ризикнути, але отримати шанс на велику винагороду. Це вибір, який складно зробити, якщо гра збалансована належним чином.
Якщо гра, на думку гравців, не є фановою, у восьми випадках з десяти причинною цьому буде те, що розробники загубили саме цей варіант значущого вибору.
🔎 Лінза #40. Тріангуляція.
Це ще можна назвати "балансом асиметричного ризику", який виглядає як трикутник, вершини якого це: гравець, безпечний вибір з малою винагородою та ризикований вибір з великою винагородою.
Щоб скористатись цією лінзою, задайте собі наступні запитання:
– Чи реалізована в мене вже тріангуляція? Якщо ні, то чи можу я її впровадити?
– Чи моя версія тріангуляції збалансована? Тобто, чи наявні винагороди співвимірні з необхідним ризиком?
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 4: Навичка та випадок.
Ми вже згадували про механіки навичок та випадковості (лінзи: 34, 35, 36). Це дві протилежні сили будь-якої гри. Надто багато рандому нівелює навички гравця і навпаки. Тут немає простої відповіді – якісь гравці полюбляють ігри з мінімальним вкрапленням випадку і навпаки. Ігри на навичках чимось схожі з змаганнями атлетів, які потребують грамотного суддівства. Ігри на випадковостях більше підходять для релаксу.
Щоб поцілити тут в баланс, вам доведеться повернутись до лінзи 19: Гравець, щоб зрозуміти яке співвідношення навичок та випадковості буде правильним для вашої аудиторії.
Один із частих способів балансування тут, це одночасне поєднання випадку та навичок. Наприклад, які карти вам попадуть з колоди – це випадок, а от як цими картами ви зіграєте – це вже навички. Кинути кубик, щоб отримати кількість клітинок на які ви можете піти – це випадок, вибір напрямку руху – це навичка.
🔎 Лінза #41. Навичка та випадок.
Щоб допомогти визначити як балансувати навички та випадок у вашій грі, задайте собі наступні запитання:
– Мої гравці тут для того щоб отримати справедливе суддівство (навичка) чи для того, щоб ризикнути (випадок)?
– Навички це більше про серйозність ніж випадок: моя гра серйозна чи казуальна (випадкова)?
– Чи є в мене в грі нудні частини? Якщо так, то чи не оживить їх впровадження елементів випадковості?
– Чи є в моїй грі надто рандомні частини? Якщо так, то чи заміна їх на елементи, що потребують навичок та стратегування не дозволить гравцям відчувати більше контролю в грі?
Тип балансу 4: Навичка та випадок.
Ми вже згадували про механіки навичок та випадковості (лінзи: 34, 35, 36). Це дві протилежні сили будь-якої гри. Надто багато рандому нівелює навички гравця і навпаки. Тут немає простої відповіді – якісь гравці полюбляють ігри з мінімальним вкрапленням випадку і навпаки. Ігри на навичках чимось схожі з змаганнями атлетів, які потребують грамотного суддівства. Ігри на випадковостях більше підходять для релаксу.
Щоб поцілити тут в баланс, вам доведеться повернутись до лінзи 19: Гравець, щоб зрозуміти яке співвідношення навичок та випадковості буде правильним для вашої аудиторії.
Один із частих способів балансування тут, це одночасне поєднання випадку та навичок. Наприклад, які карти вам попадуть з колоди – це випадок, а от як цими картами ви зіграєте – це вже навички. Кинути кубик, щоб отримати кількість клітинок на які ви можете піти – це випадок, вибір напрямку руху – це навичка.
🔎 Лінза #41. Навичка та випадок.
Щоб допомогти визначити як балансувати навички та випадок у вашій грі, задайте собі наступні запитання:
– Мої гравці тут для того щоб отримати справедливе суддівство (навичка) чи для того, щоб ризикнути (випадок)?
– Навички це більше про серйозність ніж випадок: моя гра серйозна чи казуальна (випадкова)?
– Чи є в мене в грі нудні частини? Якщо так, то чи не оживить їх впровадження елементів випадковості?
– Чи є в моїй грі надто рандомні частини? Якщо так, то чи заміна їх на елементи, що потребують навичок та стратегування не дозволить гравцям відчувати більше контролю в грі?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 5: Голова проти Рук
Цей тип балансування трохи прямолінійний: скільки в грі варто працювати фізично (гребсти, штовхати, переставляти, несамовито тиснути кнопки тощо), та на скільки варто підключати мислення. І ці дві речі не на стільки чітко розділяються як би можна було подумати. Багато ігор містять постійне стратегування та вирішення задач попри те, що час від часу доводиться спритно працювати руками та ногами.
Власне, що тут важливо? Важливо в першу чергу розуміти свою аудиторію, що вона воліла б робити більше у вашій грі - міркувати чи рухатись.
🔎 Лінза #42. Голова та Руки.
"Бейсбол на 90% це розумова гра. А друга половина – фізична" (Йогі Берра).
Щоб переконатись, що ваша гра містить реалістичний баланс розумового та фізичного, задайте собі наступні запитання:
– Мої гравці шукають безглуздого екшена чи інтелектуального виклику?
– Чи додавання більше місць в моїй грі, що задіює мислення та вирішення загадок може зробити її цікавішою?
– Чи є в мене в грі місця, де гравець може дозволити собі розслабитись і просто грати без обдумування?
– Чи можу я дати гравцеві вибір – досягати успіху через вправляння та високий рівень спритності чи через розробку розумної стратегії, яка працює без надмірних фізичних навичок?
– Якщо "1" означає повністю фізична а "10" - повністю розумова, яке число буде відповідати моїй грі?
Ця лінза, очевидно дуже добре працює в сполученні з лінзою #19: Гравець.
Тип балансу 5: Голова проти Рук
Цей тип балансування трохи прямолінійний: скільки в грі варто працювати фізично (гребсти, штовхати, переставляти, несамовито тиснути кнопки тощо), та на скільки варто підключати мислення. І ці дві речі не на стільки чітко розділяються як би можна було подумати. Багато ігор містять постійне стратегування та вирішення задач попри те, що час від часу доводиться спритно працювати руками та ногами.
Власне, що тут важливо? Важливо в першу чергу розуміти свою аудиторію, що вона воліла б робити більше у вашій грі - міркувати чи рухатись.
🔎 Лінза #42. Голова та Руки.
"Бейсбол на 90% це розумова гра. А друга половина – фізична" (Йогі Берра).
Щоб переконатись, що ваша гра містить реалістичний баланс розумового та фізичного, задайте собі наступні запитання:
– Мої гравці шукають безглуздого екшена чи інтелектуального виклику?
– Чи додавання більше місць в моїй грі, що задіює мислення та вирішення загадок може зробити її цікавішою?
– Чи є в мене в грі місця, де гравець може дозволити собі розслабитись і просто грати без обдумування?
– Чи можу я дати гравцеві вибір – досягати успіху через вправляння та високий рівень спритності чи через розробку розумної стратегії, яка працює без надмірних фізичних навичок?
– Якщо "1" означає повністю фізична а "10" - повністю розумова, яке число буде відповідати моїй грі?
Ця лінза, очевидно дуже добре працює в сполученні з лінзою #19: Гравець.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 6: Конкуренція проти Кооперації
Практично для всіх вищих тварин: конкуренція та кооперація є базовими моделями поведінки. З одними істотами доводиться конкурувати за виживання або протистояти їм, з іншими вигідно кооперуватись щоб збільшити кількість очей і рук та розподілити відповідальність.
Конкуренція (змагання, протистояння) та кооперація в іграх на подобаються ще й тому, що ми можемо у безпечні обстановці перевірити поведінку свого оточення і цих двох базових моделях групової поведінки.
🔎 Лінза #43. Конкуренція.
Визначення хто крутіший в чомусь є базовим людським потягом. Ігри з конкуренцією, змаганням та протистоянням можуть задовольнити цю пристрасть. Використайте цю лінзу щоб упевнитись, що ваша змагальна гра зроблена так, що гравці хочуть в ній перемогти. Задайте собі наступні запитання:
– Чи моя гра пропонує чесне вимірювання рівнів навичок у гравців?
– Чи хочуть гравці перемогти в моїй грі? Чому?
– Перемога в цій грі дає можливість людям відчувати гордість? Чому?
– Чи може новачок осмислено конкурувати в моїй грі?
– Чи може експерт осмислено конкурувати в моїй грі?
– Чи може експерт загалом бути впевненим у своїй перемозі над новачком?
Тип балансу 6: Конкуренція проти Кооперації
Практично для всіх вищих тварин: конкуренція та кооперація є базовими моделями поведінки. З одними істотами доводиться конкурувати за виживання або протистояти їм, з іншими вигідно кооперуватись щоб збільшити кількість очей і рук та розподілити відповідальність.
Конкуренція (змагання, протистояння) та кооперація в іграх на подобаються ще й тому, що ми можемо у безпечні обстановці перевірити поведінку свого оточення і цих двох базових моделях групової поведінки.
🔎 Лінза #43. Конкуренція.
Визначення хто крутіший в чомусь є базовим людським потягом. Ігри з конкуренцією, змаганням та протистоянням можуть задовольнити цю пристрасть. Використайте цю лінзу щоб упевнитись, що ваша змагальна гра зроблена так, що гравці хочуть в ній перемогти. Задайте собі наступні запитання:
– Чи моя гра пропонує чесне вимірювання рівнів навичок у гравців?
– Чи хочуть гравці перемогти в моїй грі? Чому?
– Перемога в цій грі дає можливість людям відчувати гордість? Чому?
– Чи може новачок осмислено конкурувати в моїй грі?
– Чи може експерт осмислено конкурувати в моїй грі?
– Чи може експерт загалом бути впевненим у своїй перемозі над новачком?
👍1🔥1🥰1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 6: Конкуренція проти Кооперації
🔎 Лінза #44. Кооперація.
Співпраця та командні досягнення успіху дають специфічне задоволення, що може побудувати міцні соціальні зв'язки. Використайте цю лінзу щоб вивчити кооперативні аспекти своєї гри. Задайте собі наступні запитання:
– Кооперація вимагає комунікацію. Чи мають мої гравці достатньо можливостей для комунікації? Як би можна було покращити комунікацію?
– Чи мої гравці вже є друзями, чи вони незнайомці? Якщо вони незнайомці, чи можу я їм допомогти «розтопити лід»?
– Чи присутня синергія (2+2=5) чи антергія (2+2=3) коли мої гравці діють разом? Чому?
– Всі гравці грають однакову роль чи спеціалізовану діяльність?
– Кооперація неймовірно посилюється коли відсутні способи виконати ігрове завдання одноосібно? Чи є в моїй грі такого роду завдання?
– Завдання, що стимулюють комунікацію спонукають до кооперації? Чи є в моїй грі завдання, що стимулюють комунікацію?
Тип балансу 6: Конкуренція проти Кооперації
🔎 Лінза #44. Кооперація.
Співпраця та командні досягнення успіху дають специфічне задоволення, що може побудувати міцні соціальні зв'язки. Використайте цю лінзу щоб вивчити кооперативні аспекти своєї гри. Задайте собі наступні запитання:
– Кооперація вимагає комунікацію. Чи мають мої гравці достатньо можливостей для комунікації? Як би можна було покращити комунікацію?
– Чи мої гравці вже є друзями, чи вони незнайомці? Якщо вони незнайомці, чи можу я їм допомогти «розтопити лід»?
– Чи присутня синергія (2+2=5) чи антергія (2+2=3) коли мої гравці діють разом? Чому?
– Всі гравці грають однакову роль чи спеціалізовану діяльність?
– Кооперація неймовірно посилюється коли відсутні способи виконати ігрове завдання одноосібно? Чи є в моїй грі такого роду завдання?
– Завдання, що стимулюють комунікацію спонукають до кооперації? Чи є в моїй грі завдання, що стимулюють комунікацію?
❤1
🛎 День спеціалізованого зумінару настав!
За останній рік до нас в компанію Світ Громад суттєво зросла кількість запитів щодо розробки навчальних ігор. Наче все ок і треба радіти. Але від кількох пропозицій нам довелось відмовитись вже на старті переговорів тільки через те, що у потенційних замовників (проекти яких фінансуються міжнародними організаціями) бюджети і строки саме на ігророзробку буди закладені такі, що не дозволяють гарантувати добротний продукт. А робити "шонібудь абибуло" ми собі дозволити не можемо, бо ж цим потім будуть користуватись люди.
Сьогодні о 15:00 спробуємо розібратись в тому, з чого формується вартість розробки та виробництва навчальних ігор, скільки це може і має займати часу, за рахунок чого варто і не варто скорочувати витрати.
Детальніше про подію тут: https://www.facebook.com/events/1004667464357644
Лінк на зум-кімнату ось: https://us02web.zoom.us/j/88450894501?pwd=AqKkCEDxNAH2b7QiRVbcMNHzUuXJRE.1
📺 Якщо не буде технічних збоїв, то відеозапис завтра з'явиться на ютуб-каналі Світу Громад (хто підписані - не пропустять): https://www.youtube.com/@worldofcommunities
За останній рік до нас в компанію Світ Громад суттєво зросла кількість запитів щодо розробки навчальних ігор. Наче все ок і треба радіти. Але від кількох пропозицій нам довелось відмовитись вже на старті переговорів тільки через те, що у потенційних замовників (проекти яких фінансуються міжнародними організаціями) бюджети і строки саме на ігророзробку буди закладені такі, що не дозволяють гарантувати добротний продукт. А робити "шонібудь абибуло" ми собі дозволити не можемо, бо ж цим потім будуть користуватись люди.
Сьогодні о 15:00 спробуємо розібратись в тому, з чого формується вартість розробки та виробництва навчальних ігор, скільки це може і має займати часу, за рахунок чого варто і не варто скорочувати витрати.
Детальніше про подію тут: https://www.facebook.com/events/1004667464357644
Лінк на зум-кімнату ось: https://us02web.zoom.us/j/88450894501?pwd=AqKkCEDxNAH2b7QiRVbcMNHzUuXJRE.1
📺 Якщо не буде технічних збоїв, то відеозапис завтра з'явиться на ютуб-каналі Світу Громад (хто підписані - не пропустять): https://www.youtube.com/@worldofcommunities
Facebook
Log in or sign up to view
See posts, photos and more on Facebook.
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 6: Конкуренція проти Кооперації
І заключна лінза в цьому типі балансування гри.
🔎 Лінза #45. Конкуренція проти Кооперації.
Баланс конкуренції та кооперації може бути реалізований різними цікавими способами. Скористайтесь цією лінзою щоб дізнатись чи ці фактори збалансовані у вашій грі належним чином. Задайте собі наступні запитання:
– Якщо «1» це конкуренція а «10» це кооперація, яке число варто присвоїти моїй грі?
– Чи можу я дати гравцям вибір – грати кооперативно чи конкурентно?
– Моя аудиторія більше надає перевагу кооперативним чи конкурентним іграм, чи міксу?
– Чи командне змагання (конкуренція) має сенс у моїй грі? Моя гра цікавіша та веселіша з командним змаганням чи індивідуальним?
Тип балансу 6: Конкуренція проти Кооперації
І заключна лінза в цьому типі балансування гри.
🔎 Лінза #45. Конкуренція проти Кооперації.
Баланс конкуренції та кооперації може бути реалізований різними цікавими способами. Скористайтесь цією лінзою щоб дізнатись чи ці фактори збалансовані у вашій грі належним чином. Задайте собі наступні запитання:
– Якщо «1» це конкуренція а «10» це кооперація, яке число варто присвоїти моїй грі?
– Чи можу я дати гравцям вибір – грати кооперативно чи конкурентно?
– Моя аудиторія більше надає перевагу кооперативним чи конкурентним іграм, чи міксу?
– Чи командне змагання (конкуренція) має сенс у моїй грі? Моя гра цікавіша та веселіша з командним змаганням чи індивідуальним?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 7: Швидко чи довго.
Окремий вид балансу – це можлива тривалість гри. Є окремі види ігор, які відразу натякають на те, що партія буде дуже швидкою (наприклад, філери – швидкі карткові ігри, які в клубах часто грають в перервах між складними іграми або поки чекають колег з тривалістю партії 5-10 хвилин). Стратегічні ігри не бувають швидкими і вимірюють свої партії годинами, тож якщо ви збираєтесь пограти в тераформування якоїсь планети чи захопити світ, то варто запастись терпінням і перекусом.
Часто розробники дають можливість гравцям одну й ту саму гру зіграти швидше чи повільніше за рахунок додаткового реквізиту, важчих та триваліших сценаріїв чи спеціальних обмежень у правилах.
Коли ж ви розробляєте гру під якусь специфічну задачу і аудиторію, тривалість ігрової партії може бути одним з ключових обмежень для всієї розробки. Наприклад, в навчальних іграх для школярів дуже бажано щоб ігрова партія вмістилась в шкільний урок, за інших обставин – її не гратимуть або гратимуть дуже не часто, якою б цікавої та корисною вона не була.
🔎 Лінза #45-A. Швидко чи довго.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті тривалості гри, яку ви розробляєте. Та тема важлива, тож давайте сформулюємо свої запитання, які дозволять сфокусуватись на тривалості вашої гри:
– Коли саме гравці мають час для вашої гри і скільки в них цього часу?
– Чи можу я дати гравцям вибір – зіграти швидку партію чи довгу?
– Якщо гра швидка, то за рахунок чого гравцям захочеться зіграти ще раз?
– Якщо гра тривала, то чи достатньо в ній нового контенту на кожному наступному кроці, щоб зберегти інтерес гравців протягом кількох годин чи кількох сотень годин (для відеогри)?
– Які прискорювачі я можу впровадити в гру щоб партія не затягувалась надто довго?
– Які уповільнювачі я можу впровадити щоб гравці могли довше насолоджуватись грою?
Тип балансу 7: Швидко чи довго.
Окремий вид балансу – це можлива тривалість гри. Є окремі види ігор, які відразу натякають на те, що партія буде дуже швидкою (наприклад, філери – швидкі карткові ігри, які в клубах часто грають в перервах між складними іграми або поки чекають колег з тривалістю партії 5-10 хвилин). Стратегічні ігри не бувають швидкими і вимірюють свої партії годинами, тож якщо ви збираєтесь пограти в тераформування якоїсь планети чи захопити світ, то варто запастись терпінням і перекусом.
Часто розробники дають можливість гравцям одну й ту саму гру зіграти швидше чи повільніше за рахунок додаткового реквізиту, важчих та триваліших сценаріїв чи спеціальних обмежень у правилах.
Коли ж ви розробляєте гру під якусь специфічну задачу і аудиторію, тривалість ігрової партії може бути одним з ключових обмежень для всієї розробки. Наприклад, в навчальних іграх для школярів дуже бажано щоб ігрова партія вмістилась в шкільний урок, за інших обставин – її не гратимуть або гратимуть дуже не часто, якою б цікавої та корисною вона не була.
🔎 Лінза #45-A. Швидко чи довго.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті тривалості гри, яку ви розробляєте. Та тема важлива, тож давайте сформулюємо свої запитання, які дозволять сфокусуватись на тривалості вашої гри:
– Коли саме гравці мають час для вашої гри і скільки в них цього часу?
– Чи можу я дати гравцям вибір – зіграти швидку партію чи довгу?
– Якщо гра швидка, то за рахунок чого гравцям захочеться зіграти ще раз?
– Якщо гра тривала, то чи достатньо в ній нового контенту на кожному наступному кроці, щоб зберегти інтерес гравців протягом кількох годин чи кількох сотень годин (для відеогри)?
– Які прискорювачі я можу впровадити в гру щоб партія не затягувалась надто довго?
– Які уповільнювачі я можу впровадити щоб гравці могли довше насолоджуватись грою?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 8: Винагороди.
Винагорода – це перевірений спосіб, з допомогою якого гра «говорить» гравцеві – «ти молодець!». Загалом є кілька поширених типів винагороди в грі. Вони різні та об'єднані одним – задовольнити пристрасть гравця.
▫️ Похвала – найпростіша винагорода, гра просто каже тобі, що ти добре зробив свою роботу.
▫️ Залікові бали – отримання залікових балів може бути етапом до здобуття вищої винагороди або способом рухатись по таблиці лідерів.
▫️ Пролонгована гра – винагорода за ігри з лімітом спроб чи часу (пінбол).
▫️ Перехід – наприклад на новий рівень чи отримання доступу до нового контенту.
▫️ Видовище – у відеоіграх, часто за видатні досягнення можна розблокувати сюжетний відеоролик, який доступним стає тільки для найбільш вдалих гравців.
▫️ Вираження – маються на увазі ігрові артефакти, які дозволяють гравцям показати свою успішність (унікальний одяг персонажа чи рідкісні колекційні предмети).
▫️ Сила – схоже на попереднє, тільки замість дефіле в новому обладунку, ваш герой демонструє унікальні здібності чи надсилу.
▫️ Ресурси – в казино ви отримуєте гроші а у відеоіграх золото, платину чи щось ще більш унікальне.
▫️ Статус – наприклад «лідер місяця» чи «світовий рекордсмен».
▫️ Завершеність – завершення всіх цілей у грі дає гравцям неймовірне відчуття повноти отриманого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #46. Винагорода.
Всі люблять розповідати про добре зроблену роботу. Задайте ці запитання щоб визначити чи ваша гра пропонує правильні винагороди в правильній кількості у правильний час:
– Які нагороди моя гра роздає? Чи може вона роздавати також й інші?
– Чи гравці екзальтовані коли отримують винагороду в моїй грі, чи вони нудьгують? Чому?
– Отримання винагороди, яку ви не розумієте – це як не отримати винагороду взагалі. Чи мої гравці розуміють нагороди, які отримують?
– Чи винагороди, які роздає моя гра часом не надто регулярні? Чи можуть вони роздаватись більш варіативно?
– Як мої винагороди впливають одна на одну? Може є спосіб їх краще поєднати?
– Як мої винагороди здобуваються? Надто швидко, надто повільно чи якраз так як треба?
Балансування винагород відрізняється в кожній грі. Вам варто перейматись не лише про те чи вони правильні, але й чи вони в правильній кількості і чим здобуваються в правильний момент. Це завдання, в якому важко досягти досконалості, та протягом тестування, варто прагнути хоча б стану «достатньо добре».
Тип балансу 8: Винагороди.
Винагорода – це перевірений спосіб, з допомогою якого гра «говорить» гравцеві – «ти молодець!». Загалом є кілька поширених типів винагороди в грі. Вони різні та об'єднані одним – задовольнити пристрасть гравця.
▫️ Похвала – найпростіша винагорода, гра просто каже тобі, що ти добре зробив свою роботу.
▫️ Залікові бали – отримання залікових балів може бути етапом до здобуття вищої винагороди або способом рухатись по таблиці лідерів.
▫️ Пролонгована гра – винагорода за ігри з лімітом спроб чи часу (пінбол).
▫️ Перехід – наприклад на новий рівень чи отримання доступу до нового контенту.
▫️ Видовище – у відеоіграх, часто за видатні досягнення можна розблокувати сюжетний відеоролик, який доступним стає тільки для найбільш вдалих гравців.
▫️ Вираження – маються на увазі ігрові артефакти, які дозволяють гравцям показати свою успішність (унікальний одяг персонажа чи рідкісні колекційні предмети).
▫️ Сила – схоже на попереднє, тільки замість дефіле в новому обладунку, ваш герой демонструє унікальні здібності чи надсилу.
▫️ Ресурси – в казино ви отримуєте гроші а у відеоіграх золото, платину чи щось ще більш унікальне.
▫️ Статус – наприклад «лідер місяця» чи «світовий рекордсмен».
▫️ Завершеність – завершення всіх цілей у грі дає гравцям неймовірне відчуття повноти отриманого ігрового досвіду.
🔎 Лінза #46. Винагорода.
Всі люблять розповідати про добре зроблену роботу. Задайте ці запитання щоб визначити чи ваша гра пропонує правильні винагороди в правильній кількості у правильний час:
– Які нагороди моя гра роздає? Чи може вона роздавати також й інші?
– Чи гравці екзальтовані коли отримують винагороду в моїй грі, чи вони нудьгують? Чому?
– Отримання винагороди, яку ви не розумієте – це як не отримати винагороду взагалі. Чи мої гравці розуміють нагороди, які отримують?
– Чи винагороди, які роздає моя гра часом не надто регулярні? Чи можуть вони роздаватись більш варіативно?
– Як мої винагороди впливають одна на одну? Може є спосіб їх краще поєднати?
– Як мої винагороди здобуваються? Надто швидко, надто повільно чи якраз так як треба?
Балансування винагород відрізняється в кожній грі. Вам варто перейматись не лише про те чи вони правильні, але й чи вони в правильній кількості і чим здобуваються в правильний момент. Це завдання, в якому важко досягти досконалості, та протягом тестування, варто прагнути хоча б стану «достатньо добре».
🔥1
🔦 Точки зору
Як нам відомо, теорія ігор — це не так про ігри як про математику (комбінаторику) та прийняття оптимальних рішень. Але як механіки для побудови ігрових моделей, особливо в симуляційних чи/та в навчальних іграх, дуже добре підходять, адже якраз і описують моделі прийняття рішень людьми в суспільному житті в умовах конкуренції, та конфлікту особистих і спільних інтересів.
До чого це я? Та просто от вийшла хороша оглядова стаття від розумних людей по темі. Можна почитати щоб зацікавитись і далі заглиблюватись:
👉 https://www.pravda.com.ua/columns/2024/07/31/7468233/
Як нам відомо, теорія ігор — це не так про ігри як про математику (комбінаторику) та прийняття оптимальних рішень. Але як механіки для побудови ігрових моделей, особливо в симуляційних чи/та в навчальних іграх, дуже добре підходять, адже якраз і описують моделі прийняття рішень людьми в суспільному житті в умовах конкуренції, та конфлікту особистих і спільних інтересів.
До чого це я? Та просто от вийшла хороша оглядова стаття від розумних людей по темі. Можна почитати щоб зацікавитись і далі заглиблюватись:
👉 https://www.pravda.com.ua/columns/2024/07/31/7468233/
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 9: Покарання.
Ідея карати гравців може здатись дивною – хіба гра це не про радість? Парадоксально, та грамотно застосовані покарання можуть суттєво підвищити рівень задоволення від гри:
– покарання додають ріст ендогенної (внутрішньої) цінності від гри з точки зору гравця;
– ризик буває дуже захоплюючим;
– імовірність покарання посилює виклик.
Ось кілька поширених типів покарань, що використовуються в іграх. Багато з них є зворотними від винагород.
▫️ Ганьба – протилежна від похвали. Це коли гра «каже тобі» – «ти не справився».
▫️ Втрата залікових балів – вважається дуже болючою, адже рідко зустрічається. Для балансу тут важливо, щоб втрата балів була «дешевшою» за їх заробляння.
▫️ Скорочення гри – втрата «життя» це хороший приклад такого покарання.
▫️ Припинення гри – Game Over.
▫️ Пониження – коли після невдачі вас повертають на нижчий рівень або змушують все розпочинати з початку.
▫️ Відбирання сили – коли після невдачі ви втрачаєте всі свої ігрові навички та надбання. У відеоіграх часто після «загибелі» ігровий персонаж має кілька хвилин після нового народження на те щоб знайти своє попереднє втілення і повернути все чи частину втраченого.
▫️ Вичерпання ресурсів – різного роду втрати ігрового золота, будматеріалів, хітпоінтів тощо, це все сюди.
🔎 Лінза #47. Покарання.
Покарання потрібно використовувати делікатно, оскільки все-таки, гравці у грі перебувають з власної волі. Належним чином збалансовані, вони надають всьому у вашій грі більше ваги та гордості гравцям, які досягли успіху. Щоб проінспектувати покарання у вашій грі, задайте собі ці запитання:
– Які є покарання в моїй грі?
– Чому я караю гравців? Чого я хочу цим досягти?
– Чи мої покарання видаються гравцям чесними? Чому або чому ні?
– А що якщо перетворення цих покарань в винагороди дасть такий самий чи навіть сильніший ефект?
– Чи моїх сильні покарання збалансовані відповідними сильними винагородами?
Тип балансу 9: Покарання.
Ідея карати гравців може здатись дивною – хіба гра це не про радість? Парадоксально, та грамотно застосовані покарання можуть суттєво підвищити рівень задоволення від гри:
– покарання додають ріст ендогенної (внутрішньої) цінності від гри з точки зору гравця;
– ризик буває дуже захоплюючим;
– імовірність покарання посилює виклик.
Ось кілька поширених типів покарань, що використовуються в іграх. Багато з них є зворотними від винагород.
▫️ Ганьба – протилежна від похвали. Це коли гра «каже тобі» – «ти не справився».
▫️ Втрата залікових балів – вважається дуже болючою, адже рідко зустрічається. Для балансу тут важливо, щоб втрата балів була «дешевшою» за їх заробляння.
▫️ Скорочення гри – втрата «життя» це хороший приклад такого покарання.
▫️ Припинення гри – Game Over.
▫️ Пониження – коли після невдачі вас повертають на нижчий рівень або змушують все розпочинати з початку.
▫️ Відбирання сили – коли після невдачі ви втрачаєте всі свої ігрові навички та надбання. У відеоіграх часто після «загибелі» ігровий персонаж має кілька хвилин після нового народження на те щоб знайти своє попереднє втілення і повернути все чи частину втраченого.
▫️ Вичерпання ресурсів – різного роду втрати ігрового золота, будматеріалів, хітпоінтів тощо, це все сюди.
🔎 Лінза #47. Покарання.
Покарання потрібно використовувати делікатно, оскільки все-таки, гравці у грі перебувають з власної волі. Належним чином збалансовані, вони надають всьому у вашій грі більше ваги та гордості гравцям, які досягли успіху. Щоб проінспектувати покарання у вашій грі, задайте собі ці запитання:
– Які є покарання в моїй грі?
– Чому я караю гравців? Чого я хочу цим досягти?
– Чи мої покарання видаються гравцям чесними? Чому або чому ні?
– А що якщо перетворення цих покарань в винагороди дасть такий самий чи навіть сильніший ефект?
– Чи моїх сильні покарання збалансовані відповідними сильними винагородами?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 10: Свобода проти контрольованого ігрового досвіду.
Іри, по суті, є інтерактивним заняттям, і суть інтерактивності – віддати гравцям контрольоване або повністю вільне здобуття ігрового досвіду. Але на скільки контрольованим має бути просування по грі? Надто багато свободи може перетворити гру на нудну симуляцію реального життя, а гра має бути (в ідеалі) цікавішою за життя. Тож варто прибрати побільше всього, що спричинить нудьгу, рутинні дії та дії, які ні на що не впливають. Кожен ігродизайнер має вирішити цю не просту дилему – де давати гравцям свободу і скільки свободи давати.
🔎 Лінза #47-А. Свобода і контроль.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті свободи так контролю. Тож спробуємо й тут сформулювати свої запитання, які дозволять сфокусуватись на цій темі:
– Чи всі дії гравців під час гри можуть до чогось призвести? Чи є дії, які ні на що не впливають? Якщо такі дії прибрати, то чи стане гра динамічнішою та цікавішою?
– Чи гра планомірно веде гравців по сюжету? Якщо гравці гратимуть вдруге, чи сюжет буде той самий? Чи є інтерес грати вдруге? А вдесяте?
– Які спекти в здобутті ігрового досвіду контролює сама гра? А що залежить від гравців?
– Чи вірний ви обрали баланс між свободою та контролем? Якщо його змінити в якусь із сторін, то чи стане гра цікавішою?
У іграх не так просто створити цікавий відкритий світ. Часто розробники в якості рішення поєднують лінійність (контроль) основного сюжету та необов'язковість (свободу) побічних квестів (сайд-квести). Зрештою, навіть в досить лінійних іграх, якщо сюжет цікавий та захопливий – грати буде цікаво, нехай навіть один раз. Приклад, який спадає на думку першим – ігри світу Horizon, в якій побічні квести досить одноманітні, але основний сюжет неймовірний і не відпускає до кінця.
Тип балансу 10: Свобода проти контрольованого ігрового досвіду.
Іри, по суті, є інтерактивним заняттям, і суть інтерактивності – віддати гравцям контрольоване або повністю вільне здобуття ігрового досвіду. Але на скільки контрольованим має бути просування по грі? Надто багато свободи може перетворити гру на нудну симуляцію реального життя, а гра має бути (в ідеалі) цікавішою за життя. Тож варто прибрати побільше всього, що спричинить нудьгу, рутинні дії та дії, які ні на що не впливають. Кожен ігродизайнер має вирішити цю не просту дилему – де давати гравцям свободу і скільки свободи давати.
🔎 Лінза #47-А. Свобода і контроль.
У книзі Джессі Шелла не сформульовано жодної лінзи для того щоб сфокусуватись на аспекті свободи так контролю. Тож спробуємо й тут сформулювати свої запитання, які дозволять сфокусуватись на цій темі:
– Чи всі дії гравців під час гри можуть до чогось призвести? Чи є дії, які ні на що не впливають? Якщо такі дії прибрати, то чи стане гра динамічнішою та цікавішою?
– Чи гра планомірно веде гравців по сюжету? Якщо гравці гратимуть вдруге, чи сюжет буде той самий? Чи є інтерес грати вдруге? А вдесяте?
– Які спекти в здобутті ігрового досвіду контролює сама гра? А що залежить від гравців?
– Чи вірний ви обрали баланс між свободою та контролем? Якщо його змінити в якусь із сторін, то чи стане гра цікавішою?
У іграх не так просто створити цікавий відкритий світ. Часто розробники в якості рішення поєднують лінійність (контроль) основного сюжету та необов'язковість (свободу) побічних квестів (сайд-квести). Зрештою, навіть в досить лінійних іграх, якщо сюжет цікавий та захопливий – грати буде цікаво, нехай навіть один раз. Приклад, який спадає на думку першим – ігри світу Horizon, в якій побічні квести досить одноманітні, але основний сюжет неймовірний і не відпускає до кінця.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Здається, що досконалість досягається не тоді, коли нема більше що додати, а тоді, коли нема що викинути.
(Антуан де Сент-Екзюпері)
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Простота та складність ігрових механік можуть видатись парадоксальними. Називаючи гру «простою», ми можемо висловити критику, типу «проста аж нудна». Це також може бути компліментом: «така проста та елегантна». Складність теж має такі дві сторони медалі. Гра може критикуватись за те що вона «надто складна і заплутана» або вихвалятись бо «багата та вигадлива».
Вроджена складність – коли самі правила гри вже є дуже складними. Це, як правило, погана складність. Виникає коли дизайнер намагається симулювати в грі складні ситуації реального світу або коли доводиться постійно доповнювати гру додатковими правилами щоб нарешті її збалансувати. Коли ви бачите правила з великою кількістю винятків, це точно про такий випадок.
Несподівана складність – це той вид складності, яку всі хвалять. Це як проста молекула води, з якою може утворитись безліч різноманітних складних сніжинок. Наприклад гра «Го», яка має прості правила але уможливлює мільярди складних ігрових ситуацій.
Якщо ви зможете створити просту гру, яка стане фабрикою збалансованих сюрпризів – люди гратимуть в неї тисячоліттями.
🔎 Лінза #48. Простота/Складність.
Дотримання правильного балансу між простотою та складністю задача не проста, але критично потрібна. Використайте цю лінзу щоб допомогти своїй грі стати такою, в якій осмислена складність виростає з простої системи. Задайте собі наступні запитання:
– Які елементи вродженої складності є в моїй грі?
– Можливо є спосіб цю вроджену складність трансформувати в несподівану?
– Чи виникають елементи несподіваної складності в моїй грі? Якщо ні, чому?
– Чи є в моїй грі елементи, які надто прості?
Здається, що досконалість досягається не тоді, коли нема більше що додати, а тоді, коли нема що викинути.
(Антуан де Сент-Екзюпері)
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Простота та складність ігрових механік можуть видатись парадоксальними. Називаючи гру «простою», ми можемо висловити критику, типу «проста аж нудна». Це також може бути компліментом: «така проста та елегантна». Складність теж має такі дві сторони медалі. Гра може критикуватись за те що вона «надто складна і заплутана» або вихвалятись бо «багата та вигадлива».
Вроджена складність – коли самі правила гри вже є дуже складними. Це, як правило, погана складність. Виникає коли дизайнер намагається симулювати в грі складні ситуації реального світу або коли доводиться постійно доповнювати гру додатковими правилами щоб нарешті її збалансувати. Коли ви бачите правила з великою кількістю винятків, це точно про такий випадок.
Несподівана складність – це той вид складності, яку всі хвалять. Це як проста молекула води, з якою може утворитись безліч різноманітних складних сніжинок. Наприклад гра «Го», яка має прості правила але уможливлює мільярди складних ігрових ситуацій.
Якщо ви зможете створити просту гру, яка стане фабрикою збалансованих сюрпризів – люди гратимуть в неї тисячоліттями.
🔎 Лінза #48. Простота/Складність.
Дотримання правильного балансу між простотою та складністю задача не проста, але критично потрібна. Використайте цю лінзу щоб допомогти своїй грі стати такою, в якій осмислена складність виростає з простої системи. Задайте собі наступні запитання:
– Які елементи вродженої складності є в моїй грі?
– Можливо є спосіб цю вроджену складність трансформувати в несподівану?
– Чи виникають елементи несподіваної складності в моїй грі? Якщо ні, чому?
– Чи є в моїй грі елементи, які надто прості?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Ми називаємо прості системи, які надійно працюють в складних ситуаціях елегантними. Елегантність – це одна з найбільш бажаних якостей будь-якої гри. Адже це означає, що у вашу гру легко навчитись грати та розуміти і, при цьому, вона багата на цікаві несподівані складності. Оскільки поняття елегантності важко визначити чіткими критеріями, ви можете легко оцінити її щодо окремих елементів у грі, порахувавши для них кількість доступних цілей та взаємодій у грі.
🔎 Лінза #49. Елегантність.
Більшість «класичних ігор» розглядаються як довершені зразки елегантності. Використайте цю лінзу щоб зробити свою гру на стільки елегантною на скільки це можливо. Задайте собі наступні запитання:
– З яких елементів складається моя гра?
– Які цілі та способи взаємодії має кожен з цих елементів? Порахуйте всі, та складіть рейтинг елегантності ваших елементів.
– Для елементів з рейтингом 1-2 пункти подумайте чи можна їх поєднати між собою чи викинути?
– Для елементів з вищим рейтингом подумайте чи можна його ще підвищити?
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Ми називаємо прості системи, які надійно працюють в складних ситуаціях елегантними. Елегантність – це одна з найбільш бажаних якостей будь-якої гри. Адже це означає, що у вашу гру легко навчитись грати та розуміти і, при цьому, вона багата на цікаві несподівані складності. Оскільки поняття елегантності важко визначити чіткими критеріями, ви можете легко оцінити її щодо окремих елементів у грі, порахувавши для них кількість доступних цілей та взаємодій у грі.
🔎 Лінза #49. Елегантність.
Більшість «класичних ігор» розглядаються як довершені зразки елегантності. Використайте цю лінзу щоб зробити свою гру на стільки елегантною на скільки це можливо. Задайте собі наступні запитання:
– З яких елементів складається моя гра?
– Які цілі та способи взаємодії має кожен з цих елементів? Порахуйте всі, та складіть рейтинг елегантності ваших елементів.
– Для елементів з рейтингом 1-2 пункти подумайте чи можна їх поєднати між собою чи викинути?
– Для елементів з вищим рейтингом подумайте чи можна його ще підвищити?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Є ще щось, що таке ж важливе в грі як елегантність. Давайте пригадаємо падаючу вежу в Пізі. Попередня лінза елегантності «каже нам», що башту варто вирівняти аби вона виглядала ідеально. Але хто тоді приїде на неї дивитись? Гра повинна бути елегантною, та не повинна бути нудною.
🔎 Лінза #50. Характер.
Елегантність та характер є протилежними сутностями. Вони як мініатюрні версії простоти та складності, які повинні перебувати в балансі. Щоб упевнитись, що ваша гра наділена своїми милими специфічними рисами, задайте собі наступні запитання:
– Чи є щось незвичне в моїй грі, таке, що гравці схвильовано обговорюють?
– Чи має моя гра якісь «фішки», які роблять її унікальною?
– Чи має моя гра якісь недоліки, які подобаються гравцям?
Тип балансу 11: Просто проти складно.
Є ще щось, що таке ж важливе в грі як елегантність. Давайте пригадаємо падаючу вежу в Пізі. Попередня лінза елегантності «каже нам», що башту варто вирівняти аби вона виглядала ідеально. Але хто тоді приїде на неї дивитись? Гра повинна бути елегантною, та не повинна бути нудною.
🔎 Лінза #50. Характер.
Елегантність та характер є протилежними сутностями. Вони як мініатюрні версії простоти та складності, які повинні перебувати в балансі. Щоб упевнитись, що ваша гра наділена своїми милими специфічними рисами, задайте собі наступні запитання:
– Чи є щось незвичне в моїй грі, таке, що гравці схвильовано обговорюють?
– Чи має моя гра якісь «фішки», які роблять її унікальною?
– Чи має моя гра якісь недоліки, які подобаються гравцям?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тип балансу 12: Деталізація проти уяви.
Ігри не є прямим життєвим досвідом. Вони – спрощені структури, які породжують ментальні моделі в уяві гравців. Щоб це трапилось, гра забезпечує деякий рівень деталізації, але залишає гравцям доповнювати решту самостійно. Ось кілька загальних підходів до того як забезпечити баланс деталізації та уяви.
– Деталізуйте тільки те, що ви добре знаєте. У гравців багата уява. Якщо ви хочете щось представити так, що матиме гіршу якість ніж собі це самостійно уявлять гравці, то краще не робіть цього.
– Подавайте деталі, які може використати уява. Гравцям потрібно багато дізнаватись коли вони приходять в нову гру – будь-які зрозумілі, чіткі деталі, які ви можете їм дати на цьому етапі будуть вітатись.
– Знайомі слова не потребують значної деталізації. Якщо ви створюєте симуляцію чогось загальновідомого, звичного (вулиці міст, ванна кімната, паркінг) – вам не так щоб було дуже важливо симулювати кожну маленьку деталь.
– Задійте ефект бінокля. Коли глядач приходить на стадіон чи в оперу, він переважно користується біноклем лише спочатку, щоб роздивитись ключові елементи зблизька. Далі бінокль можна відкладати – уява робить все сама.
– Подавайте деталі, які надихають уяву. Ось, наприклад, шахи – гра дуже абстрактна, але тематика середньовіччя (королі, королеви, бойові слони та колісниці) може спонукати нового гравця доуявити собі справжні баталії між білим та чорним королівствами.
🔎 Лінза #51. Уява.
Всі ігри містять елементи уяви та елементи, що пов'язані з реальністю. Застосуйте цю лінзу щоб допомогти знайти саме той баланс між деталями та уявою. Задайте собі ці питання:
– Що повинні гравці зрозуміти щоб грати мою гру?
– Чи можуть якісь елементи уяви допомогти їм зрозуміти це краще?
– Які високоякісні, реалістичні деталі ми можемо забезпечити в цій грі?
– Які деталі будуть низької якості, якщо ми їх запропонуємо? Чи може уява компенсувати ці недоліки?
– Чи можу я надати деталі, які уява буде використовувати знову і знову?
– Які з запропонованих деталей надихають уяву?
– Які з запропонованих деталей душать уяву?
Тип балансу 12: Деталізація проти уяви.
Ігри не є прямим життєвим досвідом. Вони – спрощені структури, які породжують ментальні моделі в уяві гравців. Щоб це трапилось, гра забезпечує деякий рівень деталізації, але залишає гравцям доповнювати решту самостійно. Ось кілька загальних підходів до того як забезпечити баланс деталізації та уяви.
– Деталізуйте тільки те, що ви добре знаєте. У гравців багата уява. Якщо ви хочете щось представити так, що матиме гіршу якість ніж собі це самостійно уявлять гравці, то краще не робіть цього.
– Подавайте деталі, які може використати уява. Гравцям потрібно багато дізнаватись коли вони приходять в нову гру – будь-які зрозумілі, чіткі деталі, які ви можете їм дати на цьому етапі будуть вітатись.
– Знайомі слова не потребують значної деталізації. Якщо ви створюєте симуляцію чогось загальновідомого, звичного (вулиці міст, ванна кімната, паркінг) – вам не так щоб було дуже важливо симулювати кожну маленьку деталь.
– Задійте ефект бінокля. Коли глядач приходить на стадіон чи в оперу, він переважно користується біноклем лише спочатку, щоб роздивитись ключові елементи зблизька. Далі бінокль можна відкладати – уява робить все сама.
– Подавайте деталі, які надихають уяву. Ось, наприклад, шахи – гра дуже абстрактна, але тематика середньовіччя (королі, королеви, бойові слони та колісниці) може спонукати нового гравця доуявити собі справжні баталії між білим та чорним королівствами.
🔎 Лінза #51. Уява.
Всі ігри містять елементи уяви та елементи, що пов'язані з реальністю. Застосуйте цю лінзу щоб допомогти знайти саме той баланс між деталями та уявою. Задайте собі ці питання:
– Що повинні гравці зрозуміти щоб грати мою гру?
– Чи можуть якісь елементи уяви допомогти їм зрозуміти це краще?
– Які високоякісні, реалістичні деталі ми можемо забезпечити в цій грі?
– Які деталі будуть низької якості, якщо ми їх запропонуємо? Чи може уява компенсувати ці недоліки?
– Чи можу я надати деталі, які уява буде використовувати знову і знову?
– Які з запропонованих деталей надихають уяву?
– Які з запропонованих деталей душать уяву?
❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Одна з найважчих структур, що потребують балансування в грі – це ігрова економіка. Ігровій економіці не так важко дати визначення. По суті, це результати двох рішень: Як я зароблю гроші? І як я потрачу гроші, які зароблю? При цьому під словом «гроші» мається на увазі будь-що в грі, що можна обміняти на щось інше (виторгувати). Якщо ваш ігровий персонаж заробляє пункти досвіду і потім може їх обміняти на різні навички, тоді ці пункти досвіду є грішми.
Чому ігрова економіка це так складно? Бо потрібно враховувати дуже багато факторів:
Справедливість: Чи часом гравець може отримати несправедливу перевагу, придбавши якийсь ігровий реквізит?
Виклик: Чи може гравець придбати в грі щось, що зробить надто простою? Чи раптом саме заробляння грошей не надто складне?
Вибір: Чи мають гравці достатньо способів заробляння і витрачання грошей?
Шанс: Заробляння грошей у вашій грі більше базується на випадку чи навичках?
Кооперація: Чи можуть гравці поєднувати свої фонди? Чи не створить це «діри» в економіці?
Час: Гроші заробляються надто повільно чи надто швидко?
Винагорода: Що є винагородою в грі – заробляння чи витрачання грошей?
Покарання: Як ігрові покарання впливають на можливості гравця заробляти чи витрачати гроші?
Свобода: Чи можуть гравці купити все що вони хочуть в грі в будь-який спосіб в який хочуть?
🔎 Лінза #52. Економіка.
Впровадження в гру економіки може дати їй неочікуваної глибини оживити весь її зміст. Але як і все живе, її може стати важко контролювати. Використайте цю лінзу щоб тримати свою економіку в балансі:
– Як мої гравці можуть заробляти гроші? Чи варто знайти інші способи?
– Що мої гравці можуть купувати? Навіщо?
– Чи легко отримати гроші? Чи важко? Як я можу це змінити?
– Рішення щодо заробітку та витрачання знаходяться серед основних?
– Універсальна валюта є хорошою ідеєю для моєї гри чи краще впровадити щось спеціальне?
Одна з найважчих структур, що потребують балансування в грі – це ігрова економіка. Ігровій економіці не так важко дати визначення. По суті, це результати двох рішень: Як я зароблю гроші? І як я потрачу гроші, які зароблю? При цьому під словом «гроші» мається на увазі будь-що в грі, що можна обміняти на щось інше (виторгувати). Якщо ваш ігровий персонаж заробляє пункти досвіду і потім може їх обміняти на різні навички, тоді ці пункти досвіду є грішми.
Чому ігрова економіка це так складно? Бо потрібно враховувати дуже багато факторів:
Справедливість: Чи часом гравець може отримати несправедливу перевагу, придбавши якийсь ігровий реквізит?
Виклик: Чи може гравець придбати в грі щось, що зробить надто простою? Чи раптом саме заробляння грошей не надто складне?
Вибір: Чи мають гравці достатньо способів заробляння і витрачання грошей?
Шанс: Заробляння грошей у вашій грі більше базується на випадку чи навичках?
Кооперація: Чи можуть гравці поєднувати свої фонди? Чи не створить це «діри» в економіці?
Час: Гроші заробляються надто повільно чи надто швидко?
Винагорода: Що є винагородою в грі – заробляння чи витрачання грошей?
Покарання: Як ігрові покарання впливають на можливості гравця заробляти чи витрачати гроші?
Свобода: Чи можуть гравці купити все що вони хочуть в грі в будь-який спосіб в який хочуть?
🔎 Лінза #52. Економіка.
Впровадження в гру економіки може дати їй неочікуваної глибини оживити весь її зміст. Але як і все живе, її може стати важко контролювати. Використайте цю лінзу щоб тримати свою економіку в балансі:
– Як мої гравці можуть заробляти гроші? Чи варто знайти інші способи?
– Що мої гравці можуть купувати? Навіщо?
– Чи легко отримати гроші? Чи важко? Як я можу це змінити?
– Рішення щодо заробітку та витрачання знаходяться серед основних?
– Універсальна валюта є хорошою ідеєю для моєї гри чи краще впровадити щось спеціальне?
🔥3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.
🔎 Лінза #53. Баланс.
Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:
– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
Ігровий баланс це величезна тема, як в глибину так і в ширину. Щоб лише окреслити головні пункти довелось опублікувати 18 дописів. Та кожна гра має свої унікальні речі, що потребують збалансованості.
🔎 Лінза #53. Баланс.
Існує багато типів ігрового балансу і кожен є важливим. Проте, можна легко загубитись в деталях та втратити загальне бачення. Використайте цю просту лінзу щоб не застрягнути в балансуванні як в болоті і задайте собі лише одне важливе запитання:
– Чи добре виглядає моя гра? Чому так або чому ні?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.
🔎 Лінза #54. Доступність.
Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:
– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?
Тепер спробуємо знайти розуміння ігрових механік через розуміння принципів головоломок. Досі немає чіткої згоди між ігророзробниками чи можна вважати головоломку грою. Та головоломки точно є частиною багатьох ігор, тож розуміючи принципи, за якими хороші головоломки відрізняють від не надто хороших, ми зможемо застосувати їх для інших ігрових механік та ігор в цілому.
🔎 Лінза #54. Доступність.
Коли ви презентуєте головоломку гравцям (чи гру будь-якого іншого типу), вони повинні мати змогу чітко візуалізувати собі, яким мав би бути їх перший крок. Задайте собі наступні запитання:
– Як гравці дізнаються як почати розв'язувати мою головоломку чи грати мою гру? Чи я маю їм пояснювати чи воно само собою зрозуміле?
– Чи моя головоломка чи гра схожа по активності з чимось, що гравці бачили раніше? Якщо так, то як мені звернути їхню увагу на цю схожість? Якщо ні, то як їм пояснити те, як їх варто діяти?
– Чи моя гра і головоломки приваблюють гравців та пробуджують в них бажання торкатись та маніпулювати її елементами? Якщо ні, то як мені це виправити?