Intro to Gamedev
1.09K subscribers
25 photos
72 links
Анонси, лінки, оголошення
Download Telegram
Лекция о графике: разница между CPU и GPU, графический конвейер, OpenGL\DirectX\Vulkan, виды шейдеров, способы улучшения детализации, нормал мапы, буффер глубины и стенсил буфер https://www.youtube.com/watch?v=ty3tUp0p5Kg&index=7&list=PLkgXLMuasx7Dch_t5j6Z-03ToPfB-4ddp
На прошлой встрече мы расмотрели много базовых понятий в компьютерной графике, завтра же продолжим и углубимся в эту тему – как происходит вычисление освещения в 3D-сцене? Что такое Global Illumination и почему эта штука вместе с Physically Based Rendering позволяет современным играм и мультикам выглядеть настолько реалистично? Что такое настоящий Ambient Occlusion и почему то что мы видим в играх – не совсем оно? Чем отличается Forward Rendering от Deferred Rendering? Приходите, будет интересно.

Как всегда – Белка, пятница, 10:25
Видео нашей последней лекции, где мы рассматривали освещение и затенение в компьютерной графике, а также то благодаря чему современные приложения выглядят так круто - физически корректный рендеринг и глобальное освещение https://www.youtube.com/watch?v=AHK2QCqLOXg&list=PLkgXLMuasx7Dch_t5j6Z-03ToPfB-4ddp&index=8
Искусственный интеллект (AI) со всеми его нейронными сетями и deep learning-ами на сегодня, пожалуй, вторая по количеству шумихи вокруг тема – круче только блокчейн. Мало кто понимает как точно это работает, для чего и когда нужно, что важнее – когда ненужно.

Удивительно, что игры – одна из сфер, где, по ощущению, AI – на каждом шагу (почти в любой игре есть боты), но при этом в большинстве случаев эта магия достигается куда более простыми приемами чем сложное машинное обучение.

Завтра мы рассмотрим AI в играх с самого низу, основательно – начиная с поиска путей (pathfinding) и steering behavior (не знаю как это корректно перевести, но это то, благодаря чему в стрелялке бот умеет от вас убегать, а животные – правильно двигаться в стае). Если будем успевать, затронем и более сложные вещи, как сложное управление поведением и создание больших симуляций в духе SimCity.

Лекция открытая, пятница, Белка, как всегда – 10:25
Лекция про AI, в первой части которой можно узнать как придумывать новые эффективные алгоритмы на графах даже в 2012 году, а во второй - как смоделировать птиц, преследование, убегание и блуждание с помощью всего двух векторов https://www.youtube.com/watch?v=i-4GoYOaxIs&index=9&list=PLkgXLMuasx7Dch_t5j6Z-03ToPfB-4ddp
Как реализованы The Sims? Как заставить ботов в компьютерной игре реалистично действовать сообща? На прошлой неделе мы разобрались с базовыми вещами – как ботам ходить, бегать, и при этом не сталкиваться, а теперь поговорим о том ЗАЧЕМ вообще куда-то идти: decision trees, behavior trees, вот это все.

Кроме того, обзорно рассмотрим остальные техники AI – генетики, клеточные автоматы, немножко нейронки (узнаем, есть ли им вообще место в играх).

Важно! Лекция пройдет на первой паре (8:30) в связи с подготовкой Белки к Хакатону – кто собирается прийти, стукните в чат @kpigamedev_chat, чтобы ориентироваться
Все знают, что у студентов дедлайны наступают в конце декабря, когда нужно тушить пожары зачетов и хвостов. У разработчиков игр тоже есть предновогодний завал но наступает он в середине месяца, когда нужно готовить и выкатывать ждущим игрокам вкусные апдейты под Рождество. Как вы уже поняли, я попал как раз в такой завал, поэтому завтра лекции не будет 😞

Но, через неделю (в этот раз в четверг) мы с вами поговорим о сети. У вас есть время кинуть мне в чатик любые вопросы которые вас интересуют - когда стоит писать свой сервер для игры? Как делаются ММО? Какие технологии испоьзовать для раннера на четверых? Всем отсутствия хвостов под Новый Год 👌
Завтра Белка закрыта, поэтому лекция о мультиплеерах и сети пройдет утром в понедельник - ждите детальный анонс в воскресенье вечером
Как написать бота для шахмат? В какую настолку компьютер смог обыграть человека только в 2016 году и почему? Как заставить симсов реалистично действовать как люди? Ответит наша лекция о техниках принятия решений в играх https://www.youtube.com/watch?v=5UGlrKFEnNk&index=10&list=PLkgXLMuasx7Dch_t5j6Z-03ToPfB-4ddp
Завтра будет последняя лекция в этом семестре, поэтому постараемся уложить максимум полезного в полтора часа. Тема - сетевое взаимодействие в играх. Захватим вопросы от "как к оффлайн-игре по бырику прикрутить лидерборды" до "как написать мультиплеерную игру", вспоминая основы компьютерных сетей.
Приходите - Белка, понедельник, вторая пара
UPD У кого есть желание, но нет возможности прийти завтра - стукните в чат @kpigamedev_chat - лекцию нужно провести до пятницы, потому что в пятницу - зачет. И если собираетесь все же прийти завтра - тоже напишите
В последней лекции этого года мы говорили о сети - по чем слать (TCP\UDP), как кодировать (XML\JSON\Protobuf), для чего слать (раннеры, MMO), когда не писать, а пользоваться готовым (BaaS-сервисы)
https://www.youtube.com/watch?v=PzhoNdqtzfY&index=11&list=PLkgXLMuasx7Dch_t5j6Z-03ToPfB-4ddp
Новогодние праздники позади, семестр окончен - самое время подвести итоги курса и определиться с дальнейшими планами. На чем будут основываться эти итоги? На моих субъективных мыслях и ваших отзывах, и чем больше будет отзывов - тем больше будет у курса возможностей развиваться.

Если вы посетили или посмотрели на ютубе хотя бы парочку лекций - пожалуйста, потратьте несколько минут на фидбек
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeYgHGiz6HL5omL1hq2Bw7_Dbg10S6KiOenWVNWaI0cbex94A/viewform
Для того чтобы стать игровым разработчиком, нужно делать игры. Пробовать, экспериментировать, создавать собственные заготовки, которые помогут со временем выполнять задачи быстрее и качественнее.

В качестве эксперимента сегодня я предлагаю желающим необычное практическое продолжение нашего курса: у меня есть контакты мобильного издателя, который занимается "тестированием" игровых прототипов - они берут у команд прототипы, закупают туда определенное количество рекламы, и берутся издавать игру в случае достижения определенных показателей. Особеннось еще в том, что это должны быть простые и маленькие игры, создание которых требует труда всего одного-двух человек - собственно, практически идеальный вариант для создания своего первого реального проекта, который в случае успеха может обрести полноценного издателя.

Подобная программа может помочь преодолеть рубеж учебных проектов и таки создать первый "рабочий" продукт - придумать идею (очевидно это не может быть просто клон, но сложность должна быть подъемной), реализовать механику, поиграть, собрать проект. Даже дохождение до момента теста это уже достижение - значит, команде удалось создать, собрать и нормально презентовать свой продукт.

Как это может выглядеть? Желающие попробовать себя в такой разработке стучат в наш чат @kpigamedev_chat, если таковые находятся - мы вместе думаем над идеей, механикой, реализацией. Собираемся и обсуждаем технические моменты, пишем код - в общем, делаем все необходимое. Я в данном случае буду стараться не только помогать технически, но и выступать в качестве первого "Product Ownera" на пути к непосредственному издателю.

Подобное предложение для меня самого есть интересным эксериментом, поэтому если кому-то интересно попробовать - пишите!
Игровые хакатоны - достаточно редкое все еще у нас явление, такие мероприятия по всей стране обычно случаются всего пару-тройку раз в году. Поэтому, для игровых разработчиков, и опытных и начинающих, очень не рекомендуется пропускать такие штуки, особенно когда они проходят в вашем же городе.

Два дня интенсивной разработки могут позволить набраться больше опыта и шишек чем пару месяцев ленивого поковыривания своего проекта в свободное время.

На следующих выходных буду принимать участие в хакатоне, приуроченому очередному Ludum Dare - присоединяйтесь! https://2event.com/uk/events/1346101
Лаборатории гугла наряду с серьезными исследовательскими задачами и проектами периодически балуются своими системами, находя для них самые забавные применения.

Например, новый проект использующий технологию обработки натуральной речи - игра Semantris, в которой игроку предлагается очищать блоки одинакового цвета хитрым образом - на самих блоках написаны слова, к которым нужно попытаться подобрать ассоциацию. Система попытается понять, какое же слово вы имеете ввиду и удалит его с поля. Звучит просто, но получается залипательно. https://research.google.com/semantris/