Мы финишировали GGJ 2022!
Немного фоточек с завершающего дня.
На видео два важных момента.
Первое видео, (где чувак тыкает в кнопки и пытается объяснять свои мысли на английском для меня) — это наш первый юзер. От него мы узнали, что создали какую-то чепуху. Узнали за 15 минут до дедлайна. Я на накидала что-то типа пояснительной записки, но пользовательский опыт от нашей игры получился отвратительный. Мораль для меня - не надо делать из своей головы. Спроси у пользователя.
(Позже я порефлексирую, но сейчас нет сил. Белый уже в отрубе после бессонной ночи, я хочу последовать его примеру)
(В телеграмме есть ограничение по символам в постах, продолжу в комментах)
Немного фоточек с завершающего дня.
На видео два важных момента.
Первое видео, (где чувак тыкает в кнопки и пытается объяснять свои мысли на английском для меня) — это наш первый юзер. От него мы узнали, что создали какую-то чепуху. Узнали за 15 минут до дедлайна. Я на накидала что-то типа пояснительной записки, но пользовательский опыт от нашей игры получился отвратительный. Мораль для меня - не надо делать из своей головы. Спроси у пользователя.
(Позже я порефлексирую, но сейчас нет сил. Белый уже в отрубе после бессонной ночи, я хочу последовать его примеру)
(В телеграмме есть ограничение по символам в постах, продолжу в комментах)
Forwarded from Хакеры и Художники (Мировоззрение Y Combinator)
Жизнь после 30-ти напоминает игру в MMO после 1000 часов
1) надо фармить
2) скилы растут медленно
3) ты понимаешь что проебал с классом и перками
4) предысторию ты вобще не смог выбрать
5) геймплей заебал уже
6) без эликсиров уже нихуя не можешь
7) донатить можно, но нечем
8) люди ливают с этого сервера
9) таймеры все длиннее
10) ты развлекаешь донатящих игроков
(Гениальное от Никиты Филиппова)
1) надо фармить
2) скилы растут медленно
3) ты понимаешь что проебал с классом и перками
4) предысторию ты вобще не смог выбрать
5) геймплей заебал уже
6) без эликсиров уже нихуя не можешь
7) донатить можно, но нечем
8) люди ливают с этого сервера
9) таймеры все длиннее
10) ты развлекаешь донатящих игроков
(Гениальное от Никиты Филиппова)
На джеме у меня спросили портфолио. А у меня нет портфолио про игры. Буду делать.
Вот нашла себе клевые примеры сайтов-портфолио:
https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/562840/
Может кто подглядит для себя клевые фишечки.
Вот нашла себе клевые примеры сайтов-портфолио:
https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/562840/
Может кто подглядит для себя клевые фишечки.
Хабр
«Это не игра, это моё портфолио» — 20 ярких сайтов-портфолио дизайнеров и разработчиков
Неделю назад я участвовала в моем первом геймджеме в Стамбуле. Я не геймдизайнер. Я просто пришла и сказала: «Окей, гайз, я умею рисовать в 2D, люблю pixel art, и немного умею в Construct3». Гайз...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Статья на Хабре «12 принципов анимации в разработке видеоигр» (оригинал с бывшей гамасутры) - это глава из книги Jonathan Cooper «Game Anim: Video Game Animation Explained».
А вот ссылочка на всю книгу в vk-шечке (pdf, английский язык).
Кто-то видел пиратов? Я не видела пиратов 🏴☠️
А вот ссылочка на всю книгу в vk-шечке (pdf, английский язык).
Кто-то видел пиратов? Я не видела пиратов 🏴☠️
Летом прошлого года Clinton Jones провел челлендж. Он создал анимацию и предложил другим 3D-художникам создать уникальные миры с использованием этой сцены.
На этот призыв откликнулись 2 400 художников.
Вот видео с монтажом лучших сцен, по мнению автора челленджа. Я просто в восторге с того, как можно за 5 секунд анимации перенести зрителя в другой мир, заинтересовать, испугать или вызвать приступ смеха от неожиданности.
Если бы я видела это раньше, но я не видела 😱
На этот призыв откликнулись 2 400 художников.
Вот видео с монтажом лучших сцен, по мнению автора челленджа. Я просто в восторге с того, как можно за 5 секунд анимации перенести зрителя в другой мир, заинтересовать, испугать или вызвать приступ смеха от неожиданности.
Если бы я видела это раньше, но я не видела 😱
YouTube
2,400 artists create unique renders from a simple prompt | 18 YEARS OF WORK | Alternate Realities
If you want to support more challenges like this, consider becoming a patron 🙏🏼 https://www.patreon.com/pwnisher
A compilation of all 2,400 renders from my Alternate Realities 3D community challenge. Feel free to browse the various themes, artists and music…
A compilation of all 2,400 renders from my Alternate Realities 3D community challenge. Feel free to browse the various themes, artists and music…
Forwarded from Стой под стрелой (Nikita Prokopov)
В ПК-гейминге меня всегда раздражало, что какой бы комп у тебя ни был, ты все равно постоянно чувствуешь неудовлетворение: всегда есть настройка, которую можно еще задрать, разрешение, которое можно прибавить, ФПС-ы все равно проседают и ты постоянно грызешь себя: а в ту ли я версию играю? Может быть надо еще покрутить, потюнить, поиграться с настройками?
В этом смысле консоли всегда выглядели как спасение: одна-единственная железяка, одинаковая у всех по всему миру, под которую разработчики идеально настроили свою игру. Ты играешь ровно в то и ровно так, как было задумано, и абсолютно уверен в этом. Полное отсутствие графических настроек (кроме, может быть, ползунка яркости и overscan) — секрет душевного спокойствия.
Каково же было мое разочарование влиться в консольный гейминг в самый неприятный переходный период: консоли нынешнего поколения оказались в странном лимбо между 4k и 60 fps. Они не могут и то и другое, поэтому впервые в жизни пользователь должен выбирать, как он хочет играть: медленно или некрасиво. И самое обидное, что бы ты ни выбрал, ты всегда будешь знать, что ты _гарантированно_ что-то упускаешь.
Два стула пришли откуда не ждали.
В этом смысле консоли всегда выглядели как спасение: одна-единственная железяка, одинаковая у всех по всему миру, под которую разработчики идеально настроили свою игру. Ты играешь ровно в то и ровно так, как было задумано, и абсолютно уверен в этом. Полное отсутствие графических настроек (кроме, может быть, ползунка яркости и overscan) — секрет душевного спокойствия.
Каково же было мое разочарование влиться в консольный гейминг в самый неприятный переходный период: консоли нынешнего поколения оказались в странном лимбо между 4k и 60 fps. Они не могут и то и другое, поэтому впервые в жизни пользователь должен выбирать, как он хочет играть: медленно или некрасиво. И самое обидное, что бы ты ни выбрал, ты всегда будешь знать, что ты _гарантированно_ что-то упускаешь.
Два стула пришли откуда не ждали.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совсем как-то нет сил писать. Уже месяц пытаюсь родить отчёт с Global Game Jam Istanbul 2021, но информации много, а сформулировать её в связный текст я еще не смогла. Мысли расползаются как котята на видосе.
Но я про всё помню, скоро оживу и обязательно напишу.
А пока я прокрастинирую и выкладываю свои арты в инсту (nasty_pixart), вот вам мнение клёвого чувака про ПК и консольные игры:
Но я про всё помню, скоро оживу и обязательно напишу.
А пока я прокрастинирую и выкладываю свои арты в инсту (nasty_pixart), вот вам мнение клёвого чувака про ПК и консольные игры:
Возвращаюсь к жизни, спасибо тем, кто дождался.
Мои новые публикации пока in progress, вот вам небольшой обзор отечественного игростроя с Хабра:
1) Забытые жемчужины отечественного игростроя
2) Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2
3) Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 3
От авторов:
"...под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии."
+ еще одна их подборка бонусом, просто потому что свеженькая и про космос:
4) Заправлены в планшеты космические карты: реалистичные игры о космосе
Мои новые публикации пока in progress, вот вам небольшой обзор отечественного игростроя с Хабра:
1) Забытые жемчужины отечественного игростроя
2) Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2
3) Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 3
От авторов:
"...под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии."
+ еще одна их подборка бонусом, просто потому что свеженькая и про космос:
4) Заправлены в планшеты космические карты: реалистичные игры о космосе
Хабр
Забытые жемчужины отечественного игростроя
Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увидела очень прикольную механику в игре Deepest Sword.
Это платформер-головоломка и в отличии от большинства платформеров, тут нет прыжков. Рыцарь таскает свой меч взад-вперёд, а меч вертит рыцаря вокруг оси.
Рыцарь и его меч связаны и имеют разные веса. Разработчики настроили веса, размеры, силу трения и коэффициенты отскока, чтобы создать разные ощущение от разных мечей. Да, по ходу игрымолочный меч выпадает и вырастает взрослый на каждом уровне рыцарь получает меч большего размера. Каждый меч не только длиннее предыдущего меча, но и «ощущается» тяжелее, влияет на центр равновесия и на движения рыцаря.
Вот тут можно почитать интервью с разработчиком (на английском).
Это платформер-головоломка и в отличии от большинства платформеров, тут нет прыжков. Рыцарь таскает свой меч взад-вперёд, а меч вертит рыцаря вокруг оси.
Рыцарь и его меч связаны и имеют разные веса. Разработчики настроили веса, размеры, силу трения и коэффициенты отскока, чтобы создать разные ощущение от разных мечей. Да, по ходу игры
Вот тут можно почитать интервью с разработчиком (на английском).
Подумала немного, и запихнула предыдущий пост на Substack, идеального поста для этого никогда не будет, так что маленькими шажками осваиваю новую платформу.
Там помимо интервью с разработчикам Deepest Sword, я добавила еще ссылочку на интервью с создателем Getting Over It, дублирую сюда.
Там помимо интервью с разработчикам Deepest Sword, я добавила еще ссылочку на интервью с создателем Getting Over It, дублирую сюда.
GameDevils' Newsletter
Creative No Jump Game Mechanic
GameDev Cases with Rotation Instead of Jump