🤖 Кібер-ігро-анекдот #21
Сьогодні Міжнародний день кухаря і кулінара. А я люблю ігри і по-поїсти, деколи, навіть, покулінарити.
Коли геймер стає кухарем, він завжди ставить температуру духовки на 360°, бо Xbox йому так радить.
***
Кухар у MMORPG: "Я підкорював цілий світ у своїй останній місії. Поки моя гільдія била дракона, я робив їм сендвічі.
***
Коли геймер пече торт, він часто забуває один інгредієнт - команду "зберегти гру" перед виходом з кухні.
***
Мій друг - геймер і кухар. Кожного разу, коли він готує страву за рецептом, він чекає на його автоматичне оновлення до актуальної версії.
Сьогодні Міжнародний день кухаря і кулінара. А я люблю ігри і по-поїсти, деколи, навіть, покулінарити.
Коли геймер стає кухарем, він завжди ставить температуру духовки на 360°, бо Xbox йому так радить.
***
Кухар у MMORPG: "Я підкорював цілий світ у своїй останній місії. Поки моя гільдія била дракона, я робив їм сендвічі.
***
Коли геймер пече торт, він часто забуває один інгредієнт - команду "зберегти гру" перед виходом з кухні.
***
Мій друг - геймер і кухар. Кожного разу, коли він готує страву за рецептом, він чекає на його автоматичне оновлення до актуальної версії.
😁3
🗓 Тут анонс підвезли
Вебінар "Настільні ігри як інструмент розвитку громадянського суспільства"
Коли: 9 листопада 2023 року о 18:00.
Реєстрація: https://forms.gle/oLiN7oUgN3xACd8s8
Про що вебінар:
🔸 Історія та розвиток настільних ігор у різних країнах, а також їхнє поширення в Україні.
🔹 Як настільні ігри можуть розвивати навички прийняття рішень, підвищувати рівень взаємодії у команді, спілкуванню та співпраці між учасниками різних соціальних груп.
🔸 Про сфери застосування настільних ігор у громадянському суспільстві.
🔹 Як обрати настільну гру для ваших потреб.
Організатори: Pakufuda – клуб та крамниця настільних ігор у Харкові.
P.S. Ніколи про цих людей особисто нічого не чув, але тусіч цільовий, то чому б не поділитись. Принаймні, сходжу подивлюсь що там і як ;)
Вебінар "Настільні ігри як інструмент розвитку громадянського суспільства"
Коли: 9 листопада 2023 року о 18:00.
Реєстрація: https://forms.gle/oLiN7oUgN3xACd8s8
Про що вебінар:
🔸 Історія та розвиток настільних ігор у різних країнах, а також їхнє поширення в Україні.
🔹 Як настільні ігри можуть розвивати навички прийняття рішень, підвищувати рівень взаємодії у команді, спілкуванню та співпраці між учасниками різних соціальних груп.
🔸 Про сфери застосування настільних ігор у громадянському суспільстві.
🔹 Як обрати настільну гру для ваших потреб.
Організатори: Pakufuda – клуб та крамниця настільних ігор у Харкові.
P.S. Ніколи про цих людей особисто нічого не чув, але тусіч цільовий, то чому б не поділитись. Принаймні, сходжу подивлюсь що там і як ;)
👍2
🎬 На TED виклали свіже відео
Багато статей написано про найуспішніший і зразково ігрофікований мобільний додаток для вивчення іноземних мов Duolingo. А тут ось виступ його розробника з його особистою історією - ніщо не виникає просто так, завжди є якісь причини та передумови...
Дуже надихаюче.
Тривалість: 13 хвилин.
Є титри українською.
https://youtu.be/P6FORpg0KVo?si=VmJgp46Kh_xBJ25T
Багато статей написано про найуспішніший і зразково ігрофікований мобільний додаток для вивчення іноземних мов Duolingo. А тут ось виступ його розробника з його особистою історією - ніщо не виникає просто так, завжди є якісь причини та передумови...
Дуже надихаюче.
Тривалість: 13 хвилин.
Є титри українською.
https://youtu.be/P6FORpg0KVo?si=VmJgp46Kh_xBJ25T
YouTube
How to Make Learning as Addictive as Social Media | Luis Von Ahn | TED
When technologist Luis von Ahn was building the popular language-learning platform Duolingo, he faced a big problem: Could an app designed to teach you something ever compete with addictive platforms like Instagram and TikTok? He explains how Duolingo harnesses…
🤖 Кібер-ігро-анекдот #22
Сьогодні, попри все, ще й Всесвітній день шампанського... люблю з дитинства ).
Щоб зберегти відчуття гри, я завжди відкриваю шампанське... але замість 'Save Game', я вибираю 'Save Bottle'.
***
Шампанське - це як мана у рольових іграх. Використовуй розумно, щоб не втратити свій інвентар!
***
В мене є таймер у грі, який вимірює час до наступного келиха шампанського. Тому що кожна хвилина гри заслуговує на святкування!
P.S. Ви ж не зловживаєте, правда? ;)
P.P.S. Якби в мене з дитинства була така фотка, напевне була б моєю улюбленою )))
Сьогодні, попри все, ще й Всесвітній день шампанського... люблю з дитинства ).
Щоб зберегти відчуття гри, я завжди відкриваю шампанське... але замість 'Save Game', я вибираю 'Save Bottle'.
***
Шампанське - це як мана у рольових іграх. Використовуй розумно, щоб не втратити свій інвентар!
***
В мене є таймер у грі, який вимірює час до наступного келиха шампанського. Тому що кожна хвилина гри заслуговує на святкування!
P.S. Ви ж не зловживаєте, правда? ;)
P.P.S. Якби в мене з дитинства була така фотка, напевне була б моєю улюбленою )))
🧩 Навіть так може виглядати технічне завдання для дизайнера... особливо якщо ви разом працюєте понад 10 років ;)
Власне, на фото - воно, ТеЗе для поля гри, яку ми розробляємо на замовлення Вокс Україна. Писали детальніше тут: https://t.me/gameittech/426
Робоча назва змінилась, тепер на розгляді дві версії, більш метафорично-фентезійні: "Кришталевий Маяк" та "Орден Шукачів". З дня на день будемо грати перші тестові партії.
🛠 Це були закулісні новини для вже майже регулярної рубрики "Новини конструкторського бюро".
Власне, на фото - воно, ТеЗе для поля гри, яку ми розробляємо на замовлення Вокс Україна. Писали детальніше тут: https://t.me/gameittech/426
Робоча назва змінилась, тепер на розгляді дві версії, більш метафорично-фентезійні: "Кришталевий Маяк" та "Орден Шукачів". З дня на день будемо грати перші тестові партії.
🛠 Це були закулісні новини для вже майже регулярної рубрики "Новини конструкторського бюро".
❤3
🏆 Мій ТОП настілок на сьогодні
Мене часто питають (насправді ні), які настільні ігри мені подобаються найбільше. От поки йшов сьогодні в офіс, склав собі свій сьогоднішній ТОП.
Тут варто зауважити, що я найбільше полюбляю складні стратегії, тривалість партії яких 3-5 годин.
На третьому місці відразу 2 гри:
🥉 3.2. Тераформування Марса (+ купа додатків до неї, які вже вийшли).
Типова "євро" стратегія з солянкою механік та стратегій перемоги.
Тривалість партії на 4 гравців - 2-3 години.
Ціна: 2450 грн.
🥉 3.1. Зима Мерців: Гра перехресть (більше відома по назві російськомовної локалізації як "Мертвий сезон").
Мабуть найкраща кооперативна стратегія зі зрадником. Атмосфера зомбі-апокаліпсису та потреба приймати не прості рішення забезпечують приємну дозу драми.
Тривалість партії на 4 гравців - 2-3 години (звісно, якщо вас не з'їдять зомбаки на першому раунді... а так буває).
Ціна: ??? (давно не бачив в продажу).
🥈 2. Дюна: Імперіум.
Арракіс, Бенет Гесерит, Атріди, Харконени, Імператор, Гільдія Лоцманів і все це густо посипане прянощами. Атмосфера світу Френка Герберта з інтригами, конфліктами, фрименами, дипломатією та війною всіх проти всіх - це те за що ми так давно полюбляємо Дюну.
Тривалість партії на 4 гравців - 3-5 годин.
Ціна: 2250 грн.
🥇 1. Утрачені моря.
Новинка, яку я вперше зіграв буквально кілька тижнів тому і відразу ТОПчик. Це найкраща наративна кооперативна гра, яку тільки можна собі зараз уявити. За дві зіграні партії вдалось задіяти, мабуть, не більше 20% всього ігрового контенту. Потенціал реграбельності просто вражаючий.
Тривалість партії на 5 гравців: 2-4 години (якщо гравців менше - не так цікаво, якщо більше - +30-40 хвилин за кожного додаткового гравця, всього максимально за столом можуть грати до 7 "піратів").
Ціна: 2390 грн.
Тож якщо ви шукаєте собі чи на подарунок настілку, за якою можна спокійно просидіти цілий день, то цей список добре підходить.
Цей текст в архіві тут: https://gameit.tech/top3-tabletop-games/
P.S. На фото я намагаюсь заселити на Марс пінгвінів... і ще не знаю, що сусідка справа вже завезла ведмедів... коротше кажучи, пінгвіни не вижили ;)
P.P.S. В Луцьку все це можна зіграти в клубі "Твоя Фішка"
P.P.P.S. Ціни орієнтовні, але більш-менш однакові в усіх магазинах. Головне шукати за наявністю, бо поки писав цей допис одна з ігор на одному з сайтів розкупилась ). Тому і лінки на магазини не даю.
Мене часто питають (насправді ні), які настільні ігри мені подобаються найбільше. От поки йшов сьогодні в офіс, склав собі свій сьогоднішній ТОП.
Тут варто зауважити, що я найбільше полюбляю складні стратегії, тривалість партії яких 3-5 годин.
На третьому місці відразу 2 гри:
🥉 3.2. Тераформування Марса (+ купа додатків до неї, які вже вийшли).
Типова "євро" стратегія з солянкою механік та стратегій перемоги.
Тривалість партії на 4 гравців - 2-3 години.
Ціна: 2450 грн.
🥉 3.1. Зима Мерців: Гра перехресть (більше відома по назві російськомовної локалізації як "Мертвий сезон").
Мабуть найкраща кооперативна стратегія зі зрадником. Атмосфера зомбі-апокаліпсису та потреба приймати не прості рішення забезпечують приємну дозу драми.
Тривалість партії на 4 гравців - 2-3 години (звісно, якщо вас не з'їдять зомбаки на першому раунді... а так буває).
Ціна: ??? (давно не бачив в продажу).
🥈 2. Дюна: Імперіум.
Арракіс, Бенет Гесерит, Атріди, Харконени, Імператор, Гільдія Лоцманів і все це густо посипане прянощами. Атмосфера світу Френка Герберта з інтригами, конфліктами, фрименами, дипломатією та війною всіх проти всіх - це те за що ми так давно полюбляємо Дюну.
Тривалість партії на 4 гравців - 3-5 годин.
Ціна: 2250 грн.
🥇 1. Утрачені моря.
Новинка, яку я вперше зіграв буквально кілька тижнів тому і відразу ТОПчик. Це найкраща наративна кооперативна гра, яку тільки можна собі зараз уявити. За дві зіграні партії вдалось задіяти, мабуть, не більше 20% всього ігрового контенту. Потенціал реграбельності просто вражаючий.
Тривалість партії на 5 гравців: 2-4 години (якщо гравців менше - не так цікаво, якщо більше - +30-40 хвилин за кожного додаткового гравця, всього максимально за столом можуть грати до 7 "піратів").
Ціна: 2390 грн.
Тож якщо ви шукаєте собі чи на подарунок настілку, за якою можна спокійно просидіти цілий день, то цей список добре підходить.
Цей текст в архіві тут: https://gameit.tech/top3-tabletop-games/
P.S. На фото я намагаюсь заселити на Марс пінгвінів... і ще не знаю, що сусідка справа вже завезла ведмедів... коротше кажучи, пінгвіни не вижили ;)
P.P.S. В Луцьку все це можна зіграти в клубі "Твоя Фішка"
P.P.P.S. Ціни орієнтовні, але більш-менш однакові в усіх магазинах. Головне шукати за наявністю, бо поки писав цей допис одна з ігор на одному з сайтів розкупилась ). Тому і лінки на магазини не даю.
Game It
Мої ТОП-3 настолок на сьогодні – Game It
Мене часто питають (насправді ні), які настільні ігри мені подобаються найбільше. От поки йшов сьогодні в офіс, склав собі свій ТОП-3 настолок. 3 . На третьому
🔥7
🤷♂️ Як зберегти природну підприємливість в дітей?
Тут потрібна допомога юридичного розуму.
В чому суть. Учні 5-Б класу Бородянського ліцею #1 (Київська обл.) націлились на розробку серії настільних ігор, спрямованих на вивчення та покращення української мови дітьми та дорослими. Цільова аудиторія - люди, які вирішили перейти на українську (така от лагідна українізація), а також вчителі, які готові на уроках української мови використовувати ігрові методики.
Мене залучили трохи поменторити учнів з точки зору ігрових механік, загальної ігрової інженерії тощо. Як виявилось, до 30% запитань, які їх турбують - це як вони зможуть, за умови виходу хорошого продукта, його легально продавати і заробляти свої авторські гонорари (так, вони вже знають такі слова). Дуже не хочеться їм відповісти, що до 18 років - ніяк.
❓ Власне ось воно й питання: як дуже неповнолітні, але дуже творчі діти можуть легально отримувати винагороду за свою творчість? Буду вдячний за консультацію чи контакти людини, яка зможе проконсультувати.
Тут потрібна допомога юридичного розуму.
В чому суть. Учні 5-Б класу Бородянського ліцею #1 (Київська обл.) націлились на розробку серії настільних ігор, спрямованих на вивчення та покращення української мови дітьми та дорослими. Цільова аудиторія - люди, які вирішили перейти на українську (така от лагідна українізація), а також вчителі, які готові на уроках української мови використовувати ігрові методики.
Мене залучили трохи поменторити учнів з точки зору ігрових механік, загальної ігрової інженерії тощо. Як виявилось, до 30% запитань, які їх турбують - це як вони зможуть, за умови виходу хорошого продукта, його легально продавати і заробляти свої авторські гонорари (так, вони вже знають такі слова). Дуже не хочеться їм відповісти, що до 18 років - ніяк.
❓ Власне ось воно й питання: як дуже неповнолітні, але дуже творчі діти можуть легально отримувати винагороду за свою творчість? Буду вдячний за консультацію чи контакти людини, яка зможе проконсультувати.
🤖 Кібер-ігро-анекдот #23
Після невеличкої перерви, продовжую вчити нейромережу розважати нас жартами на тему ігор. Сьогодні окрім Дня студента, відзначається ще й День таблиці множення. Ось що вийшло з найсмішнішого:
У грі "Життя" на День студента всі дороги ведуть до бібліотеки... або кафетерію.
***
В День студента у Каркассоні з'являється новий тайл "Екзамен". Коли він виходить в гру, всі гравці втрачають один хід, щоб відповісти на питання білету.
***
У День таблиці множення, гра "Диксіт" перетворюється на "Диксіт Математика". Кожне зображення – це візуалізація математичної задачі. І так, це не полегшує гру!
***
У День студента, граючи в "Ризик", кожен з нас вибирає територію "Бібліотека". І ніхто не нападає, бо всім потрібно готуватися до сесії!
***
Спеціальне видання "Твістера" на День таблиці множення: "Поклади руку на жовтий колір, якщо знаєш, скільки буде 9x7!"
Після невеличкої перерви, продовжую вчити нейромережу розважати нас жартами на тему ігор. Сьогодні окрім Дня студента, відзначається ще й День таблиці множення. Ось що вийшло з найсмішнішого:
У грі "Життя" на День студента всі дороги ведуть до бібліотеки... або кафетерію.
***
В День студента у Каркассоні з'являється новий тайл "Екзамен". Коли він виходить в гру, всі гравці втрачають один хід, щоб відповісти на питання білету.
***
У День таблиці множення, гра "Диксіт" перетворюється на "Диксіт Математика". Кожне зображення – це візуалізація математичної задачі. І так, це не полегшує гру!
***
У День студента, граючи в "Ризик", кожен з нас вибирає територію "Бібліотека". І ніхто не нападає, бо всім потрібно готуватися до сесії!
***
Спеціальне видання "Твістера" на День таблиці множення: "Поклади руку на жовтий колір, якщо знаєш, скільки буде 9x7!"
Планую бути на Форумі оргрозвитку на одній із секцій "Цукерні". Є нагода розвіртуалитись та поговорити про специфіку розробки та перспективи розвитку такого напрямку в Україні як навчальні ігри. Свого часу саме з Форуму розпочалась публічна діяльність ТОВ "Світ Громад" як компанії, яка розробляє ігрові та ігрофіковані освітні рішення - у 2016 році ми презентували перший прототип майбутньої гри "Світ Громад"... так і пішло з того часу ;)
❤1
Forwarded from Світ Громад (Anastasiya Teplyakova)
👀 Дайджест | тиждень 48, 2023
Компанія "Світ Громад" буде учасником XII Форуму розвитку громадянського суспільства «Що дасть нам силу?», який відбудеться 05 грудня 2023 року.
🇺🇦 На «заголовок» Форуму винесено тему однойменної притчі Лесі Українки, що запрошує учасників разом подумати, а що дає нам силу? Силу боротися, не впадати у відчай та зневіру, не опускати рук. Продовжувати бути винахідливими, підприємливими, згуртованими – силу бути українцями.
🍬 Про що ми будемо говорити на "Цукерні"?
"Як і навіщо розробляти свою освітню гру? Поради крок-за-кроком" - розберемо процес ігрового дизайну (від ідеї до втілення) на прикладі нової настільної гри, яка має на меті навчання доброчесності. Розбираємо фактори, які впливають на час та вартість розробки. Оцінюємо ризики!
Господар столику Михайло Войтович, директор та співвласник ТзОВ «Світ Громад».
👬 Запрошуємо до обговорення та дискусії на тему ігророзробки.
#дайджестсвітгромад
Компанія "Світ Громад" буде учасником XII Форуму розвитку громадянського суспільства «Що дасть нам силу?», який відбудеться 05 грудня 2023 року.
🇺🇦 На «заголовок» Форуму винесено тему однойменної притчі Лесі Українки, що запрошує учасників разом подумати, а що дає нам силу? Силу боротися, не впадати у відчай та зневіру, не опускати рук. Продовжувати бути винахідливими, підприємливими, згуртованими – силу бути українцями.
🍬 Про що ми будемо говорити на "Цукерні"?
"Як і навіщо розробляти свою освітню гру? Поради крок-за-кроком" - розберемо процес ігрового дизайну (від ідеї до втілення) на прикладі нової настільної гри, яка має на меті навчання доброчесності. Розбираємо фактори, які впливають на час та вартість розробки. Оцінюємо ризики!
Господар столику Михайло Войтович, директор та співвласник ТзОВ «Світ Громад».
👬 Запрошуємо до обговорення та дискусії на тему ігророзробки.
#дайджестсвітгромад
❤3
📡 Професійний погляд у 2024 рік через збільшуване скло.
Спочатку Тарас Тимчук передав в наше імпровізоване ігророзробництке КаБе колоду карт, яку привезла з США Саша Целіщева (знахідка просто в ціль).
А тут ще добрі люди виклали книгу, на базі якої ці карти зроблені, з непристойною знижкою... довелось негайно купувати :)
Що це?
Це 113 "лінз" (збільшуване скло, фокус уваги), через які автор Джессі Шел (Jesse Schell) пропонує (по)дивитись на свою гру під час розробки і перед випуском її в люди. Кожна "лінза" - це перелік різних запитань, деколи поверхневих, деколи дуже глибоких, відповідаючи на які, можна постійно покращувати свій ігровий продукт.
От наступного року цей комплект буде в мене, і тут в блозі, основним в рубриці конспектів, де я розбираю для себе і для всіх, кого це ще може цікавити, системні концепції в сфері ігрового дизайну. 113 лінз, якщо розбирати по 2-3 штуки на тиждень, то якраз на рік вистачить.
Спочатку Тарас Тимчук передав в наше імпровізоване ігророзробництке КаБе колоду карт, яку привезла з США Саша Целіщева (знахідка просто в ціль).
А тут ще добрі люди виклали книгу, на базі якої ці карти зроблені, з непристойною знижкою... довелось негайно купувати :)
Що це?
Це 113 "лінз" (збільшуване скло, фокус уваги), через які автор Джессі Шел (Jesse Schell) пропонує (по)дивитись на свою гру під час розробки і перед випуском її в люди. Кожна "лінза" - це перелік різних запитань, деколи поверхневих, деколи дуже глибоких, відповідаючи на які, можна постійно покращувати свій ігровий продукт.
От наступного року цей комплект буде в мене, і тут в блозі, основним в рубриці конспектів, де я розбираю для себе і для всіх, кого це ще може цікавити, системні концепції в сфері ігрового дизайну. 113 лінз, якщо розбирати по 2-3 штуки на тиждень, то якраз на рік вистачить.
🔥8❤2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
Ну що ж, пора починати анонсоване читання дуже практичної книги про точки фокусу в такій захопливій сфері як розробка ігор. Отже...
🔎 Лінза #1. Емоції.
Люди можуть забути що ви сказали, але вони ніколи не забудують, що вони в цей момент відчули (Майя Анжелу).
Щоб бути впевненими в тому, що емоції, які ви створюєте саме ті, які треба, задайте собі наступні питання:
- Які емоції ви б хотіли, щоб гравці відчули? Чому?
- Які емоції гравці (включно зі мною) відчувають просто зараз граючи? Чому?
- Як мені здолати розрив між емоціями, які гравці відчувають зараз та емоціями, які б я хотів щоб вони відчували?
Емоції - це основа всього нашого незабутнього досвіду. Тож одна з ключових навичок, якою має володіти професійний дизайнер ігор - це вміння препарувати свої емоції.
➕ Ну ту гріх не згадати продукт Каті Білохвіст. Тож, хто ще не має, гайда замовляти собі, якраз дуже практичний, інструмент розвитку емоційної компетентності - "На емоціях" (там описано аж 75 різних емоцій та емоційних станів). Поки ще старі ціни тут: https://market.woc.org.ua/na-emociyah
Ну що ж, пора починати анонсоване читання дуже практичної книги про точки фокусу в такій захопливій сфері як розробка ігор. Отже...
🔎 Лінза #1. Емоції.
Люди можуть забути що ви сказали, але вони ніколи не забудують, що вони в цей момент відчули (Майя Анжелу).
Щоб бути впевненими в тому, що емоції, які ви створюєте саме ті, які треба, задайте собі наступні питання:
- Які емоції ви б хотіли, щоб гравці відчули? Чому?
- Які емоції гравці (включно зі мною) відчувають просто зараз граючи? Чому?
- Як мені здолати розрив між емоціями, які гравці відчувають зараз та емоціями, які б я хотів щоб вони відчували?
Емоції - це основа всього нашого незабутнього досвіду. Тож одна з ключових навичок, якою має володіти професійний дизайнер ігор - це вміння препарувати свої емоції.
➕ Ну ту гріх не згадати продукт Каті Білохвіст. Тож, хто ще не має, гайда замовляти собі, якраз дуже практичний, інструмент розвитку емоційної компетентності - "На емоціях" (там описано аж 75 різних емоцій та емоційних станів). Поки ще старі ціни тут: https://market.woc.org.ua/na-emociyah
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #2. Суттєвий досвід.
Використовуючи цей фокус уваги, перестаньте думати про вашу гру і почніть думати про досвід гравців. Задайте собі наступні питання:
- Який досвід я хочу щоб гравці здобули?
- Яка головна суть (ключова вижимка) для цього досвіду?
- Як моя гра "ловить" цю ключлову суть?
Для прикладу автор подає варіант розробки простої відеогри, де персонажі-діти грають сніжки. Що буде тут ключовим досвідом (есенцією)? Згадуючи свої ігри в сніжки, що вам видається ключовим для "запакування" в ігрові сутності? Те, що було дуже весело? Те що було холодно але сонячно? Те, що поруч, хтось вигулював собаку і стежив за сніговими баталіями? Чи те, що ви тоді побудували найбільший сніговий форт?
Відповіді можуть бути різні. І не обов'язково саме ваш реальний (чи чийсь) особистий довід гри у сніжки буде дорівнювати набору ключових факторів для гри. Та сніжки грають зимою (як правило) і якщо персонажі анімовані, то логічно, що дихаючи вони мають видихати хмарки конденсованої пари. Навіть в сонячний день, зимою, зазвичай холодно. І, мабуть, гравці мають бути одягнуті в рукавиці. І якщо сніжки ліпити зручніше голими руками, то все одно, змерзнувши, вони б одягнули рукавиці.
🔎 Лінза #2. Суттєвий досвід.
Використовуючи цей фокус уваги, перестаньте думати про вашу гру і почніть думати про досвід гравців. Задайте собі наступні питання:
- Який досвід я хочу щоб гравці здобули?
- Яка головна суть (ключова вижимка) для цього досвіду?
- Як моя гра "ловить" цю ключлову суть?
Для прикладу автор подає варіант розробки простої відеогри, де персонажі-діти грають сніжки. Що буде тут ключовим досвідом (есенцією)? Згадуючи свої ігри в сніжки, що вам видається ключовим для "запакування" в ігрові сутності? Те, що було дуже весело? Те що було холодно але сонячно? Те, що поруч, хтось вигулював собаку і стежив за сніговими баталіями? Чи те, що ви тоді побудували найбільший сніговий форт?
Відповіді можуть бути різні. І не обов'язково саме ваш реальний (чи чийсь) особистий довід гри у сніжки буде дорівнювати набору ключових факторів для гри. Та сніжки грають зимою (як правило) і якщо персонажі анімовані, то логічно, що дихаючи вони мають видихати хмарки конденсованої пари. Навіть в сонячний день, зимою, зазвичай холодно. І, мабуть, гравці мають бути одягнуті в рукавиці. І якщо сніжки ліпити зручніше голими руками, то все одно, змерзнувши, вони б одягнули рукавиці.
👍2❤1🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #3. Місце зустрічі.
Місце, де ми граємо, здійснює фундаментальний вплив на дизайн нашої гри. Щоб бути впевненими, що ви не дизайните у вакуумі, задайте собі ці запитання:
- Який тип місця найкраще підходить для гри, яку я намагаюсь створити?
- Чи моє "місце зустрічі" має якісь спеціальні характеристики, які впливатимуть на мою гру?
- Які елементи моєї гри гармоніюють з обраним місцем? Які елементи - ні?
Джессі Шелл подає свою систему класифікації місць, які, в процесі розвитку людини та суспільства є найпопулярнішими з огляду вибору місця для гри:
Приватні простори:
🔸 Вогнище - місце для сімейних ігор біля каміна чи відеоігри на великому екрані.
🔸 Робоче місце - для складних відеоігор, які потребують часу та зосередженості.
🔸 Куточок для читання - ключове місце розвитку ігор для планшетів.
Публічні простори:
🔹 Театр - ігри з одночасним залученням великої кількості людей.
🔹 Арена - спортивні та кіберспортивні ігри.
🔹 Музей - щось унікальне, для незвичного досвіду, коли хочеться відійти від стандартних місць та рутини.
Змішані приватно-публічні місця:
🔸 Ігровий стіл - настільні ігри для такої кількості людей, яким зручно сидіти за одним столом.
🔸 Дитячий майданчик - без коментарів.
🔸 Будь-де - "місце" для швидких ігор або ігор, які потребують мінімальної кількості реквізиту: мобільні ігри, кросворди, судоку, головоломки тощо.
🔎 Лінза #3. Місце зустрічі.
Місце, де ми граємо, здійснює фундаментальний вплив на дизайн нашої гри. Щоб бути впевненими, що ви не дизайните у вакуумі, задайте собі ці запитання:
- Який тип місця найкраще підходить для гри, яку я намагаюсь створити?
- Чи моє "місце зустрічі" має якісь спеціальні характеристики, які впливатимуть на мою гру?
- Які елементи моєї гри гармоніюють з обраним місцем? Які елементи - ні?
Джессі Шелл подає свою систему класифікації місць, які, в процесі розвитку людини та суспільства є найпопулярнішими з огляду вибору місця для гри:
Приватні простори:
🔸 Вогнище - місце для сімейних ігор біля каміна чи відеоігри на великому екрані.
🔸 Робоче місце - для складних відеоігор, які потребують часу та зосередженості.
🔸 Куточок для читання - ключове місце розвитку ігор для планшетів.
Публічні простори:
🔹 Театр - ігри з одночасним залученням великої кількості людей.
🔹 Арена - спортивні та кіберспортивні ігри.
🔹 Музей - щось унікальне, для незвичного досвіду, коли хочеться відійти від стандартних місць та рутини.
Змішані приватно-публічні місця:
🔸 Ігровий стіл - настільні ігри для такої кількості людей, яким зручно сидіти за одним столом.
🔸 Дитячий майданчик - без коментарів.
🔸 Будь-де - "місце" для швидких ігор або ігор, які потребують мінімальної кількості реквізиту: мобільні ігри, кросворди, судоку, головоломки тощо.
❤1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #4. Сюрприз.
Сюрприз - це на стільки базова річ в грі, що ми можемо легко про нього забути. Використайте цю лінзу щоб нагадати собі наповнити гру цікавими сюрпризами. Задайте собі ці запитання:
- Що буде сюрпризом для гравців, коли вони гратимуть мою гру?
- Чи історія в моїй грі має сюрпризи? А правила гри? А дизайн, ілюстрації чи оформлення? А ігрові механіки?
- Чи правила моєї гри передбачають можливість гравцям створювати сюрпризи одне одному?
- Чи правила моєї гри передбачають можливість гравцям створювати сюрпризи самим собі?
Сюрприз - це ключовий елемент будь-якої розваги. Він лежить в корені гумору, стратегії та розгортанні розважального продукту. Наш мозок жорстко налаштований на отримання насолоди від сюрпризів. Експерименти зі скануванням мозку показують, що навіть не надто приємні сюрпризи збуджують центри задоволення в учасників.
🔎 Лінза #4. Сюрприз.
Сюрприз - це на стільки базова річ в грі, що ми можемо легко про нього забути. Використайте цю лінзу щоб нагадати собі наповнити гру цікавими сюрпризами. Задайте собі ці запитання:
- Що буде сюрпризом для гравців, коли вони гратимуть мою гру?
- Чи історія в моїй грі має сюрпризи? А правила гри? А дизайн, ілюстрації чи оформлення? А ігрові механіки?
- Чи правила моєї гри передбачають можливість гравцям створювати сюрпризи одне одному?
- Чи правила моєї гри передбачають можливість гравцям створювати сюрпризи самим собі?
Сюрприз - це ключовий елемент будь-якої розваги. Він лежить в корені гумору, стратегії та розгортанні розважального продукту. Наш мозок жорстко налаштований на отримання насолоди від сюрпризів. Експерименти зі скануванням мозку показують, що навіть не надто приємні сюрпризи збуджують центри задоволення в учасників.
🔥2
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #5. Веселощі (fun).
Веселощі є бажаними приблизно в усіх іграх, хоча деколи веселощі протистоять потребі холоднокровного аналізу. Щоб максимізувати рівень веселощів у вашій грі, задайте собі ці запитання:
- Які частини в моїй грі генерують веселощі? Чому?
- Які частини моєї гри потребують більше веселощів?
➕ Щоб детальніше зрозуміти анатомію фану і дізнатись більше про те, що в ігровому світі створює веселощі - можна почитати конспект лекцій Кевіна Вербаха з курсу Ігрофікація. Розділ конспекту про фан тут: https://gameit.tech/what-gamification-is-3/
🔎 Лінза #5. Веселощі (fun).
Веселощі є бажаними приблизно в усіх іграх, хоча деколи веселощі протистоять потребі холоднокровного аналізу. Щоб максимізувати рівень веселощів у вашій грі, задайте собі ці запитання:
- Які частини в моїй грі генерують веселощі? Чому?
- Які частини моєї гри потребують більше веселощів?
➕ Щоб детальніше зрозуміти анатомію фану і дізнатись більше про те, що в ігровому світі створює веселощі - можна почитати конспект лекцій Кевіна Вербаха з курсу Ігрофікація. Розділ конспекту про фан тут: https://gameit.tech/what-gamification-is-3/
👍3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #6. Допитливість.
Подумайте про те, що є справжньою мотивацією для ваших гравців, - це не тільки цілі вашої гри, що викладені у правилах як умови перемоги, а ще й причини, чому гравці хочуть досягти ці цілі. Задайте собі ці запитання:
- Які запитання моя гра зароджує в думках гравців?
- Що я роблю щоб гравці утримували свою увагу щодо цих запитань?
- Що я можу зробити щоб спонукати їх наштовхуватись на ще більше запитань?
Наприклад, гра-лабіринт, ймовірно, має мати часові обмеження для кожного рівня щоб гравець запитав себе: "Чи зможу я пройти цей лабіринт за 30 секунд?". Способом тримати увагу на цьому могла б бути красива анімація з візуальними ефектами після проходження. Наступне питання, яке може зародитись в думках гравця: "А яка анімація та ефекти будуть після проходження наступного лабіринту?"
🔎 Лінза #6. Допитливість.
Подумайте про те, що є справжньою мотивацією для ваших гравців, - це не тільки цілі вашої гри, що викладені у правилах як умови перемоги, а ще й причини, чому гравці хочуть досягти ці цілі. Задайте собі ці запитання:
- Які запитання моя гра зароджує в думках гравців?
- Що я роблю щоб гравці утримували свою увагу щодо цих запитань?
- Що я можу зробити щоб спонукати їх наштовхуватись на ще більше запитань?
Наприклад, гра-лабіринт, ймовірно, має мати часові обмеження для кожного рівня щоб гравець запитав себе: "Чи зможу я пройти цей лабіринт за 30 секунд?". Способом тримати увагу на цьому могла б бути красива анімація з візуальними ефектами після проходження. Наступне питання, яке може зародитись в думках гравця: "А яка анімація та ефекти будуть після проходження наступного лабіринту?"
🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #7. Внутрішнє значення (внутрішня важливість).
Ігровий успіх орієнтується на готовність гравців вдавати ніби вона (гра, ігрові цілі) важлива. Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про відчуття своїх гравців щодо ігрових елементів, об'єктів та способу підрахунку залікових балів у вашій грі. Задайте собі ці запитання:
- Що є цінним для гравців в моїй грі?
- Як я можу зробити це ще більш цінним для них?
- Який взаємозв'язок між цінними сутностями в грі та мотивацією гравців?
Пам'ятайте, що цінність ігрових елементів та залікового рахунку - це є пряме відображення того на скільки гравці переймаються за успіх у вашій грі. Роздумуючи на тим що справді для гравців має значення і чому, ви можете отримати чітке уявлення про те як покращити свій продукт.
🔎 Лінза #7. Внутрішнє значення (внутрішня важливість).
Ігровий успіх орієнтується на готовність гравців вдавати ніби вона (гра, ігрові цілі) важлива. Щоб застосувати цей фокус уваги, подумайте про відчуття своїх гравців щодо ігрових елементів, об'єктів та способу підрахунку залікових балів у вашій грі. Задайте собі ці запитання:
- Що є цінним для гравців в моїй грі?
- Як я можу зробити це ще більш цінним для них?
- Який взаємозв'язок між цінними сутностями в грі та мотивацією гравців?
Пам'ятайте, що цінність ігрових елементів та залікового рахунку - це є пряме відображення того на скільки гравці переймаються за успіх у вашій грі. Роздумуючи на тим що справді для гравців має значення і чому, ви можете отримати чітке уявлення про те як покращити свій продукт.
👍2🔥1
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #8. Вирішення проблеми.
В рамках цієї лінзи про проблеми, які ваші гравці повинні вирішити щоб досягти успіху у вашій грі. Стосується всіх ігор, які містять вирішення проблем. Задайте собі ці запитання:
- Які проблеми для вирішення ставить перед гравцями моя гра?
- Чи є в моїй грі приховані проблеми, які виникають як частина ігрового процесу?
- Як моя гра може генерувати нові проблеми так щоб гравці хотіли повернутись?
Тут варто уточнити, що не кожне вирішення проблеми є грою. Але більшість ігор можна визначити як діяльність щодо вирішення проблем з грайливим ставленням.
🔎 Лінза #8. Вирішення проблеми.
В рамках цієї лінзи про проблеми, які ваші гравці повинні вирішити щоб досягти успіху у вашій грі. Стосується всіх ігор, які містять вирішення проблем. Задайте собі ці запитання:
- Які проблеми для вирішення ставить перед гравцями моя гра?
- Чи є в моїй грі приховані проблеми, які виникають як частина ігрового процесу?
- Як моя гра може генерувати нові проблеми так щоб гравці хотіли повернутись?
Тут варто уточнити, що не кожне вирішення проблеми є грою. Але більшість ігор можна визначити як діяльність щодо вирішення проблем з грайливим ставленням.
🔥3
📘 Мистецтво ігрового дизайну під збільшуваним склом.
🔎 Лінза #9. Тетрада елементів.
Щоб застосувати цей фокус, підсумуйте з чого ваша гра справді зроблена. Розгляньте кожен елемент окремо а потім усі їх разом як цілісність. Задайте собі ці запитання:
- Чи моя гра здизайнена з використанням елементів всіх чотирьох типів*?
- Чи може моя розробка бути покращена за рахунок розширення однієї чи кількох категорій елеменів?
- Чи всі чотири групи елементів гармоніюють, посилюють одна одну та працюють разом в фокусі однієї теми?
* Пояснення про тетраду з книги. Автор розглядає наступну тетраду (тетраедр) елементів, як базову конструкцію для будь-якої гри:
1. Механіки. Це правила та процедури гри. Механіки описують ціль вашої гри, як гравці можуть і як не можуть її досягати, і що буде якщо вони таки спробують.
2. Історія. Послідовність подій, які розкриваються в грі.
3. Естетика. Те як гра виглядає, звучить, пахне, смакує чи відчувається на дотик.
4. Технології. З чого і як гра зроблена (в якому середовищі, з яких матеріалів тощо).
🔎 Лінза #9. Тетрада елементів.
Щоб застосувати цей фокус, підсумуйте з чого ваша гра справді зроблена. Розгляньте кожен елемент окремо а потім усі їх разом як цілісність. Задайте собі ці запитання:
- Чи моя гра здизайнена з використанням елементів всіх чотирьох типів*?
- Чи може моя розробка бути покращена за рахунок розширення однієї чи кількох категорій елеменів?
- Чи всі чотири групи елементів гармоніюють, посилюють одна одну та працюють разом в фокусі однієї теми?
* Пояснення про тетраду з книги. Автор розглядає наступну тетраду (тетраедр) елементів, як базову конструкцію для будь-якої гри:
1. Механіки. Це правила та процедури гри. Механіки описують ціль вашої гри, як гравці можуть і як не можуть її досягати, і що буде якщо вони таки спробують.
2. Історія. Послідовність подій, які розкриваються в грі.
3. Естетика. Те як гра виглядає, звучить, пахне, смакує чи відчувається на дотик.
4. Технології. З чого і як гра зроблена (в якому середовищі, з яких матеріалів тощо).
❤1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
⚡️ Цей день настав!
Настільна етнокультурна гра "Україна: Спадщина" приїхала з друкарні. Починаємо уточнювати реквізити та відправляти всім замовникам. Хто купував - в найближчі дні очікуйте на посилку.
Настільна етнокультурна гра "Україна: Спадщина" приїхала з друкарні. Починаємо уточнювати реквізити та відправляти всім замовникам. Хто купував - в найближчі дні очікуйте на посилку.
🔥10❤3👍2