Forwarded from Андрей Латышев
Дорогие друзья!!!
Мы официально запускаем регистрацию команд на международный открытой хакатон:
«LEVEL 21: EDUCATION GAMES»
Хакатон проводит кампус «Школа 21» в Великом Новгороде в рамках мультиспортивного фестиваля «Big Champ 2026».
Тема хакатона: разработка игровых образовательных решений для обучения и развития навыков в сфере информационных технологий.
Участниками хакатона могут быть команды студентов университетов РФ и СНГ, а также команды, представляющие кампусы «Школы 21» во всех регионах присутствия, состоящие из участников основного обучения и/или сотрудников кампуса.
Требования к командам:
Состав одной команды, не менее 4 и не более 7 человек. Один человек может принимать участие только в одной команде.
💪
Призовой фонд хакатона будет разделён между командами занявшими 1,2 и 3 места.
Хакатон состоит из нескольких этапов в онлайн формате и очного финала.
Основные даты
· 02.03.2026 – старт регистрации.
· 04.03–10.03.2026 – онлайн‑семинары и встречи по подготовке (следите за рекламой).
· 10.03–26.03.2026 – квалификационный этап (онлайн).
· 26.03–04.04.2026 – отборочный этап (онлайн и офлайн).
· 17–18 апреля 2026 года (12:00–09:00, 21 час) – финал хакатона.
Финал пройдёт в офлайн‑формате на базе кампуса «Школа 21» ИНТЦ «Интеллектуальная электроника — Валдай» в Великом Новгороде (ул. Великая, 18)
Хакатон «LEVEL 21: EDUCATION GAMES» – это отличная возможность для участников основного обучения применить на практике знания в области ИТ, развить навыки командной работы, креативного и проектного мышления, получить опыт решения реальных технологических задач и побороться за призовой фонд и ценные призы.
Будем рады видеть команды от кампусов «Школы 21» среди участников хакатона!
Подать заявку можно на сайте Фестиваля
👇👇👇
https://bigchamp.ru/
Мы официально запускаем регистрацию команд на международный открытой хакатон:
«LEVEL 21: EDUCATION GAMES»
Хакатон проводит кампус «Школа 21» в Великом Новгороде в рамках мультиспортивного фестиваля «Big Champ 2026».
Тема хакатона: разработка игровых образовательных решений для обучения и развития навыков в сфере информационных технологий.
Участниками хакатона могут быть команды студентов университетов РФ и СНГ, а также команды, представляющие кампусы «Школы 21» во всех регионах присутствия, состоящие из участников основного обучения и/или сотрудников кампуса.
Требования к командам:
Состав одной команды, не менее 4 и не более 7 человек. Один человек может принимать участие только в одной команде.
💪
Призовой фонд хакатона будет разделён между командами занявшими 1,2 и 3 места.
Хакатон состоит из нескольких этапов в онлайн формате и очного финала.
Основные даты
· 02.03.2026 – старт регистрации.
· 04.03–10.03.2026 – онлайн‑семинары и встречи по подготовке (следите за рекламой).
· 10.03–26.03.2026 – квалификационный этап (онлайн).
· 26.03–04.04.2026 – отборочный этап (онлайн и офлайн).
· 17–18 апреля 2026 года (12:00–09:00, 21 час) – финал хакатона.
Финал пройдёт в офлайн‑формате на базе кампуса «Школа 21» ИНТЦ «Интеллектуальная электроника — Валдай» в Великом Новгороде (ул. Великая, 18)
Хакатон «LEVEL 21: EDUCATION GAMES» – это отличная возможность для участников основного обучения применить на практике знания в области ИТ, развить навыки командной работы, креативного и проектного мышления, получить опыт решения реальных технологических задач и побороться за призовой фонд и ценные призы.
Будем рады видеть команды от кампусов «Школы 21» среди участников хакатона!
Подать заявку можно на сайте Фестиваля
👇👇👇
https://bigchamp.ru/
💯1
Мало кто знает, что знаменитый заказчик Версаля, самый "раскрученный" и успешный король Франции Людовик 14-й был воспитан на специально разработанных для него карточных образовательных колодах для игр. Мазарини нанял учёных, художников и гравёров, сам курировал проект разработки в качестве заказчика и тщательно следил, какой его игры дают образовательный результат. И что мы имеем? Величайшего короля Франции всех времен. Думайте сами, делайте выводы. #историяигр
🔥5
Термин "наигранность", как некий аналог "насмотренности" означает, как обширен опыт человека в разнообразных играх. Если же присмотреться к наигранности подробнее, то это просто количество базовых игровых механик, которые человек знает и может использовать для создания игры. Базовая механика описывает какой-то один аспект взаимодействия игрока с игрой. У нас на всех потоках мастерской ИРВО, а теперь - в рамках магистратуры НовГУ постоянно пополняется список базовых механик, которые нужны для создания целевых игр в образовании, их уже больше 70-ти. По традиции, тот, кто описал БМ в нашу базу данных, получает право дать ей название на русском языке. Если хотите, чтобы мы по одной выкладывали сюда базовые механики с описаниями из нашей базы - ставьте "огонёк". #механикаигры
🔥12
"Что наша жизнь? Игра!" Как по мне, общеизвестный мем не совсем верен. Наша жизнь - это, скорее, постоянный баланс, выбор между тем и этим, желание получить максимум и затратить минимум, поиск компромиссов. В рамках подготовки для магистратуры серьёзных игр модуля "Введение в Баланс" задумался над тем, какой же из балансов важнее - Баланс Силы, Времени, Пространства, Сложности, Наград или Ресурсов (экономики)? Кого назвать главным? Кто сильнее, если хотите? Парадоксально, но ответ мне пришёл такой - как бы ни был важен Баланс Силы Объектов и Субъектов игры, правильное распределение её времени и пространства, справедливость её наград и ценность ресурсов, самым главным балансом игры является баланс её Сложности. Сделайте игру слишком простой - и в неё не будут играть, ибо скучно. Сделайте чересчур сложной - и в неё тоже не будут играть, потому что гладиолус. И все остальные ваши гениальные решения по балансу игроки просто не успеют увидеть, понять и прочувствовать. #балансигры
Начнём с одной из последних описанных базовых механик и вот почему. Мы стремимся, чтобы название базовой механики состояло из одного слова, для удобства и единообразия. Но вот тут - не получается пока. Итак, БМ "ЦАРЬ ГОРЫ". Описание: Достигший промежуточного лидерского положения игрок или команда становится целью для враждебных действий остальных игроков или команд вплоть до потери лидерского положения. Блок: ИГРОК - ХОДЫ. Предложена в таком виде Тарасовым Алексеем. Может быть, вы придумаете название из одного слова для неё? Или просто напишите, где, кроме улицы или двора, вы видели использование этой базовой механики в игре? #механикаигры
Сегодня хотелось бы поговорить о таком явлении, которое многие ошибочно называют игрой, как "Мафия". Зародившись как психологический эксперимент, Мафия "пошла в народ" и завоевала умы и сердца. При этом, "мирный житель" как был изначально, так и остался игровым инвентарём, ролью скучной и статичной. А рассказать хотелось про идею Наталии Ивановой, которую мы окрестили "Мафия близнецов". Суть идеи в том, что каждому мирному жителю, в отличие от остальных ролей, выдаётся брат или сестра - близнец. По факту - вторая жизнь. И как только мирного жителя садят в тюрьму или убивают, на следующий ход появляется родственник (человек возвращается в игру) с целью найти и отомстить. Как вам идея? Делает мирных жителей более играбельными и интересными ролями? #игроидеи
❤3🔥2👏2
Новая рубрика - Игроидеи. Хотим и будем делиться удачными находками, своими и найденными у друзей. Сегодня - про нашу идею. В игре "Цена Секунды" около каждого игрока были установлены шахматные часы. Зачем? Когда игрок получал по Конвейеру работу от другого игрока - он нажимал на правую кнопку и левый циферблат фиксировал время его активной деятельности. Как только он заканчивал работу и был готов отдать её дальше - он нажимал левую кнопку и включался правый циферблат - таймер простоя. Как вы понимаете, такого рода конкретные цифры, показывающие эффективность команды, очень пригождались во время разбора полетов в конце игры. Но вот носить с собой в игровом наборе 12 шахматных часов было тем ещё удовольствием. Поставьте нам "огонёк", если рубрика "игроидеи" вам нравится. И пишите, какие находки есть у вас, может быть, есть что добавить в базу игровых механик?
#игроидеи
#игроидеи
🔥5
Поздравляем милых и чудесных дам с праздником 8-го марта. Как-то раз группа разработчиков ролевых полевых игр решилась на эксперимент под названием "Полное 8-е марта". Суть эксперимента была такой - на полевую игру всеми традиционно "мужскими" функциональными ролями были приглашены играть прекрасные девушки - правители, чиновники, воины, волшебники и так далее. Парни приехали на игру красиво ходить по полигону - любовниками и мужьями, максимум - хозяевами салонов красоты или трактиров. Легенда игры, авторский мир, всё было прописано под то, что роль сильного пола играли там женщины. Автор поста присутствовал на этой игре в роли трактирного слуги (вполне женская социальная позиция) и всё видел собственными глазами. Это был выдающийся и крайне поучительный игровой эксперимент на 50 часов игрового времени. Жаль, но больше никто, насколько нам известно, не попробовал его повторить. Если кому-то интересны выводы от ещё живого свидетеля - пишите в комментариях. #историяигр
🔥4❤2⚡1
Новосибирск, 2003 год, проект "Дар Власти", он же - "Полное 8-е марта". Количество игроков на полигоне - около 90 человек. Как глядя на гору, мы первым делом останавливаем свой взгляд на вершине, так и тут воспоминания касаются, прежде всего, руководителей - верховной правительницы и её четырёх помощниц - заместителей, курирующих разные направления и яростно мечтающих занять главное место. Обоснованием силы женщин было то, что только они владели Даром Власти - магией и наверху оказывались сильнейшие волшебницы. И с сожалением вынужден констатировать, что женщины играют в склоки и интриги куда как яростнее мужиков, которые по-любому нашли бы точки сотрудничества, благо внешние угрозы у той страны были, как и проблемы. Правительница и её четыре зама не стали командой - они нашли себе по мужчине (или по парочке), которые помогали им разобраться со сложной системой магии и стали по факту теневыми фаворитами-манипуляторами, подсказывавшими, какие заклинания использовать, что делать, кого предавать. Власти на игре не было, была упоённая грызня властных женщин наверху. В итоге, правительницу свергли и убили, а на троне оказался (барабанная дробь) её СЫН. Шок-контент, но он оказался волшебником и всех заместительниц переиграл. А остальные мужики, те, в общем и целом, отыграли роли хорошо. Ходили по лавкам, клянчили дорогие подарки, требовали к себе внимания. Причём всё строго в рамках ролей, без западных всяких гендерных перегибов. Автор поста так вообще вышибалой подрабатывал в родном трактире и никого это не коробило, пьяниц можно и без магии на улицу выкидывать. #историяигр
🔥4😁3🙈1
Спасибо Татьяне Лисицкой за предложенный вариант названия базовой механики "Коронация", которым мы и заменяем "Царя Горы". А теперь снова БМ, предложенная Алексеем Тарасовым, и снова нужна ваша помощь с названием. Сейчас механика называется "Ходовой товар", нужно одно слово. Описание от автора: Игрок имеет возможность выкупить текущий ход у другого игрока, либо просто приобрести себе отдельный ход. Своей покупкой игрок сможет воспользоваться сразу или в другое время. Блок: ИГРОК - ХОДЫ. И вот интересно, вы встречали такую механику в каких-то играх? И для чего она может быть нужна, какую компетенцию игрока развивает? #механикаигры
❤2
Те, кто знает лично авторов канала, сейчас не очень удивятся. Ну не можем мы без игры и придумали для вас такую, чтобы можно было весело и без напряжения сыграть. Всё равно почти к каждому посту полагается сгенерированная ИИ картинка. Так что (барабанная дробь) наступает время игры. Название - Пойми ИИ. Цель игры - как можно точнее угадать промпт, который ввели люди, чтобы получить картинку, добавленную к посту. Подсказка будет только одна - количество слов в промпте. Тут их было ровно 4 и они составляют фразу на русском языке. Ваши мысли и предположения пишите в комментариях. Самого точно угадавшего игрока прославим в веках и в следующем посте с хэштегом #поймиии
🔥2💯1
Давайте прямо сегодня подводить итоги игры, вариантов накидали немало. Перед тем, как открыть слова, хочу напомнить, что у канала есть зеркало в Max и там тоже шла игра, люди кидали свои варианты в личные сообщения Роману Крылову. Объявляем, что победителем первого круга игры "Пойми ИИ" стала Анна Перехрест из Барнаула. Она угадала три слова из четырёх. Её вариант: "Наэлектризованная пиксельная лиса ночью" - попадание в электричество, лису и пиксели. Полная версия промпта, на который ИИ выдал картинку: "ПИКСЕЛИ ВОРУЮТ ЛИСЬЕ ЭЛЕКТРИЧЕСТВО". Наши поздравления Анне и ждём новой картинки и нового круга игры. #поймиии Напоминаю ссылку на МАХ, а то мало ли что (подпишитесь, если есть МАХ, чтобы не потеряться): https://max.ru/join/NzFm8QcUTqrJ2piU7dPmJ6ww4YMS7ukZQXzjAXeQXy8
👏4
Сегодня снова о базовых механиках. Принято трудное решение о названии для БМ "Ходовой товар". Самым удачным из предложенных Павлом Крафтом и Татьяной Лисицкой вариантом было слово "Меняла", но оно всё-же не отражало того факта, что в игре покупается именно время, то есть игровой ход. Поэтому безумный креатив выдал конструкт "ВРЕМЕНЯЛА", который и становится названием данной базовой механики. А мы сегодня поговорим о БМ "ВЫБЫВАНИЕ". Описание: Игрок на время или навсегда покидает игру после и в результате действий другого игрока (игроков). Блок: Игрок - Игроки. Механика очень известная, раскрученная хотя бы "Мафией" и проектом "ДОМ 2". Её позитивный аспект представлен в игре "Дурак", где выбыть из игры - значит не проиграть её. А вопрос будет такой - как вам кажется, в названии игры лучше сделать так, как есть или заменить одну букву на "ВыбИвание"? #механикаигры
❤4
Попробуем сыграть в "Пойми ИИ" ещё раз? Правила просты: перед вами картинка, которую ИИ сгенерировал по какой-то фразе, составленной только из русских слов. Ваша задача - угадать фразу, причем слова могут был по другому переставлены, но главное - быть однокоренными словам исходного промпта. Сейчас слова попроще, чем в первой игре, зато слов этих было целых 5. Первый, кто угадает все 5 - победил. Или к вечеру прославим того, кто угадал больше слов. Удачи! #поймиии
Подводим итоги 2-го круга игры, вариантов снова было немало. Победителем снова стала Анна Перехрест из Барнаула. Она угадала четыре слова из пяти и мы начинаем подозревать её в том, что она тоже немножко робот. Её вариант: "Пляжный отпуск отдыхающего морского дракона" - попадание почти во все слова. Полная версия промпта, на который ИИ выдал картинку: "Отпуск морского дракона на пляже". Наши поздравления Анне и ждём новой картинки и нового круга игры. А может, попросим её сделать для нас всех картинку и выступить теперь ведущим? #поймиии
🔥2
Неприятности в игре - важная её часть. Кубики должны иногда падать неудачно, драконы - прилетать не вовремя, а вопросы на карточках быть сложными, теми, которые ты не учил. При этом "точки фана" должны совпадать с точками напряжения. Как же сделать так, чтобы выпавшая в точке напряжения неприятность не разрушила удовольствие от игры? Мы в Dragon Fox нашли ответ и даём возможность получить вместе с неприятностью небольшую дозу радости. Примеры? Максимально плохой исход сопровождается увеличением опыта (неудачи учат) и игрок, получая неприятные последствия, радуется росту уровня. Или вот в игре "Дипломаты", которую на следующей неделе мы поедем показывать в МГУ, если ты неправильно ответил на вопрос, тебе полагаются штрафные баллы. Но сколько - решит бросок кубика. Волнение, переживание и негатив ситуации как-то скрашивается хорошими гормонами азарта. А есть у кого-то ещё идеи, как подсластить горькую пилюлю поражения в игре? #игроидеи #дипломаты
❤3
Итак, третий круг игры "Пойми ИИ", мы получили картинку от Анны Перехрест, и даже сами не знаем, какой промпт вдохновил Шедеврум на это творение. Так что участвуем наравне с вами, друзья. Анна написала, что фраза состоит из 4 слов и одного предлога. Сразу выскажем предположении, что этот предлог "в". На этом пока всё, будем думать. Ваши варианты, как всегда, ждем в комментариях и личных сообщениях. Итоги подведем ближе к вечеру субботы, победителя определит Анна по количеству совпадений. Всем удачи. #поймиии
Поздравляем Юлиану Кривошееву с точным попаданием в промпт. Её правильная версия: "Гном добывает алмазы в пещере". #поймиии
Друзья, коллеги! Ещё раз очень прошу подписаться на канал ИРВО в МАХ. Очень не хотелось бы внезапно потерять связь с вами, как в последние два дня. Спасибо. https://max.ru/join/NzFm8QcUTqrJ2piU7dPmJ6ww4YMS7ukZQXzjAXeQXy8
Друзья, коллеги! Ещё раз очень прошу подписаться на канал ИРВО в МАХ. Очень не хотелось бы внезапно потерять связь с вами, как в последние два дня. Спасибо. https://max.ru/join/NzFm8QcUTqrJ2piU7dPmJ6ww4YMS7ukZQXzjAXeQXy8
MAX
MAX – быстрое и легкое приложение для общения и решения повседневных задач
MAX позволяет отправлять любые виды сообщений и звонить даже на слабых устройствах и при низкой скорости интернета.
В субботу, на первом занятии магистратуры серьёзных игр в модуле "Введение в математический баланс", прозвучало три мысли, которые хотелось бы тут зафиксировать.
Первая: Начиная говорить о балансе силы объектов неминуемо тут же начинаешь говорить об их стоимости, а это баланс экономики.
Вторая: Начиная говорить балансе времени, тут же понимаешь, что изменение времени игры или решения одной задачи меняет баланс сложности.
Третья: Начиная говорить о балансе пространства игры, тут же понимаешь, что уже говоришь о наградах, которые на этом пространстве лежат и о том, что тот, кто прошёл больший путь, должен получить больший приз, а это уже баланс наград.
Вообще, баланс пространства в игре - единственный, которого может не быть ввиду отсутствия карты, игрового поля и чего-то подобного. Но уже если оно (пространство) в игре есть, то, чаще всего, все остальные балансы на это пространство завязаны очень сильно.
А вообще, коллеги, прошедшие онлайновую мастерскую ИРВО. Представьте себе, шесть двухчасовых занятий и только про баланс. Успеем многое обсудить и многому научиться.
Между прочим, скоро начнётся второй набор в онлайн магистратуру.
Ни на что не намекаем.
#балансигры
#proразвитие
Первая: Начиная говорить о балансе силы объектов неминуемо тут же начинаешь говорить об их стоимости, а это баланс экономики.
Вторая: Начиная говорить балансе времени, тут же понимаешь, что изменение времени игры или решения одной задачи меняет баланс сложности.
Третья: Начиная говорить о балансе пространства игры, тут же понимаешь, что уже говоришь о наградах, которые на этом пространстве лежат и о том, что тот, кто прошёл больший путь, должен получить больший приз, а это уже баланс наград.
Вообще, баланс пространства в игре - единственный, которого может не быть ввиду отсутствия карты, игрового поля и чего-то подобного. Но уже если оно (пространство) в игре есть, то, чаще всего, все остальные балансы на это пространство завязаны очень сильно.
А вообще, коллеги, прошедшие онлайновую мастерскую ИРВО. Представьте себе, шесть двухчасовых занятий и только про баланс. Успеем многое обсудить и многому научиться.
Между прочим, скоро начнётся второй набор в онлайн магистратуру.
Ни на что не намекаем.
#балансигры
#proразвитие
❤3🔥3
Сложной темой являются азартные игры.
С одной стороны, выигрыш и проигрыш в азартной игре - деньги, вещь максимально конкретная и имеющая ценность вне пределов игры.
С другой стороны, один из столпов, отличающих игру от другой деятельности, говорит нам о том, что награды и ценности игры не должны иметь ценности вне пределов игры.
Парадокс, который можно объяснить.
Азартные игры, без сомнения, являются играми. А ценность их для игроков это не выигрыш в рублях, приходящих на карту или обменянных на фишки.
А ценность выигрыша для азартного игрока - конкретные символы, выпавшие на барабанах однорукого бандита или нужная карта в комбинацию. Именно этот момент максимально ценный, эмоционально насыщенный, именно ради него живёт лудоман.
И именно это не имеет ценности вне игры..
А деньги - это уже следствие.
Пост-игровая рефлексия.
#правилаигры
С одной стороны, выигрыш и проигрыш в азартной игре - деньги, вещь максимально конкретная и имеющая ценность вне пределов игры.
С другой стороны, один из столпов, отличающих игру от другой деятельности, говорит нам о том, что награды и ценности игры не должны иметь ценности вне пределов игры.
Парадокс, который можно объяснить.
Азартные игры, без сомнения, являются играми. А ценность их для игроков это не выигрыш в рублях, приходящих на карту или обменянных на фишки.
А ценность выигрыша для азартного игрока - конкретные символы, выпавшие на барабанах однорукого бандита или нужная карта в комбинацию. Именно этот момент максимально ценный, эмоционально насыщенный, именно ради него живёт лудоман.
И именно это не имеет ценности вне игры..
А деньги - это уже следствие.
Пост-игровая рефлексия.
#правилаигры
💯2
Есть понятие "Петля обратной связи", а есть - треугольник ДАР, придуманный Романом Крыловым. Это почти одно и то же, но есть существенная разница. В "петле" тоже фиксируются три важные точки - действие человека, реакция на него системы (у нас - игры) и анализ реакции (результата) плюс совершение нового действия, иногда - такого же, иногда - иного.
В треугольнике ДАР - ДействиЯ, Анализ, Решение, описывается этот же процесс, но с несколько иными акцентами. В блок "ДействиЯ" собраны как ходы человека, так и реакции игры (противников) на эти действия. Блок "Анализ" - это точка научения, место, где мы можем понять, как думает человек, какие ходы видит, что упускает. Но вот почему "Решение" отделено от Анализа? Решение - это показатель типа игрового мышления человека, его игровая мотивация. Всегда ли люди в игре поступают так, как велит им разум? Не вмешиваются ли в их Решения эмоции? Особенно в момент, когда нужно принять РЕШЕНИЕ, сохранить нашу стратегию или резко ее сменить?
В жизни, возможно, Анализ и Решение неотделимы и мы поступаем всегда так, чтобы получить максимальный выигрыш с максимальной вероятностью. Но вот в игре - в игре есть разница, которая объясняется безопасностью игрового пространства и состоянием потока, вовлечения в игру. Поэтому петля обратной связи, по нашему мнению, в игре выглядит как треугольник ДАР. #игроидеи
В треугольнике ДАР - ДействиЯ, Анализ, Решение, описывается этот же процесс, но с несколько иными акцентами. В блок "ДействиЯ" собраны как ходы человека, так и реакции игры (противников) на эти действия. Блок "Анализ" - это точка научения, место, где мы можем понять, как думает человек, какие ходы видит, что упускает. Но вот почему "Решение" отделено от Анализа? Решение - это показатель типа игрового мышления человека, его игровая мотивация. Всегда ли люди в игре поступают так, как велит им разум? Не вмешиваются ли в их Решения эмоции? Особенно в момент, когда нужно принять РЕШЕНИЕ, сохранить нашу стратегию или резко ее сменить?
В жизни, возможно, Анализ и Решение неотделимы и мы поступаем всегда так, чтобы получить максимальный выигрыш с максимальной вероятностью. Но вот в игре - в игре есть разница, которая объясняется безопасностью игрового пространства и состоянием потока, вовлечения в игру. Поэтому петля обратной связи, по нашему мнению, в игре выглядит как треугольник ДАР. #игроидеи