Game It
176 subscribers
403 photos
3 videos
1 file
219 links
Make anything a game! Канал про інженерію, механіку та конструювання ігор: освітніх, трансформаційних, розважальних. А ще про ігрофікацію. Архів: https://gameit.tech/
Download Telegram
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Перед тим як робити гру, спочатку зробіть іграшку.

🔎 Лінза #17. Іграшка.

Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте думати чи цікаво у вашу гру грати і почніть думати чи цікаво з вашою грою гратись.

Задайте собі ці запитання:

-- Якби моя гра не мала мети, чи була б вона взагалі цікавою? Якщо ні, як я можу це змінити?
-- Коли люди бачать мою гру, чи проявляють вони бажання взаємодіяти з нею ще до того як дізнаються що потрібно робити? Якщо ні, як я можу це змінити?

Є два способи використання цієї лінзи. Перший -- застосувати її до вже існуючої гри щоб з'ясувати як додати їй іграшковості -- тобто, як зробити її більш доступною та більш затягуючою. Та інший спосіб хоробріший -- скористатись щоб винайти та створити нову іграшку ще до того як виникне ідея в яку гру з нею можна було б грати. Це ризиковано якщо у вас графік і дедлайни, але якщо ні -- це може стати чарівною паличкою, яка допоможе вам віднайти чудові ігри, які ви по-іншому, ймовірно, й не виявите.
2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

За всією цією аналітикою можна легко забути про те, навіщо ви взагалі в це діло вв'язались.

🔎 Лінза #18. Пристрасть.

По завершенню кожного прототипування, коли ви обережно згладили ризики та спланували що робити далі, не забудьте перевірити поточне сприйняття своєї гри за наступними запитаннями:

-- Чи відчуваю я сліпучу пристраcть від розуміння того, якою буде моя гра?
-- Якщо пристраcть моя загубилась, як можу я її знову знайти?
-- Якщо пристрасть так і не повернулась, чи варто мені зайнятись чимось ще?

Наприкінці кожного відрізку роботи, коли ви випробовуєте свій прототип та плануєте наступні кроки, ви маєте пам'ятати про необхідність "діагностики пристрасті". Пристрасть це спосіб, з допомогою якого ваша підсвідомість повідомляє вам про своє задоволення від вашої гри. Якщо пристрасть пішла геть, -- щось пішло не так -- якщо ви не можете здогадатись що це, дуже схоже на те, що ваша гра стане мертвонародженою. Та пристрасть має свої небезпеки -- це ірраціональна емоція. І все-таки, ви маєте ставитись до неї серйозно значно частіше ніж не зважати. Пристрасть це те, що допомагає долати перешкоди та приносить успіх грі.
🔥1
🔦 Робота в Луцьку

Наша команда помаленьку розвивається, що спонукає шукати нових перспективних працівників. Тут ось така вакансія:

https://gameit.tech/assistants/
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Гра зроблена для гравців.

🔎 Лінза #19. Гравець.

Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і почніть думати про своїх гравців. Задайте собі ці запитання про людей, які гратимуть у вашу гру:

-- Загалом, що вони люблять?
-- Що вони не люблять? Чому?
-- Що вони очікують побачити в грі?
-- Якщо б я був на їхньому місці, що б я хотів побачити в грі?
-- Що б їм сподобалось чи не сподобалось в моїй грі в деталях?

Хороший ігродизайнер завжди перебуває в роздумах про своїх гравців та завжди їх захищає. Досвідчений ігродизайнер тримає лінзу Гравці та лінзу #10 Голографічний дизайн в одній руці, думаючи про гравців, ігровий досвід та ігрові механіки одночасно. Роздуми про гравців дуже корисні, та ще корисніше -- бачити як вони грають вашу гру. Чим більше ви спостерігаєте їх за грою, тим легше вам буде передбачити що принесе їм задоволення.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #20 Задоволення

Для використання цієї лінзи, подумайте про різновиди задоволення які ваша гра надає, а які -- ні. Задайте собі наступні запитання:

-- Які різновиди задоволення дає ваша гра гравцям? Чи можна їх ще більше розвинути?
-- Яких різновидів задовjлення бракує? Чому? Чи можуть вони бути додані?

Зрештою, справа гри -- давати задоволення. Пробираючись через списки різноманітних видів та класифікацій задоволення та розглядаючи на скільки ваша гра забезпечує кожен вид, ви можете отримати поштовх для додаткових змін у вашій грі, які, в підсумку, підвищать рівень насолоди гравців. Завжди будьте напоготові, принаймні для того щоб відразу вловити якийсь унікальний, не класифікований тип задоволення, який не властивий більшості інших ігор. Можливо саме через нього ви здобудете ту унікальну якість своїй грі, якої вона потребує.
2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Тут цікавий список навичок, якими, на думку Джессі Шелла (Jesse Schell - автор книги The Art of Game Design) має володіти кожен ігродизайнер. Виглядає дуже пізнавально. І сьогоднішня ранкова рекламна розсилка, яка пропонувала мені пройти курс розуміння кінематографу, вже не виглядає недоречною ;)

https://gameit.tech/gamedesigner-skills/
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Деколи час летить як комета, деколи повзе як слимак; та людина найщасливіша тоді, коли навіть не помічає його швидкості.

🔎 Лінза #21. Потік.

Для використання цієї лінзи, розгляньте те, що тримає ваших гравців у фокусі. Задайте собі наступні запитання:

-- Чи моя гра має зрозумілі недвозначні цілі? Якщо ні, то як я можу це виправити?
-- Чи цілі гравця такі ж, які я визначав?
-- Чи є в грі якісь речі, які виводять гравців в ситуацію, коли вони забувають свої цілі? Якщо так, то чи можна вплив цих речей послабити чи інтегрувати в ігрові цілі?
-- Чи моя гра реалізує постійний потік між «не-надто-просто та не-надто-складно» викликом, враховуючи той факт, що ігрові навички у користувачів повинні поступово зростати?
-- Чи ігрові навички користувачів покращуються з такою ж швидкістю як я і сподівався? Якщо ні, то як я можу це змінити?

Про стан «потоку», в контексті ігрових технологій, можна прочитати в одному з розділів конспекту лекцій Кевіна Вербаха з курсу «Ігрофікація»: https://gameit.tech/what-gamification-is-8/
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #22. Потреби.


Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і подумайте про базові потреби людини, які вона задовольняє. Задайте собі наступні запитання:

-- З яким рівнем ієрархії потреб Маслоу моя гра взаємодіє?
-- Чи зачіпає вона потреби в розвитку, самостійності та приналежності до групи?
-- Як я можу пристосувати свою гру до задоволення більш базових потреб ніж в поточній версії?
-- Щодо потреб, які моя гра зараз торкається, чи може вона задовольняти ці потреби ще краще?

Це може звучати дивно -- говорити про те як гра задовольняє базові людські потреби, та все що люди роблять це спроба задовольнити свої потреби в той чи інший спосіб. І майте на увазі, якісь ігри задовольняють потреби краще за інші -- ваша гра не може просто формулювати потребу, вона має забезпечувати її задоволення. Якщо гравець уявляє, що граючи у вашу гру, він стане кращої думки про себе чи більше зблизиться зі своїми друзями і ваша гра цього не забезпечить, то гравець знайде іншу гру, яка це зробить.
1👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #23. Мотивація.

Кожна гра -- це складна система мотивації. Щоб перевірити її більш прискіпливо, задайте собі наступні запитання:

-- Що мотивує гравців грати мою гру?
-- Які з цих мотивів скоріше зовнішні, а які - внутрішні?
-- Які з цих мотивів можна віднести до групи "пошуку задоволення", а які - до групи "уникнення болю"?
-- Які мотиви підкріплюють один одного?
-- Які мотиви конфліктують?

Автор опирається на базову систему координат щодо мотиваційної класифікації, яка базується на двох фундаментальних принципах:
-- Мотивація зовнішня та внутрішня;
-- Мотивація пошуку задоволення та уникнення болю.

Перехрестя цих двох принципів дають нам чотири базові групи:
-- мотивація уникнення покарання (зовнішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація уникнення сорому (внутрішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація винагороди (зовнішня мотивація пошуку задоволення);
-- мотивація радісності, фану (внутрішня мотивація пошуку задоволення).

Ще про теорію мотивації з точки зору ігор можна почитати в одному з конспектів лекцій Кевіна Вербаха: Психологія мотивації, теорія самовизначення (https://gameit.tech/what-gamification-is-6/).
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Безсумнівно, найпопулярніша річ у світі – це новинка.
Марк Твен.


🔎 Лінза #24. Новизна.

Щоб переконатися, що ви використовуєте потужну мотивацію новизни, задайте собі наступні запитання:

– Що нового в моїй грі?
– В моїй грі новизна присутня скрізь чи тільки на початку?
– Чи я досягаю правильного поєднання нового і звичного?
– Коли новизна затреться, чи гравці все ще отримуватимуть задоволення від гри?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Це не зовсім коректно говорити, що люди не люблять, коли їх судять. Люди не люблять, коли їх судять не справедливо.

🔎 Лінза #25. Суддівство.

Щоб вирішити, що ваша гра справедливо розсуджує гравців, задайте собі наступні запитання:

– Що саме ваша гра судить між гравцями?
– Як суддівство у вашій грі комунікується?
– Чи гравці відчувають, що суддівство у грі є справедливим?
– Чи вони переймаються цим суддівством?
– Чи це суддівство спонукає їх покращуватись?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #26. Функціональний простір.


Щоб використати цю лінзу, подумайте про простір, який займає ваша гра, коли всі її елементи розкладені. Задайте собі наступні запитання:

– Простір цієї гри цілісний чи розподілений?
– Скільки вимірів вона має?
– Які просторові обмеження в цієї гри?
– Чи має гра якісь підпростори? Як вони сполучаються?
– Чи існує більш як один зручний спосіб змоделювати простір цієї гри?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Ігри дають нам можливість робити щось, що ми ніяк не можемо робити в реальному житті -- контролювати час. Це відбувається в найрізноманітніші способи. Деколи ми можемо зупинити час, пішовши в спортивній грі на тайм-аут чи натиснувши паузу у відеогрі. Деколи ми можемо прискорити час, як в грі Цивілізація, коли за лічені секунди прокручуються цілі роки. Або ми можемо повернути час назад, відродившись у місці, де ми збереглись востаннє.

🔎 Лінза #27. Час.

Як то кажуть "таймінг -- наше все". Наша мета як дизайнерів, створити емоційний ігровий досвід, і цей досвід може зіпсуватись якщо він буде надто коротким чи надто довгим, надто повільним чи надто швидким. Задайте собі наступні запитання щоб віднайти свою ідеальну тривалість:

– Що це таке, що визначає тривалість мого ігрового процесу?
– Чи мої гравці фруструють через те, що гра закінчилась надто рано? Як я можу змінити це?
– Чи мої гравців нудяться тому що гра триває надто довго? Як я можу змінити це?
🔥1
🥨 Свіжий анонс, ще теплий.

Добіг завершення черговий ігророзробницький проект. Цього разу про поведінку, яка наближує до здорового способу життя для школярів.

В четвер будемо презентувати гру та говорити про неї різне, в тому числі і про те, де і як її дістати.

Детально тут: https://www.facebook.com/events/1690819465071103/
👍5
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #28. Машинка станів.


Щоб застосувати цю лінзу, подумайте про те, яка інформація є змінною під час вашої гри. Задайте собі наступні запитання:

– Які бувають об'єкти в моїй грі?
– Як атрибути ці об'єкти мають?
– Які стани можливі для кожного атрибуту?
– Що запускає зміну стану для кожного атрибуту?

Гра – це процес прийняття рішень. Рішення формулюються на основі якоїсь інформації. Визначення, обрахунок та встановлення різних атрибутів, їхніх станів і того що вплинуло на їхні зміни і є ядром механік вашої гри.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Дуже важливе рішення щодо ігрових атрибутів та їхніх станів стосується того, хто в курсі чого. Існують ігри, наприклад, шахи, де весь ігровий контент повністю відкритий для обох гравців і, навіть, для глядачів. При цьому приховані лише думки суперників. В карткових іграх навпаки, збереження секретності набору карт в руці визначає хід гри. А в деяких іграх, таких як покер, вас буде навіть більше цікавити не те що у вас на руці, а те, що у суперника.

Загалом можна виділити 5 рівнів "секретності" в іграх.
1. Інформація, яка повністю публічна і відома всім гравцям однаково.
2. Інформація, яка відома частині гравців, а комусь не відома.
3. Інформація, яка відома тільки одному гравцеві.
4. Інформація, яка не відома гравцям, але відома грі. Наприклад, щось що відомо лише ведучому, майстру гри, чи щось, що вже розкладено на ігровому полі але ще не вступило відкрито в гру і знаходиться, наприклад, на картах, що лежать сорочкою догори.
5. Рівень "бога", фатум, доля - рандомно генерована інформація в процесі гри.

🔎 Лінза #29. Секрети.

Змініть тих, хто має доступ до тієї чи іншої інформації - і ви радикально зміните свою гру. Щоб скористатись цією лінзою, подумайте про те, хто що знає і чому. Задайте собі наступні запитання:

– Що відомо тільки грі?
– Що відомо всім гравцям?
– Що відомо кільком гравцям чи лише одному гравцеві?
– Чи зміна того хто що знає зможе покращити мою гру в якомусь із аспектів?

Гра – це процес прийняття рішень. Рішення приймаються на основі якоїсь інформації. Визначення, обрахунок та встановлення різних атрибутів, їхніх станів і того хто знає про них і є ядром механік вашої гри. Зміна того, хто що знає в грі, може суттєво її змінити, інколи на краще, інколи на гірше.

Знання того, які атрибути можуть змінюватись у вашій грі під час гри, це можливість розгортання ігрової драми, коли раптом те, що було таємним, стає публічним.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Дії - це дієслова ігрових механік.

Загалом виділяють дві перспективи в яких розглядаються ігрові дії: базові дії та стратегічні дії.

Базові дії - це дії, які зазвичай прописані в правилах гри як доступні або вони на стільки очевидні, що їх навіть не прописують.

Стратегічні дії - це дії, які скоріш за все в правилах прописані не будуть. Це набори та взаємодії базових дій, які складають індивідуальну стратегію перемоги чи якогось тактичного малюнку окремого гравця. Це спосіб використання гравцем базових дій задля досягнення своєї ігрової мети.

Тут постає специфічний спосіб оцінки якості ігрового процесу - схематозність гри. Чим більше співвідношення можливих стратегічних дій до базових, тим вищий рівень схематозності. Чим вищий рівень сематозності - тим цікавіша, зазвичай, гра.

🔎 Лінза #30. Схематозність*.

Щоб упевнитись, що ваша гра має цікаві якості з точки зору схематозності, задайте собі наступні запитання:

– Скільки "дієслів" має моя гра?
– Скільки ігрових сутностей може задіяти кожне "дієслово"?
– Скільки способів досягнення ігрової мети доступні гравцям?
– Скільки ігрових предметів гравець контролює?
– Як побічні ефекти від здійснених дій змінюють ігрові рамки?

*Це, як мені здалось, найближчий фамільярний переклад поняття emergent (gameplay). Прямий переклад - емерджентний, мало про що говорить. Можливо у вас будуть якісь інші, більш влучні ідеї, то запрошую до коментарів.
2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Продовжуємо тему дій - дієслів ігрових механік.

Якщо порівнювати ігри з книгами чи фільмами, однією з найбільш помітних відмінностей буде кількість "дієслів". Ігри зазвичай обмежують гравців досить тонким шаром можливих дій, в той час коли в історіях, здається, ніби персонажу доступна практично необмежена варіативність активності. Це природня сторона того факту, що в іграх більшість дій та їхні результати виконуються на льоту, в той час як в історіях все працює по наперед заданому плану.

Деякі дизайнери мріють про такі ігри, в яких будь-яке "дієслово", що його може собі придумати гравець буде можливим до реалізації... і це прекрасна мрія. Окремі масивні багатокористувацькі ігри поступово просуваються в цьому напрямку.

🔎 Лінза #31. Дія.

Щоб скористатись цією лінзою, подумайте про те, що ваші гравці можуть робити, а що ні і чому. Задайте собі наступні запитання:

– Які є базові дії в моїй грі?
– Які є стратегічні дії?
– Які стратегічні дії мені б хотілось побачити? Як я можу змінити свою гру щоб це стало можливим?
– Чи я задоволений від поточного рівня співвідношення базових дій та стратегічних?
– Які дії гравці хотіли б робити в моїй грі, але не можуть? Чи можу я якось їх дозволити, як базові чи як стратегічні дії?

Ігри без дій схожі на речення без дієслів – нічого не відбувається. Підбір дій для своєї гри стане для вас найвагомішим рішенням як ігродизайнера. Навіть найменші зміни тут будуть мати ефект цунамі, що принесе вам або високий рівень схематозності чи передбачуваності і нудьги. Обирайте дії обережно, вивчайте та слухайте свою гру та своїх гравців щоб робити правильний вибір.
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Ігри мають багато різних правил – як ходити і що ви можете і не можете робити. Але є одне правило в основі усіх інших – мета гри. Ігри, це про досягнення цілей – ви маєте змогти встановити свої ігрові цілі і встановити їх чітко та ясно. Часто ігри мають не одну ціль, але скільки б їх не було, ви повинні мати змогу визначити їх усі та встановити взаємозв'язки між ними.

Хороші ігрові цілі відповідають трьом критеріям:
1. Конкретність. Гравці розуміють і можуть чітко встановити що їм варто досягати.
2. Досяжність. Гравцям потрібно відразу знати, що цілі гри досяжні. Якщо ж цілі видаються недосяжними – вони швидко покинуть гру.
3. Винагороджуваність. Досягнення цілей повинно адекватно винагороджуватись при цьому вага винагороди має співвідноситись із важкістю досягнення цілі.

🔎 Лінза #32. Цілі.

Щоб упевнитись що цілі вашої гри адекватні та добре збалансовані, задайте собі наступні запитання:

– Яка остаточна ціль моєї гри?
– Чи ця ціль зрозуміла гравцям?
– Якщо це серія цілей, то чи розуміють це гравці?
– Чи різні цілі якось співвідносяться між собою і чи ці взаємозв'язки очевидні?
– Чи мої цілі конкретні, досяжні та винагороджувані?
– Чи досягнуто мною хорошого балансу коротко- та довгострокових цілей?
– Чи є у гравців можливість визначати свої власні цілі?
1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Правила є найбільш фундаментальними ігровими механіками. Гра не визначається її правилами, гра є правилами.

🔎 Лінза #33. Правила.

Щоб скористатись цією лінзою, подивіться вглибину своєї гри, аж поки ви не можете розрізнити найбільш базову структуру. Задайте собі наступні запитання:

– Якими є засадничі правила моєї гри? На скільки вони відрізняються від операційних правил?
– Це закони чи "домашні правила", що формуються в міру розвитку ігрового процесу?
– Чи має моя гра різні режими (формати)? Чи роблять ці режими гру простішою чи складнішою? Чи не стала б гра кращою з деякими додатковими режимами? Чи без них?
– Хто забезпечує виконання правил?
– Чи правила просто зрозуміти, чи вони трохи заплутують? Якщо вони заплутують, то чи потрібно змінити правила гри, чи краще їх детальніше та зрозуміліше описати?

Побутує хибна думка, що дизайнери розробляють гру просто сидячи та виписуючи книгу правил. І так не буває ніколи. Ігрові правила з'являються поступово та через експериментування. Мозок дизайнера переважно працює у сфері "операційних правил", час від часу, перемикаючись на основні (фундаментальні) правила, коли думає про те як змінити чи покращити гру. Писання правил зазвичай закінчується, коли гра стає грабельною. Далі робота дизайнера полягає в тому щоб правила охопили всі ігрові обставини. Не лінуйтеся робити детальні нотатки під час тестувань, бо щойно похапцем закрита "діра в правилах" гарантовано вилізе знову. Гра є її правилами – тож дайте їм час та увагу, на які вони заслуговують.