📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #7. Внутрішнє значення (внутрішня важливість).
Ігровий успіх орієнтується на готовність гравців вдавати ніби вона (гра, ігрові цілі) важлива. Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про відчуття своїх гравців щодо ігрових елементів, об'єктів та способу підрахунку залікових балів у вашій грі. Задайте собі ці запитання:
- Що є цінним для гравців в моїй грі?
- Як я можу зробити це ще більш цінним для них?
- Який взаємозв'язок між цінними сутностями в грі та мотивацією гравців?
Пам'ятайте, що цінність ігрових елементів та залікового рахунку - це є пряме відображення того на скільки гравці переймаються за успіх у вашій грі. Роздумуючи на тим що справді для гравців має значення і чому, ви можете отримати чітке уявлення про те як покращити свій продукт.
🔎 Лінза #7. Внутрішнє значення (внутрішня важливість).
Ігровий успіх орієнтується на готовність гравців вдавати ніби вона (гра, ігрові цілі) важлива. Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про відчуття своїх гравців щодо ігрових елементів, об'єктів та способу підрахунку залікових балів у вашій грі. Задайте собі ці запитання:
- Що є цінним для гравців в моїй грі?
- Як я можу зробити це ще більш цінним для них?
- Який взаємозв'язок між цінними сутностями в грі та мотивацією гравців?
Пам'ятайте, що цінність ігрових елементів та залікового рахунку - це є пряме відображення того на скільки гравці переймаються за успіх у вашій грі. Роздумуючи на тим що справді для гравців має значення і чому, ви можете отримати чітке уявлення про те як покращити свій продукт.
👍2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #8. Вирішення проблеми.
В рамках цієї лінзи про проблеми, які ваші гравці повинні вирішити щоб досягти успіху у вашій грі. Стосується всіх ігор, які містять вирішення проблем. Задайте собі ці запитання:
- Які проблеми для вирішення ставить перед гравцями моя гра?
- Чи є в моїй грі приховані проблеми, які виникають як частина ігрового процесу?
- Як моя гра може генерувати нові проблеми так щоб гравці хотіли повернутись?
Тут варто уточнити, що не кожне вирішення проблеми є грою. Але більшість ігор можна визначити як діяльність щодо вирішення проблем з грайливим ставленням.
🔎 Лінза #8. Вирішення проблеми.
В рамках цієї лінзи про проблеми, які ваші гравці повинні вирішити щоб досягти успіху у вашій грі. Стосується всіх ігор, які містять вирішення проблем. Задайте собі ці запитання:
- Які проблеми для вирішення ставить перед гравцями моя гра?
- Чи є в моїй грі приховані проблеми, які виникають як частина ігрового процесу?
- Як моя гра може генерувати нові проблеми так щоб гравці хотіли повернутись?
Тут варто уточнити, що не кожне вирішення проблеми є грою. Але більшість ігор можна визначити як діяльність щодо вирішення проблем з грайливим ставленням.
🔥3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #9. Тетрада елементів.
Щоб застосувати цей фокус, підсумуйте з чого ваша гра справді зроблена. Розгляньте кожен елемент окремо а потім усі їх разом як цілісність. Задайте собі ці запитання:
- Чи моя гра здизайнена з використанням елементів всіх чотирьох типів*?
- Чи може моя розробка бути покращена за рахунок розширення однієї чи кількох категорій елеменів?
- Чи всі чотири групи елементів гармоніюють, посилюють одна одну та працюють разом в фокусі однієї теми?
* Пояснення про тетраду з книги. Автор розглядає наступну тетраду (тетраедр) елементів, як базову конструкцію для будь-якої гри:
1. Механіки. Це правила та процедури гри. Механіки описують ціль вашої гри, як гравці можуть і як не можуть її досягати, і що буде якщо вони таки спробують.
2. Історія. Послідовність подій, які розкриваються в грі.
3. Естетика. Те як гра виглядає, звучить, пахне, смакує чи відчувається на дотик.
4. Технології. З чого і як гра зроблена (в якому середовищі, з яких матеріалів тощо).
🔎 Лінза #9. Тетрада елементів.
Щоб застосувати цей фокус, підсумуйте з чого ваша гра справді зроблена. Розгляньте кожен елемент окремо а потім усі їх разом як цілісність. Задайте собі ці запитання:
- Чи моя гра здизайнена з використанням елементів всіх чотирьох типів*?
- Чи може моя розробка бути покращена за рахунок розширення однієї чи кількох категорій елеменів?
- Чи всі чотири групи елементів гармоніюють, посилюють одна одну та працюють разом в фокусі однієї теми?
* Пояснення про тетраду з книги. Автор розглядає наступну тетраду (тетраедр) елементів, як базову конструкцію для будь-якої гри:
1. Механіки. Це правила та процедури гри. Механіки описують ціль вашої гри, як гравці можуть і як не можуть її досягати, і що буде якщо вони таки спробують.
2. Історія. Послідовність подій, які розкриваються в грі.
3. Естетика. Те як гра виглядає, звучить, пахне, смакує чи відчувається на дотик.
4. Технології. З чого і як гра зроблена (в якому середовищі, з яких матеріалів тощо).
❤1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Цей день настав!
Настільна етнокультурна гра "Україна: Спадщина" приїхала з друкарні. Починаємо уточнювати реквізити та відправляти всім замовникам. Хто купував - в найближчі дні очікуйте на посилку.
Настільна етнокультурна гра "Україна: Спадщина" приїхала з друкарні. Починаємо уточнювати реквізити та відправляти всім замовникам. Хто купував - в найближчі дні очікуйте на посилку.
🔥10❤3👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Після невеличкої перерви продовжуємо, будемо наздоганяти графік, тож лінзи, сподіваюсь, з'являтимуться частіше.
🔎 Лінза #10. Голографічний дизайн.
Щоб застосувати цей фокус, ви маєте бачити все у вашій грі водночас: згадувані 4 елементи (тетраду, як скелет вашої гри) та досвід гравців (як м'язи вашої гри) та те як це взаємопов'язане. Цілком прийнятним є почергове переключання уваги зі скелету на м'язи і навпаки. Та значно краще бачити свою гру цілісно - голографічно. Задайте собі ці запитання:
- Які елементи гри роблять досвід гравців приємним та бажаним?
- Які елементи гри відволікають від отримання такого досвіду?
- Як я можу змінити елементи гри щоб покращити ігровий досвід для користувачів?
Після невеличкої перерви продовжуємо, будемо наздоганяти графік, тож лінзи, сподіваюсь, з'являтимуться частіше.
🔎 Лінза #10. Голографічний дизайн.
Щоб застосувати цей фокус, ви маєте бачити все у вашій грі водночас: згадувані 4 елементи (тетраду, як скелет вашої гри) та досвід гравців (як м'язи вашої гри) та те як це взаємопов'язане. Цілком прийнятним є почергове переключання уваги зі скелету на м'язи і навпаки. Та значно краще бачити свою гру цілісно - голографічно. Задайте собі ці запитання:
- Які елементи гри роблять досвід гравців приємним та бажаним?
- Які елементи гри відволікають від отримання такого досвіду?
- Як я можу змінити елементи гри щоб покращити ігровий досвід для користувачів?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Щоб написати могутню книгу, ви повинні обрати могутню тему. (Герман Мелвіл)
🔎 Лінза #11. Єдина тема.
Первинною вигодою від того, що ваш дизайн будуватиметься навколо єдиної теми, є те, що всі її елементи будуть посилювати одне одного.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте повернутись до початку всього. Задайте собі ці запитання:
- Якою є моя тема?
- Чи я використовую всі можливі засоби для посилення цієї теми?
Ця лінза дуже добре працює з лінзою #9 Тетрада елементів. Використайте тетраду щоб розділити всю гру на окремі елементи. Так ви зможете легше вивчити їх з точки зору єдиної теми.
☝️ Наприклад, ми розробляємо настільну гру про динозаврів. Чи є в нас достатньо текстів про динозаврів? Чи є в нас достатньо зображень динозаврів? Чи є в нас фігурки динозаврів? Чи є можливість завантажити симуляцію звуків, які видають динозаври? Чи механіки гри відтворюють гіпотетичну поведінку динозаврів? Чи варто нам вкласти в гру додаткові оригамі для самостійного складання паперового динозавра? Зрештою, чи ми самі дослідили все що є доступним про динозаврів? І так далі...
Щоб написати могутню книгу, ви повинні обрати могутню тему. (Герман Мелвіл)
🔎 Лінза #11. Єдина тема.
Первинною вигодою від того, що ваш дизайн будуватиметься навколо єдиної теми, є те, що всі її елементи будуть посилювати одне одного.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте повернутись до початку всього. Задайте собі ці запитання:
- Якою є моя тема?
- Чи я використовую всі можливі засоби для посилення цієї теми?
Ця лінза дуже добре працює з лінзою #9 Тетрада елементів. Використайте тетраду щоб розділити всю гру на окремі елементи. Так ви зможете легше вивчити їх з точки зору єдиної теми.
☝️ Наприклад, ми розробляємо настільну гру про динозаврів. Чи є в нас достатньо текстів про динозаврів? Чи є в нас достатньо зображень динозаврів? Чи є в нас фігурки динозаврів? Чи є можливість завантажити симуляцію звуків, які видають динозаври? Чи механіки гри відтворюють гіпотетичну поведінку динозаврів? Чи варто нам вкласти в гру додаткові оригамі для самостійного складання паперового динозавра? Зрештою, чи ми самі дослідили все що є доступним про динозаврів? І так далі...
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Добре коли ви маєте для своєї гри сильну цілісну єдину тему. Але є теми, які кращі за інші. А найкращі теми ті, які резонують з гравцями - теми, які глибоко їх чіпляють. Наприклад, в дитинстві багато і хлопців і дівчат так чи інакше дотикались до фантазій про життя піратом на кораблі у відкритому морі в погонях за таємними скарбами. Така тема може легко викликати резонанс навіть у дорослому віці.
🔎 Лінза #12. Резонанс.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте пошукати приховані скарби. Задайте собі ці запитання:
-- Що в моїй грі відчувається сильним та особливим, унікальним?
-- Коли я описую свою гру іншим людям, які ідеї їх чіпляють, захоплюють чи схвильовують?
-- Якби для мене не існувало жодних обмежень, якою б тоді була моя гра?
-- Я маю певні інстинктивні передчуття щодо того, якою моїй грі варто було б бути. Що є джерелом цих передчуттів?
Ця лінза є спокійним, делікатним інструментом. Вона про слухання себе та інших. Ми ховаємо важливі речі в глибині душі, і коли щось викликає резонанс з ними, це проймає нас до кісток. Сам факт що ці речі приховані надає їм великої сили, але й ускладнює їх пошук.
Добре коли ви маєте для своєї гри сильну цілісну єдину тему. Але є теми, які кращі за інші. А найкращі теми ті, які резонують з гравцями - теми, які глибоко їх чіпляють. Наприклад, в дитинстві багато і хлопців і дівчат так чи інакше дотикались до фантазій про життя піратом на кораблі у відкритому морі в погонях за таємними скарбами. Така тема може легко викликати резонанс навіть у дорослому віці.
🔎 Лінза #12. Резонанс.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте пошукати приховані скарби. Задайте собі ці запитання:
-- Що в моїй грі відчувається сильним та особливим, унікальним?
-- Коли я описую свою гру іншим людям, які ідеї їх чіпляють, захоплюють чи схвильовують?
-- Якби для мене не існувало жодних обмежень, якою б тоді була моя гра?
-- Я маю певні інстинктивні передчуття щодо того, якою моїй грі варто було б бути. Що є джерелом цих передчуттів?
Ця лінза є спокійним, делікатним інструментом. Вона про слухання себе та інших. Ми ховаємо важливі речі в глибині душі, і коли щось викликає резонанс з ними, це проймає нас до кісток. Сам факт що ці речі приховані надає їм великої сили, але й ускладнює їх пошук.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Коли ви знаєте як слухати, тоді всі навколо стають гуру.
Рам Дас (Ram Dass)
🔎 Лінза #13. Натхнення.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте розглядати свою гру та перестаньте роздивлятись схожі ігри. Замість цього, подивіться де-небдь ще.
Задайте собі ці запитання:
-- Що в моєму житті було таким, що пережитим досвідом мені б хотілось поділитись з іншими?
-- В який швидкий спосіб я можу виокремити суть такого пережитого досвіду та вкласти його в мою гру?
Використання цієї лінзи вимагає відкритого розуму та неабиякої уяви. Вам потрібно дослідити свої відчуття та все навколо. Ви мусите бути готовими спробувати щось неможливе -- бо насправді це щось неможливе -- з допомогою кидка грального кубика передати хвилювання бою на мечах або заставити гравця у відеогрі відчувати страх темноти, граючи сонячного дня. Використайте цю лінзу щоб відшукати неігровий досвід, який надихне вашу гру. При цьому всі елементи тетради вашої гри можуть бути об'єднані єдиним натхненням, або можуть надихатись кожен окремо, змішуючись в щось зовсім нове. Коли ваше бачення опирається на реальне життя, що направляє ваші рішення, ваш досвід набуває беззаперечної сили, впливу та унікальності.
Ця лінза тісно працює з лінзою #2 Ключовий досвід. Використайте лінзу Нескінченного натхнення щоб знайти чудовий досвід та лінзу Ключового досвіду щоб ці знахідки інтегрувати у вашу гру.
Коли ви знаєте як слухати, тоді всі навколо стають гуру.
Рам Дас (Ram Dass)
🔎 Лінза #13. Натхнення.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте розглядати свою гру та перестаньте роздивлятись схожі ігри. Замість цього, подивіться де-небдь ще.
Задайте собі ці запитання:
-- Що в моєму житті було таким, що пережитим досвідом мені б хотілось поділитись з іншими?
-- В який швидкий спосіб я можу виокремити суть такого пережитого досвіду та вкласти його в мою гру?
Використання цієї лінзи вимагає відкритого розуму та неабиякої уяви. Вам потрібно дослідити свої відчуття та все навколо. Ви мусите бути готовими спробувати щось неможливе -- бо насправді це щось неможливе -- з допомогою кидка грального кубика передати хвилювання бою на мечах або заставити гравця у відеогрі відчувати страх темноти, граючи сонячного дня. Використайте цю лінзу щоб відшукати неігровий досвід, який надихне вашу гру. При цьому всі елементи тетради вашої гри можуть бути об'єднані єдиним натхненням, або можуть надихатись кожен окремо, змішуючись в щось зовсім нове. Коли ваше бачення опирається на реальне життя, що направляє ваші рішення, ваш досвід набуває беззаперечної сили, впливу та унікальності.
Ця лінза тісно працює з лінзою #2 Ключовий досвід. Використайте лінзу Нескінченного натхнення щоб знайти чудовий досвід та лінзу Ключового досвіду щоб ці знахідки інтегрувати у вашу гру.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Не закохуйтесь у своє рішення. Закохуйтесь у свою проблему!
Анонім
🔎 Лінза #14. Постановка проблеми.
Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про свою гру як про вирішення проблеми.
Задайте собі ці запитання:
-- Яку проблему чи проблеми я справді намагаюсь вирішити?
-- Чи я робив припущення щодо цієї гри, які насправді не мають нічого спільного з її справжньою метою?
-- Чи гра справді є найкращим рішенням? Чому?
-- Як я буду описувати ситуацію коли проблему буде вирішено?
Формулювання обмежень та цілей вашої гри в якості постановки проблеми може допомогти вам перейти до чіткого та зрозумілого ігрового дизайну значно швидше.
P.S. Власне обмеження, що витікають із сформульованої проблеми, визначають (як мінімум, суттєво звужують) ті історію, технології, механіки, естетичний вигляд, що в підсумку будуть реалізовані як ваша нова гра.
Не закохуйтесь у своє рішення. Закохуйтесь у свою проблему!
Анонім
🔎 Лінза #14. Постановка проблеми.
Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про свою гру як про вирішення проблеми.
Задайте собі ці запитання:
-- Яку проблему чи проблеми я справді намагаюсь вирішити?
-- Чи я робив припущення щодо цієї гри, які насправді не мають нічого спільного з її справжньою метою?
-- Чи гра справді є найкращим рішенням? Чому?
-- Як я буду описувати ситуацію коли проблему буде вирішено?
Формулювання обмежень та цілей вашої гри в якості постановки проблеми може допомогти вам перейти до чіткого та зрозумілого ігрового дизайну значно швидше.
P.S. Власне обмеження, що витікають із сформульованої проблеми, визначають (як мінімум, суттєво звужують) ті історію, технології, механіки, естетичний вигляд, що в підсумку будуть реалізовані як ваша нова гра.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #15. Вісім фільтрів.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви повинні враховувати ті численні обмеження, які ваша розробка повинна задовольняти. Ви можете назвати свій дизайн завершеним тільки коли він зможе пройти крізь наступні вісім фільтрів, не зазнаючи жодних змін.
Задайте собі ці вісім запитань, які є ключовими для восьми фільтрів:
Фільтр 1. Мистецький порив. Чи моя гра відчувається правильною?
Фільтр 2. Демографія. Чи передбачуваної цільової аудиторії достатньо?
Фільтр 3. Дизайнерський досвід. Чи моя гра добре здизайнена?
Фільтр 4. Інновації. Чи достатньо в грі новизни?
Фільтр 5. Бізнес і маркетинг. Чи буде ця гра продаватись?
Фільтр 6. Інженерія. Чи технічно можливо виробити цю гру?
Фільтр 7. Соціум/Спільнота. Чи ця гра досягає цілей соціуму чи нашої спільноти?
Фільтр 8. Тестування. Чи тестувальники під час гри були достатньо захоплені?
Буває, що потрібно застосувати додаткові фільтри. Наприклад, в навчальній грі ми також мусимо дати відповідь на запитання типу "Чи ця гра навчає тому, на що ми сподівались?". Якщо ваша розробка потребує більшої кількості різноманітних фільтрів, не нехтуйте ними.
🔎 Лінза #15. Вісім фільтрів.
Щоб застосувати цей фокус уваги, ви повинні враховувати ті численні обмеження, які ваша розробка повинна задовольняти. Ви можете назвати свій дизайн завершеним тільки коли він зможе пройти крізь наступні вісім фільтрів, не зазнаючи жодних змін.
Задайте собі ці вісім запитань, які є ключовими для восьми фільтрів:
Фільтр 1. Мистецький порив. Чи моя гра відчувається правильною?
Фільтр 2. Демографія. Чи передбачуваної цільової аудиторії достатньо?
Фільтр 3. Дизайнерський досвід. Чи моя гра добре здизайнена?
Фільтр 4. Інновації. Чи достатньо в грі новизни?
Фільтр 5. Бізнес і маркетинг. Чи буде ця гра продаватись?
Фільтр 6. Інженерія. Чи технічно можливо виробити цю гру?
Фільтр 7. Соціум/Спільнота. Чи ця гра досягає цілей соціуму чи нашої спільноти?
Фільтр 8. Тестування. Чи тестувальники під час гри були достатньо захоплені?
Буває, що потрібно застосувати додаткові фільтри. Наприклад, в навчальній грі ми також мусимо дати відповідь на запитання типу "Чи ця гра навчає тому, на що ми сподівались?". Якщо ваша розробка потребує більшої кількості різноманітних фільтрів, не нехтуйте ними.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Шістнадцятій лінзі передує одне безумовне правило, яке не є лінзою. Це правило циклічності, звучить воно так: чим більше разів ви тестуватимете і покращуватимете свій ігровий дизайн, тим кращою буде гра.
Ключові питання, які витікають з цього правила:
-- Як мені врахувати кожен цикл?
-- Як я можу здійснювати цикли як найшвидше?
Розробка ігор це діяльність, в основі якої лежить ітераційність. Чим краще у вас буде налагоджено цей процес, тим більше ризиків ви уникнете.
🔎 Лінза #16. Згладжування ризиків.
Через те що мудрець завжди стикається з труднощами, він ніколи їх не відчуває.
Тао Те Чінг.
Щоб застосувати цей фокус уваги, припиніть мислити позитивно і розпочніть серйозно розглядати те, що може піти жаливо не так з вашою грою.
Задайте собі ці запитання:
-- Що може перешкодити стати цій грі величною?
-- Як ми можемо уникнути цих перешкод?
Ризик-менеджмен є справою не простою. Він передбачає, що ви муситимете близько зустрітись з проблемами, які б ви воліли уникнути та відразу їх вирішити. Але якщо ви підійдете до цього дисципліновано, ви зможете пропрацювати більше циклів та з кращими результатами для гри. Натомість дуже спокусливо проігнорувати потенційні проблеми і просто працювати над тими аспектами гри, в яких ви найбільше впевнені. Ви повинні подолати цю спокусу та сфокусуватись на тих аспектах гри, які вас лякають.
Шістнадцятій лінзі передує одне безумовне правило, яке не є лінзою. Це правило циклічності, звучить воно так: чим більше разів ви тестуватимете і покращуватимете свій ігровий дизайн, тим кращою буде гра.
Ключові питання, які витікають з цього правила:
-- Як мені врахувати кожен цикл?
-- Як я можу здійснювати цикли як найшвидше?
Розробка ігор це діяльність, в основі якої лежить ітераційність. Чим краще у вас буде налагоджено цей процес, тим більше ризиків ви уникнете.
🔎 Лінза #16. Згладжування ризиків.
Через те що мудрець завжди стикається з труднощами, він ніколи їх не відчуває.
Тао Те Чінг.
Щоб застосувати цей фокус уваги, припиніть мислити позитивно і розпочніть серйозно розглядати те, що може піти жаливо не так з вашою грою.
Задайте собі ці запитання:
-- Що може перешкодити стати цій грі величною?
-- Як ми можемо уникнути цих перешкод?
Ризик-менеджмен є справою не простою. Він передбачає, що ви муситимете близько зустрітись з проблемами, які б ви воліли уникнути та відразу їх вирішити. Але якщо ви підійдете до цього дисципліновано, ви зможете пропрацювати більше циклів та з кращими результатами для гри. Натомість дуже спокусливо проігнорувати потенційні проблеми і просто працювати над тими аспектами гри, в яких ви найбільше впевнені. Ви повинні подолати цю спокусу та сфокусуватись на тих аспектах гри, які вас лякають.
👍1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Перед тим як робити гру, спочатку зробіть іграшку.
🔎 Лінза #17. Іграшка.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте думати чи цікаво у вашу гру грати і почніть думати чи цікаво з вашою грою гратись.
Задайте собі ці запитання:
-- Якби моя гра не мала мети, чи була б вона взагалі цікавою? Якщо ні, як я можу це змінити?
-- Коли люди бачать мою гру, чи проявляють вони бажання взаємодіяти з нею ще до того як дізнаються що потрібно робити? Якщо ні, як я можу це змінити?
Є два способи використання цієї лінзи. Перший -- застосувати її до вже існуючої гри щоб з'ясувати як додати їй іграшковості -- тобто, як зробити її більш доступною та більш затягуючою. Та інший спосіб хоробріший -- скористатись щоб винайти та створити нову іграшку ще до того як виникне ідея в яку гру з нею можна було б грати. Це ризиковано якщо у вас графік і дедлайни, але якщо ні -- це може стати чарівною паличкою, яка допоможе вам віднайти чудові ігри, які ви по-іншому, ймовірно, й не виявите.
Перед тим як робити гру, спочатку зробіть іграшку.
🔎 Лінза #17. Іграшка.
Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте думати чи цікаво у вашу гру грати і почніть думати чи цікаво з вашою грою гратись.
Задайте собі ці запитання:
-- Якби моя гра не мала мети, чи була б вона взагалі цікавою? Якщо ні, як я можу це змінити?
-- Коли люди бачать мою гру, чи проявляють вони бажання взаємодіяти з нею ще до того як дізнаються що потрібно робити? Якщо ні, як я можу це змінити?
Є два способи використання цієї лінзи. Перший -- застосувати її до вже існуючої гри щоб з'ясувати як додати їй іграшковості -- тобто, як зробити її більш доступною та більш затягуючою. Та інший спосіб хоробріший -- скористатись щоб винайти та створити нову іграшку ще до того як виникне ідея в яку гру з нею можна було б грати. Це ризиковано якщо у вас графік і дедлайни, але якщо ні -- це може стати чарівною паличкою, яка допоможе вам віднайти чудові ігри, які ви по-іншому, ймовірно, й не виявите.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
За всією цією аналітикою можна легко забути про те, навіщо ви взагалі в це діло вв'язались.
🔎 Лінза #18. Пристрасть.
По завершенню кожного прототипування, коли ви обережно згладили ризики та спланували що робити далі, не забудьте перевірити поточне сприйняття своєї гри за наступними запитаннями:
-- Чи відчуваю я сліпучу пристраcть від розуміння того, якою буде моя гра?
-- Якщо пристраcть моя загубилась, як можу я її знову знайти?
-- Якщо пристрасть так і не повернулась, чи варто мені зайнятись чимось ще?
Наприкінці кожного відрізку роботи, коли ви випробовуєте свій прототип та плануєте наступні кроки, ви маєте пам'ятати про необхідність "діагностики пристрасті". Пристрасть це спосіб, з допомогою якого ваша підсвідомість повідомляє вам про своє задоволення від вашої гри. Якщо пристрасть пішла геть, -- щось пішло не так -- якщо ви не можете здогадатись що це, дуже схоже на те, що ваша гра стане мертвонародженою. Та пристрасть має свої небезпеки -- це ірраціональна емоція. І все-таки, ви маєте ставитись до неї серйозно значно частіше ніж не зважати. Пристрасть це те, що допомагає долати перешкоди та приносить успіх грі.
За всією цією аналітикою можна легко забути про те, навіщо ви взагалі в це діло вв'язались.
🔎 Лінза #18. Пристрасть.
По завершенню кожного прототипування, коли ви обережно згладили ризики та спланували що робити далі, не забудьте перевірити поточне сприйняття своєї гри за наступними запитаннями:
-- Чи відчуваю я сліпучу пристраcть від розуміння того, якою буде моя гра?
-- Якщо пристраcть моя загубилась, як можу я її знову знайти?
-- Якщо пристрасть так і не повернулась, чи варто мені зайнятись чимось ще?
Наприкінці кожного відрізку роботи, коли ви випробовуєте свій прототип та плануєте наступні кроки, ви маєте пам'ятати про необхідність "діагностики пристрасті". Пристрасть це спосіб, з допомогою якого ваша підсвідомість повідомляє вам про своє задоволення від вашої гри. Якщо пристрасть пішла геть, -- щось пішло не так -- якщо ви не можете здогадатись що це, дуже схоже на те, що ваша гра стане мертвонародженою. Та пристрасть має свої небезпеки -- це ірраціональна емоція. І все-таки, ви маєте ставитись до неї серйозно значно частіше ніж не зважати. Пристрасть це те, що допомагає долати перешкоди та приносить успіх грі.
🔥1
🤖 Robot Ludens
Тим часом нейромережі вчаться грати в ігри :)
https://mezha.media/2024/03/14/novyy-shi-google-mozhe-staty/
Тим часом нейромережі вчаться грати в ігри :)
https://mezha.media/2024/03/14/novyy-shi-google-mozhe-staty/
Mezha
Новий ШІ від Google може стати вашим напарником в кооперативних іграх
SIMA – новий ШІ від Google, спроєктований грати в ігри з відкритим світом. Google запевняє що SIMA – щось більше, ніж просто NPC.
🔦 Робота в Луцьку
Наша команда помаленьку розвивається, що спонукає шукати нових перспективних працівників. Тут ось така вакансія:
https://gameit.tech/assistants/
Наша команда помаленьку розвивається, що спонукає шукати нових перспективних працівників. Тут ось така вакансія:
https://gameit.tech/assistants/
Game It
[Вакансія] Асистент/асистентка керівника – Game It
Мене звати Михайло Войтович і я співзасновник та директор Товариства «Світ Громад» (Луцьк) ( http://worldofcommunities.org ). Шукаю собі асистента чи асистентку
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Гра зроблена для гравців.
🔎 Лінза #19. Гравець.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і почніть думати про своїх гравців. Задайте собі ці запитання про людей, які гратимуть у вашу гру:
-- Загалом, що вони люблять?
-- Що вони не люблять? Чому?
-- Що вони очікують побачити в грі?
-- Якщо б я був на їхньому місці, що б я хотів побачити в грі?
-- Що б їм сподобалось чи не сподобалось в моїй грі в деталях?
Хороший ігродизайнер завжди перебуває в роздумах про своїх гравців та завжди їх захищає. Досвідчений ігродизайнер тримає лінзу Гравці та лінзу #10 Голографічний дизайн в одній руці, думаючи про гравців, ігровий досвід та ігрові механіки одночасно. Роздуми про гравців дуже корисні, та ще корисніше -- бачити як вони грають вашу гру. Чим більше ви спостерігаєте їх за грою, тим легше вам буде передбачити що принесе їм задоволення.
Гра зроблена для гравців.
🔎 Лінза #19. Гравець.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і почніть думати про своїх гравців. Задайте собі ці запитання про людей, які гратимуть у вашу гру:
-- Загалом, що вони люблять?
-- Що вони не люблять? Чому?
-- Що вони очікують побачити в грі?
-- Якщо б я був на їхньому місці, що б я хотів побачити в грі?
-- Що б їм сподобалось чи не сподобалось в моїй грі в деталях?
Хороший ігродизайнер завжди перебуває в роздумах про своїх гравців та завжди їх захищає. Досвідчений ігродизайнер тримає лінзу Гравці та лінзу #10 Голографічний дизайн в одній руці, думаючи про гравців, ігровий досвід та ігрові механіки одночасно. Роздуми про гравців дуже корисні, та ще корисніше -- бачити як вони грають вашу гру. Чим більше ви спостерігаєте їх за грою, тим легше вам буде передбачити що принесе їм задоволення.
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #20 Задоволення
Для використання цієї лінзи, подумайте про різновиди задоволення які ваша гра надає, а які -- ні. Задайте собі наступні запитання:
-- Які різновиди задоволення дає ваша гра гравцям? Чи можна їх ще більше розвинути?
-- Яких різновидів задовjлення бракує? Чому? Чи можуть вони бути додані?
Зрештою, справа гри -- давати задоволення. Пробираючись через списки різноманітних видів та класифікацій задоволення та розглядаючи на скільки ваша гра забезпечує кожен вид, ви можете отримати поштовх для додаткових змін у вашій грі, які, в підсумку, підвищать рівень насолоди гравців. Завжди будьте напоготові, принаймні для того щоб відразу вловити якийсь унікальний, не класифікований тип задоволення, який не властивий більшості інших ігор. Можливо саме через нього ви здобудете ту унікальну якість своїй грі, якої вона потребує.
🔎 Лінза #20 Задоволення
Для використання цієї лінзи, подумайте про різновиди задоволення які ваша гра надає, а які -- ні. Задайте собі наступні запитання:
-- Які різновиди задоволення дає ваша гра гравцям? Чи можна їх ще більше розвинути?
-- Яких різновидів задовjлення бракує? Чому? Чи можуть вони бути додані?
Зрештою, справа гри -- давати задоволення. Пробираючись через списки різноманітних видів та класифікацій задоволення та розглядаючи на скільки ваша гра забезпечує кожен вид, ви можете отримати поштовх для додаткових змін у вашій грі, які, в підсумку, підвищать рівень насолоди гравців. Завжди будьте напоготові, принаймні для того щоб відразу вловити якийсь унікальний, не класифікований тип задоволення, який не властивий більшості інших ігор. Можливо саме через нього ви здобудете ту унікальну якість своїй грі, якої вона потребує.
❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Тут цікавий список навичок, якими, на думку Джессі Шелла (Jesse Schell - автор книги The Art of Game Design) має володіти кожен ігродизайнер. Виглядає дуже пізнавально. І сьогоднішня ранкова рекламна розсилка, яка пропонувала мені пройти курс розуміння кінематографу, вже не виглядає недоречною ;)
https://gameit.tech/gamedesigner-skills/
Тут цікавий список навичок, якими, на думку Джессі Шелла (Jesse Schell - автор книги The Art of Game Design) має володіти кожен ігродизайнер. Виглядає дуже пізнавально. І сьогоднішня ранкова рекламна розсилка, яка пропонувала мені пройти курс розуміння кінематографу, вже не виглядає недоречною ;)
https://gameit.tech/gamedesigner-skills/
Game It
Якими навичками повинен володіти ігродизайнер? – Game It
Трохи доповнений та доопрацьований перелік з книги The Art of Game Design, автор Джессі Шелл (Jesse Schell). Навички подані в алфавітному порядку. Окремо виділи
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Деколи час летить як комета, деколи повзе як слимак; та людина найщасливіша тоді, коли навіть не помічає його швидкості.
🔎 Лінза #21. Потік.
Для використання цієї лінзи, розгляньте те, що тримає ваших гравців у фокусі. Задайте собі наступні запитання:
-- Чи моя гра має зрозумілі недвозначні цілі? Якщо ні, то як я можу це виправити?
-- Чи цілі гравця такі ж, які я визначав?
-- Чи є в грі якісь речі, які виводять гравців в ситуацію, коли вони забувають свої цілі? Якщо так, то чи можна вплив цих речей послабити чи інтегрувати в ігрові цілі?
-- Чи моя гра реалізує постійний потік між «не-надто-просто та не-надто-складно» викликом, враховуючи той факт, що ігрові навички у користувачів повинні поступово зростати?
-- Чи ігрові навички користувачів покращуються з такою ж швидкістю як я і сподівався? Якщо ні, то як я можу це змінити?
Про стан «потоку», в контексті ігрових технологій, можна прочитати в одному з розділів конспекту лекцій Кевіна Вербаха з курсу «Ігрофікація»: https://gameit.tech/what-gamification-is-8/
Деколи час летить як комета, деколи повзе як слимак; та людина найщасливіша тоді, коли навіть не помічає його швидкості.
🔎 Лінза #21. Потік.
Для використання цієї лінзи, розгляньте те, що тримає ваших гравців у фокусі. Задайте собі наступні запитання:
-- Чи моя гра має зрозумілі недвозначні цілі? Якщо ні, то як я можу це виправити?
-- Чи цілі гравця такі ж, які я визначав?
-- Чи є в грі якісь речі, які виводять гравців в ситуацію, коли вони забувають свої цілі? Якщо так, то чи можна вплив цих речей послабити чи інтегрувати в ігрові цілі?
-- Чи моя гра реалізує постійний потік між «не-надто-просто та не-надто-складно» викликом, враховуючи той факт, що ігрові навички у користувачів повинні поступово зростати?
-- Чи ігрові навички користувачів покращуються з такою ж швидкістю як я і сподівався? Якщо ні, то як я можу це змінити?
Про стан «потоку», в контексті ігрових технологій, можна прочитати в одному з розділів конспекту лекцій Кевіна Вербаха з курсу «Ігрофікація»: https://gameit.tech/what-gamification-is-8/
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #22. Потреби.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і подумайте про базові потреби людини, які вона задовольняє. Задайте собі наступні запитання:
-- З яким рівнем ієрархії потреб Маслоу моя гра взаємодіє?
-- Чи зачіпає вона потреби в розвитку, самостійності та приналежності до групи?
-- Як я можу пристосувати свою гру до задоволення більш базових потреб ніж в поточній версії?
-- Щодо потреб, які моя гра зараз торкається, чи може вона задовольняти ці потреби ще краще?
Це може звучати дивно -- говорити про те як гра задовольняє базові людські потреби, та все що люди роблять це спроба задовольнити свої потреби в той чи інший спосіб. І майте на увазі, якісь ігри задовольняють потреби краще за інші -- ваша гра не може просто формулювати потребу, вона має забезпечувати її задоволення. Якщо гравець уявляє, що граючи у вашу гру, він стане кращої думки про себе чи більше зблизиться зі своїми друзями і ваша гра цього не забезпечить, то гравець знайде іншу гру, яка це зробить.
🔎 Лінза #22. Потреби.
Для використання цієї лінзи, припиніть думати про свою гру і подумайте про базові потреби людини, які вона задовольняє. Задайте собі наступні запитання:
-- З яким рівнем ієрархії потреб Маслоу моя гра взаємодіє?
-- Чи зачіпає вона потреби в розвитку, самостійності та приналежності до групи?
-- Як я можу пристосувати свою гру до задоволення більш базових потреб ніж в поточній версії?
-- Щодо потреб, які моя гра зараз торкається, чи може вона задовольняти ці потреби ще краще?
Це може звучати дивно -- говорити про те як гра задовольняє базові людські потреби, та все що люди роблять це спроба задовольнити свої потреби в той чи інший спосіб. І майте на увазі, якісь ігри задовольняють потреби краще за інші -- ваша гра не може просто формулювати потребу, вона має забезпечувати її задоволення. Якщо гравець уявляє, що граючи у вашу гру, він стане кращої думки про себе чи більше зблизиться зі своїми друзями і ваша гра цього не забезпечить, то гравець знайде іншу гру, яка це зробить.
❤1👍1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #23. Мотивація.
Кожна гра -- це складна система мотивації. Щоб перевірити її більш прискіпливо, задайте собі наступні запитання:
-- Що мотивує гравців грати мою гру?
-- Які з цих мотивів скоріше зовнішні, а які - внутрішні?
-- Які з цих мотивів можна віднести до групи "пошуку задоволення", а які - до групи "уникнення болю"?
-- Які мотиви підкріплюють один одного?
-- Які мотиви конфліктують?
Автор опирається на базову систему координат щодо мотиваційної класифікації, яка базується на двох фундаментальних принципах:
-- Мотивація зовнішня та внутрішня;
-- Мотивація пошуку задоволення та уникнення болю.
Перехрестя цих двох принципів дають нам чотири базові групи:
-- мотивація уникнення покарання (зовнішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація уникнення сорому (внутрішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація винагороди (зовнішня мотивація пошуку задоволення);
-- мотивація радісності, фану (внутрішня мотивація пошуку задоволення).
Ще про теорію мотивації з точки зору ігор можна почитати в одному з конспектів лекцій Кевіна Вербаха: Психологія мотивації, теорія самовизначення (https://gameit.tech/what-gamification-is-6/).
🔎 Лінза #23. Мотивація.
Кожна гра -- це складна система мотивації. Щоб перевірити її більш прискіпливо, задайте собі наступні запитання:
-- Що мотивує гравців грати мою гру?
-- Які з цих мотивів скоріше зовнішні, а які - внутрішні?
-- Які з цих мотивів можна віднести до групи "пошуку задоволення", а які - до групи "уникнення болю"?
-- Які мотиви підкріплюють один одного?
-- Які мотиви конфліктують?
Автор опирається на базову систему координат щодо мотиваційної класифікації, яка базується на двох фундаментальних принципах:
-- Мотивація зовнішня та внутрішня;
-- Мотивація пошуку задоволення та уникнення болю.
Перехрестя цих двох принципів дають нам чотири базові групи:
-- мотивація уникнення покарання (зовнішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація уникнення сорому (внутрішня мотивація на уникнення болю);
-- мотивація винагороди (зовнішня мотивація пошуку задоволення);
-- мотивація радісності, фану (внутрішня мотивація пошуку задоволення).
Ще про теорію мотивації з точки зору ігор можна почитати в одному з конспектів лекцій Кевіна Вербаха: Психологія мотивації, теорія самовизначення (https://gameit.tech/what-gamification-is-6/).