Ступени Геймдева I
4.72K subscribers
703 photos
58 videos
16 files
875 links
Помогаем получить работу в геймдеве с нуля
Здесь публикуются самые важные объявления, в частности - ссылки на видео.

Линктри https://linktr.ee/gamedev_stairs

Правила для комментариев https://t.me/gamedevstairsfloody/81116
Download Telegram
Дино и Мусе на связи!🤙
Сходили на первую встречу клуба нарративщиков от Индикатора, пообщались с коллегами по цеху, поздоровались с некоторыми подписчиками 🥰

Довольно освежающий опыт. Попробовали прийти к консенсусу о том входит ли написание текстов в работу нарративщика. Не пришли 🤪
Зато приятно провели время, обменялись опытом, ресурсами для обучения, пошутковали на разные запретные и не очень темы.
Надеюсь продолжить ходить на встречи, так что если тоже соберетесь — ловите!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Второе_Выгорание ❤️‍🔥

The people have spoken again. Будем проводить наши созвоны 2 раза в месяц 💞 Соответственно, следующая дата: 27.03.2024. Что касается темы следующего созвона, один из подписчиков предложил довольно интересный вариант:

Левел дизайн как нарративный медиум

Как вам? Апрув? Есть среди нас левел дизайнеры, готовые поделиться своим опытом? 👀
📨Позывной Дино на связи с вами из понедельника!
Напоминаю, что на этой неделе еще можно отправить питч в наш интерактив

А так же сообщаем, что на основе фидбека мы решили немного подкорректировать правила его проведения. А именно:
Теперь победитель определяются голосованием в последний день проведения интерактива, в 12:00. То есть для этого интерактива голосование будет проведено 24.03
Количество победителей будет увеличено до 3-х
Так как голосование будет вынесено на канал, то сами питчи в формате скриншотов также будут публиковаться здесь, для удобства
Итоги интерактива подводятся в 12-00 в понедельник
Победители выбирают по одному слову для следующего интерактива

Вопрос вознаграждения победителей пока обсуждается.
Всем сил в этот понедельник 🫶🫶
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔔В марте еще ни разу не напоминали вам о существовании нашей таблицы менторов. Исправляемся!

В табличке вы можете найти ментора по своему направлению и задать интересующие вас вопросы.

🚀Если же вы желаете добавиться в таблицу как ментор, пожалуйста, напишите в личку мне (@dino_gosh ) и магическим образом ваше имя появится среди тех, кто вызвался помогать новичкам в индустрии в это непростое время.

Stay tuned 💌
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍Позывной Дино на связи!

Внезапно последние несколько дней стала гораздо продуктивнее работать под этот трек. Иронично, что песня буквально называется "я увольняюсь"🤪
Довольно противоречиво выполнять задачи под что-то, где есть текст, но для меня это срабатывает в 9 случаев из 10. В 10 случае я просто работаю в тишине.

Под какую музычку работаете сегодня вы? Ссылки в комментарии приветствуются😏
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Если ты ждал знак, то вот он 🔴 Систематизируй свои знания на курсе Game Design Essentials!

Уже через неделю на платформе WN Academy стартует курс Game Design Essentials! Основы гейм-дизайна — это авторский курс Константина Сахнова, основанный на реальных потребностях геймдизайнера и лучших практиках разработки игровых проектов. Константин более 15 лет работает в области разработки и прошел путь от гейм-дизайнера до директора департамента.

🙋 Курс проводится во второй раз, поэтому уже доступны отзывы участников первого потока: «Емкий и подробный. Множество практических примеров, прикладных знаний, полезных нюансов. Доступно излагается, понятен даже новичку. Название курса соответствует содержанию. Отзывчивый преподаватель».

Итак, что будет на курсе?
Основное внимание уделяется повседневной рутине и наиболее востребованным и значимым задачам в гейм-дизайне.

Содержание:
- Базовая теория и разбор практических кейсов в различных направлениях работы.
- Материалы о циклах и механике игры, дизайне экономики, боевых системах, развитии персонажей, удержании и вовлечении игроков.
- Информация о технических инструментах и математике, необходимых для выполнения сложных задач геймдизайнера.
- Обзор инструментов и подходов для проведения анализа рынка и продукта.

Ознакомиться с программой курса и записаться на него можно на сайте

Старт: 25 марта
Продолжительность: 2 месяца
Регистрация по ссылке https://bit.ly/3PizOjs
Позывной Алёна на связи! 🐸
Хочу вероломно воспользоваться правами одмема и обратиться к моим падаванам.
Как вы знаете, у нас есть потрясная табличка, в которой вы можете найти ментора по интересующему направлению в геймдеве. Где-то среди строчек спряталась и я, предлагая помощь в обуздании нарративного дизайна и драматургии.
В моей личке сейчас какое-то безумное количество сообщений. Я рада, что вас много, но такого ажиотажа я не ожидала. 😅
Собсна, если вы хотите примкнуть или уже примкнули к моему бойцовскому клубу, прошу иметь в виду следующее:
1. Я могу отвечать очень долго. К сожалению, пока не могу ускориться с ответами и вычитками + вас много, я одна + недавно покалечилась, что тоже меня тормозит;
2. Если у вас есть готовые тексты или наброски, пожалуйста, скидывайте их сразу. Это значительно ускорит процесс;
3. Онли гугл доки. И, пожалуйста, сразу выдавайте мне права редактора/комментатора;
4. Сообщения с текстом: «Алёна, добрый день!» отправляются в бан. Пишите свой запрос сразу, не стесняйтесь.
Кажется это всё, что я хотела сказать.
Все, кто ждут от меня ответа, обязательно его получат. Я под вас, лягушат, отдельный блокнотик выделила, в котором всё и про всех записано.
Может нам открытые чтения и лекции проводить? Что думаете? 🤔
Forwarded from Belka Games
На работе что-то пошло не так. Что делать?

Бывает, задача валится из рук. Или гипотеза провалилась. В идеальном мире бы подумали: «значит, так делать не нужно», и пошли бы дальше по своим делам. Но в реальном мире часто бывает так, что мы обвиняем себя.

Кажется, что пожурить себя — ровно то, что нужно. Но на деле оно мешает нам адекватно оценивать себя и расти. Делимся советами по мотивам книги Кэрол Дуэк “Гибкий ум» (горячо рекомендуем!).

Что точно не делать
Не относитесь к опыту с фразами «я всегда…», «я такой…», «мне никогда…». Это — установки на данность. То есть, вы предполагаете, что такой опыт вас ожидает постоянно. Но вряд ли это объективная правда. Много чего у вас получается (даже не спорьте).

Что делать?
Представьте, что к вам пришел коллега и пожаловался на ситуацию, как у вас. В первую очередь захочется поддержать — ведь вы понимаете, как неприятно ошибаться.

Первое: вот именно с таким сочувствием отнеситесь к себе. Налейте себе чаю, скушайте конфетку.

Второе: не делайте из ошибки закономерность. Признайте, что да, не все было ровно — но конкретно в этот раз. Акелла промахнулся — но сколько раз он попадал!

Третье: помните, что ситуация никак не характеризует вас в целом. Это событие. В нем есть доля вашей ответственности, но оно не говорит о том, какой вы специалист.

Четвертое: покрутите ситуацию в голове. Подумайте, что можно было бы сделать, чтобы предупредить ошибку. Исключительно из практических соображений — чтобы в следующий раз все сделать лучше.

А чтобы не было грустно, вспомните, что ошибки — часть процесса. Вон, даже у Илона Маска ракета не с первого раза полетела (и представьте, сколько ему это денег стоило).
🤪Позывной Дино и #Ступени_познавательные на связи!

🫥Сегодня ввод небольшой подтемы, глоссария. В очередной раз опираемся на то, что наше сообщество ориентировано на новичков в сфере. Да и повторить термины иногда бывает не лишним. Ну что, начнем?

Агентивность — одно из важнейших понятий нарративного дизайна. Означает степень влияния игрока на игру, то есть насколько игрок может воздействовать на сюжет и окружение. Агентивность может иметь высокую, низкую и нулевую степень влияния игрока.

Агентивность, геймплейная — это все доступные игроку действия в игровом мире, его полная свобода: игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.

Агентивность, сюжетная — это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.

⬆️Высокая агентивность. Она встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей — например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).

⬇️Низкая агентивность. Существуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему
остается, — это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.

0️⃣Нулевая агентивность. Это те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.

Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева.

Так как это пробный запуск тематики поделитесь в комментариях будет ли подобное интересно на постоянной основе?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_познавательные вновь на связи с глоссарием. Сегодня поговорим о разных этапах версий вашей игры.

Прототип — это проект игры с заложенной основной механикой для тестирования или же небольшая часть игры, созданные для понимания, как игра будет работать на выбранной платформе.

📌«Бумажный» прототип — это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.

💗Зачем нам это?
Ради экономии времени. Настольная игра спроецирует основные черты гейм-плея, но на ее создание вы потратите го раздо меньше времени. Основной целью создания прототипов являются поиск, обнаружение и устранение проблем, и
бумажные прототипы помогут сэкономить время и раньше добиться результатов.

📌Вертикальный срез — это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.

Все определения взяты из книги "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов" - Наталья Андрианова, Светлана Яковлева, а также дополнены из книги Джесси Шелла "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Позывной Дино все забыла ⚡️
У меня была абсолютно сумасшедшая неделя и вчера я ни разу не вспомнила о подведении итогов #Ступени_интерактив
Поэтому делаем это сегодня.

В посте прикреплены работы участников и они по определению уже все победили т.к. количество победителей было увеличено до 3, но давайте же разберемся, кто какое место занял в голосовании ниже!

Итоги голосования и новое задание интерактива будут уже завтра!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ступени Геймдева I
Лучший питч интерактива
На связи #Ступени_интерактив

🤩Ну что, уже вторник, уже не такой тяжелый день, давайте же подведем итоги нашего четвертого #Ступени_интерактив

1 место - Анна Тараканова (О летучемышином короле)
2 место - Алексей Сауляк (Буратино)
3 место - Виктория (О заточенном короле)

Поздравляем! А с 1 местом я ближе к вечеру еще и отдельно свяжусь 🤩

Ну и конечно вслед за 4 интерактивом мы начинаем 5.
Напоминаем, условия интерактива: вам необходимо написать питч игры используя ключевые слова.
Трое победителей
Победители определяются голосованием в последний день проведения интерактива, в 12:00. То есть для этого интерактива голосование будет проведено 7 апреля
Так как голосование будет вынесено на канал, то сами питчи в формате скриншотов также будут публиковаться здесь, для удобства
Итоги интерактива подводятся в 12-00 в понедельник, если мисс-админ не накосячила как в этот раз 😁
Победители выбирают по одному слову для следующего интерактива

Ключи для 5 интерактива: телега, стрелка, гриб. Очень ждем ваши питчи в комментариях к этому посту!
Всем удачи!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#Ступени_игры_по_средам

Игра, после которой мне захотелось помыться. Вышла она порядочно так лет назад, но я на нее абсолютно случайно наткнулась.
Beholder это игра в которой вы управляющий домом при тоталитарном государстве. Вам предстоит узнавать секреты соседей, составлять характеристики на жильцов дома, писать рапорты о преступлениях, да еще и как то сохранить свою семью в безопасности.

В первое прохождение я заходила с намерением играть как белая и пушистая моралистка и... Проиграла минут за 20. Совсем не запачкаться не получится, придется идти на компромиссы с совестью и выбирать из двух зол.
Собственное желание помыться после 4 часов геймплея я отношу к критериям отличной работы нарративщиков.
‼️Позывной Дино на связи из туманного Петербурга‼️

🔔#Ступени_интерактив продолжает пополняться всяким разным, чтобы поощрить участников! Начиная с 4 интерактива мы решили награждать первое место ключами к играм в стиме на выбор из списка. Победительнице этой неделе уже отправлен список игр 🥰

🔥Так же, в связи с таким решением, итоги интерактива будут подводиться только при наличии как минимум 3 участников. Без конкуренции будет не очень честно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Со средой, мои чуваки!
Crypt Custodian - игра про кота-уборщика среди лягух и прочих обитателей загробного мира. А ещё это... метроидвания!

"Алиса, но ты же писала, что тебе не нравятся метроидвании!" - может задуматься кто-то(никто).
Так оно и есть, если они - ещё и 2д платформеры. А тут псевдо 3д, ещё и стим говорит, что игра похожа на hades.

Что мне понравилось?
Меня хлебом не корми, дай поисследовать мир игры. А если его части ещё и открываются не сразу, хотя двери видны, и к ним нужно искать ключики по мере прохождения - вот тут прям кайф. Поэтому в подобных играх у меня всегда есть цель - исследовать "ну ваще всё". Очень нравится подобный момент в лего играх, когда в сюжетке есть тайные ходы, которые ты не откроешь, пока в свободной игре не вернёшься туда другим персонажем, уххх.
Завязка сюжета, где всё не так однозначно, тоже зашла.
И, конечно, визуальный стиль мне игру продал сразу. А тут ещё и враги разнообразные, и прокачка есть своеобразная. Игра отправляется в желаемое не смотря на то, что будет написано далее.

Что не понравилось?
Странное решение назначать клавиши не на привычные функции. Хорошо, что кнопки управление можно поменять в настройках! Советую сделать перед началом игры. Сама очень бешусь от непривычного управления, когда можно сделать привычное.
Неотзывчивое управление. Тоже про него, но проблема другая. Временами кажется, что персонаж понимает твои указания с задержкой - сбивает.
Уперлась в стену головоломки. Было вдвойне обидно от этого, когда подруга написала, что часть с головоломками наоборот зашла. Но я не поняв один момент, а из всего что доступно в демке - единственный способ ещё поиграть. Подсказочек бы... Да, мы, Гд иногда хотим, чтобы игрок потужился и сладостно выдавил из себя решение. Но игрок иногда не хочет сидеть над задачей долго.

В общем, игре лайк! Ссылка на демку вот. И не забудьте настроить управление под себя :)
#Второе_Выгорание 🔥

Уже
сегодня в 19:00 МСК мы наливаем себе чаёчек/кофеёчек/вискарёчек, отсыпаем себе вкусняшек и подключаемся к нашему D I S C O R D, чтобы поболтать на тему:

Левел дизайн как нарративный медиум

Можно ли через дизайн уровня поведать историю? Вопрос риторический, конечно можно (и даже скорее нужно). Реальный вопрос в том, как делать это хорошо и как не делать плохо. Давайте это и обсудим, коллеги ❤️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM