Game It
176 subscribers
403 photos
3 videos
1 file
219 links
Make anything a game! Канал про інженерію, механіку та конструювання ігор: освітніх, трансформаційних, розважальних. А ще про ігрофікацію. Архів: https://gameit.tech/
Download Telegram
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #22. Потреби.


Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і подумайте про базові потреби людини, які вона задовольняє. Задайте собі наступні запитання:

-- З яким рівнем ієрархії потреб Маслоу моя гра взаємодіє?
-- Чи зачіпає вона потреби в розвитку, самостійності та приналежності до групи?
-- Як я можу пристосувати свою гру до задоволення більш базових потреб ніж в поточній версії?
-- Щодо потреб, які моя гра зараз торкається, чи може вона задовольняти ці потреби ще краще?

Це може звучати дивно -- говорити про те як гра задовольняє базові людські потреби, та все що люди роблять це спроба задовольнити свої потреби в той чи інший спосіб. І майте на увазі, якісь ігри задовольняють потреби краще за інші -- ваша гра не може просто формулювати потребу, вона має забезпечувати її задоволення. Якщо гравець уявляє, що граючи у вашу гру, він стане кращої думки про себе чи більше зблизиться зі своїми друзями і ваша гра цього не забезпечить, то гравець знайде іншу гру, яка це зробить.
1👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #23. Мотивація.

Кожна гра -- це складна система мотивації. Щоб перевірити її більш прискіпливо, задайте собі наступні запитання:

-- Що мотивує гравців грати мою гру?
-- Які з цих мотивів скоріше зовнішні, а які - внутрішні?
-- Які з цих мотивів можна віднести до групи "пошуку задоволення", а які - до групи "уникнення болю"?
-- Які мотиви підкріплюють один одного?
-- Які мотиви конфліктують?

Автор опирається на базову систему координат щодо мотиваційної класифікації, яка базується на двох фундаментальних принципах:
-- Мотивація зовнішня та внутрішня;
-- Мотивація пошуку задоволення та уникнення болю.

Перехрестя цих двох принципів дають нам чотири базові групи:
-- мотивація уникнення покарання (зовнішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація уникнення сорому (внутрішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація винагороди (зовнішня мотивація пошуку задоволення);
-- мотивація радісності, фану (внутрішня мотивація пошуку задоволення).

Ще про теорію мотивації з точки зору ігор можна почитати в одному з конспектів лекцій Кевіна Вербаха: Психологія мотивації, теорія самовизначення (https://gameit.tech/what-gamification-is-6/).
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Безсумнівно, найпопулярніша річ у світі – це новинка.
Марк Твен.


🔎 Лінза #24. Новизна.

Щоб переконатися, що ви використовуєте потужну мотивацію новизни, задайте собі наступні запитання:

– Що нового в моїй грі?
– В моїй грі новизна присутня скрізь чи тільки на початку?
– Чи я досягаю правильного поєднання нового і звичного?
– Коли новизна затреться, чи гравці все ще отримуватимуть задоволення від гри?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Це не зовсім коректно говорити, що люди не люблять, коли їх судять. Люди не люблять, коли їх судять не справедливо.

🔎 Лінза #25. Суддівство.

Щоб вирішити, що ваша гра справедливо розсуджує гравців, задайте собі наступні запитання:

– Що саме ваша гра судить між гравцями?
– Як суддівство у вашій грі комунікується?
– Чи гравці відчувають, що суддівство у грі є справедливим?
– Чи вони переймаються цим суддівством?
– Чи це суддівство спонукає їх покращуватись?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #26. Функціональний простір.


Щоб використати цю лінзу, подумайте про простір, який займає ваша гра, коли всі її елементи розкладені. Задайте собі наступні запитання:

– Простір цієї гри цілісний чи розподілений?
– Скільки вимірів вона має?
– Які просторові обмеження в цієї гри?
– Чи має гра якісь підпростори? Як вони сполучаються?
– Чи існує більш як один зручний спосіб змоделювати простір цієї гри?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Ігри дають нам можливість робити щось, що ми ніяк не можемо робити в реальному житті -- контролювати час. Це відбувається в найрізноманітніші способи. Деколи ми можемо зупинити час, пішовши в спортивній грі на тайм-аут чи натиснувши паузу у відеогрі. Деколи ми можемо прискорити час, як в грі Цивілізація, коли за лічені секунди прокручуються цілі роки. Або ми можемо повернути час назад, відродившись у місці, де ми збереглись востаннє.

🔎 Лінза #27. Час.

Як то кажуть "таймінг -- наше все". Наша мета як дизайнерів, створити емоційний ігровий досвід, і цей досвід може зіпсуватись якщо він буде надто коротким чи надто довгим, надто повільним чи надто швидким. Задайте собі наступні запитання щоб віднайти свою ідеальну тривалість:

– Що це таке, що визначає тривалість мого ігрового процесу?
– Чи мої гравці фруструють через те, що гра закінчилась надто рано? Як я можу змінити це?
– Чи мої гравців нудяться тому що гра триває надто довго? Як я можу змінити це?
🔥1
🥨 Свіжий анонс, ще теплий.

Добіг завершення черговий ігророзробницький проект. Цього разу про поведінку, яка наближує до здорового способу життя для школярів.

В четвер будемо презентувати гру та говорити про неї різне, в тому числі і про те, де і як її дістати.

Детально тут: https://www.facebook.com/events/1690819465071103/
👍5
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #28. Машинка станів.


Щоб застосувати цю лінзу, подумайте про те, яка інформація є змінною під час вашої гри. Задайте собі наступні запитання:

– Які бувають об'єкти в моїй грі?
– Як атрибути ці об'єкти мають?
– Які стани можливі для кожного атрибуту?
– Що запускає зміну стану для кожного атрибуту?

Гра – це процес прийняття рішень. Рішення формулюються на основі якоїсь інформації. Визначення, обрахунок та встановлення різних атрибутів, їхніх станів і того що вплинуло на їхні зміни і є ядром механік вашої гри.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Дуже важливе рішення щодо ігрових атрибутів та їхніх станів стосується того, хто в курсі чого. Існують ігри, наприклад, шахи, де весь ігровий контент повністю відкритий для обох гравців і, навіть, для глядачів. При цьому приховані лише думки суперників. В карткових іграх навпаки, збереження секретності набору карт в руці визначає хід гри. А в деяких іграх, таких як покер, вас буде навіть більше цікавити не те що у вас на руці, а те, що у суперника.

Загалом можна виділити 5 рівнів "секретності" в іграх.
1. Інформація, яка повністю публічна і відома всім гравцям однаково.
2. Інформація, яка відома частині гравців, а комусь не відома.
3. Інформація, яка відома тільки одному гравцеві.
4. Інформація, яка не відома гравцям, але відома грі. Наприклад, щось що відомо лише ведучому, майстру гри, чи щось, що вже розкладено на ігровому полі але ще не вступило відкрито в гру і знаходиться, наприклад, на картах, що лежать сорочкою догори.
5. Рівень "бога", фатум, доля - рандомно генерована інформація в процесі гри.

🔎 Лінза #29. Секрети.

Змініть тих, хто має доступ до тієї чи іншої інформації - і ви радикально зміните свою гру. Щоб скористатись цією лінзою, подумайте про те, хто що знає і чому. Задайте собі наступні запитання:

– Що відомо тільки грі?
– Що відомо всім гравцям?
– Що відомо кільком гравцям чи лише одному гравцеві?
– Чи зміна того хто що знає зможе покращити мою гру в якомусь із аспектів?

Гра – це процес прийняття рішень. Рішення приймаються на основі якоїсь інформації. Визначення, обрахунок та встановлення різних атрибутів, їхніх станів і того хто знає про них і є ядром механік вашої гри. Зміна того, хто що знає в грі, може суттєво її змінити, інколи на краще, інколи на гірше.

Знання того, які атрибути можуть змінюватись у вашій грі під час гри, це можливість розгортання ігрової драми, коли раптом те, що було таємним, стає публічним.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Дії - це дієслова ігрових механік.

Загалом виділяють дві перспективи в яких розглядаються ігрові дії: базові дії та стратегічні дії.

Базові дії - це дії, які зазвичай прописані в правилах гри як доступні або вони на стільки очевидні, що їх навіть не прописують.

Стратегічні дії - це дії, які скоріш за все в правилах прописані не будуть. Це набори та взаємодії базових дій, які складають індивідуальну стратегію перемоги чи якогось тактичного малюнку окремого гравця. Це спосіб використання гравцем базових дій задля досягнення своєї ігрової мети.

Тут постає специфічний спосіб оцінки якості ігрового процесу - схематозність гри. Чим більше співвідношення можливих стратегічних дій до базових, тим вищий рівень схематозності. Чим вищий рівень сематозності - тим цікавіша, зазвичай, гра.

🔎 Лінза #30. Схематозність*.

Щоб упевнитись, що ваша гра має цікаві якості з точки зору схематозності, задайте собі наступні запитання:

– Скільки "дієслів" має моя гра?
– Скільки ігрових сутностей може задіяти кожне "дієслово"?
– Скільки способів досягнення ігрової мети доступні гравцям?
– Скільки ігрових предметів гравець контролює?
– Як побічні ефекти від здійснених дій змінюють ігрові рамки?

*Це, як мені здалось, найближчий фамільярний переклад поняття emergent (gameplay). Прямий переклад - емерджентний, мало про що говорить. Можливо у вас будуть якісь інші, більш влучні ідеї, то запрошую до коментарів.
2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Продовжуємо тему дій - дієслів ігрових механік.

Якщо порівнювати ігри з книгами чи фільмами, однією з найбільш помітних відмінностей буде кількість "дієслів". Ігри зазвичай обмежують гравців досить тонким шаром можливих дій, в той час коли в історіях, здається, ніби персонажу доступна практично необмежена варіативність активності. Це природня сторона того факту, що в іграх більшість дій та їхні результати виконуються на льоту, в той час як в історіях все працює по наперед заданому плану.

Деякі дизайнери мріють про такі ігри, в яких будь-яке "дієслово", що його може собі придумати гравець буде можливим до реалізації... і це прекрасна мрія. Окремі масивні багатокористувацькі ігри поступово просуваються в цьому напрямку.

🔎 Лінза #31. Дія.

Щоб скористатись цією лінзою, подумайте про те, що ваші гравці можуть робити, а що ні і чому. Задайте собі наступні запитання:

– Які є базові дії в моїй грі?
– Які є стратегічні дії?
– Які стратегічні дії мені б хотілось побачити? Як я можу змінити свою гру щоб це стало можливим?
– Чи я задоволений від поточного рівня співвідношення базових дій та стратегічних?
– Які дії гравці хотіли б робити в моїй грі, але не можуть? Чи можу я якось їх дозволити, як базові чи як стратегічні дії?

Ігри без дій схожі на речення без дієслів – нічого не відбувається. Підбір дій для своєї гри стане для вас найвагомішим рішенням як ігродизайнера. Навіть найменші зміни тут будуть мати ефект цунамі, що принесе вам або високий рівень схематозності чи передбачуваності і нудьги. Обирайте дії обережно, вивчайте та слухайте свою гру та своїх гравців щоб робити правильний вибір.
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Ігри мають багато різних правил – як ходити і що ви можете і не можете робити. Але є одне правило в основі усіх інших – мета гри. Ігри, це про досягнення цілей – ви маєте змогти встановити свої ігрові цілі і встановити їх чітко та ясно. Часто ігри мають не одну ціль, але скільки б їх не було, ви повинні мати змогу визначити їх усі та встановити взаємозв'язки між ними.

Хороші ігрові цілі відповідають трьом критеріям:
1. Конкретність. Гравці розуміють і можуть чітко встановити що їм варто досягати.
2. Досяжність. Гравцям потрібно відразу знати, що цілі гри досяжні. Якщо ж цілі видаються недосяжними – вони швидко покинуть гру.
3. Винагороджуваність. Досягнення цілей повинно адекватно винагороджуватись при цьому вага винагороди має співвідноситись із важкістю досягнення цілі.

🔎 Лінза #32. Цілі.

Щоб упевнитись що цілі вашої гри адекватні та добре збалансовані, задайте собі наступні запитання:

– Яка остаточна ціль моєї гри?
– Чи ця ціль зрозуміла гравцям?
– Якщо це серія цілей, то чи розуміють це гравці?
– Чи різні цілі якось співвідносяться між собою і чи ці взаємозв'язки очевидні?
– Чи мої цілі конкретні, досяжні та винагороджувані?
– Чи досягнуто мною хорошого балансу коротко- та довгострокових цілей?
– Чи є у гравців можливість визначати свої власні цілі?
1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Правила є найбільш фундаментальними ігровими механіками. Гра не визначається її правилами, гра є правилами.

🔎 Лінза #33. Правила.

Щоб скористатись цією лінзою, подивіться вглибину своєї гри, аж поки ви не можете розрізнити найбільш базову структуру. Задайте собі наступні запитання:

– Якими є засадничі правила моєї гри? На скільки вони відрізняються від операційних правил?
– Це закони чи "домашні правила", що формуються в міру розвитку ігрового процесу?
– Чи має моя гра різні режими (формати)? Чи роблять ці режими гру простішою чи складнішою? Чи не стала б гра кращою з деякими додатковими режимами? Чи без них?
– Хто забезпечує виконання правил?
– Чи правила просто зрозуміти, чи вони трохи заплутують? Якщо вони заплутують, то чи потрібно змінити правила гри, чи краще їх детальніше та зрозуміліше описати?

Побутує хибна думка, що дизайнери розробляють гру просто сидячи та виписуючи книгу правил. І так не буває ніколи. Ігрові правила з'являються поступово та через експериментування. Мозок дизайнера переважно працює у сфері "операційних правил", час від часу, перемикаючись на основні (фундаментальні) правила, коли думає про те як змінити чи покращити гру. Писання правил зазвичай закінчується, коли гра стає грабельною. Далі робота дизайнера полягає в тому щоб правила охопили всі ігрові обставини. Не лінуйтеся робити детальні нотатки під час тестувань, бо щойно похапцем закрита "діра в правилах" гарантовано вилізе знову. Гра є її правилами – тож дайте їм час та увагу, на які вони заслуговують.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Кожна гра вимагає від гравців якийсь свій набір навичок. Якщо рівень навичок гравця відповідає складності гри, такий гравець відчуватиме азарт та залишатиметься в стані потоку (лінза 21).

Більшість ігор вимагають від гравців свою суміш із різних навичок. Загалом можна всі навички поділити на три основні групи:

1. Фізичні навички. Такі як швидкість, сила, координація рухів тощо.
2. Ментальні навики. Це пам'ять, уважність, вміння розгадувати головоломки.
3. Соціальні навички. Координація з гравцями команди, вміння «зчитувати» опонента, вміння блефувати тощо.

Варто зауважити, що тут ми розглядаємо саме навички, які вимагаються від гравців. У відеоіграх ми часто стикаємось із механікою «прокачки навичок» але не своїх, а ігрових персонажів.

🔎 Лінза #34. Навички.

Щоб скористатись цією лінзою, припиніть досліджувати свою гру і почніть розбирати навички, які вам потрібні від ваших гравців. Задайте собі наступні запитання:

– Які навички моя гра вимагає від гравців?
– Чи є категорії навичок, яких моїй грі бракує?
– Які навички домінуючі?
– Чи наявні навички формують саме той ігровий досвід, який я хочу?
– Чи окремі гравців значно вправніші в наявних у грі навичках за інших? Чи це робить гру по відчуттях не чесною?
– Чи можуть гравці покращити свої навички практикуючи, з перспективою догнати лідерів?
– Чи моя гра вимагає адекватний рівень навичок?

Можливість повправлятись у якихось навичках може бути досить веселим заняттям – це, власне, одна з причин чому люди люблять ігри. Звісно, так буває лише коли такі зняття цікаві, винагороджуються та рівень виклику потрапляє у баланс між «надто просто» та «надто складно». Навіть примітивну навичку (таку як натискання кнопок) можна загорнути в більше цікаву форму розвитку віртуальних навичок ігрового персонажа.

Використовуйте цю лінзу як вікно через яке видно ігровий досвід, що його здобувають гравці адже навички визначають значною мірою цей досвід. Ця лінза добре працює в сполученні з лінзою #2 Суттєвий досвід.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #35. Очікуване значення.


Щоб скористатись цією лінзою, подумайте про ймовірність різних ситуацій, що трапляються у вашій грі і яке це має значення для ваших гравців. Задайте собі наступні запитання:

– Яка справжня ймовірність виникнення певних ситуацій?
– А яка очікувана ймовірність?
– Яке значення має результат такої ситуації (ігрової події)? Чи можна це значення порахувати кількісно? Чи є якесь невловиме, таке що не піддається обрахунку значення такої події, яке я не враховую?
– Кожна дія, що її може зробити гравець має різне очікуване значення. Якщо подивитись на всю суму усіх можливих у грі значень для ситуацій, що можуть виникнути в результаті дій гравців, то чи задовольняє мене сума результатів? Чи відкривають вони гравцям цікавий та достатньо широкий вибір? Чи забезпечують вони надто багато бонусів чи надто багато штрафів?

Очікуване значення є вашим чи не найціннішим інструментом аналізу ігрового балансу. Але це й справжній виклик – підібрати спосіб математичного вираження всього, що може трапитись з гравцем. Заробіток чи втрату грошей легко описати. Але яким числовим значенням можна наділити «черевики швидкості», які дозволяють вам швидше переміщуватись чи «ворота в інший вимір», що дозволяють перестрибнути 2 чергові рівні? Це важко порахувати ідеально точно. Але це не означає, що ви не можете не вгадати.

Проходячи раз а разом через чергову ітерацію тестування та налаштування ігрових параметрів, ви також змінюватимете й свої очікування щодо цінності та значення тих чи інших ігрових подій та ситуацій. Кількісна оцінка різних «нематеріальних» елементів гри може бути дуже повчальною та корисною справою, позаяк, це спонукає вас думати більше про реальну цінність ігрових подій та ситуацій для гравців та чому вони для них цінні чи ні. І ось ці, чіткі знання забезпечать вам контроль над процесом балансування вашої гри.
2👍1
🔦 Точки зору

Стаття про культурну дипломатію через відеоігри. Як мінімум варта того, щоб тут її собі зберегти.
https://www.pravda.com.ua/columns/2024/06/6/7458520/

Може трохи здаватись притягнутим за вуха... а може й ні. Все залежить від того скільки сотень чи тисяч годин ви (чи хтось від кого ви залежите) награли в ту чи іншу іграшку.

Щодо Цивілізації, то скільки я її не грав (не так щоб і дуже багато) але от ніколи не виникало бажання зіграти за російську імперію, навіть зі спортивного інтересу... не моя це "цивілізація".
👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Як правило ми розглядаємо випадковість та ігрові навички як цілком різні механіки. Та між ними існують важливі взаємозв'язки, які не можна ігнорувати.

1. Оцінка шансу як навичка. Наприклад, досвідчені картярі майже на автоматі «рахують карти», звужуючи варіативність подальших дій.
2. Навички дають можливість досягти успіху. Мова йде про ігри, що повністю базуються на навичках без рандому, наприклад – шахи чи футбол.
3. Оцінка навичок опонента як навичка. В деяких іграх може бути вигідною стратегія, коли ви створюєте в опонента відчуття, що у вас нижчий рівень навичок ніж є насправді. Це дозволяє непомітно розіграти ризиковані стратегії, що базуються на неуважності опонента.
4. Передбачення чистої випадковості як уявна навичка. Люди помічають шаблони та повторювані послідовності. «5 поспіль забитих штрафних» можуть вселити в гравця уявне відчуття «успішної серії», яка триватиме й надалі. Дослідження показують, що успішної серії не існує, але такі випадки можуть додавати гравцям додаткового натхнення чи тривоги.
5. Контроль чистої випадковості як уявна навичка. Не лише наш мозок виловлює різні послідовності. Ми теж часто робимо різні дії, що на нашу думку можуть вплинути на «ігровий фатум» – тягнемо карти не згори а зсередини колоди, дмухаємо на кубики перед кидком, промовляємо «магічні» вислови чи одягаємо на гру «щасливу футболку».

🔎 Лінза #36. Випадковість.

Щоб скористатись цією лінзою, сфокусуйтесь на тій частині своєї гри, яка містить рандом чи ризик, чітко розуміючи, що це дві різні речі. Задайте собі наступні запитання:

– Що в моїй грі насправді випадкове? Що лише здається випадковим?
– Ця рандомність дає гравцям позитивні відчуття азарту та виклику, чи негативні відчуття безнадії та браку контролю?
– Чи зміна наявної кривої ймовірностей покращила б мою гру?
– Чи мають гравці цікаві можливості для ризику в грі?
– Який взаємозв'язок між випадковістю та навичками в моїй грі? Чи є способи зробити елементи рандому такими, що б відчувались більш навичко-залежними? Чи є способи зробити навичко-залежні елементи гри такими, що пропонують гравцям ризикнути?

Ризик та випадковість – це як спеції. Гра без них буде прісною, але коли їх надто багато, то за ними більше нічого не відчувається.
1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Далі по черзі будемо розглядати 12 типів ігрового балансу. Деякі типи балансування гри будуть мати в собі одну лінзу, деякі - кілька.

Тип балансу 1: Справедливість.

З цієї точки зору ігри можна розділити на 2 типи: симетричні та асиметричні.

Симетричні ігри - це найпростіший спосіб гарантувати відчуття справедливості в гравців. А саме, всі вони отримують однакові стартові умови та ресурси (шахи, шашки, Монополія).

В асиметричних іграх гравці отримують різні набори різних ресурсів та стартових можливостей. Варто застосовувати асиметричний підхід якщо ви бажаєте:
- моделювати ситуації з реального світу;
- дати гравцям різні шляхи дослідження ігрового світу;
- для персоналізації;
- для дизайну різних рівнів важкості;
- для створення найрізноманітніших цікавих ситуацій.

Один із простих та зрозумілих способів збалансувати асиметричну гру, це застосувати підхід «камінь, ножиці, папір».

🔎 Лінза #37. Справедливість.

Щоб скористатись цією лінзою, подумайте прискіпливо про гру з точки зору кожного гравця. Візьміть до уваги рівень навичок кожного з гравців та пошукайте способи надати кожному з них шанс на перемогу. Задайте собі наступні запитання:

– Чи варто моїй грі бути симетричною? Чому?
– Чи варто моїй грі бути асиметричною? Чому?
– Що важливіше: коли моя гра більшою мірою прихильна до гравця із вищим рівнем навичок (більшим ігровим досвідом), чи коли вона забезпечує цікаві завдання та виклики для всіх гравців?
– Якщо я хочу щоб гравці з різним рівнем навичок грали разом, які засоби я маю використати щоб зробити гру цікавою та захопливою для кожного?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 2: Виклик проти успіху

Ми пам'ятаємо, що понад все ми хочемо тримати гравця у стані потоку, який виникає коли гравець перебуває тонкому каналі між поступовим зростанням важкості гри (викликів) та зростанням його ігрових навичок. Та проблема з балансуванням тут не лише в тому щоб знайти це ідеальне співвідношення, але й в тому, що речі які одному гравцеві видаються нудними, іншому будуть здаватись захопливими. Ось кілька загальний порад по балансуванню:
– Нарощуйте складність після успіху. Це стандартна практика у відеоіграх - кожен наступний рівень буде складнішим.
– Дозвольте гравцям пройти простіші частини гри швидко.
– Створіть градації успіху. Наприклад це часто можна побачити в мобільних іграх, коли за проходження рівня вам дають якусь кількість зірочок. Це додає гнучкості: хтось буде повертатись до пройденого рівня щоб набрати максимальну кількість зірочок, а комусь буде достатньо й однієї щоб з задоволенням рухатись далі.
– Дозвольте гравцям обрати рівень складності перед початком гри.
– Тестуйте гру з найрізноманітнішими гравцями.
– Дайте лузерам перерву. Як правило це реалізовується через гнучку систему ігрових бонусів та підсилювачів, коли гравці, що попереду (давно грають) можуть розраховувати лише на мізерні бонуси. В той час, як новачки, чи ті хто далеко позаду, мають вірогідність отримати сильний буст, що дозволить їм перемогти.

🔎 Лінза #38. Виклик.

Виклик лежить в основі більшості ігроладів. Можна навіть сказати, що гра визначається її цілями та викликами. Коли ви перевіряєте виклики у своїй грі, задайте собі наступні запитання:

– Які є виклики в моїй грі?
– Вони надто складні, надто легкі чи якраз такі як треба?
– Чи відповідають мої виклики різним рівням навичок?
– Як змінюється складність викликів після успіхів гравця?
– Чи достатньо варіативності у моїй системі викликів?
– Який максимальний рівень складності в моїй грі?
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 3: Значущий вибір


Існує багато різних способів запропонувати гравцям вибір у грі. Значущий вибір для гравця спонукає його задавати ставити собі питання, на зразок ось таких:
– Куди мені варто піти?
– Як мені варто витрачати свої ресурси?
– Що мені варто практикувати та які спроби робити щоб досягти досконалості?
– Як мені варто одягнути свого персонажа?
– Чи варто мені спробувати пройти гру швидко чи обережно?
– Мені варто сфокусуватись на обороні чи нападі?
– Яку стратегію мені краще застосувати в поточній ситуації?
– Чи варто мені зіграти акуратно чи краще ризикнути?

Хороша гра пропоную гравцеві вибір. Не просто будь-який вибір, а вибір, результат якого має реальний вплив на перебіг гри. Якщо ж якийсь вибір очевидно кращий за інший – це називається домінантною стратегією. І як тільки домінантна стратегія виявлена, гра втрачає свій фан, позаяк головоломка гри складена.

🔎 Лінза #39. Значущий вибір.

Коли ми здійснюємо значущий вибір, це заставляє нас відчувати що ми робимо щось важливе. Щоб використати цю лінзу, задайте собі наступні запитання:

– Які варіанти дій для вибору я пропоную гравцям?
– Чи вони значущі? На скільки?
– Чи я пропоную гравцям правильну кількість варіантів дій для вибору? Якщо я збільшу їх кількість, чи відчуватимуть себе гравці сильнішими? Якщо я зменшу їх кількість, чи зробить це гру зрозумілішою?
– Чи є в моїй грі домінантні стратегії?
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тип балансу 3: Значущий вибір


Один з найбільш захопливих та цікавих варіантів значущого вибору для гравців – це вибір зіграти безпечно та отримати малу винагороду, чи ризикнути, але отримати шанс на велику винагороду. Це вибір, який складно зробити, якщо гра збалансована належним чином.

Якщо гра, на думку гравців, не є фановою, у восьми випадках з десяти причинною цьому буде те, що розробники загубили саме цей варіант значущого вибору.

🔎 Лінза #40. Тріангуляція.

Це ще можна назвати "балансом асиметричного ризику", який виглядає як трикутник, вершини якого це: гравець, безпечний вибір з малою винагородою та ризикований вибір з великою винагородою.

Щоб скористатись цією лінзою, задайте собі наступні запитання:

– Чи реалізована в мене вже тріангуляція? Якщо ні, то чи можу я її впровадити?
– Чи моя версія тріангуляції збалансована? Тобто, чи наявні винагороди співвимірні з необхідним ризиком?
1