В зале Учёного совета ВВГУ завершился обучающий интенсив «Игровые решения в высшем образовании». Команды преподавателей университета представили свои уникальные проекты
Как это было - на фото на сайте ВВГУ
https://www.vvsu.ru/news/201215/
Как это было - на фото на сайте ВВГУ
https://www.vvsu.ru/news/201215/
www.vvsu.ru
ВВГУ | Владивостокский государственный университет (ВВГУ)
Официальный сайт Владивостокского государственного университета (ФГБОУ ВО ВВГУ)
🔥4
Карты компетенций специалистов игровой индустрии
АПРИОРИ совместно с VK Education и VK Play представили карты компетенций для трех базовых востребованных специальностей в сфере разработки игр — это «Игровая разработка», «Игровая графика» и «Геймдизайн».
Для "Серьёзных игр" карты отсутствуют, но текущие карты, которые представляют собой методические рекомендации по подготовке специалистов в сфере геймдева, в целом может быть полезна и интересна для изучения и внедрения.
https://apriori.games/cc/
АПРИОРИ совместно с VK Education и VK Play представили карты компетенций для трех базовых востребованных специальностей в сфере разработки игр — это «Игровая разработка», «Игровая графика» и «Геймдизайн».
Для "Серьёзных игр" карты отсутствуют, но текущие карты, которые представляют собой методические рекомендации по подготовке специалистов в сфере геймдева, в целом может быть полезна и интересна для изучения и внедрения.
https://apriori.games/cc/
apriori.games
Карты компетенций специалистов игровой индустрии
АПРИОРИ — площадка для экспертов из российской игровой индустрии. Мы помогаем сообществу игровых разработчиков быть услышанными и вместе с ними помогаем развитию отрасли в стране.
🔥2
🚀 Геймификация в образовании – это реально!
6 поток онлайн-мастерской "Игровые решения в высшем образовании" стартует 6 мая 2025 года!
💥 Создайте свою игру вместе с ведущими экспертами-разработчиками игровых решений. Проходите обучение с круглосуточным доступом к материалам программы, возможностью получать личные консультации, работая в группах и индивидуально.
Мы приглашаем к участию преподавателей, руководителей образовательных программ и всех, кто хочет сделать обучение интереснее.
В рамках программы вы:
👉 узнаете алгоритмы создания образовательных игр;
👉 изучите типы и виды игровых решений;
👉 научитесь соотносить игровые действия и образовательные результаты;
👉 поймете, как разрабатывать игровые решения под развитие целевых компетенций и/или знаний;
👉 попробуете интегрировать оценочные игровые инструменты в образовательный процесс;
⭐ с нуля разработаете собственную образовательную игру по гуманитарному, естественно-научному или техническому направлению и оформите ее как РИД! (Мы научим, как)
Возможности курса:
👉 2 формата участия на выбор: Индивидуальное или командное участие;
👉 Ориентация на результат: игра - ваш продукт, который можно оформить в качестве РИД;
👉 Всем участникам, успешно освоившим программу курса, выдается удостоверение о повышении квалификации (84 ак. часа).
👉 Узнать о программе подробнее, ознакомиться с содержанием курса, получить дополнительную консультацию и записаться на программу можно на сайте:
https://alisteam.ru/irvo-2025
Не упустите возможность прокачать свои навыки и сделать образование будущего уже сегодня!
#ALISteam
#ИРВО
#обучениеразвитие
#seriousgame
#wss
6 поток онлайн-мастерской "Игровые решения в высшем образовании" стартует 6 мая 2025 года!
Мы приглашаем к участию преподавателей, руководителей образовательных программ и всех, кто хочет сделать обучение интереснее.
В рамках программы вы:
Возможности курса:
https://alisteam.ru/irvo-2025
Не упустите возможность прокачать свои навыки и сделать образование будущего уже сегодня!
#ALISteam
#ИРВО
#обучениеразвитие
#seriousgame
#wss
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥2👍2❤1🔥1
Добрый день, дорогие друзья.
#wss
#seriousgame
#тычотакойсерьезный
Поговорим об ошибках и смертных грехах.
Все мы делаем ошибки и грешим: в жизни, творчестве, работе и проектах. Ниже - личный взгляд одного из авторов нашего канала, (https://t.me/SiberianAS) на "семь смертных грехов" разработчика "серьёзных" или "целевых" игр в тех случаях, когда мы разрабатываем игровое решение для Заказчика.
Список не претендует на статус конечного и может быть продолжен и дополнен вами в комментариях.
Грех 1 "Лень"
Мы не выясняем у Заказчика до конца зачем ему игра, какую реальную боль и проблему он хочет решить игрой, как мы вместе измерим результат. Делаем игру ради игры.
Грех 2 "Чревоугодие"
Мы стараемся запихнуть в игру как можно больше фана в ущерб серьёзности, делаем черезмерный крен в сторону развлечения, а не достижения цели для которой внедряем решение или разрабатываем игру.
Грех 3 "Зависть"
Мы завидуем драйву и успеху развлекательных игр и шепчем "нет, мы не такие, мы серьёзные". Как следствие мы умышленно обедняем игру. Делаем предельно механистическую бизнес симуляцию или внедряем PBL (points, bages, leadership boards) игрофикацию и думаем, что это и есть игра, а получается унылое гуан о, интересное разве что игрокам типа "киллер". Не завидуйте и не плодиье уныние.
Грех 4 "Блуд"
Делаем игру ради получения участниками удовольствия, здесь и сейчас. Думаем, что это и есть цель игры. Однако результат в первую очередь должен лежать за пределами игрового процесса. Только через осмысление и рефлексию игрового опыта участник делает следующий шаг. Всегда думаем зачем и для какого результата за пределами игры, за пределами magic circle мы её делаем.
Грех 5 "Гордость"
Делаем игру "от себя и для себя" исходя из своего чувства прекрасного, понимания фана, интереса, модели компетенций и опыта. Не будьте столь склонны к самолюбованию, вы делаете игру для Заказчика и его людей. Узнайте их, их потребности, их уровень сложности, понимания предмета, что важно именно для них. Вы здесь, в пространстве игры, самый главный, но не самый важный.
Грех 6 "Алчность"
Ограничьте свое серебролюбие и смирите как желание применить обильный перечень механик, которые вы хотите "впихнуть" в игру, так и попытки "продать" заказчику то, что ему не нужно. Не усложняйте сверх необходимого и не гонитесь за попыткой достичь сразу нескольких больших целей в одной игре или игровом решении.
Грех 7 "Гнев"
Знаем как надо лучше, не слушаем Заказчика и тем более не делаем тестовые прогоны и когда получаем корявый результат и впадаем в гнев отрицания, не слушаем и не провоцируем критику. Смирите свой гнев и гордыню - используйте формулу К2К при разработке серьёзных игр.
Креатив - сессия Критики - Креатив - сессия Критики = итог.
🏆🏆🏆
А впрочем... Грешите. Ошибайтесь. Творите, это же так здорово.
#proразвитие
#wss
#seriousgame
#тычотакойсерьезный
Поговорим об ошибках и смертных грехах.
Все мы делаем ошибки и грешим: в жизни, творчестве, работе и проектах. Ниже - личный взгляд одного из авторов нашего канала, (https://t.me/SiberianAS) на "семь смертных грехов" разработчика "серьёзных" или "целевых" игр в тех случаях, когда мы разрабатываем игровое решение для Заказчика.
Список не претендует на статус конечного и может быть продолжен и дополнен вами в комментариях.
Грех 1 "Лень"
Мы не выясняем у Заказчика до конца зачем ему игра, какую реальную боль и проблему он хочет решить игрой, как мы вместе измерим результат. Делаем игру ради игры.
Грех 2 "Чревоугодие"
Мы стараемся запихнуть в игру как можно больше фана в ущерб серьёзности, делаем черезмерный крен в сторону развлечения, а не достижения цели для которой внедряем решение или разрабатываем игру.
Грех 3 "Зависть"
Мы завидуем драйву и успеху развлекательных игр и шепчем "нет, мы не такие, мы серьёзные". Как следствие мы умышленно обедняем игру. Делаем предельно механистическую бизнес симуляцию или внедряем PBL (points, bages, leadership boards) игрофикацию и думаем, что это и есть игра, а получается унылое г
Грех 4 "Блуд"
Делаем игру ради получения участниками удовольствия, здесь и сейчас. Думаем, что это и есть цель игры. Однако результат в первую очередь должен лежать за пределами игрового процесса. Только через осмысление и рефлексию игрового опыта участник делает следующий шаг. Всегда думаем зачем и для какого результата за пределами игры, за пределами magic circle мы её делаем.
Грех 5 "Гордость"
Делаем игру "от себя и для себя" исходя из своего чувства прекрасного, понимания фана, интереса, модели компетенций и опыта. Не будьте столь склонны к самолюбованию, вы делаете игру для Заказчика и его людей. Узнайте их, их потребности, их уровень сложности, понимания предмета, что важно именно для них. Вы здесь, в пространстве игры, самый главный, но не самый важный.
Грех 6 "Алчность"
Ограничьте свое серебролюбие и смирите как желание применить обильный перечень механик, которые вы хотите "впихнуть" в игру, так и попытки "продать" заказчику то, что ему не нужно. Не усложняйте сверх необходимого и не гонитесь за попыткой достичь сразу нескольких больших целей в одной игре или игровом решении.
Грех 7 "Гнев"
Знаем как надо лучше, не слушаем Заказчика и тем более не делаем тестовые прогоны и когда получаем корявый результат и впадаем в гнев отрицания, не слушаем и не провоцируем критику. Смирите свой гнев и гордыню - используйте формулу К2К при разработке серьёзных игр.
Креатив - сессия Критики - Креатив - сессия Критики = итог.
🏆🏆🏆
А впрочем... Грешите. Ошибайтесь. Творите, это же так здорово.
#proразвитие
Telegram
Андрей Латышев
Развиваю себя, людей и свою страну. Живу. Пишу. Это канал в котором я размышляю об окружающем меня мире и делюсь интересными мне в профессиональном плане новостями и идеями, моими стихами и прочим.
Второй канал о стратегии и времени:
t.me/rapithoradiem
Второй канал о стратегии и времени:
t.me/rapithoradiem
💯7👍3🏆2❤1
Forwarded from Серьезные игры
Очередной дайджест, про что пишут коллеги:
Анатолий Казаков рассказывает про конференцию по геймдизайну.
Елизавета Лобанова делится своей методикой «распаковки» эксперта.
Юрий Ямщиков поделился полезным материалом про механики случайного выбора в настольных играх.
Андрей Латышев с иронией, но по делу делится семью смертными грехами разработчика серьезных игр.
В канале Questioning thinking, где учат не просто задавать вопросы, а мыслить с их помощью, выложили основные понятия по вопрошанию.
HR Геймификация описывает 5 ошибок, которые низводят эффект от применения игр к нулю.
Геймификация в онлайн образовании приглашает на бесплатный курс.
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#дайджест #прикладныеигры
Анатолий Казаков рассказывает про конференцию по геймдизайну.
Елизавета Лобанова делится своей методикой «распаковки» эксперта.
Юрий Ямщиков поделился полезным материалом про механики случайного выбора в настольных играх.
Андрей Латышев с иронией, но по делу делится семью смертными грехами разработчика серьезных игр.
В канале Questioning thinking, где учат не просто задавать вопросы, а мыслить с их помощью, выложили основные понятия по вопрошанию.
HR Геймификация описывает 5 ошибок, которые низводят эффект от применения игр к нулю.
Геймификация в онлайн образовании приглашает на бесплатный курс.
@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса
#дайджест #прикладныеигры
Telegram
игры, книги, я (Анатолий WY Казаков)
Делаю игры, изучаю игры, играю в игры.
@AnatolyKazakov
@AnatolyKazakov
❤1🔥1🙏1🤝1
🚀 Приглашаем на бесплатный вебинар:
«Игровые решения в образовании и науке: играть нельзя учиться — перспективы и барьеры»
Дата: 7 марта
Время: 09:00-10:00 (МСК)
Формат: Онлайн, участие бесплатное (необходима предварительная регистрация)
🧙🏽♂️🧝🏼♀️Наши гости
👉 Роман Крылов, автор мастерской ИРВО, создатель и ведущий разработчик игровых решений группы Dragon-Fox, автор более 25 игровых решений для крупнейших компаний РФ, генеральный директор ООО "5ДЖИ"
👉 Галина Ефимова, профессор кафедры общей и экономической социологи ТюмГУ, кандидат социологических наук
👉 Андрей Латышев, советник ректора по стратегическому развитию НовГУ, директор Центра подготовки ИТ-кадров "Школа-21" в Великом Новгороде, автор более 10 образовательных игр, включая авторские свидетельства и патенты.
🎲 О чём поговорим?
👉 Как игровые механики помогают вовлекать и мотивировать студентов.
👉 Игры в образовании и науке: успешные кейсы и типичные ошибки.
👉 Перспективы геймификации и барьеры её внедрения.
🤖Кому будет интересно?
👉 Педагогам и преподавателям вузов;
👉 Методистам и разработчикам образовательных программ;
👉 Исследователям и специалистам в сфере EdTech и науки;
👉 Всем, кто интересуется современными технологиями обучения и вовлечением аудитории в образовательный процесс.
👉 Регистрация:
Количество мест ограничено!
Зарегистрируйтесь заранее по ссылке
⭐️ Ждём вас на вебинаре — давайте вместе разберёмся, где же поставить запятую в формуле «играть нельзя учиться»!
#ALISteam
#ИРВО
#обучениеразвитие
#seriousgame
#wss
«Игровые решения в образовании и науке: играть нельзя учиться — перспективы и барьеры»
Дата: 7 марта
Время: 09:00-10:00 (МСК)
Формат: Онлайн, участие бесплатное (необходима предварительная регистрация)
🧙🏽♂️🧝🏼♀️Наши гости
🎲 О чём поговорим?
🤖Кому будет интересно?
Количество мест ограничено!
Зарегистрируйтесь заранее по ссылке
#ALISteam
#ИРВО
#обучениеразвитие
#seriousgame
#wss
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥2💯2
Сегодня в 10-00 по московскому времени на еженедельном проекте "Час Игры" обсудим, как обрабатывается реальный запрос на разработку деловой игры, с чего начинает думать разработчик, какие вопросы нужно задавать Заказчику.
https://us02web.zoom.us/j/89678817594?pwd=3Ar4H2PkUMP4WZvCmzTd0Olr3ao2tF.1
https://us02web.zoom.us/j/89678817594?pwd=3Ar4H2PkUMP4WZvCmzTd0Olr3ao2tF.1
Zoom
Join our Cloud HD Video Meeting
Zoom is the leader in modern enterprise cloud communications.
👍3
🚀 Старт вебинара через 30 минут!
Приглашаем всех желающих присоединиться к бесплатному онлайн-вебинару «Игровые решения в образовании и науке: играть нельзя учиться — перспективы и барьеры»
Ключевые вопросы вебинара:
👉 Как игровые механики помогают вовлекать и мотивировать студентов.
👉 Игры в образовании и науке: успешные кейсы и типичные ошибки.
👉 Перспективы геймификации и барьеры её внедрения.
Наши гости
👉 Роман Крылов, автор мастерской ИРВО, создатель и ведущий разработчик игровых решений группы Dragon-Fox, автор более 25 игровых решений для крупнейших компаний РФ, генеральный директор ООО "5ДЖИ"
👉 Галина Ефимова, профессор кафедры общей и экономической социологи ТюмГУ, кандидат социологических наук
👉 Андрей Латышев, советник ректора по стратегическому развитию НовГУ, директор Центра подготовки ИТ-кадров "Школа-21" в Великом Новгороде, автор более 10 образовательных игр, включая авторские свидетельства и патенты.
👉 Подключиться к вебинару можно по ссылке
⭐ Ждём вас на вебинаре через 30 минут! Давайте вместе разберёмся, где же поставить запятую в формуле «играть нельзя учиться»!
#ALISteam #ИРВО #обучениеразвитие #seriousgame #wss
Приглашаем всех желающих присоединиться к бесплатному онлайн-вебинару «Игровые решения в образовании и науке: играть нельзя учиться — перспективы и барьеры»
Ключевые вопросы вебинара:
Наши гости
#ALISteam #ИРВО #обучениеразвитие #seriousgame #wss
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🔥2💯2
Forwarded from Образовательный геймдев
Разработка игрового конструктора: хроника ⚙️
Игровой конструктор в формате карточек для сборки образовательной игры является одной из моих целей по разработке на 2025 год. А благодаря тому, что этот план был озвучен здесь в канале, я познакомилась Анастасией Причисленко, игропрактиком и руководителем направления soft skills в ИТМО🔥
Теперь мы вместе разрабатываем конструктор и на последней встрече пришли к интересной классификации игровых механик, которой я бы хотела поделиться с вами.
Конструктор будет состоять из карточек разных категорий: от фреймов и образовательных задач, до игровых механик и элементов. С большинством категорий сложностей не возникло, но когда мы начали разбирать механики, то поняли, что дать их сплошняком без классификации будет не продуктивно. Так что после размышлений мы решили использовать типологию игроков Бартла.
Напомню, что модель Бартла разделяет игроков на 4 психотипа:
📈 Карьеристы - для них важен рост и прогресс в процессе игры. Они накопители и производители.
⚔️ Киллеры - любят соревнования, победы над другими игроками. Главная мотивация - превосходство над другими.
🌎 Исследователи - для них первостепенно взаимодействие с миром. Они ценят скрытый контент, богатую карту и сеттинг.
❤️ Коммуникаторы - ценят социальное взаимодействие, командность, стремятся быть популярными и нужными.
Окей. Казалось бы причем здесь классификация механик?
А вот причем)
Если посмотреть на эти 4 типа, то каждый из них оказывается на пересечении между действием, миром, другими игроками или взаимодействием, что напрямую касается доступных механик в игре. Поэтому мы решили разделить наш большой список механик на эти 4 категории:
📈 Продвижение игрока в мире
⚔️ Конкуренция с игроками
🌎 Взаимодействие с миром
❤️ Взаимодействие с игроками
Это разделение одновременно позволит и сразу же перейти к нужной категории в процессе разработки игры, и наполнить игру механиками, которые захватят больше мотиваторов и склонностей игроков.
Внутри этих категорий будут подкатегории. Например:
🚶Перемещение
💰Ресурсы
⛳️ Игровое поле
🏰 Строительство
И так далее
Получится примерно следующее:
Взаимодействие с миром🔻 Игровое поле 🔻 Туман войны: механика, при которой часть игрового поля скрыта. Игрок открывает скрытые клетки, наступив на них.
Продвижение игроков мире🔻 Ресурсы 🔻 Добыча ресурсов: механика, при которой игрок после нахождения ресурса должен потратить действия или другие ресурсы для его извлечения. Только извлеченный ресурс может быть использован.
Как вам такая классификация? Может у вас есть свой способ классификации?
Делитесь в комментариях, а мы продолжим работу)
#новости@edugame_lilo
#игропрактика@edugame_lilo
#находки@edugame_lilo
Игровой конструктор в формате карточек для сборки образовательной игры является одной из моих целей по разработке на 2025 год. А благодаря тому, что этот план был озвучен здесь в канале, я познакомилась Анастасией Причисленко, игропрактиком и руководителем направления soft skills в ИТМО
Теперь мы вместе разрабатываем конструктор и на последней встрече пришли к интересной классификации игровых механик, которой я бы хотела поделиться с вами.
Конструктор будет состоять из карточек разных категорий: от фреймов и образовательных задач, до игровых механик и элементов. С большинством категорий сложностей не возникло, но когда мы начали разбирать механики, то поняли, что дать их сплошняком без классификации будет не продуктивно. Так что после размышлений мы решили использовать типологию игроков Бартла.
Напомню, что модель Бартла разделяет игроков на 4 психотипа:
Окей. Казалось бы причем здесь классификация механик?
А вот причем)
Если посмотреть на эти 4 типа, то каждый из них оказывается на пересечении между действием, миром, другими игроками или взаимодействием, что напрямую касается доступных механик в игре. Поэтому мы решили разделить наш большой список механик на эти 4 категории:
Это разделение одновременно позволит и сразу же перейти к нужной категории в процессе разработки игры, и наполнить игру механиками, которые захватят больше мотиваторов и склонностей игроков.
Внутри этих категорий будут подкатегории. Например:
🚶Перемещение
💰Ресурсы
⛳️ Игровое поле
🏰 Строительство
И так далее
Получится примерно следующее:
Взаимодействие с миром
Продвижение игроков мире
Как вам такая классификация? Может у вас есть свой способ классификации?
Делитесь в комментариях, а мы продолжим работу)
#новости@edugame_lilo
#игропрактика@edugame_lilo
#находки@edugame_lilo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Forwarded from Андрей Латышев
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подвезли ролик от Высшей ИТ-Школы Костромского университета.
Работал с ребятами по двум трекам "от Идеи до реализации" - качали навыки генерации и развития ИТ проектов и "Ты чо такой серьёзный", про разработку Serious Game.
Ролик очень передаёт драйв этих двух мартовских дней в Костроме, а уже сегодня вечером жду гостей из Костромы на пиццу в кампусе " Школа 21" в Великом Новгороде.
P. S. Уже писал об этом, но минимум три игры и два ИТ проекта я бы забрал в акселерацию хоть завтра.
#работуработаю
#ялюблюсвоюработу
Работал с ребятами по двум трекам "от Идеи до реализации" - качали навыки генерации и развития ИТ проектов и "Ты чо такой серьёзный", про разработку Serious Game.
Ролик очень передаёт драйв этих двух мартовских дней в Костроме, а уже сегодня вечером жду гостей из Костромы на пиццу в кампусе " Школа 21" в Великом Новгороде.
P. S. Уже писал об этом, но минимум три игры и два ИТ проекта я бы забрал в акселерацию хоть завтра.
#работуработаю
#ялюблюсвоюработу
🤗1
Forwarded from Зоопарк из слоновой кости
🔍 Хотите попробовать себя в роли биоинформатика?
Новый онлайн-квест «День биоинформатика» от Бластим:
Представьте, что вы — Александр, ученый, у которого день расписан по минутам: эксперименты, анализ данных, бесконечные задачи... Но Python становится его надежным союзником, помогая справляться с рутиной, анализировать данные и находить решения сложных задач.
Фишки:
- 3 уровня заданий, основанных на реальных ситуациях
-подходит для тех, кто вообще не занимался программированием (ноль исходных знаний)
-можно накопить бонусы на серьезный курс «Python для анализа данных в науке» от Бластим
Начать квест можно тут
Новый онлайн-квест «День биоинформатика» от Бластим:
Представьте, что вы — Александр, ученый, у которого день расписан по минутам: эксперименты, анализ данных, бесконечные задачи... Но Python становится его надежным союзником, помогая справляться с рутиной, анализировать данные и находить решения сложных задач.
Фишки:
- 3 уровня заданий, основанных на реальных ситуациях
-подходит для тех, кто вообще не занимался программированием (ноль исходных знаний)
-можно накопить бонусы на серьезный курс «Python для анализа данных в науке» от Бластим
Начать квест можно тут
Forwarded from Цифровой Университет Паравеб
Посещение сайта университета можно превратить в увлекательную игру 🎮
Геймификация на сайте способна вдохнуть жизнь в рутинные процессы, сделать их интересными и мотивирующими.
Рассказываем в карточках, для чего нужны игровые механики и какие варианты геймификации существуют👆
Геймификация на сайте способна вдохнуть жизнь в рутинные процессы, сделать их интересными и мотивирующими.
Рассказываем в карточках, для чего нужны игровые механики и какие варианты геймификации существуют
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Forwarded from Juliette K
Уже через полчаса начинается вебинар открытого еженедельного проекта "Час Игры". В этом году мы решили в прямом эфире вместе с вами помогать одному из участников в разработке целевой игры. Приходите, будем рады. Сегодня мы помогаем сделать игру для управления аптекой
Время: еженедельно по субботам в 10:00 мск
https://us02web.zoom.us/j/89678817594?pwd=3Ar4H2PkUMP4WZvCmzTd0Olr3ao2tF.1
Идентификатор конференции: 896 7881 7594
Код доступа: 354231
Время: еженедельно по субботам в 10:00 мск
https://us02web.zoom.us/j/89678817594?pwd=3Ar4H2PkUMP4WZvCmzTd0Olr3ao2tF.1
Идентификатор конференции: 896 7881 7594
Код доступа: 354231
Zoom
Join our Cloud HD Video Meeting
Zoom is the leader in modern enterprise cloud communications.
Один из авторов нашего уютного телеграм канала, про игры в образовании, имеет прямое отношение не только к этому самому образованию, но ещё и немного историк и владелец тонны книг.
Сегодня он поделился с нами редкой находкой - книгами издательства "Академия", до которых он большой охотник. Да не просто книгами, а тремя томиками по истории Восточного Театра, включающего блоки про игры народов мира.
Вообще, все развлечения, которые которые придумал человек, будь то компьютерные игры или спортивные состязания, — наследники магических и религиозных ритуалов, берущих начало в доисторические времена и театр оттуда же.
При этом одной из самых древних игр из известных на земле - это...Бабки
В общембабки это серьёзно. Бабки (это неточное название, но в русском языке одного слова, обозначающего эту игру, не существует; по-английски ее принято называть knucklebones, а по гречески aστράγαλοι) — одна из самых древних игр, придуманных человеком.
Археологи полагают, что ее изобретение относится к пятому тысячелетию до нашей эры.
Первый целый игровой набор (таранные кости в специальном мешочке) археологи обнаружили при раскопках гробницы Тутанхамона, правившего Древним Египтом приблизительно в 1332–1323 годах до нашей эры.
В Древней Греции, как мы знаем уже по литературным источникам, результат игры считался волеизъявлением богов, а сами костяшки носили в качестве оберегов. Согласно одному из древнегреческих мифов, создание игры в астрогалы приписывается Зевсу. По легенде, он даровал костяшки и правила игры своему любимцу Ганимеду и сам нередко присоединялся к игре.
У греков существовало множество правил игры и
в одном из вариантов игроки по очереди выкидывали на стол сразу четыре костяшки, и выигрывал тот, кто набирал — больше баллов. Многие из комбинаций получили собственные названия в честь греческих богов и знаменитостей: «Афродита», «Мидас», «Солон» и «Александр». Самый выигрышный бросок в Греции назывался «Еврипид», а самый неудачный — «Собака».
В культурах эпохи бронзы (где "да скифы мы, да азиаты") таранные кости крупного рогатого скота, не только использовались для обрядовых игр, но и несли мистическую нагрузку — использовались в ходе поселенческих и погребальных магических действий.
Это мы к чему? Игры это очень серьёзно и с начала времен пробабки .
🙊😂😂😂
Шутим.
Сегодня он поделился с нами редкой находкой - книгами издательства "Академия", до которых он большой охотник. Да не просто книгами, а тремя томиками по истории Восточного Театра, включающего блоки про игры народов мира.
Вообще, все развлечения, которые которые придумал человек, будь то компьютерные игры или спортивные состязания, — наследники магических и религиозных ритуалов, берущих начало в доисторические времена и театр оттуда же.
При этом одной из самых древних игр из известных на земле - это...
В общем
Археологи полагают, что ее изобретение относится к пятому тысячелетию до нашей эры.
Первый целый игровой набор (таранные кости в специальном мешочке) археологи обнаружили при раскопках гробницы Тутанхамона, правившего Древним Египтом приблизительно в 1332–1323 годах до нашей эры.
В Древней Греции, как мы знаем уже по литературным источникам, результат игры считался волеизъявлением богов, а сами костяшки носили в качестве оберегов. Согласно одному из древнегреческих мифов, создание игры в астрогалы приписывается Зевсу. По легенде, он даровал костяшки и правила игры своему любимцу Ганимеду и сам нередко присоединялся к игре.
У греков существовало множество правил игры и
в одном из вариантов игроки по очереди выкидывали на стол сразу четыре костяшки, и выигрывал тот, кто набирал — больше баллов. Многие из комбинаций получили собственные названия в честь греческих богов и знаменитостей: «Афродита», «Мидас», «Солон» и «Александр». Самый выигрышный бросок в Греции назывался «Еврипид», а самый неудачный — «Собака».
В культурах эпохи бронзы (где "да скифы мы, да азиаты") таранные кости крупного рогатого скота, не только использовались для обрядовых игр, но и несли мистическую нагрузку — использовались в ходе поселенческих и погребальных магических действий.
Это мы к чему? Игры это очень серьёзно и с начала времен про
🙊😂😂😂
Шутим.
❤🔥2🔥1😁1
🎮Думаете, игры – это только для развлечения? А вот и нет!
🚀Приглашаем на бесплатный онлайн-вебинар "Игровые решения в образовании и науке. Это вам не игрушки! Инженерное образование и игровые решения".
Этот вебинар для вас, если вы:
👉 Преподаватель или методист, стремящийся повысить эффективность обучения.
👉 Научный сотрудник, заинтересованный в новых подходах к исследованиям.
👉 Инженер, ищущий инновационные методы обучения и решения задач.
👉 Просто интересуетесь потенциалом игровых технологий в серьезных областях.
💡 На вебинаре вы получите:
👉 Экспертный взгляд на применение игровых решений в инженерном образовании.
👉 Понимание возможностей игрофикации в научных исследованиях.
👉 Практические кейсы и примеры успешного применения игровых механик.
👉 Ответы на ваши вопросы от экспертов в области игрового обучения.
📅 Дата и время: 21 марта в 9:00 (МСК)
📍 Формат: Онлайн-вебинар (бесплатно!)
🔗 Регистрация: по ссылке
Наши эксперты:
👉 Роман Крылов, автор мастерской ИРВО, создатель и ведущий разработчик игровых решений группы Dragon-Fox, автор более 25 игровых решений для крупнейших компаний РФ, генеральный директор ООО "5ДЖИ".
👉 Михаил Писарев, руководитель технологического развития и проектной деятельности, директор Передовой инженерной школы ТюмГУ, эксперт блока системной инженерии Газпромнефть НТЦ, автор более 20 краткосрочных курсов повышения квалификации и более 5 больших образовательных программ в области инженерной деятельности, пользователь и разработчик игровых решений в образовании.
👉 Андрей Латышев, советник ректора по стратегическому развитию НовГУ, директор Центра подготовки ИТ-кадров "Школа-21" в Великом Новгороде, автор более 10 образовательных игр, включая авторские свидетельства и патенты.
👉 Узнайте, как использовать игровые решения для достижения новых высот в образовании и науке!
#ALISteam #ИРВО #обучениеразвитие #seriousgame #wss
🚀Приглашаем на бесплатный онлайн-вебинар "Игровые решения в образовании и науке. Это вам не игрушки! Инженерное образование и игровые решения".
Этот вебинар для вас, если вы:
💡 На вебинаре вы получите:
📅 Дата и время: 21 марта в 9:00 (МСК)
📍 Формат: Онлайн-вебинар (бесплатно!)
🔗 Регистрация: по ссылке
Наши эксперты:
#ALISteam #ИРВО #обучениеразвитие #seriousgame #wss
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👍1🔥1💯1