ИРВО
291 subscribers
253 photos
24 videos
5 files
219 links
Игровые решения в высшем образовании (ИРВО)
Это канал о серьёзных играх для обучения. Как делать игры, новости и др.
Download Telegram
Сегодня снова о базовых механиках. Принято трудное решение о названии для БМ "Ходовой товар". Самым удачным из предложенных Павлом Крафтом и Татьяной Лисицкой вариантом было слово "Меняла", но оно всё-же не отражало того факта, что в игре покупается именно время, то есть игровой ход. Поэтому безумный креатив выдал конструкт "ВРЕМЕНЯЛА", который и становится названием данной базовой механики. А мы сегодня поговорим о БМ "ВЫБЫВАНИЕ". Описание: Игрок на время или навсегда покидает игру после и в результате действий другого игрока (игроков). Блок: Игрок - Игроки. Механика очень известная, раскрученная хотя бы "Мафией" и проектом "ДОМ 2". Её позитивный аспект представлен в игре "Дурак", где выбыть из игры - значит не проиграть её. А вопрос будет такой - как вам кажется, в названии игры лучше сделать так, как есть или заменить одну букву на "ВыбИвание"? #механикаигры
4
Попробуем сыграть в "Пойми ИИ" ещё раз? Правила просты: перед вами картинка, которую ИИ сгенерировал по какой-то фразе, составленной только из русских слов. Ваша задача - угадать фразу, причем слова могут был по другому переставлены, но главное - быть однокоренными словам исходного промпта. Сейчас слова попроще, чем в первой игре, зато слов этих было целых 5. Первый, кто угадает все 5 - победил. Или к вечеру прославим того, кто угадал больше слов. Удачи! #поймиии
Подводим итоги 2-го круга игры, вариантов снова было немало. Победителем снова стала Анна Перехрест из Барнаула. Она угадала четыре слова из пяти и мы начинаем подозревать её в том, что она тоже немножко робот. Её вариант: "Пляжный отпуск отдыхающего морского дракона" - попадание почти во все слова. Полная версия промпта, на который ИИ выдал картинку: "Отпуск морского дракона на пляже". Наши поздравления Анне и ждём новой картинки и нового круга игры. А может, попросим её сделать для нас всех картинку и выступить теперь ведущим? #поймиии
🔥2
Неприятности в игре - важная её часть. Кубики должны иногда падать неудачно, драконы - прилетать не вовремя, а вопросы на карточках быть сложными, теми, которые ты не учил. При этом "точки фана" должны совпадать с точками напряжения. Как же сделать так, чтобы выпавшая в точке напряжения неприятность не разрушила удовольствие от игры? Мы в Dragon Fox нашли ответ и даём возможность получить вместе с неприятностью небольшую дозу радости. Примеры? Максимально плохой исход сопровождается увеличением опыта (неудачи учат) и игрок, получая неприятные последствия, радуется росту уровня. Или вот в игре "Дипломаты", которую на следующей неделе мы поедем показывать в МГУ, если ты неправильно ответил на вопрос, тебе полагаются штрафные баллы. Но сколько - решит бросок кубика. Волнение, переживание и негатив ситуации как-то скрашивается хорошими гормонами азарта. А есть у кого-то ещё идеи, как подсластить горькую пилюлю поражения в игре? #игроидеи #дипломаты
3
Итак, третий круг игры "Пойми ИИ", мы получили картинку от Анны Перехрест, и даже сами не знаем, какой промпт вдохновил Шедеврум на это творение. Так что участвуем наравне с вами, друзья. Анна написала, что фраза состоит из 4 слов и одного предлога. Сразу выскажем предположении, что этот предлог "в". На этом пока всё, будем думать. Ваши варианты, как всегда, ждем в комментариях и личных сообщениях. Итоги подведем ближе к вечеру субботы, победителя определит Анна по количеству совпадений. Всем удачи. #поймиии
Поздравляем Юлиану Кривошееву с точным попаданием в промпт. Её правильная версия: "Гном добывает алмазы в пещере". #поймиии
Друзья, коллеги! Ещё раз очень прошу подписаться на канал ИРВО в МАХ. Очень не хотелось бы внезапно потерять связь с вами, как в последние два дня. Спасибо. https://max.ru/join/NzFm8QcUTqrJ2piU7dPmJ6ww4YMS7ukZQXzjAXeQXy8
В субботу, на первом занятии магистратуры серьёзных игр в модуле "Введение в математический баланс", прозвучало три мысли, которые хотелось бы тут зафиксировать.

Первая: Начиная говорить о балансе силы объектов неминуемо тут же начинаешь говорить об их стоимости, а это баланс экономики.

Вторая: Начиная говорить балансе времени, тут же понимаешь, что изменение времени игры или решения одной задачи меняет баланс сложности.

Третья: Начиная говорить о балансе пространства игры, тут же понимаешь, что уже говоришь о наградах, которые на этом пространстве лежат и о том, что тот, кто прошёл больший путь, должен получить больший приз, а это уже баланс наград.

Вообще, баланс пространства в игре - единственный, которого может не быть ввиду отсутствия карты, игрового поля и чего-то подобного. Но уже если оно (пространство) в игре есть, то, чаще всего, все остальные балансы на это пространство завязаны очень сильно.

А вообще, коллеги, прошедшие онлайновую мастерскую ИРВО. Представьте себе, шесть двухчасовых занятий и только про баланс. Успеем многое обсудить и многому научиться.

Между прочим, скоро начнётся второй набор в онлайн магистратуру.

Ни на что не намекаем.

#балансигры
#proразвитие
3🔥3
Сложной темой являются азартные игры.

С одной стороны, выигрыш и проигрыш в азартной игре - деньги, вещь максимально конкретная и имеющая ценность вне пределов игры.

С другой стороны, один из столпов, отличающих игру от другой деятельности, говорит нам о том, что награды и ценности игры не должны иметь ценности вне пределов игры.

Парадокс, который можно объяснить.
Азартные игры, без сомнения, являются играми. А ценность их для игроков это не выигрыш в рублях, приходящих на карту или обменянных на фишки.
А ценность выигрыша для азартного игрока - конкретные символы, выпавшие на барабанах однорукого бандита или нужная карта в комбинацию. Именно этот момент максимально ценный, эмоционально насыщенный, именно ради него живёт лудоман.
И именно это не имеет ценности вне игры..
А деньги - это уже следствие.

Пост-игровая рефлексия.

#правилаигры
💯2
Есть понятие "Петля обратной связи", а есть - треугольник ДАР, придуманный Романом Крыловым. Это почти одно и то же, но есть существенная разница. В "петле" тоже фиксируются три важные точки - действие человека, реакция на него системы (у нас - игры) и анализ реакции (результата) плюс совершение нового действия, иногда - такого же, иногда - иного.
В треугольнике ДАР - ДействиЯ, Анализ, Решение, описывается этот же процесс, но с несколько иными акцентами. В блок "ДействиЯ" собраны как ходы человека, так и реакции игры (противников) на эти действия. Блок "Анализ" - это точка научения, место, где мы можем понять, как думает человек, какие ходы видит, что упускает. Но вот почему "Решение" отделено от Анализа? Решение - это показатель типа игрового мышления человека, его игровая мотивация. Всегда ли люди в игре поступают так, как велит им разум? Не вмешиваются ли в их Решения эмоции? Особенно в момент, когда нужно принять РЕШЕНИЕ, сохранить нашу стратегию или резко ее сменить?
В жизни, возможно, Анализ и Решение неотделимы и мы поступаем всегда так, чтобы получить максимальный выигрыш с максимальной вероятностью. Но вот в игре - в игре есть разница, которая объясняется безопасностью игрового пространства и состоянием потока, вовлечения в игру. Поэтому петля обратной связи, по нашему мнению, в игре выглядит как треугольник ДАР. #игроидеи
Есть понятие "Петля обратной связи", а есть - треугольник ДАР, придуманный Романом Крыловым. Это почти одно и то же, но есть существенная разница. В "петле" тоже фиксируются три важные точки - действие человека, реакция на него системы (у нас - игры) и анализ реакции (результата) плюс совершение нового действия, иногда - такого же, иногда - иного.

В треугольнике ДАР - ДействиЯ, Анализ, Решение, описывается этот же процесс, но с несколько иными акцентами. В блок "ДействиЯ" собраны как ходы человека, так и реакции игры (противников) на эти действия. Блок "Анализ" - это точка научения, место, где мы можем понять, как думает человек, какие ходы видит, что упускает. Но вот почему "Решение" отделено от Анализа? Решение - это показатель типа игрового мышления человека, его игровая мотивация. Всегда ли люди в игре поступают так, как велит им разум? Не вмешиваются ли в их Решения эмоции? Особенно в момент, когда нужно принять РЕШЕНИЕ, сохранить нашу стратегию или резко ее сменить?

В жизни, возможно, Анализ и Решение неотделимы и мы поступаем всегда так, чтобы получить максимальный выигрыш с максимальной вероятностью. Но вот в игре - в игре есть разница, которая объясняется безопасностью игрового пространства и состоянием потока, вовлечения в игру. Поэтому петля обратной связи, по нашему мнению, в игре выглядит как треугольник ДАР. #игроидеи
Forwarded from Игрострой !
Из Сингапурской поездки - выставка "Настольные игры созданные в Азии"

В продолжение постов впечатлений о последней поездке в Сингапур, небольшое видео на тему одной из наиболее интересных выставок - настольные игры в Азии от древности до современности.

Игры не известные в России но широко распространенные в Азии , такие как Чаупар, игры рожденные в Азии но известные из США, игры древние и игры современные, игры в лунках в земле и игры из золота и драгоценных камней - в небольшом видео мы сделали ретроспективу экспозиции.

Больше всего порадовала большая игровая где все желающие могли попробовать современные азиатские настолки такие как Buffet Boss и Jakarta Traffic. Вообще очень круто когда в Музее есть интерактивные элементы в которых сами посетители могут окунуться в эпоху или опробовать взаимодействие с экспонатами :)

Rutube (Линк)
Youtube (Линк)

🔤🔤. А для новых читателей моего канала напомню, что сам я в качестве хобби разрабатываю образовательные настольные игры с 17 лет, и по настоящее время стал автором чуть более 120 игр :) некоторые из них до сих пор находятся в продаже на моем сайте :)

🔤🔤🔤. А теперь когда все мое время занимают искусственные интеллекты, знамя поднял мой старший сын Иван, в прошлом ведущий гейм дизайнер ГК просвещение а Сейчас операционный руководитель проектов Гильдии разработчиков настольных игр. Теперь в нашей семье свои крутые настолки выпускает следующее поколение:)

🎪 Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой

💢 ИИ и данные в образовании на канале  Дизайн Образования
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Дорогие друзья, представляющие организации высшего образования!

Приглашаем Вас принять участие в
I Всероссийском научно - образовательном
семинаре «Игровые решения в высшем образовании» (ИРВО-2026).


Семинар пройдет
16 – 17 апреля 2026 года на базе кампуса «Школа 21» в Великом Новгороде.

В программе семинара предусмотрены доклады, круглые столы, мастер-классы и
знакомство с практическими решениями в области разработки игровых решений для
высшего образования.

Участие в I Всероссийском научно-образовательном семинаре «Игровые решения в
высшем образовании» (ИРВО-2026) носит безвозмездный характер, однако количество
участников ограничено и составляет не более 40 человек.

Нам очень приятно сообщить, что преимущество будут иметь
участники с докладами, в том числе участники образовательных проектов и программ
«ИРВО», которые готовы рассказать о своем опыте разработки и внедрении игровых образовательных решений.

Приглашаем Вас к участию и просим пройти предварительную регистрацию в срок
до 06.04.2026
https://forms.yandex.ru/u/69c2ac8b02848f3cf881f219/.

Проект программы и официальное пригласительное письмо можно скачать на сайте
https://disk.yandex.ru/i/6b3nugbwBYoAuw


#proразвитие
#proUniversity
#wss
#seriousgame
Весенняя конференция ИРВО

16 – 17 апреля на базе кампуса «Школа 21» в Великом Новгороде делаем I Всероссийский научно - образовательный
семинар «Игровые решения в высшем образовании» (ИРВО-2026). Делаем той же командой, которой запустили магистратуру по серьезным играм.

Отличный набор спикеров: Андрей Латышев  Алексей Шкоркин, Денис Коричин, ИРВО.

Почему это важно и круто:

1. Расскажем о трендах серьезных/прикладных игр
2. Поучим делать игры — на месте, живьем, будет мастер-класс от меня и от ИРВО
3. Разберемся, зачем нужны игры в образовании
4. Послушаем кейсы коллег
5. Встретим середину весны вместе в древнем Великом Новгороде


Участие бесплатное, но мест всего 40. 
Ждем всех, но особенно тех, кто готов рассказать о своем опыте разработки, а, может быть, провалах и ошибках внедрения игр:
 
Посмотреть на программу.
Предварительная регистрация до 06.04.2026 — отмечайте в своих календарях.

@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса

#прикладныеигры #seriousgames #ИРВО #proразвитие #proUniversity #wss #seriousgame
👍1🙏1🤝1
#читатьнеперечитать
#seriousgame
#wss
#proразвитие
#proUniversity
#НовГУ
#school21
#ялюблюсвоюработу
#работуработаю

Кроме того, что я профессионально умею душить душнить людей, я еще и что-то умею вообще.

Например мне выпало счастье запустить в 2025 году с друзьями и коллегами первую в России магистратуру по серьёзным играм (serious game) и мы даже уже отчислили первых студентов успешно закончили первый семестр.

Совсем скоро стартует второй набор и у нас всего 30 мест.

👇👇👇
https://seriousgame.ru
👆👆👆

Но пост не про это.

Как раз сейчас во втором семестре у нас стартовали архиважные дисциплины по игровому балансу, нарративному дизайну и управлении проектами в игровой разработке.

А мне пришли три книги, две из которых точно бомба.

1. «Реальность на кону»
Истово рекомендую прочитать всем, даже далёким от игропрактики и целевых игр.
Келли Клэнси нейробиолог и физик, работает в MIT, Калифорнийском университете в Беркли и др. топовых мировых местах.
Когда человек такого уровня пишет об истории серьезных игр жонглируя военной стратегией, когнитивной психологией и высшей математикой - это как минимум стоит прочитать.

2. Игровой баланс
Это уже сугубо профессиональная книга и надо понимать, что на русском языке про эту «точную науку геймдизайна» написано чуть больше чем ничего. Я еще не читал, но полистаа понял, что эти 800+ страниц стоят своих денег.

Друзья, особенно из области образования, ни на что не намекаю, но наша магистратура - это настоящий Открытый Космос, где преподают одни из лучших экспертов нашего дела.

Может пора пройти этот квест?
Ждём.