📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Після невеличкої перерви продовжуємо, будемо наздоганяти графік, тож лінзи, сподіваюсь, з'являтимуться частіше.
🔎 Лінза #10. Голографічний дизайн.
Щоб застосувати цей фокус, ви маєте бачити все у вашій грі водночас: згадувані 4 елементи (тетраду, як скелет вашої гри) та досвід гравців (як м'язи вашої гри) та те як це взаємопов'язане. Цілком прийнятним є почергове переключання уваги зі скелету на м'язи і навпаки. Та значно краще бачити свою гру цілісно - голографічно. Задайте собі ці запитання:
- Які елементи гри роблять досвід гравців приємним та бажаним?
- Які елементи гри відволікають від отримання такого досвіду?
- Як я можу змінити елементи гри щоб покращити ігровий досвід для користувачів?
Після невеличкої перерви продовжуємо, будемо наздоганяти графік, тож лінзи, сподіваюсь, з'являтимуться частіше.
🔎 Лінза #10. Голографічний дизайн.
Щоб застосувати цей фокус, ви маєте бачити все у вашій грі водночас: згадувані 4 елементи (тетраду, як скелет вашої гри) та досвід гравців (як м'язи вашої гри) та те як це взаємопов'язане. Цілком прийнятним є почергове переключання уваги зі скелету на м'язи і навпаки. Та значно краще бачити свою гру цілісно - голографічно. Задайте собі ці запитання:
- Які елементи гри роблять досвід гравців приємним та бажаним?
- Які елементи гри відволікають від отримання такого досвіду?
- Як я можу змінити елементи гри щоб покращити ігровий досвід для користувачів?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Щоб написати могутню книгу, ви повинні обрати могутню тему. (Герман Мелвіл)
🔎 Лінза #11. Єдина тема.
Первинною вигодою від того, що ваш дизайн будуватиметься навколо єдиної теми, є те, що всі її елементи будуть посилювати одне одного.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте повернутись до початку всього. Задайте собі ці запитання:
- Якою є моя тема?
- Чи я використовую всі можливі засоби для посилення цієї теми?
Ця лінза дуже добре працює з лінзою #9 Тетрада елементів. Використайте тетраду щоб розділити всю гру на окремі елементи. Так ви зможете легше вивчити їх з точки зору єдиної теми.
☝️ Наприклад, ми розробляємо настільну гру про динозаврів. Чи є в нас достатньо текстів про динозаврів? Чи є в нас достатньо зображень динозаврів? Чи є в нас фігурки динозаврів? Чи є можливість завантажити симуляцію звуків, які видають динозаври? Чи механіки гри відтворюють гіпотетичну поведінку динозаврів? Чи варто нам вкласти в гру додаткові оригамі для самостійного складання паперового динозавра? Зрештою, чи ми самі дослідили все що є доступним про динозаврів? І так далі...
Щоб написати могутню книгу, ви повинні обрати могутню тему. (Герман Мелвіл)
🔎 Лінза #11. Єдина тема.
Первинною вигодою від того, що ваш дизайн будуватиметься навколо єдиної теми, є те, що всі її елементи будуть посилювати одне одного.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте повернутись до початку всього. Задайте собі ці запитання:
- Якою є моя тема?
- Чи я використовую всі можливі засоби для посилення цієї теми?
Ця лінза дуже добре працює з лінзою #9 Тетрада елементів. Використайте тетраду щоб розділити всю гру на окремі елементи. Так ви зможете легше вивчити їх з точки зору єдиної теми.
☝️ Наприклад, ми розробляємо настільну гру про динозаврів. Чи є в нас достатньо текстів про динозаврів? Чи є в нас достатньо зображень динозаврів? Чи є в нас фігурки динозаврів? Чи є можливість завантажити симуляцію звуків, які видають динозаври? Чи механіки гри відтворюють гіпотетичну поведінку динозаврів? Чи варто нам вкласти в гру додаткові оригамі для самостійного складання паперового динозавра? Зрештою, чи ми самі дослідили все що є доступним про динозаврів? І так далі...
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Добре коли ви маєте для своєї гри сильну цілісну єдину тему. Але є теми, які кращі за інші. А найкращі теми ті, які резонують з гравцями - теми, які глибоко їх чіпляють. Наприклад, в дитинстві багато і хлопців і дівчат так чи інакше дотикались до фантазій про життя піратом на кораблі у відкритому морі в погонях за таємними скарбами. Така тема може легко викликати резонанс навіть у дорослому віці.
🔎 Лінза #12. Резонанс.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте пошукати приховані скарби. Задайте собі ці запитання:
-- Що в моїй грі відчувається сильним та особливим, унікальним?
-- Коли я описую свою гру іншим людям, які ідеї їх чіпляють, захоплюють чи схвильовують?
-- Якби для мене не існувало жодних обмежень, якою б тоді була моя гра?
-- Я маю певні інстинктивні передчуття щодо того, якою моїй грі варто було б бути. Що є джерелом цих передчуттів?
Ця лінза є спокійним, делікатним інструментом. Вона про слухання себе та інших. Ми ховаємо важливі речі в глибині душі, і коли щось викликає резонанс з ними, це проймає нас до кісток. Сам факт що ці речі приховані надає їм великої сили, але й ускладнює їх пошук.
Добре коли ви маєте для своєї гри сильну цілісну єдину тему. Але є теми, які кращі за інші. А найкращі теми ті, які резонують з гравцями - теми, які глибоко їх чіпляють. Наприклад, в дитинстві багато і хлопців і дівчат так чи інакше дотикались до фантазій про життя піратом на кораблі у відкритому морі в погонях за таємними скарбами. Така тема може легко викликати резонанс навіть у дорослому віці.
🔎 Лінза #12. Резонанс.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте пошукати приховані скарби. Задайте собі ці запитання:
-- Що в моїй грі відчувається сильним та особливим, унікальним?
-- Коли я описую свою гру іншим людям, які ідеї їх чіпляють, захоплюють чи схвильовують?
-- Якби для мене не існувало жодних обмежень, якою б тоді була моя гра?
-- Я маю певні інстинктивні передчуття щодо того, якою моїй грі варто було б бути. Що є джерелом цих передчуттів?
Ця лінза є спокійним, делікатним інструментом. Вона про слухання себе та інших. Ми ховаємо важливі речі в глибині душі, і коли щось викликає резонанс з ними, це проймає нас до кісток. Сам факт що ці речі приховані надає їм великої сили, але й ускладнює їх пошук.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Коли ви знаєте як слухати, тоді всі навколо стають гуру.
Рам Дас (Ram Dass)
🔎 Лінза #13. Натхнення.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте розглядати свою гру та перестаньте роздивлятись схожі ігри. Замість цього, подивіться де-небдь ще.
Задайте собі ці запитання:
-- Що в моєму житті було таким, що пережитим досвідом мені б хотілось поділитись з іншими?
-- В який швидкий спосіб я можу виокремити суть такого пережитого досвіду та вкласти його в мою гру?
Використання цієї лінзи вимагає відкритого розуму та неабиякої уяви. Вам потрібно дослідити свої відчуття та все навколо. Ви мусите бути готовими спробувати щось неможливе -- бо насправді це щось неможливе -- з допомогою кидка грального кубика передати хвилювання бою на мечах або заставити гравця у відеогрі відчувати страх темноти, граючи сонячного дня. Використайте цю лінзу щоб відшукати неігровий досвід, який надихне вашу гру. При цьому всі елементи тетради вашої гри можуть бути об'єднані єдиним натхненням, або можуть надихатись кожен окремо, змішуючись в щось зовсім нове. Коли ваше бачення опирається на реальне життя, що направляє ваші рішення, ваш досвід набуває беззаперечної сили, впливу та унікальності.
Ця лінза тісно працює з лінзою #2 Ключовий досвід. Використайте лінзу Нескінченного натхнення щоб знайти чудовий досвід та лінзу Ключового досвіду щоб ці знахідки інтегрувати у вашу гру.
Коли ви знаєте як слухати, тоді всі навколо стають гуру.
Рам Дас (Ram Dass)
🔎 Лінза #13. Натхнення.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте розглядати свою гру та перестаньте роздивлятись схожі ігри. Замість цього, подивіться де-небдь ще.
Задайте собі ці запитання:
-- Що в моєму житті було таким, що пережитим досвідом мені б хотілось поділитись з іншими?
-- В який швидкий спосіб я можу виокремити суть такого пережитого досвіду та вкласти його в мою гру?
Використання цієї лінзи вимагає відкритого розуму та неабиякої уяви. Вам потрібно дослідити свої відчуття та все навколо. Ви мусите бути готовими спробувати щось неможливе -- бо насправді це щось неможливе -- з допомогою кидка грального кубика передати хвилювання бою на мечах або заставити гравця у відеогрі відчувати страх темноти, граючи сонячного дня. Використайте цю лінзу щоб відшукати неігровий досвід, який надихне вашу гру. При цьому всі елементи тетради вашої гри можуть бути об'єднані єдиним натхненням, або можуть надихатись кожен окремо, змішуючись в щось зовсім нове. Коли ваше бачення опирається на реальне життя, що направляє ваші рішення, ваш досвід набуває беззаперечної сили, впливу та унікальності.
Ця лінза тісно працює з лінзою #2 Ключовий досвід. Використайте лінзу Нескінченного натхнення щоб знайти чудовий досвід та лінзу Ключового досвіду щоб ці знахідки інтегрувати у вашу гру.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Не закохуйтесь у своє рішення. Закохуйтесь у свою проблему!
Анонім
🔎 Лінза #14. Постановка проблеми.
Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про свою гру як про вирішення проблеми.
Задайте собі ці запитання:
-- Яку проблему чи проблеми я справді намагаюсь вирішити?
-- Чи я робив припущення щодо цієї гри, які насправді не мають нічого спільного з її справжньою метою?
-- Чи гра справді є найкращим рішенням? Чому?
-- Як я буду описувати ситуацію коли проблему буде вирішено?
Формулювання обмежень та цілей вашої гри в якості постановки проблеми може допомогти вам перейти до чіткого та зрозумілого ігрового дизайну значно швидше.
P.S. Власне обмеження, що витікають із сформульованої проблеми, визначають (як мінімум, суттєво звужують) ті історію, технології, механіки, естетичний вигляд, що в підсумку будуть реалізовані як ваша нова гра.
Не закохуйтесь у своє рішення. Закохуйтесь у свою проблему!
Анонім
🔎 Лінза #14. Постановка проблеми.
Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про свою гру як про вирішення проблеми.
Задайте собі ці запитання:
-- Яку проблему чи проблеми я справді намагаюсь вирішити?
-- Чи я робив припущення щодо цієї гри, які насправді не мають нічого спільного з її справжньою метою?
-- Чи гра справді є найкращим рішенням? Чому?
-- Як я буду описувати ситуацію коли проблему буде вирішено?
Формулювання обмежень та цілей вашої гри в якості постановки проблеми може допомогти вам перейти до чіткого та зрозумілого ігрового дизайну значно швидше.
P.S. Власне обмеження, що витікають із сформульованої проблеми, визначають (як мінімум, суттєво звужують) ті історію, технології, механіки, естетичний вигляд, що в підсумку будуть реалізовані як ваша нова гра.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #15. Вісім фільтрів.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви повинні враховувати ті численні обмеження, які ваша розробка повинна задовольняти. Ви можете назвати свій дизайн завершеним тільки коли він зможе пройти крізь наступні вісім фільтрів, не зазнаючи жодних змін.
Задайте собі ці вісім запитань, які є ключовими для восьми фільтрів:
Фільтр 1. Мистецький порив. Чи моя гра відчувається правильною?
Фільтр 2. Демографія. Чи передбачуваної цільової аудиторії достатньо?
Фільтр 3. Дизайнерський досвід. Чи моя гра добре здизайнена?
Фільтр 4. Інновації. Чи достатньо в грі новизни?
Фільтр 5. Бізнес і маркетинг. Чи буде ця гра продаватись?
Фільтр 6. Інженерія. Чи технічно можливо виробити цю гру?
Фільтр 7. Соціум/Спільнота. Чи ця гра досягає цілей соціуму чи нашої спільноти?
Фільтр 8. Тестування. Чи тестувальники під час гри були достатньо захоплені?
Буває, що потрібно застосувати додаткові фільтри. Наприклад, в навчальній грі ми також мусимо дати відповідь на запитання типу "Чи ця гра навчає тому, на що ми сподівались?". Якщо ваша розробка потребує більшої кількості різноманітних фільтрів, не нехтуйте ними.
🔎 Лінза #15. Вісім фільтрів.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви повинні враховувати ті численні обмеження, які ваша розробка повинна задовольняти. Ви можете назвати свій дизайн завершеним тільки коли він зможе пройти крізь наступні вісім фільтрів, не зазнаючи жодних змін.
Задайте собі ці вісім запитань, які є ключовими для восьми фільтрів:
Фільтр 1. Мистецький порив. Чи моя гра відчувається правильною?
Фільтр 2. Демографія. Чи передбачуваної цільової аудиторії достатньо?
Фільтр 3. Дизайнерський досвід. Чи моя гра добре здизайнена?
Фільтр 4. Інновації. Чи достатньо в грі новизни?
Фільтр 5. Бізнес і маркетинг. Чи буде ця гра продаватись?
Фільтр 6. Інженерія. Чи технічно можливо виробити цю гру?
Фільтр 7. Соціум/Спільнота. Чи ця гра досягає цілей соціуму чи нашої спільноти?
Фільтр 8. Тестування. Чи тестувальники під час гри були достатньо захоплені?
Буває, що потрібно застосувати додаткові фільтри. Наприклад, в навчальній грі ми також мусимо дати відповідь на запитання типу "Чи ця гра навчає тому, на що ми сподівались?". Якщо ваша розробка потребує більшої кількості різноманітних фільтрів, не нехтуйте ними.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Шістнадцятій лінзі передує одне безумовне правило, яке не є лінзою. Це правило циклічності, звучить воно так: чим більше разів ви тестуватимете і покращуватимете свій ігровий дизайн, тим кращою буде гра.
Ключові питання, які витікають з цього правила:
-- Як мені врахувати кожен цикл?
-- Як я можу здійснювати цикли як найшвидше?
Розробка ігор це діяльність, в основі якої лежить ітераційність. Чим краще у вас буде налагоджено цей процес, тим більше ризиків ви уникнете.
🔎 Лінза #16. Згладжування ризиків.
Через те що мудрець завжди стикається з труднощами, він ніколи їх не відчуває.
Тао Те Чінг.
Щоб застосувати цей фокус уваги, припиніть мислити позитивно і розпочніть серйозно розглядати те, що може піти жаливо не так з вашою грою.
Задайте собі ці запитання:
-- Що може перешкодити стати цій грі величною?
-- Як ми можемо уникнути цих перешкод?
Ризик-менеджмен є справою не простою. Він передбачає, що ви муситимете близько зустрітись з проблемами, які б ви воліли уникнути та відразу їх вирішити. Але якщо ви підійдете до цього дисципліновано, ви зможете пропрацювати більше циклів та з кращими результатами для гри. Натомість дуже спокусливо проігнорувати потенційні проблеми і просто працювати над тими аспектами гри, в яких ви найбільше впевнені. Ви повинні подолати цю спокусу та сфокусуватись на тих аспектах гри, які вас лякають.
Шістнадцятій лінзі передує одне безумовне правило, яке не є лінзою. Це правило циклічності, звучить воно так: чим більше разів ви тестуватимете і покращуватимете свій ігровий дизайн, тим кращою буде гра.
Ключові питання, які витікають з цього правила:
-- Як мені врахувати кожен цикл?
-- Як я можу здійснювати цикли як найшвидше?
Розробка ігор це діяльність, в основі якої лежить ітераційність. Чим краще у вас буде налагоджено цей процес, тим більше ризиків ви уникнете.
🔎 Лінза #16. Згладжування ризиків.
Через те що мудрець завжди стикається з труднощами, він ніколи їх не відчуває.
Тао Те Чінг.
Щоб застосувати цей фокус уваги, припиніть мислити позитивно і розпочніть серйозно розглядати те, що може піти жаливо не так з вашою грою.
Задайте собі ці запитання:
-- Що може перешкодити стати цій грі величною?
-- Як ми можемо уникнути цих перешкод?
Ризик-менеджмен є справою не простою. Він передбачає, що ви муситимете близько зустрітись з проблемами, які б ви воліли уникнути та відразу їх вирішити. Але якщо ви підійдете до цього дисципліновано, ви зможете пропрацювати більше циклів та з кращими результатами для гри. Натомість дуже спокусливо проігнорувати потенційні проблеми і просто працювати над тими аспектами гри, в яких ви найбільше впевнені. Ви повинні подолати цю спокусу та сфокусуватись на тих аспектах гри, які вас лякають.
👍1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Перед тим як робити гру, спочатку зробіть іграшку.
🔎 Лінза #17. Іграшка.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте думати чи цікаво у вашу гру грати і почніть думати чи цікаво з вашою грою гратись.
Задайте собі ці запитання:
-- Якби моя гра не мала мети, чи була б вона взагалі цікавою? Якщо ні, як я можу це змінити?
-- Коли люди бачать мою гру, чи проявляють вони бажання взаємодіяти з нею ще до того як дізнаються що потрібно робити? Якщо ні, як я можу це змінити?
Є два способи використання цієї лінзи. Перший -- застосувати її до вже існуючої гри щоб з'ясувати як додати їй іграшковості -- тобто, як зробити її більш доступною та більш затягуючою. Та інший спосіб хоробріший -- скористатись щоб винайти та створити нову іграшку ще до того як виникне ідея в яку гру з нею можна було б грати. Це ризиковано якщо у вас графік і дедлайни, але якщо ні -- це може стати чарівною паличкою, яка допоможе вам віднайти чудові ігри, які ви по-іншому, ймовірно, й не виявите.
Перед тим як робити гру, спочатку зробіть іграшку.
🔎 Лінза #17. Іграшка.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте думати чи цікаво у вашу гру грати і почніть думати чи цікаво з вашою грою гратись.
Задайте собі ці запитання:
-- Якби моя гра не мала мети, чи була б вона взагалі цікавою? Якщо ні, як я можу це змінити?
-- Коли люди бачать мою гру, чи проявляють вони бажання взаємодіяти з нею ще до того як дізнаються що потрібно робити? Якщо ні, як я можу це змінити?
Є два способи використання цієї лінзи. Перший -- застосувати її до вже існуючої гри щоб з'ясувати як додати їй іграшковості -- тобто, як зробити її більш доступною та більш затягуючою. Та інший спосіб хоробріший -- скористатись щоб винайти та створити нову іграшку ще до того як виникне ідея в яку гру з нею можна було б грати. Це ризиковано якщо у вас графік і дедлайни, але якщо ні -- це може стати чарівною паличкою, яка допоможе вам віднайти чудові ігри, які ви по-іншому, ймовірно, й не виявите.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
За всією цією аналітикою можна легко забути про те, навіщо ви взагалі в це діло вв'язались.
🔎 Лінза #18. Пристрасть.
По завершенню кожного прототипування, коли ви обережно згладили ризики та спланували що робити далі, не забудьте перевірити поточне сприйняття своєї гри за наступними запитаннями:
-- Чи відчуваю я сліпучу пристраcть від розуміння того, якою буде моя гра?
-- Якщо пристраcть моя загубилась, як можу я її знову знайти?
-- Якщо пристрасть так і не повернулась, чи варто мені зайнятись чимось ще?
Наприкінці кожного відрізку роботи, коли ви випробовуєте свій прототип та плануєте наступні кроки, ви маєте пам'ятати про необхідність "діагностики пристрасті". Пристрасть це спосіб, з допомогою якого ваша підсвідомість повідомляє вам про своє задоволення від вашої гри. Якщо пристрасть пішла геть, -- щось пішло не так -- якщо ви не можете здогадатись що це, дуже схоже на те, що ваша гра стане мертвонародженою. Та пристрасть має свої небезпеки -- це ірраціональна емоція. І все-таки, ви маєте ставитись до неї серйозно значно частіше ніж не зважати. Пристрасть це те, що допомагає долати перешкоди та приносить успіх грі.
За всією цією аналітикою можна легко забути про те, навіщо ви взагалі в це діло вв'язались.
🔎 Лінза #18. Пристрасть.
По завершенню кожного прототипування, коли ви обережно згладили ризики та спланували що робити далі, не забудьте перевірити поточне сприйняття своєї гри за наступними запитаннями:
-- Чи відчуваю я сліпучу пристраcть від розуміння того, якою буде моя гра?
-- Якщо пристраcть моя загубилась, як можу я її знову знайти?
-- Якщо пристрасть так і не повернулась, чи варто мені зайнятись чимось ще?
Наприкінці кожного відрізку роботи, коли ви випробовуєте свій прототип та плануєте наступні кроки, ви маєте пам'ятати про необхідність "діагностики пристрасті". Пристрасть це спосіб, з допомогою якого ваша підсвідомість повідомляє вам про своє задоволення від вашої гри. Якщо пристрасть пішла геть, -- щось пішло не так -- якщо ви не можете здогадатись що це, дуже схоже на те, що ваша гра стане мертвонародженою. Та пристрасть має свої небезпеки -- це ірраціональна емоція. І все-таки, ви маєте ставитись до неї серйозно значно частіше ніж не зважати. Пристрасть це те, що допомагає долати перешкоди та приносить успіх грі.
🔥1
🤖 Robot Ludens
Тим часом нейромережі вчаться грати в ігри :)
https://mezha.media/2024/03/14/novyy-shi-google-mozhe-staty/
Тим часом нейромережі вчаться грати в ігри :)
https://mezha.media/2024/03/14/novyy-shi-google-mozhe-staty/
Mezha
Новий ШІ від Google може стати вашим напарником в кооперативних іграх
SIMA – новий ШІ від Google, спроєктований грати в ігри з відкритим світом. Google запевняє що SIMA – щось більше, ніж просто NPC.
🔦 Робота в Луцьку
Наша команда помаленьку розвивається, що спонукає шукати нових перспективних працівників. Тут ось така вакансія:
https://gameit.tech/assistants/
Наша команда помаленьку розвивається, що спонукає шукати нових перспективних працівників. Тут ось така вакансія:
https://gameit.tech/assistants/
Game It
[Вакансія] Асистент/асистентка керівника – Game It
Мене звати Михайло Войтович і я співзасновник та директор Товариства «Світ Громад» (Луцьк) ( http://worldofcommunities.org ). Шукаю собі асистента чи асистентку
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра зроблена для гравців.
🔎 Лінза #19. Гравець.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і почніть думати про своїх гравців. Задайте собі ці запитання про людей, які гратимуть у вашу гру:
-- Загалом, що вони люблять?
-- Що вони не люблять? Чому?
-- Що вони очікують побачити в грі?
-- Якщо б я був на їхньому місці, що б я хотів побачити в грі?
-- Що б їм сподобалось чи не сподобалось в моїй грі в деталях?
Хороший ігродизайнер завжди перебуває в роздумах про своїх гравців та завжди їх захищає. Досвідчений ігродизайнер тримає лінзу Гравці та лінзу #10 Голографічний дизайн в одній руці, думаючи про гравців, ігровий досвід та ігрові механіки одночасно. Роздуми про гравців дуже корисні, та ще корисніше -- бачити як вони грають вашу гру. Чим більше ви спостерігаєте їх за грою, тим легше вам буде передбачити що принесе їм задоволення.
Гра зроблена для гравців.
🔎 Лінза #19. Гравець.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і почніть думати про своїх гравців. Задайте собі ці запитання про людей, які гратимуть у вашу гру:
-- Загалом, що вони люблять?
-- Що вони не люблять? Чому?
-- Що вони очікують побачити в грі?
-- Якщо б я був на їхньому місці, що б я хотів побачити в грі?
-- Що б їм сподобалось чи не сподобалось в моїй грі в деталях?
Хороший ігродизайнер завжди перебуває в роздумах про своїх гравців та завжди їх захищає. Досвідчений ігродизайнер тримає лінзу Гравці та лінзу #10 Голографічний дизайн в одній руці, думаючи про гравців, ігровий досвід та ігрові механіки одночасно. Роздуми про гравців дуже корисні, та ще корисніше -- бачити як вони грають вашу гру. Чим більше ви спостерігаєте їх за грою, тим легше вам буде передбачити що принесе їм задоволення.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #20 Задоволення
Для використання цієї лінзи, подумайте про різновиди задоволення які ваша гра надає, а які -- ні. Задайте собі наступні запитання:
-- Які різновиди задоволення дає ваша гра гравцям? Чи можна їх ще більше розвинути?
-- Яких різновидів задовjлення бракує? Чому? Чи можуть вони бути додані?
Зрештою, справа гри -- давати задоволення. Пробираючись через списки різноманітних видів та класифікацій задоволення та розглядаючи на скільки ваша гра забезпечує кожен вид, ви можете отримати поштовх для додаткових змін у вашій грі, які, в підсумку, підвищать рівень насолоди гравців. Завжди будьте напоготові, принаймні для того щоб відразу вловити якийсь унікальний, не класифікований тип задоволення, який не властивий більшості інших ігор. Можливо саме через нього ви здобудете ту унікальну якість своїй грі, якої вона потребує.
🔎 Лінза #20 Задоволення
Для використання цієї лінзи, подумайте про різновиди задоволення які ваша гра надає, а які -- ні. Задайте собі наступні запитання:
-- Які різновиди задоволення дає ваша гра гравцям? Чи можна їх ще більше розвинути?
-- Яких різновидів задовjлення бракує? Чому? Чи можуть вони бути додані?
Зрештою, справа гри -- давати задоволення. Пробираючись через списки різноманітних видів та класифікацій задоволення та розглядаючи на скільки ваша гра забезпечує кожен вид, ви можете отримати поштовх для додаткових змін у вашій грі, які, в підсумку, підвищать рівень насолоди гравців. Завжди будьте напоготові, принаймні для того щоб відразу вловити якийсь унікальний, не класифікований тип задоволення, який не властивий більшості інших ігор. Можливо саме через нього ви здобудете ту унікальну якість своїй грі, якої вона потребує.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тут цікавий список навичок, якими, на думку Джессі Шелла (Jesse Schell - автор книги The Art of Game Design) має володіти кожен ігродизайнер. Виглядає дуже пізнавально. І сьогоднішня ранкова рекламна розсилка, яка пропонувала мені пройти курс розуміння кінематографу, вже не виглядає недоречною ;)
https://gameit.tech/gamedesigner-skills/
Тут цікавий список навичок, якими, на думку Джессі Шелла (Jesse Schell - автор книги The Art of Game Design) має володіти кожен ігродизайнер. Виглядає дуже пізнавально. І сьогоднішня ранкова рекламна розсилка, яка пропонувала мені пройти курс розуміння кінематографу, вже не виглядає недоречною ;)
https://gameit.tech/gamedesigner-skills/
Game It
Якими навичками повинен володіти ігродизайнер? – Game It
Трохи доповнений та доопрацьований перелік з книги The Art of Game Design, автор Джессі Шелл (Jesse Schell). Навички подані в алфавітному порядку. Окремо виділи
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Деколи час летить як комета, деколи повзе як слимак; та людина найщасливіша тоді, коли навіть не помічає його швидкості.
🔎 Лінза #21. Потік.
Для використання цієї лінзи, розгляньте те, що тримає ваших гравців у фокусі. Задайте собі наступні запитання:
-- Чи моя гра має зрозумілі недвозначні цілі? Якщо ні, то як я можу це виправити?
-- Чи цілі гравця такі ж, які я визначав?
-- Чи є в грі якісь речі, які виводять гравців в ситуацію, коли вони забувають свої цілі? Якщо так, то чи можна вплив цих речей послабити чи інтегрувати в ігрові цілі?
-- Чи моя гра реалізує постійний потік між «не-надто-просто та не-надто-складно» викликом, враховуючи той факт, що ігрові навички у користувачів повинні поступово зростати?
-- Чи ігрові навички користувачів покращуються з такою ж швидкістю як я і сподівався? Якщо ні, то як я можу це змінити?
Про стан «потоку», в контексті ігрових технологій, можна прочитати в одному з розділів конспекту лекцій Кевіна Вербаха з курсу «Ігрофікація»: https://gameit.tech/what-gamification-is-8/
Деколи час летить як комета, деколи повзе як слимак; та людина найщасливіша тоді, коли навіть не помічає його швидкості.
🔎 Лінза #21. Потік.
Для використання цієї лінзи, розгляньте те, що тримає ваших гравців у фокусі. Задайте собі наступні запитання:
-- Чи моя гра має зрозумілі недвозначні цілі? Якщо ні, то як я можу це виправити?
-- Чи цілі гравця такі ж, які я визначав?
-- Чи є в грі якісь речі, які виводять гравців в ситуацію, коли вони забувають свої цілі? Якщо так, то чи можна вплив цих речей послабити чи інтегрувати в ігрові цілі?
-- Чи моя гра реалізує постійний потік між «не-надто-просто та не-надто-складно» викликом, враховуючи той факт, що ігрові навички у користувачів повинні поступово зростати?
-- Чи ігрові навички користувачів покращуються з такою ж швидкістю як я і сподівався? Якщо ні, то як я можу це змінити?
Про стан «потоку», в контексті ігрових технологій, можна прочитати в одному з розділів конспекту лекцій Кевіна Вербаха з курсу «Ігрофікація»: https://gameit.tech/what-gamification-is-8/
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #22. Потреби.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і подумайте про базові потреби людини, які вона задовольняє. Задайте собі наступні запитання:
-- З яким рівнем ієрархії потреб Маслоу моя гра взаємодіє?
-- Чи зачіпає вона потреби в розвитку, самостійності та приналежності до групи?
-- Як я можу пристосувати свою гру до задоволення більш базових потреб ніж в поточній версії?
-- Щодо потреб, які моя гра зараз торкається, чи може вона задовольняти ці потреби ще краще?
Це може звучати дивно -- говорити про те як гра задовольняє базові людські потреби, та все що люди роблять це спроба задовольнити свої потреби в той чи інший спосіб. І майте на увазі, якісь ігри задовольняють потреби краще за інші -- ваша гра не може просто формулювати потребу, вона має забезпечувати її задоволення. Якщо гравець уявляє, що граючи у вашу гру, він стане кращої думки про себе чи більше зблизиться зі своїми друзями і ваша гра цього не забезпечить, то гравець знайде іншу гру, яка це зробить.
🔎 Лінза #22. Потреби.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і подумайте про базові потреби людини, які вона задовольняє. Задайте собі наступні запитання:
-- З яким рівнем ієрархії потреб Маслоу моя гра взаємодіє?
-- Чи зачіпає вона потреби в розвитку, самостійності та приналежності до групи?
-- Як я можу пристосувати свою гру до задоволення більш базових потреб ніж в поточній версії?
-- Щодо потреб, які моя гра зараз торкається, чи може вона задовольняти ці потреби ще краще?
Це може звучати дивно -- говорити про те як гра задовольняє базові людські потреби, та все що люди роблять це спроба задовольнити свої потреби в той чи інший спосіб. І майте на увазі, якісь ігри задовольняють потреби краще за інші -- ваша гра не може просто формулювати потребу, вона має забезпечувати її задоволення. Якщо гравець уявляє, що граючи у вашу гру, він стане кращої думки про себе чи більше зблизиться зі своїми друзями і ваша гра цього не забезпечить, то гравець знайде іншу гру, яка це зробить.
❤1👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #23. Мотивація.
Кожна гра -- це складна система мотивації. Щоб перевірити її більш прискіпливо, задайте собі наступні запитання:
-- Що мотивує гравців грати мою гру?
-- Які з цих мотивів скоріше зовнішні, а які - внутрішні?
-- Які з цих мотивів можна віднести до групи "пошуку задоволення", а які - до групи "уникнення болю"?
-- Які мотиви підкріплюють один одного?
-- Які мотиви конфліктують?
Автор опирається на базову систему координат щодо мотиваційної класифікації, яка базується на двох фундаментальних принципах:
-- Мотивація зовнішня та внутрішня;
-- Мотивація пошуку задоволення та уникнення болю.
Перехрестя цих двох принципів дають нам чотири базові групи:
-- мотивація уникнення покарання (зовнішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація уникнення сорому (внутрішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація винагороди (зовнішня мотивація пошуку задоволення);
-- мотивація радісності, фану (внутрішня мотивація пошуку задоволення).
Ще про теорію мотивації з точки зору ігор можна почитати в одному з конспектів лекцій Кевіна Вербаха: Психологія мотивації, теорія самовизначення (https://gameit.tech/what-gamification-is-6/).
🔎 Лінза #23. Мотивація.
Кожна гра -- це складна система мотивації. Щоб перевірити її більш прискіпливо, задайте собі наступні запитання:
-- Що мотивує гравців грати мою гру?
-- Які з цих мотивів скоріше зовнішні, а які - внутрішні?
-- Які з цих мотивів можна віднести до групи "пошуку задоволення", а які - до групи "уникнення болю"?
-- Які мотиви підкріплюють один одного?
-- Які мотиви конфліктують?
Автор опирається на базову систему координат щодо мотиваційної класифікації, яка базується на двох фундаментальних принципах:
-- Мотивація зовнішня та внутрішня;
-- Мотивація пошуку задоволення та уникнення болю.
Перехрестя цих двох принципів дають нам чотири базові групи:
-- мотивація уникнення покарання (зовнішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація уникнення сорому (внутрішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація винагороди (зовнішня мотивація пошуку задоволення);
-- мотивація радісності, фану (внутрішня мотивація пошуку задоволення).
Ще про теорію мотивації з точки зору ігор можна почитати в одному з конспектів лекцій Кевіна Вербаха: Психологія мотивації, теорія самовизначення (https://gameit.tech/what-gamification-is-6/).
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Безсумнівно, найпопулярніша річ у світі – це новинка.
Марк Твен.
🔎 Лінза #24. Новизна.
Щоб переконатися, що ви використовуєте потужну мотивацію новизни, задайте собі наступні запитання:
– Що нового в моїй грі?
– В моїй грі новизна присутня скрізь чи тільки на початку?
– Чи я досягаю правильного поєднання нового і звичного?
– Коли новизна затреться, чи гравці все ще отримуватимуть задоволення від гри?
Безсумнівно, найпопулярніша річ у світі – це новинка.
Марк Твен.
🔎 Лінза #24. Новизна.
Щоб переконатися, що ви використовуєте потужну мотивацію новизни, задайте собі наступні запитання:
– Що нового в моїй грі?
– В моїй грі новизна присутня скрізь чи тільки на початку?
– Чи я досягаю правильного поєднання нового і звичного?
– Коли новизна затреться, чи гравці все ще отримуватимуть задоволення від гри?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Це не зовсім коректно говорити, що люди не люблять, коли їх судять. Люди не люблять, коли їх судять не справедливо.
🔎 Лінза #25. Суддівство.
Щоб вирішити, що ваша гра справедливо розсуджує гравців, задайте собі наступні запитання:
– Що саме ваша гра судить між гравцями?
– Як суддівство у вашій грі комунікується?
– Чи гравці відчувають, що суддівство у грі є справедливим?
– Чи вони переймаються цим суддівством?
– Чи це суддівство спонукає їх покращуватись?
Це не зовсім коректно говорити, що люди не люблять, коли їх судять. Люди не люблять, коли їх судять не справедливо.
🔎 Лінза #25. Суддівство.
Щоб вирішити, що ваша гра справедливо розсуджує гравців, задайте собі наступні запитання:
– Що саме ваша гра судить між гравцями?
– Як суддівство у вашій грі комунікується?
– Чи гравці відчувають, що суддівство у грі є справедливим?
– Чи вони переймаються цим суддівством?
– Чи це суддівство спонукає їх покращуватись?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #26. Функціональний простір.
Щоб використати цю лінзу, подумайте про простір, який займає ваша гра, коли всі її елементи розкладені. Задайте собі наступні запитання:
– Простір цієї гри цілісний чи розподілений?
– Скільки вимірів вона має?
– Які просторові обмеження в цієї гри?
– Чи має гра якісь підпростори? Як вони сполучаються?
– Чи існує більш як один зручний спосіб змоделювати простір цієї гри?
🔎 Лінза #26. Функціональний простір.
Щоб використати цю лінзу, подумайте про простір, який займає ваша гра, коли всі її елементи розкладені. Задайте собі наступні запитання:
– Простір цієї гри цілісний чи розподілений?
– Скільки вимірів вона має?
– Які просторові обмеження в цієї гри?
– Чи має гра якісь підпростори? Як вони сполучаються?
– Чи існує більш як один зручний спосіб змоделювати простір цієї гри?
👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ігри дають нам можливість робити щось, що ми ніяк не можемо робити в реальному житті -- контролювати час. Це відбувається в найрізноманітніші способи. Деколи ми можемо зупинити час, пішовши в спортивній грі на тайм-аут чи натиснувши паузу у відеогрі. Деколи ми можемо прискорити час, як в грі Цивілізація, коли за лічені секунди прокручуються цілі роки. Або ми можемо повернути час назад, відродившись у місці, де ми збереглись востаннє.
🔎 Лінза #27. Час.
Як то кажуть "таймінг -- наше все". Наша мета як дизайнерів, створити емоційний ігровий досвід, і цей досвід може зіпсуватись якщо він буде надто коротким чи надто довгим, надто повільним чи надто швидким. Задайте собі наступні запитання щоб віднайти свою ідеальну тривалість:
– Що це таке, що визначає тривалість мого ігрового процесу?
– Чи мої гравці фруструють через те, що гра закінчилась надто рано? Як я можу змінити це?
– Чи мої гравців нудяться тому що гра триває надто довго? Як я можу змінити це?
Ігри дають нам можливість робити щось, що ми ніяк не можемо робити в реальному житті -- контролювати час. Це відбувається в найрізноманітніші способи. Деколи ми можемо зупинити час, пішовши в спортивній грі на тайм-аут чи натиснувши паузу у відеогрі. Деколи ми можемо прискорити час, як в грі Цивілізація, коли за лічені секунди прокручуються цілі роки. Або ми можемо повернути час назад, відродившись у місці, де ми збереглись востаннє.
🔎 Лінза #27. Час.
Як то кажуть "таймінг -- наше все". Наша мета як дизайнерів, створити емоційний ігровий досвід, і цей досвід може зіпсуватись якщо він буде надто коротким чи надто довгим, надто повільним чи надто швидким. Задайте собі наступні запитання щоб віднайти свою ідеальну тривалість:
– Що це таке, що визначає тривалість мого ігрового процесу?
– Чи мої гравці фруструють через те, що гра закінчилась надто рано? Як я можу змінити це?
– Чи мої гравців нудяться тому що гра триває надто довго? Як я можу змінити це?
🔥1