Game It
176 subscribers
403 photos
3 videos
1 file
219 links
Make anything a game! Канал про інженерію, механіку та конструювання ігор: освітніх, трансформаційних, розважальних. А ще про ігрофікацію. Архів: https://gameit.tech/
Download Telegram
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ну що ж, пора починати анонсоване читання дуже практичної книги про точки фокусу в такій захопливій сфері як розробка ігор. Отже...

🔎 Лінза #1. Емоції.

Люди можуть забути що ви сказали, але вони ніколи не забудують, що вони в цей момент відчули (Майя Анжелу).

Щоб бути впевненими в тому, що емоції, які ви створюєте саме ті, які треба, задайте собі наступні питання:

- Які емоції ви б хотіли, щоб гравці відчули? Чому?
- Які емоції гравці (включно зі мною) відчувають просто зараз граючи? Чому?
- Як мені здолати розрив між емоціями, які гравці відчувають зараз та емоціями, які б я хотів щоб вони відчували?

Емоції - це основа всього нашого незабутнього досвіду. Тож одна з ключових навичок, якою має володіти професійний дизайнер ігор - це вміння препарувати свої емоції.

Ну ту гріх не згадати продукт Каті Білохвіст. Тож, хто ще не має, гайда замовляти собі, якраз дуже практичний, інструмент розвитку емоційної компетентності - "На емоціях" (там описано аж 75 різних емоцій та емоційних станів). Поки ще старі ціни тут: https://market.woc.org.ua/na-emociyah
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #2. Суттєвий досвід.

Використовуючи цей фокус уваги, перестаньте думати про вашу гру і почніть думати про досвід гравців. Задайте собі наступні питання:

- Який досвід я хочу щоб гравці здобули?
- Яка головна суть (ключова вижимка) для цього досвіду?
- Як моя гра "ловить" цю ключлову суть?

Для прикладу автор подає варіант розробки простої відеогри, де персонажі-діти грають сніжки. Що буде тут ключовим досвідом (есенцією)? Згадуючи свої ігри в сніжки, що вам видається ключовим для "запакування" в ігрові сутності? Те, що було дуже весело? Те що було холодно але сонячно? Те, що поруч, хтось вигулював собаку і стежив за сніговими баталіями? Чи те, що ви тоді побудували найбільший сніговий форт?

Відповіді можуть бути різні. І не обов'язково саме ваш реальний (чи чийсь) особистий довід гри у сніжки буде дорівнювати набору ключових факторів для гри. Та сніжки грають зимою (як правило) і якщо персонажі анімовані, то логічно, що дихаючи вони мають видихати хмарки конденсованої пари. Навіть в сонячний день, зимою, зазвичай холодно. І, мабуть, гравці мають бути одягнуті в рукавиці. І якщо сніжки ліпити зручніше голими руками, то все одно, змерзнувши, вони б одягнули рукавиці.
👍21🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #3. Місце зустрічі.

Місце, де ми граємо, здійснює фундаментальний вплив на дизайн нашої гри. Щоб бути впевненими, що ви не дизайните у вакуумі, задайте собі ці запитання:

- Який тип місця найкраще підходить для гри, яку я намагаюсь створити?
- Чи моє "місце зустрічі" має якісь спеціальні характеристики, які впливатимуть на мою гру?
- Які елементи моєї гри гармоніюють з обраним місцем? Які елементи - ні?

Джессі Шелл подає свою систему класифікації місць, які, в процесі розвитку людини та суспільства є найпопулярнішими з огляду вибору місця для гри:

Приватні простори:
🔸 Вогнище - місце для сімейних ігор біля каміна чи відеоігри на великому екрані.
🔸 Робоче місце - для складних відеоігор, які потребують часу та зосередженості.
🔸 Куточок для читання - ключове місце розвитку ігор для планшетів.

Публічні простори:
🔹 Театр - ігри з одночасним залученням великої кількості людей.
🔹 Арена - спортивні та кіберспортивні ігри.
🔹 Музей - щось унікальне, для незвичного досвіду, коли хочеться відійти від стандартних місць та рутини.

Змішані приватно-публічні місця:
🔸 Ігровий стіл - настільні ігри для такої кількості людей, яким зручно сидіти за одним столом.
🔸 Дитячий майданчик - без коментарів.
🔸 Будь-де - "місце" для швидких ігор або ігор, які потребують мінімальної кількості реквізиту: мобільні ігри, кросворди, судоку, головоломки тощо.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #4. Сюрприз.


Сюрприз - це на стільки базова річ в грі, що ми можемо легко про нього забути. Використайте цю лінзу щоб нагадати собі наповнити гру цікавими сюрпризами. Задайте собі ці запитання:

- Що буде сюрпризом для гравців, коли вони гратимуть мою гру?
- Чи історія в моїй грі має сюрпризи? А правила гри? А дизайн, ілюстрації чи оформлення? А ігрові механіки?
- Чи правила моєї гри передбачають можливість гравцям створювати сюрпризи одне одному?
- Чи правила моєї гри передбачають можливість гравцям створювати сюрпризи самим собі?

Сюрприз - це ключовий елемент будь-якої розваги. Він лежить в корені гумору, стратегії та розгортанні розважального продукту. Наш мозок жорстко налаштований на отримання насолоди від сюрпризів. Експерименти зі скануванням мозку показують, що навіть не надто приємні сюрпризи збуджують центри задоволення в учасників.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #5. Веселощі (fun).


Веселощі є бажаними приблизно в усіх іграх, хоча деколи веселощі протистоять потребі холоднокровного аналізу. Щоб максимізувати рівень веселощів у вашій грі, задайте собі ці запитання:

- Які частини в моїй грі генерують веселощі? Чому?
- Які частини моєї гри потребують більше веселощів?

Щоб детальніше зрозуміти анатомію фану і дізнатись більше про те, що в ігровому світі створює веселощі - можна почитати конспект лекцій Кевіна Вербаха з курсу Ігрофікація. Розділ конспекту про фан тут: https://gameit.tech/what-gamification-is-3/
👍3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #6. Допитливість.

Подумайте про те, що є справжньою мотивацією для ваших гравців, - це не тільки цілі вашої гри, що викладені у правилах як умови перемоги, а ще й причини, чому гравці хочуть досягти ці цілі. Задайте собі ці запитання:

- Які запитання моя гра зароджує в думках гравців?
- Що я роблю щоб гравці утримували свою увагу щодо цих запитань?
- Що я можу зробити щоб спонукати їх наштовхуватись на ще більше запитань?

Наприклад, гра-лабіринт, ймовірно, має мати часові обмеження для кожного рівня щоб гравець запитав себе: "Чи зможу я пройти цей лабіринт за 30 секунд?". Способом тримати увагу на цьому могла б бути красива анімація з візуальними ефектами після проходження. Наступне питання, яке може зародитись в думках гравця: "А яка анімація та ефекти будуть після проходження наступного лабіринту?"
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #7. Внутрішнє значення (внутрішня важливість).


Ігровий успіх орієнтується на готовність гравців вдавати ніби вона (гра, ігрові цілі) важлива. Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про відчуття своїх гравців щодо ігрових елементів, об'єктів та способу підрахунку залікових балів у вашій грі. Задайте собі ці запитання:

- Що є цінним для гравців в моїй грі?
- Як я можу зробити це ще більш цінним для них?
- Який взаємозв'язок між цінними сутностями в грі та мотивацією гравців?

Пам'ятайте, що цінність ігрових елементів та залікового рахунку - це є пряме відображення того на скільки гравці переймаються за успіх у вашій грі. Роздумуючи на тим що справді для гравців має значення і чому, ви можете отримати чітке уявлення про те як покращити свій продукт.
👍2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #8. Вирішення проблеми.

В рамках цієї лінзи про проблеми, які ваші гравці повинні вирішити щоб досягти успіху у вашій грі. Стосується всіх ігор, які містять вирішення проблем. Задайте собі ці запитання:

- Які проблеми для вирішення ставить перед гравцями моя гра?
- Чи є в моїй грі приховані проблеми, які виникають як частина ігрового процесу?
- Як моя гра може генерувати нові проблеми так щоб гравці хотіли повернутись?

Тут варто уточнити, що не кожне вирішення проблеми є грою. Але більшість ігор можна визначити як діяльність щодо вирішення проблем з грайливим ставленням.
🔥3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #9. Тетрада елементів.


Щоб застосувати цей фокус, підсумуйте з чого ваша гра справді зроблена. Розгляньте кожен елемент окремо а потім усі їх разом як цілісність. Задайте собі ці запитання:

- Чи моя гра здизайнена з використанням елементів всіх чотирьох типів*?
- Чи може моя розробка бути покращена за рахунок розширення однієї чи кількох категорій елеменів?
- Чи всі чотири групи елементів гармоніюють, посилюють одна одну та працюють разом в фокусі однієї теми?

* Пояснення про тетраду з книги. Автор розглядає наступну тетраду (тетраедр) елементів, як базову конструкцію для будь-якої гри:
1. Механіки. Це правила та процедури гри. Механіки описують ціль вашої гри, як гравці можуть і як не можуть її досягати, і що буде якщо вони таки спробують.
2. Історія. Послідовність подій, які розкриваються в грі.
3. Естетика. Те як гра виглядає, звучить, пахне, смакує чи відчувається на дотик.
4. Технології. З чого і як гра зроблена (в якому середовищі, з яких матеріалів тощо).
1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Цей день настав!

Настільна етнокультурна гра "Україна: Спадщина" приїхала з друкарні. Починаємо уточнювати реквізити та відправляти всім замовникам. Хто купував - в найближчі дні очікуйте на посилку.
🔥103👍2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Після невеличкої перерви продовжуємо, будемо наздоганяти графік, тож лінзи, сподіваюсь, з'являтимуться частіше.

🔎 Лінза #10. Голографічний дизайн.

Щоб застосувати цей фокус, ви маєте бачити все у вашій грі водночас: згадувані 4 елементи (тетраду, як скелет вашої гри) та досвід гравців (як м'язи вашої гри) та те як це взаємопов'язане. Цілком прийнятним є почергове переключання уваги зі скелету на м'язи і навпаки. Та значно краще бачити свою гру цілісно - голографічно. Задайте собі ці запитання:

- Які елементи гри роблять досвід гравців приємним та бажаним?
- Які елементи гри відволікають від отримання такого досвіду?
- Як я можу змінити елементи гри щоб покращити ігровий досвід для користувачів?
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Щоб написати могутню книгу, ви повинні обрати могутню тему. (Герман Мелвіл)

🔎 Лінза #11. Єдина тема.

Первинною вигодою від того, що ваш дизайн будуватиметься навколо єдиної теми, є те, що всі її елементи будуть посилювати одне одного.

Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте повернутись до початку всього. Задайте собі ці запитання:

- Якою є моя тема?
- Чи я використовую всі можливі засоби для посилення цієї теми?

Ця лінза дуже добре працює з лінзою #9 Тетрада елементів. Використайте тетраду щоб розділити всю гру на окремі елементи. Так ви зможете легше вивчити їх з точки зору єдиної теми.

☝️ Наприклад, ми розробляємо настільну гру про динозаврів. Чи є в нас достатньо текстів про динозаврів? Чи є в нас достатньо зображень динозаврів? Чи є в нас фігурки динозаврів? Чи є можливість завантажити симуляцію звуків, які видають динозаври? Чи механіки гри відтворюють гіпотетичну поведінку динозаврів? Чи варто нам вкласти в гру додаткові оригамі для самостійного складання паперового динозавра? Зрештою, чи ми самі дослідили все що є доступним про динозаврів? І так далі...
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Добре коли ви маєте для своєї гри сильну цілісну єдину тему. Але є теми, які кращі за інші. А найкращі теми ті, які резонують з гравцями - теми, які глибоко їх чіпляють. Наприклад, в дитинстві багато і хлопців і дівчат так чи інакше дотикались до фантазій про життя піратом на кораблі у відкритому морі в погонях за таємними скарбами. Така тема може легко викликати резонанс навіть у дорослому віці.

🔎 Лінза #12. Резонанс.

Щоб застосувати цей фокус уваги, ви маєте пошукати приховані скарби. Задайте собі ці запитання:

-- Що в моїй грі відчувається сильним та особливим, унікальним?
-- Коли я описую свою гру іншим людям, які ідеї їх чіпляють, захоплюють чи схвильовують?
-- Якби для мене не існувало жодних обмежень, якою б тоді була моя гра?
-- Я маю певні інстинктивні передчуття щодо того, якою моїй грі варто було б бути. Що є джерелом цих передчуттів?

Ця лінза є спокійним, делікатним інструментом. Вона про слухання себе та інших. Ми ховаємо важливі речі в глибині душі, і коли щось викликає резонанс з ними, це проймає нас до кісток. Сам факт що ці речі приховані надає їм великої сили, але й ускладнює їх пошук.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Коли ви знаєте як слухати, тоді всі навколо стають гуру.
Рам Дас (Ram Dass)


🔎 Лінза #13. Натхнення.

Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте розглядати свою гру та перестаньте роздивлятись схожі ігри. Замість цього, подивіться де-небдь ще.

Задайте собі ці запитання:

-- Що в моєму житті було таким, що пережитим досвідом мені б хотілось поділитись з іншими?
-- В який швидкий спосіб я можу виокремити суть такого пережитого досвіду та вкласти його в мою гру?

Використання цієї лінзи вимагає відкритого розуму та неабиякої уяви. Вам потрібно дослідити свої відчуття та все навколо. Ви мусите бути готовими спробувати щось неможливе -- бо насправді це щось неможливе -- з допомогою кидка грального кубика передати хвилювання бою на мечах або заставити гравця у відеогрі відчувати страх темноти, граючи сонячного дня. Використайте цю лінзу щоб відшукати неігровий досвід, який надихне вашу гру. При цьому всі елементи тетради вашої гри можуть бути об'єднані єдиним натхненням, або можуть надихатись кожен окремо, змішуючись в щось зовсім нове. Коли ваше бачення опирається на реальне життя, що направляє ваші рішення, ваш досвід набуває беззаперечної сили, впливу та унікальності.

Ця лінза тісно працює з лінзою #2 Ключовий досвід. Використайте лінзу Нескінченного натхнення щоб знайти чудовий досвід та лінзу Ключового досвіду щоб ці знахідки інтегрувати у вашу гру.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Не закохуйтесь у своє рішення. Закохуйтесь у свою проблему!
Анонім


🔎 Лінза #14. Постановка проблеми.

Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про свою гру як про вирішення проблеми.

Задайте собі ці запитання:

-- Яку проблему чи проблеми я справді намагаюсь вирішити?
-- Чи я робив припущення щодо цієї гри, які насправді не мають нічого спільного з її справжньою метою?
-- Чи гра справді є найкращим рішенням? Чому?
-- Як я буду описувати ситуацію коли проблему буде вирішено?

Формулювання обмежень та цілей вашої гри в якості постановки проблеми може допомогти вам перейти до чіткого та зрозумілого ігрового дизайну значно швидше.

P.S. Власне обмеження, що витікають із сформульованої проблеми, визначають (як мінімум, суттєво звужують) ті історію, технології, механіки, естетичний вигляд, що в підсумку будуть реалізовані як ваша нова гра.
1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

🔎 Лінза #15. Вісім фільтрів.


Щоб застосувати цей фокус уваги, ви повинні враховувати ті численні обмеження, які ваша розробка повинна задовольняти. Ви можете назвати свій дизайн завершеним тільки коли він зможе пройти крізь наступні вісім фільтрів, не зазнаючи жодних змін.

Задайте собі ці вісім запитань, які є ключовими для восьми фільтрів:

Фільтр 1. Мистецький порив. Чи моя гра відчувається правильною?
Фільтр 2. Демографія. Чи передбачуваної цільової аудиторії достатньо?
Фільтр 3. Дизайнерський досвід. Чи моя гра добре здизайнена?
Фільтр 4. Інновації. Чи достатньо в грі новизни?
Фільтр 5. Бізнес і маркетинг. Чи буде ця гра продаватись?
Фільтр 6. Інженерія. Чи технічно можливо виробити цю гру?
Фільтр 7. Соціум/Спільнота. Чи ця гра досягає цілей соціуму чи нашої спільноти?
Фільтр 8. Тестування. Чи тестувальники під час гри були достатньо захоплені?

Буває, що потрібно застосувати додаткові фільтри. Наприклад, в навчальній грі ми також мусимо дати відповідь на запитання типу "Чи ця гра навчає тому, на що ми сподівались?". Якщо ваша розробка потребує більшої кількості різноманітних фільтрів, не нехтуйте ними.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Шістнадцятій лінзі передує одне безумовне правило, яке не є лінзою. Це правило циклічності, звучить воно так: чим більше разів ви тестуватимете і покращуватимете свій ігровий дизайн, тим кращою буде гра.

Ключові питання, які витікають з цього правила:
-- Як мені врахувати кожен цикл?
-- Як я можу здійснювати цикли як найшвидше?

Розробка ігор це діяльність, в основі якої лежить ітераційність. Чим краще у вас буде налагоджено цей процес, тим більше ризиків ви уникнете.

🔎 Лінза #16. Згладжування ризиків.

Через те що мудрець завжди стикається з труднощами, він ніколи їх не відчуває.
Тао Те Чінг.


Щоб застосувати цей фокус уваги, припиніть мислити позитивно і розпочніть серйозно розглядати те, що може піти жаливо не так з вашою грою.

Задайте собі ці запитання:

-- Що може перешкодити стати цій грі величною?
-- Як ми можемо уникнути цих перешкод?

Ризик-менеджмен є справою не простою. Він передбачає, що ви муситимете близько зустрітись з проблемами, які б ви воліли уникнути та відразу їх вирішити. Але якщо ви підійдете до цього дисципліновано, ви зможете пропрацювати більше циклів та з кращими результатами для гри. Натомість дуже спокусливо проігнорувати потенційні проблеми і просто працювати над тими аспектами гри, в яких ви найбільше впевнені. Ви повинні подолати цю спокусу та сфокусуватись на тих аспектах гри, які вас лякають.
👍1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

Перед тим як робити гру, спочатку зробіть іграшку.

🔎 Лінза #17. Іграшка.

Щоб застосувати цей фокус уваги, перестаньте думати чи цікаво у вашу гру грати і почніть думати чи цікаво з вашою грою гратись.

Задайте собі ці запитання:

-- Якби моя гра не мала мети, чи була б вона взагалі цікавою? Якщо ні, як я можу це змінити?
-- Коли люди бачать мою гру, чи проявляють вони бажання взаємодіяти з нею ще до того як дізнаються що потрібно робити? Якщо ні, як я можу це змінити?

Є два способи використання цієї лінзи. Перший -- застосувати її до вже існуючої гри щоб з'ясувати як додати їй іграшковості -- тобто, як зробити її більш доступною та більш затягуючою. Та інший спосіб хоробріший -- скористатись щоб винайти та створити нову іграшку ще до того як виникне ідея в яку гру з нею можна було б грати. Це ризиковано якщо у вас графік і дедлайни, але якщо ні -- це може стати чарівною паличкою, яка допоможе вам віднайти чудові ігри, які ви по-іншому, ймовірно, й не виявите.
2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.

За всією цією аналітикою можна легко забути про те, навіщо ви взагалі в це діло вв'язались.

🔎 Лінза #18. Пристрасть.

По завершенню кожного прототипування, коли ви обережно згладили ризики та спланували що робити далі, не забудьте перевірити поточне сприйняття своєї гри за наступними запитаннями:

-- Чи відчуваю я сліпучу пристраcть від розуміння того, якою буде моя гра?
-- Якщо пристраcть моя загубилась, як можу я її знову знайти?
-- Якщо пристрасть так і не повернулась, чи варто мені зайнятись чимось ще?

Наприкінці кожного відрізку роботи, коли ви випробовуєте свій прототип та плануєте наступні кроки, ви маєте пам'ятати про необхідність "діагностики пристрасті". Пристрасть це спосіб, з допомогою якого ваша підсвідомість повідомляє вам про своє задоволення від вашої гри. Якщо пристрасть пішла геть, -- щось пішло не так -- якщо ви не можете здогадатись що це, дуже схоже на те, що ваша гра стане мертвонародженою. Та пристрасть має свої небезпеки -- це ірраціональна емоція. І все-таки, ви маєте ставитись до неї серйозно значно частіше ніж не зважати. Пристрасть це те, що допомагає долати перешкоди та приносить успіх грі.
🔥1
🔦 Робота в Луцьку

Наша команда помаленьку розвивається, що спонукає шукати нових перспективних працівників. Тут ось така вакансія:

https://gameit.tech/assistants/