❓ Що це?
🖖 Привіт, мене звати Михайло Войтович (@igelios) і я ось вже понад 10 років цікавлюсь, навчаюсь, працюю, розробляю і навіть продаю ігрові та ігрофікаційні рішення. Кілька місяців тому, відчувши натхнення та потребу нарешті ділитись практичними знаннями, я розпочав роботу над простим (у використанні) інструментом, з допомогою якого будь-хто, хто хоча б трошки цікавиться іграми чи/та ігрофікацією, зміг би розробити свій власний продукт. Війна суттєво загальмувала творчий процес. І тільки зараз я відчув в собі сили продовжити роботу.
Але ж самому таке робити якось нудно і заставляти себе не завжди просто ;)
Тому ось цей канал і потрібен. А саме для:
- розуміння того, що ігродизайн та ігроінженерія ще комусь потрібні;
- писати для когось (навіть якщо тут буде бодай 1 підписник) простіше ніж тільки для себе;
- для швидкого зворотного зв'язку на кожному етапі роботи над різними проектами;
- для збирання усілякого корисного з ігрової сфери;
- для заглиблення в теорію та практику ігродизайну та ігрофікації.
✏️ Що тут буде (скоріш за все):
- роздуми, рефлексії та концепції;
- теорія та практика ігродизайну та ігрофікації;
- історії, факти та дослідження;
- досвід використання різного ігрового та ігрофікаційного;
- висвітлення процесу розробки ігрових та ігрофікаційних продуктів;
- огляди ігор та конспекти корисних книг;
- думаю і над якимись іграми або ігрофікованими активностями й для спільноти, яка тут збирається;
- думаю й про інтерв'ю та гостьові публікації від причетних до цієї сфери;
- може ще щось...
⏰ Як часто тут буде з'являтись контент.
На разі хочу заставити себе писати щодня. Якщо ви помітили, що тексти стали короткими або геть пішли "котики" - то значить я працюю над якимсь лонгрідом чи конспектом книги або перекладом чогось іноземного. Ще мені полюбився формат дайджестів, то можуть в процесі розвитку цього каналу з'явитись і вони (тижневі чи щомісячні) із зібранням найкориснішого чи такого, що не вміщається у формат каналу. Додатково, в якості архіву цього самого найкориснішого, запускається сайт https://gameit.tech/ - щоб не нічого пропало ;)
💵 Як підтримати канал
Не люблю просити донати але люблю продавати щось корисне. Тож якщо маєте непереборне внутрішнє бажання підтримати мене фінансово - просто купіть щось вам потрібне у нас на маркеті: https://market.woc.org.ua/ Окрім продуктів на маркеті, скоро з'являться ще деякі платні опції. Наприклад, передзамовлення на сам фреймворк.
Головне моє прохання - купуйте справді щось, що будете використовувати або комусь на подарунок, хто буде використовувати.
А ще, діліться корисним контентом з колегами та запрошуйте їх сюди.
👉 Контакти для індивідуального спілкування: https://gameit.tech/kontakty/
🖖 Привіт, мене звати Михайло Войтович (@igelios) і я ось вже понад 10 років цікавлюсь, навчаюсь, працюю, розробляю і навіть продаю ігрові та ігрофікаційні рішення. Кілька місяців тому, відчувши натхнення та потребу нарешті ділитись практичними знаннями, я розпочав роботу над простим (у використанні) інструментом, з допомогою якого будь-хто, хто хоча б трошки цікавиться іграми чи/та ігрофікацією, зміг би розробити свій власний продукт. Війна суттєво загальмувала творчий процес. І тільки зараз я відчув в собі сили продовжити роботу.
Але ж самому таке робити якось нудно і заставляти себе не завжди просто ;)
Тому ось цей канал і потрібен. А саме для:
- розуміння того, що ігродизайн та ігроінженерія ще комусь потрібні;
- писати для когось (навіть якщо тут буде бодай 1 підписник) простіше ніж тільки для себе;
- для швидкого зворотного зв'язку на кожному етапі роботи над різними проектами;
- для збирання усілякого корисного з ігрової сфери;
- для заглиблення в теорію та практику ігродизайну та ігрофікації.
✏️ Що тут буде (скоріш за все):
- роздуми, рефлексії та концепції;
- теорія та практика ігродизайну та ігрофікації;
- історії, факти та дослідження;
- досвід використання різного ігрового та ігрофікаційного;
- висвітлення процесу розробки ігрових та ігрофікаційних продуктів;
- огляди ігор та конспекти корисних книг;
- думаю і над якимись іграми або ігрофікованими активностями й для спільноти, яка тут збирається;
- думаю й про інтерв'ю та гостьові публікації від причетних до цієї сфери;
- може ще щось...
⏰ Як часто тут буде з'являтись контент.
На разі хочу заставити себе писати щодня. Якщо ви помітили, що тексти стали короткими або геть пішли "котики" - то значить я працюю над якимсь лонгрідом чи конспектом книги або перекладом чогось іноземного. Ще мені полюбився формат дайджестів, то можуть в процесі розвитку цього каналу з'явитись і вони (тижневі чи щомісячні) із зібранням найкориснішого чи такого, що не вміщається у формат каналу. Додатково, в якості архіву цього самого найкориснішого, запускається сайт https://gameit.tech/ - щоб не нічого пропало ;)
💵 Як підтримати канал
Не люблю просити донати але люблю продавати щось корисне. Тож якщо маєте непереборне внутрішнє бажання підтримати мене фінансово - просто купіть щось вам потрібне у нас на маркеті: https://market.woc.org.ua/ Окрім продуктів на маркеті, скоро з'являться ще деякі платні опції. Наприклад, передзамовлення на сам фреймворк.
Головне моє прохання - купуйте справді щось, що будете використовувати або комусь на подарунок, хто буде використовувати.
А ще, діліться корисним контентом з колегами та запрошуйте їх сюди.
👉 Контакти для індивідуального спілкування: https://gameit.tech/kontakty/
Game It
Game It – Make anything a game!
Авторський блог Михайла Войтовича про розробку та використання розважальних, освітніх, трансформаційних ігор та ігрофікації в бізнесі та суспільстві.
🔥6👍4
🥽 Більш-менш все налаштував, можна починати ;)
І для початку, зовсім не заплановано, моє інтерв'ю, записане в древні, доковідні часи. Коли планів було багато, стресів мало. І хоч оф-лайн тоді вже був коштовним, та не на стільки як зараз.
Цікаво було на нього натрапити (чистив робочий стіл свого ноута). Вирішив не видаляти, а зберегти. Сюди публікувати не буду - надто довгий текст. Тому буде лише на блозі: https://gameit.tech/ne-opublikovane-interviu-2020-ho/ Не впевнений, що комусь крім мене буде цікаво. Інтерв'ю загальне, ознайомче. Ті, хто з вас стежать за Світом громад, все це мабуть чули вже не раз. Але хай вже буде.
📢 Короткий анонс. Завтра планую опублікувати концепцію майбутнього фреймворка. Там, можливо, вже буде що пообговорювати.
І для початку, зовсім не заплановано, моє інтерв'ю, записане в древні, доковідні часи. Коли планів було багато, стресів мало. І хоч оф-лайн тоді вже був коштовним, та не на стільки як зараз.
Цікаво було на нього натрапити (чистив робочий стіл свого ноута). Вирішив не видаляти, а зберегти. Сюди публікувати не буду - надто довгий текст. Тому буде лише на блозі: https://gameit.tech/ne-opublikovane-interviu-2020-ho/ Не впевнений, що комусь крім мене буде цікаво. Інтерв'ю загальне, ознайомче. Ті, хто з вас стежать за Світом громад, все це мабуть чули вже не раз. Але хай вже буде.
📢 Короткий анонс. Завтра планую опублікувати концепцію майбутнього фреймворка. Там, можливо, вже буде що пообговорювати.
Game It
Не опубліковане інтерв’ю 2020-го – Game It
Це інтерв'ю було записане на початку 2020 року. Текст мені скинули на перевірку за день до оголошення першого тотального ковідного локдауну. Не можу сказати, що
🧩 Game It: концепція
Власне, що таке «фреймворк»? З усіх варіантів перекладу та вживання, в нашому випадку найкоректнішим буде — «каркас».
Фреймворк по розробці ігрових та ігрофікаційних рішень Game It — це набір базових правил, елементів, структур, принципів, використовуючи які у певній послідовності та певних комбінаціях, на виході можна отримати, якщо не повністю готове рішення, то дуже фундаментально пропрацьовану концепцію, яка потребуватиме лише тестування та косметичної доводки.
Особисто я стикався з двома типами фреймворків у подібних сферах:
1️⃣ Робимо базу — далі самі. Такі каркаси містять лише базові сутності, зате ці сутності властиві усім продуктам сфери застосування такого фреймворка. Якщо говорити про ігродизайн — то це елементи, які гарантовано присутні в усіх іграх. Це навіть не каркас, а фундамент, без якого будь-яке подальше конструювання не можливе.
2️⃣Відсікаємо зайве. Інший підхід навпаки — це така собі «безконечна бібліотека» сутностей, з яких конструктор на свій розсуд обирає те, що потрібно саме його проекту. Наприклад в такому ігродизайнерському фреймворку мали б бути присутні усі можливі ігрові механіки (а не тільки базові, чи часті). Наприклад на сьогодні я знайшов згадування принаймні про 187 (сто вісімдесят сім!) ігрових механік, які помічені в настільних іграх.
З того, що мене надихнуло розпочати роботу над Game It — це 2 фреймворки, розроблені італійською компанією Sefirot:
Cicero* — фреймворк підготовки публічного виступу. Тут ставка зроблена на базові елементи для полегшення підготовки. Цей інструмент скоріше допомагає не робити зайвого аніж наповнити свій виступ усім можливим (що для виступу цілком виправдано — час як правило жорстко визначений).
Fabula* — фреймворк написання художнього сценарію чи літературного твору. Не можу сказати, що тут використані усі гіпотетично можливі елементи, що можуть бути використані в конструювання художнього літературного твору. Але, елементів достатньо щоб у кожному конкретному випадку використовувати не усі, а лише ті, які підходять під тему, тривалість, кількість героїв тощо.
*Обидва інструменти пробував на собі – працюють 😉
Яким буде Game It?
🤔 На сьогодні робоча концепція виглядає приблизно так:
🔹 Сутності. Це колода карток, на кожній з яких вказано один із ключових структурних елементів ігродизайну (поки таких я накидав 54, будемо згодом їх розбирати і доповнювати або викреслювати).
🔹 Механіки. Окремою якоюсь бібліотекою потрібно буде оформити ігрові механіки. Бо ж їх 187 і не хочеться обирати лише якусь частину. Точніше, хочеться завжди мати їх перед собою для багатства асортименту ;).
🔹 Підручник. Це набір правил використання цих карток (гайд-підручник). Щоб десь крок-за-кроком, десь таблично, десь рандомно, напрацьовувати кожну сутність і поступово з’єднувати їх в єдине ціле.
🔹 Розділи. Імовірно, фреймворк візуально та структурно буде розділений на три тематичні частини:
Fun — базовий розділ, якого достатньо для розробки розважальної гри.
Transformation — додатковий розділ для розробки освітньої (трансформаційної) гри.
Gamification — додатковий розділ для розробки ігрофікаційних проектів.
Не виключено, що в процесі розробки щось з цих трьох розділів переросте в автономний продукт. Але мені б не хотілось (як мінімум з виробничих міркувань).
🔹 Навчання. Імовірно є сенс, по-дорозі, оформлювати напрацювання в навчальний онлайн курс з використання цього інструмента. Теоретично, це можна бути робити паралельно, не докладаючи надмірних зусиль.
🔹 Мова. Базова мова — англійська. По-перше, вона дуже лаконічна і дозволяє гарно задизайнити слова. По-друге, навряд чи внутрішній ринок в Україні дозволить випустити якийсь пристойний наклад. По-третє, 54 картки і 187 механік — це лише 241 поняття, які, в ідеалі, мають швидко стати зрозумілими освіченому носієві будь-якої мови в сучасному світі. Звісно, мінімальна включеність в процес розробки цілком дозволить органічно абсорбувати цей інструмент без зайвого філологічного дискомфорту.
Власне, що таке «фреймворк»? З усіх варіантів перекладу та вживання, в нашому випадку найкоректнішим буде — «каркас».
Фреймворк по розробці ігрових та ігрофікаційних рішень Game It — це набір базових правил, елементів, структур, принципів, використовуючи які у певній послідовності та певних комбінаціях, на виході можна отримати, якщо не повністю готове рішення, то дуже фундаментально пропрацьовану концепцію, яка потребуватиме лише тестування та косметичної доводки.
Особисто я стикався з двома типами фреймворків у подібних сферах:
1️⃣ Робимо базу — далі самі. Такі каркаси містять лише базові сутності, зате ці сутності властиві усім продуктам сфери застосування такого фреймворка. Якщо говорити про ігродизайн — то це елементи, які гарантовано присутні в усіх іграх. Це навіть не каркас, а фундамент, без якого будь-яке подальше конструювання не можливе.
2️⃣Відсікаємо зайве. Інший підхід навпаки — це така собі «безконечна бібліотека» сутностей, з яких конструктор на свій розсуд обирає те, що потрібно саме його проекту. Наприклад в такому ігродизайнерському фреймворку мали б бути присутні усі можливі ігрові механіки (а не тільки базові, чи часті). Наприклад на сьогодні я знайшов згадування принаймні про 187 (сто вісімдесят сім!) ігрових механік, які помічені в настільних іграх.
З того, що мене надихнуло розпочати роботу над Game It — це 2 фреймворки, розроблені італійською компанією Sefirot:
Cicero* — фреймворк підготовки публічного виступу. Тут ставка зроблена на базові елементи для полегшення підготовки. Цей інструмент скоріше допомагає не робити зайвого аніж наповнити свій виступ усім можливим (що для виступу цілком виправдано — час як правило жорстко визначений).
Fabula* — фреймворк написання художнього сценарію чи літературного твору. Не можу сказати, що тут використані усі гіпотетично можливі елементи, що можуть бути використані в конструювання художнього літературного твору. Але, елементів достатньо щоб у кожному конкретному випадку використовувати не усі, а лише ті, які підходять під тему, тривалість, кількість героїв тощо.
*Обидва інструменти пробував на собі – працюють 😉
Яким буде Game It?
🤔 На сьогодні робоча концепція виглядає приблизно так:
🔹 Сутності. Це колода карток, на кожній з яких вказано один із ключових структурних елементів ігродизайну (поки таких я накидав 54, будемо згодом їх розбирати і доповнювати або викреслювати).
🔹 Механіки. Окремою якоюсь бібліотекою потрібно буде оформити ігрові механіки. Бо ж їх 187 і не хочеться обирати лише якусь частину. Точніше, хочеться завжди мати їх перед собою для багатства асортименту ;).
🔹 Підручник. Це набір правил використання цих карток (гайд-підручник). Щоб десь крок-за-кроком, десь таблично, десь рандомно, напрацьовувати кожну сутність і поступово з’єднувати їх в єдине ціле.
🔹 Розділи. Імовірно, фреймворк візуально та структурно буде розділений на три тематичні частини:
Fun — базовий розділ, якого достатньо для розробки розважальної гри.
Transformation — додатковий розділ для розробки освітньої (трансформаційної) гри.
Gamification — додатковий розділ для розробки ігрофікаційних проектів.
Не виключено, що в процесі розробки щось з цих трьох розділів переросте в автономний продукт. Але мені б не хотілось (як мінімум з виробничих міркувань).
🔹 Навчання. Імовірно є сенс, по-дорозі, оформлювати напрацювання в навчальний онлайн курс з використання цього інструмента. Теоретично, це можна бути робити паралельно, не докладаючи надмірних зусиль.
🔹 Мова. Базова мова — англійська. По-перше, вона дуже лаконічна і дозволяє гарно задизайнити слова. По-друге, навряд чи внутрішній ринок в Україні дозволить випустити якийсь пристойний наклад. По-третє, 54 картки і 187 механік — це лише 241 поняття, які, в ідеалі, мають швидко стати зрозумілими освіченому носієві будь-якої мови в сучасному світі. Звісно, мінімальна включеність в процес розробки цілком дозволить органічно абсорбувати цей інструмент без зайвого філологічного дискомфорту.
🔹 Профіт ;). Тобто, як тільки буде зрозуміло специфіку матеріального виконання — можна буде порахувати ціну попереднього продажу. «Ранні пташки» завжди мають мати можливість купити Game It за собівартістю або дешевше.
P.S. Звісно, все це дуже робоча концепція. Попереду кілька місяців розробки, дизайну, тестувань та доводки. Дещо точно зміниться.
P.P.S. Якщо щось із написаного у вас викликає сумніви або не розуміння та потребує іншої форми викладення - запрошую будь ласка у коментарі, не стримуйтесь ;)
P.S. Звісно, все це дуже робоча концепція. Попереду кілька місяців розробки, дизайну, тестувань та доводки. Дещо точно зміниться.
P.P.S. Якщо щось із написаного у вас викликає сумніви або не розуміння та потребує іншої форми викладення - запрошую будь ласка у коментарі, не стримуйтесь ;)
👍1
🍿 Трохи п'ятниця...
Колись давно, в одній інтернет-спільноті, була така блогерська розвага — на основі скріншотів із культових фільмів робити іронічні комікси. От взяло і згадалось. Тож вашій увазі пілотний випуск комікс-серіалу за мотивами гральний карт «54 професії ХХІ століття». Якщо вам зайде і/або просто буде натхнення — продовження у наступну п’ятницю.
Зображення будуть нижче за хвилину... Кому зручніше з браузера — 🕸 web-версія тут: https://gameit.tech/54cards-comics-s1e01/
Колись давно, в одній інтернет-спільноті, була така блогерська розвага — на основі скріншотів із культових фільмів робити іронічні комікси. От взяло і згадалось. Тож вашій увазі пілотний випуск комікс-серіалу за мотивами гральний карт «54 професії ХХІ століття». Якщо вам зайде і/або просто буде натхнення — продовження у наступну п’ятницю.
Зображення будуть нижче за хвилину... Кому зручніше з браузера — 🕸 web-версія тут: https://gameit.tech/54cards-comics-s1e01/
How to Pick the Perfect Board Game (Flowchart) - GeekDad.jpg
742.1 KB
🤷♂️ Як підібрати собі настільну гру?
Тут натрапив на один із алгоритмів. Може комусь теж буде в нагоді. Якщо "Світ Громад" розглядати як гру для якісної але розваги, то по цьому алгоритму вона буде десь там де "Game of Thrones" якщо грати без дітей і, як це не дивно, там де "Монополія" якщо грати з дітьми (так мені здається).
Тут натрапив на один із алгоритмів. Може комусь теж буде в нагоді. Якщо "Світ Громад" розглядати як гру для якісної але розваги, то по цьому алгоритму вона буде десь там де "Game of Thrones" якщо грати без дітей і, як це не дивно, там де "Монополія" якщо грати з дітьми (так мені здається).
🗓 Плани на наступний тиждень
🔸 Пн - базова структура та орієнтовний календарний план розробки фреймворка "Game It".
🔹 Вт - перша частина конспекту лекцій Кевіна Вербаха "Ігрофікація".
🔸 Ср - можливо, буде перше інтерв'ю, поки без конкретики, бо є кілька цікавих співрозмовників, подивимось, хто і коли буде.
🔹 Чт - як більшість з вас знає - у нас з колегами запланований Zoominar про те як використовувати ігровий симулятор "Світ Громад" вже зараз, щоб наблизити нашу перемогу: приклади, рекомендації для адаптації у грантових заявках та проектах? Хто ще не в кусі - анонс події та реєстрація тут: https://fb.me/e/1yTjspeeH
🔸 Пт - другий епізод комікс-серіалу "Професіонали ХХІ століття".
🔹 Сб - почну по-трохи розбирати настільні ігри: або огляд або поступове занурення в механіки.
🔸 Нд - анонс на наступний тиждень.
P.S. Блог ще зовсім молоденький, структура і динаміка тільки починають формуватись, тож зміни можливі... скоріш за все навіть обов'язкові ;) Не перемикайтесь!
🔸 Пн - базова структура та орієнтовний календарний план розробки фреймворка "Game It".
🔹 Вт - перша частина конспекту лекцій Кевіна Вербаха "Ігрофікація".
🔸 Ср - можливо, буде перше інтерв'ю, поки без конкретики, бо є кілька цікавих співрозмовників, подивимось, хто і коли буде.
🔹 Чт - як більшість з вас знає - у нас з колегами запланований Zoominar про те як використовувати ігровий симулятор "Світ Громад" вже зараз, щоб наблизити нашу перемогу: приклади, рекомендації для адаптації у грантових заявках та проектах? Хто ще не в кусі - анонс події та реєстрація тут: https://fb.me/e/1yTjspeeH
🔸 Пт - другий епізод комікс-серіалу "Професіонали ХХІ століття".
🔹 Сб - почну по-трохи розбирати настільні ігри: або огляд або поступове занурення в механіки.
🔸 Нд - анонс на наступний тиждень.
P.S. Блог ще зовсім молоденький, структура і динаміка тільки починають формуватись, тож зміни можливі... скоріш за все навіть обов'язкові ;) Не перемикайтесь!
👏3
🧩 Game It: структура та план розробки
🏢 Структура
На разі структура фреймфорка Game It виглядає приблизно ось так: за кожним словом та словосполученням — 1 крок розробки. Щось швидке і просте, щось, над чим потрібно добряче пофантазувати. Зі сторони, мабуть, далеко не все буде зрозумілим з першого погляду. Для цього і канал і блог — щоб і самому не заплутатись по-дорозі 😉
🔹 Модуль 1. Метасвіт: фундамент та каркас.
Тематика та концепція продукта. Герої, ролі, оповідач, учасники, клієнти та замовники, організатори та ігромайстри. Історія та легенда. Варіанти взаємодії гравців. Ігровий світ, простір моделювання. НАстрій та НастрІй. Виробничий аудит і вибір форм-фактору. Метасутності — скріплюємо каркас та фундамент. Особливості фізики елементів.
🔹 Модуль 2. Сутності: ігровий контент (м’язи).
В чому фішка? Світ героя (героїв, гравців, учасників та ведучих). Мотивація героя. Інтеракціяї героїв. Часові рамки. Розгортання сюжету, тематичні розділи та ключові моменти. Гра крок-за-кроком. Баланс, критичні точки. Математика, формули, таблички. Елементи — що в коробці?. Магія та фізика — де логіка? Ресурси. Його величність Рандом. Точки опори (змінне та плинне). Вхід, вихід, повернення. Колективне та індивідуальне.
🔹 Модуль 3. Трансформація: зміна поведінки та установок (освітній компонент).
Вхідні установки та поведінкові моделі. Вихідні установки та поведінкові моделі. Шлях героя (трансформаційна послідовність). Накопичення досвіду та реіграбельність. Входження (підготовка) гравця. Рефлексії. Вихід (фіксація максимального досвіду) гравця. Умови ефективного використання (від стільця до…). Чому це спрацює. Чому це стане бестселлером.
🔹 Модуль 4. Ігрофікуй це повністю.
Очікування та реальність. ROI. Ігрові елементи та ігровий дизайн в неігровому контексті. PBL-база. Аватаробудівництво та хронотоп-дослідження. Середовище та спільнота. Змагальність. Тривалість ігрвого життя. Артефакти. Економіка.
🔹 Модуль 5. Ігрова драматургія.
Пролог. Стартовий ігровий Set Up. Підготовка. Перший крок. Ходи, тури, раунди – ігрове коло. Прискорювачі та уповільнювачі темпу. Наповнення ігрового світу (способи розкриття сюжету). Кризи та конфлікти. Кульмінація. Game Over — що далі?
🔸 Модуль A. Квест видавця.
Особливості виробничих процесів. Команда. Пляшкові горличка. Економіка. Маркетинг. Продажі.
🔸 Модуль B. Енциклопедія ігрових механік.
Усі механіки, до яких дотягнуться наші руки 😉
🤔 Якщо розкласти план лінійно — виходить, на разі, 63 окремі теми… або 63 кроки. В процесі, імовірно, щось буде групуватись, а щось – дробитись. Тому я орієнтуюсь десь на діапазон 50-75 кроків, які будуть розбиті на 5 крупних розділів (модулів) + 2 додаткові (енциклопедія механік та квест видавця).
Як воно буде в коробці, поки не зрозуміло. Як і не зрозуміло — що це буде за коробка. На зображенні в статті про концепцію був дуже концептуальний вигляд ;). Можливо, доведеться робити якісь фреймворки в середині фреймворка для складніших сутностей — побудови сюжету, конструювання ролей, формування трансформаційного шляху героя тощо. На стартовому етапі, звісно, хочеться впихнути все, навіть невпіхуєме, в один продукт. На виході від чогось доведеться відмовлятись на користь уможливлення транспортування ;).
⏰ Календарний план
В ідеалі, хочу вийти на робочий прототип до кінця літа 2022 + 3-4 місяці на виробництво. Звісно, так швидко все описувати я не встигатиму. Тому публікації по розробці фреймворка будуть відставати від реального виробничого процесу (я сподіваюсь, бо якщо ні, то значить що розробка йде повільніше ніж хотілося б). Але якщо додати оті три оптимістичні місяці на виробничу фазу, то якраз має вистачити — щоб разом з продуктом завершився і його детальний опис.
Якось так…
🏢 Структура
На разі структура фреймфорка Game It виглядає приблизно ось так: за кожним словом та словосполученням — 1 крок розробки. Щось швидке і просте, щось, над чим потрібно добряче пофантазувати. Зі сторони, мабуть, далеко не все буде зрозумілим з першого погляду. Для цього і канал і блог — щоб і самому не заплутатись по-дорозі 😉
🔹 Модуль 1. Метасвіт: фундамент та каркас.
Тематика та концепція продукта. Герої, ролі, оповідач, учасники, клієнти та замовники, організатори та ігромайстри. Історія та легенда. Варіанти взаємодії гравців. Ігровий світ, простір моделювання. НАстрій та НастрІй. Виробничий аудит і вибір форм-фактору. Метасутності — скріплюємо каркас та фундамент. Особливості фізики елементів.
🔹 Модуль 2. Сутності: ігровий контент (м’язи).
В чому фішка? Світ героя (героїв, гравців, учасників та ведучих). Мотивація героя. Інтеракціяї героїв. Часові рамки. Розгортання сюжету, тематичні розділи та ключові моменти. Гра крок-за-кроком. Баланс, критичні точки. Математика, формули, таблички. Елементи — що в коробці?. Магія та фізика — де логіка? Ресурси. Його величність Рандом. Точки опори (змінне та плинне). Вхід, вихід, повернення. Колективне та індивідуальне.
🔹 Модуль 3. Трансформація: зміна поведінки та установок (освітній компонент).
Вхідні установки та поведінкові моделі. Вихідні установки та поведінкові моделі. Шлях героя (трансформаційна послідовність). Накопичення досвіду та реіграбельність. Входження (підготовка) гравця. Рефлексії. Вихід (фіксація максимального досвіду) гравця. Умови ефективного використання (від стільця до…). Чому це спрацює. Чому це стане бестселлером.
🔹 Модуль 4. Ігрофікуй це повністю.
Очікування та реальність. ROI. Ігрові елементи та ігровий дизайн в неігровому контексті. PBL-база. Аватаробудівництво та хронотоп-дослідження. Середовище та спільнота. Змагальність. Тривалість ігрвого життя. Артефакти. Економіка.
🔹 Модуль 5. Ігрова драматургія.
Пролог. Стартовий ігровий Set Up. Підготовка. Перший крок. Ходи, тури, раунди – ігрове коло. Прискорювачі та уповільнювачі темпу. Наповнення ігрового світу (способи розкриття сюжету). Кризи та конфлікти. Кульмінація. Game Over — що далі?
🔸 Модуль A. Квест видавця.
Особливості виробничих процесів. Команда. Пляшкові горличка. Економіка. Маркетинг. Продажі.
🔸 Модуль B. Енциклопедія ігрових механік.
Усі механіки, до яких дотягнуться наші руки 😉
🤔 Якщо розкласти план лінійно — виходить, на разі, 63 окремі теми… або 63 кроки. В процесі, імовірно, щось буде групуватись, а щось – дробитись. Тому я орієнтуюсь десь на діапазон 50-75 кроків, які будуть розбиті на 5 крупних розділів (модулів) + 2 додаткові (енциклопедія механік та квест видавця).
Як воно буде в коробці, поки не зрозуміло. Як і не зрозуміло — що це буде за коробка. На зображенні в статті про концепцію був дуже концептуальний вигляд ;). Можливо, доведеться робити якісь фреймворки в середині фреймворка для складніших сутностей — побудови сюжету, конструювання ролей, формування трансформаційного шляху героя тощо. На стартовому етапі, звісно, хочеться впихнути все, навіть невпіхуєме, в один продукт. На виході від чогось доведеться відмовлятись на користь уможливлення транспортування ;).
⏰ Календарний план
В ідеалі, хочу вийти на робочий прототип до кінця літа 2022 + 3-4 місяці на виробництво. Звісно, так швидко все описувати я не встигатиму. Тому публікації по розробці фреймворка будуть відставати від реального виробничого процесу (я сподіваюсь, бо якщо ні, то значить що розробка йде повільніше ніж хотілося б). Але якщо додати оті три оптимістичні місяці на виробничу фазу, то якраз має вистачити — щоб разом з продуктом завершився і його детальний опис.
Якось так…
👏1