GameDevils
3.59K subscribers
340 photos
81 videos
4 files
266 links
Лампово про разработку игр, геймдизайн, психологию и менеджмент 🫰

Моя Тень: https://t.me/bamnahui
Поддержать: https://boosty.to/gamedevils

Подкаст: https://www.youtube.com/@gamedevilspodcast
Чат: https://t.me/GameDEVilsChat
Автор канала: @asya_dyu
Download Telegram
Audio
Оказалось, что ЯМы Белый, еще и немножко саунд-дизайнеры.

Я сейчас искала подходящую бесплатную музыку для фона на freesound.org. Мне попались эти звуки (женский голос говорит на русском с иностранным акцентом).

Не знаю, почему мне так смешно. Возможно от того, что я сейчас звучу в десятки раз хуже, чем этот голос.
Мы финишировали GGJ 2022!

Немного фоточек с завершающего дня.

На видео два важных момента.

Первое видео, (где чувак тыкает в кнопки и пытается объяснять свои мысли на английском для меня) — это наш первый юзер. От него мы узнали, что создали какую-то чепуху. Узнали за 15 минут до дедлайна. Я на накидала что-то типа пояснительной записки, но пользовательский опыт от нашей игры получился отвратительный. Мораль для меня - не надо делать из своей головы. Спроси у пользователя.

(Позже я порефлексирую, но сейчас нет сил. Белый уже в отрубе после бессонной ночи, я хочу последовать его примеру)

(В телеграмме есть ограничение по символам в постах, продолжу в комментах)
Мы с Белым считаем, что эта игра отстой.
Мы будем создавать свою.
Жизнь после 30-ти напоминает игру в MMO после 1000 часов

1) надо фармить
2) скилы растут медленно
3) ты понимаешь что проебал с классом и перками
4) предысторию ты вобще не смог выбрать
5) геймплей заебал уже
6) без эликсиров уже нихуя не можешь
7) донатить можно, но нечем
8) люди ливают с этого сервера
9) таймеры все длиннее
10) ты развлекаешь донатящих игроков

(Гениальное от Никиты Филиппова)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Статья на Хабре «12 принципов анимации в разработке видеоигр» (оригинал с бывшей гамасутры) - это глава из книги Jonathan Cooper «Game Anim: Video Game Animation Explained».

А вот ссылочка на всю книгу в vk-шечке (pdf, английский язык).

Кто-то видел пиратов? Я не видела пиратов 🏴‍☠️
Летом прошлого года Clinton Jones провел челлендж. Он создал анимацию и предложил другим 3D-художникам создать уникальные миры с использованием этой сцены.

На этот призыв откликнулись 2 400 художников.

Вот видео с монтажом лучших сцен, по мнению автора челленджа. Я просто в восторге с того, как можно за 5 секунд анимации перенести зрителя в другой мир, заинтересовать, испугать или вызвать приступ смеха от неожиданности.

Если бы я видела это раньше, но я не видела 😱
Forwarded from Стой под стрелой (Nikita Prokopov)
В ПК-гейминге меня всегда раздражало, что какой бы комп у тебя ни был, ты все равно постоянно чувствуешь неудовлетворение: всегда есть настройка, которую можно еще задрать, разрешение, которое можно прибавить, ФПС-ы все равно проседают и ты постоянно грызешь себя: а в ту ли я версию играю? Может быть надо еще покрутить, потюнить, поиграться с настройками?

В этом смысле консоли всегда выглядели как спасение: одна-единственная железяка, одинаковая у всех по всему миру, под которую разработчики идеально настроили свою игру. Ты играешь ровно в то и ровно так, как было задумано, и абсолютно уверен в этом. Полное отсутствие графических настроек (кроме, может быть, ползунка яркости и overscan) — секрет душевного спокойствия.

Каково же было мое разочарование влиться в консольный гейминг в самый неприятный переходный период: консоли нынешнего поколения оказались в странном лимбо между 4k и 60 fps. Они не могут и то и другое, поэтому впервые в жизни пользователь должен выбирать, как он хочет играть: медленно или некрасиво. И самое обидное, что бы ты ни выбрал, ты всегда будешь знать, что ты _гарантированно_ что-то упускаешь.

Два стула пришли откуда не ждали.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Совсем как-то нет сил писать. Уже месяц пытаюсь родить отчёт с Global Game Jam Istanbul 2021, но информации много, а сформулировать её в связный текст я еще не смогла. Мысли расползаются как котята на видосе.

Но я про всё помню, скоро оживу и обязательно напишу.

А пока я прокрастинирую и выкладываю свои арты в инсту (nasty_pixart), вот вам мнение клёвого чувака про ПК и консольные игры:
Мы с Белым решили закончить дело там, где начали. Так что летим обратно в Стамбул. Будем писать про gamedev как не в себя 🤘🏻
Возвращаюсь к жизни, спасибо тем, кто дождался.

Мои новые публикации пока in progress, вот вам небольшой обзор отечественного игростроя с Хабра:

1) Забытые жемчужины отечественного игростроя
2) Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2
3) Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 3

От авторов:

"...под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии."

+ еще одна их подборка бонусом, просто потому что свеженькая и про космос:

4) Заправлены в планшеты космические карты: реалистичные игры о космосе
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Увидела очень прикольную механику в игре Deepest Sword.

Это платформер-головоломка и в отличии от большинства платформеров, тут нет прыжков. Рыцарь таскает свой меч взад-вперёд, а меч вертит рыцаря вокруг оси.

Рыцарь и его меч связаны и имеют разные веса. Разработчики настроили веса, размеры, силу трения и коэффициенты отскока, чтобы создать разные ощущение от разных мечей. Да, по ходу игры молочный меч выпадает и вырастает взрослый на каждом уровне рыцарь получает меч большего размера. Каждый меч не только длиннее предыдущего меча, но и «ощущается» тяжелее, влияет на центр равновесия и на движения рыцаря.

Вот тут можно почитать интервью с разработчиком (на английском).