Калифорния подала в суд на Activision из-за отношения к сотрудницам — в издательстве недовольны формулировками властей
В суд на Activision Blizzard подал DFEH, Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и размещения. Отмечается, что государственное агентство вело расследование два года. Согласно итогам расследования DFEH, женщины в Activision Blizzard постоянно подвергаются сексуальным домогательствам, получают зарплату ниже, чем их коллеги-мужчины, а для потенциального повышения им ставят более жёсткие условия.
Подробнее
В суд на Activision Blizzard подал DFEH, Калифорнийский департамент справедливого трудоустройства и размещения. Отмечается, что государственное агентство вело расследование два года. Согласно итогам расследования DFEH, женщины в Activision Blizzard постоянно подвергаются сексуальным домогательствам, получают зарплату ниже, чем их коллеги-мужчины, а для потенциального повышения им ставят более жёсткие условия.
Подробнее
Инструкция для инди-разработчика, желающего собрать команду под свой новый проект
Последние два с половиной года автор активно занимался созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье он хочет поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также он изложит несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажет о некоторых подводных камнях.
Подробнее
Последние два с половиной года автор активно занимался созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье он хочет поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также он изложит несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя даже в инди-проекте, расскажет о некоторых подводных камнях.
Подробнее
«Epic права»: Илон Маск прокомментировал конфликт между Epic Games и Apple
Илон Маск ранее не комментировал судебную тяжбу между Apple и Epic. Впервые он высказался о конфликте в конце июля 2021-го.
Разбирательство между Epic и Apple началось почти за год до этого, в августе 2020-го. Epic тогда ввела свою платёжную систему в Fortnite на iOS, а Apple в ответ удалила игру с площадки за нарушение правил. В ответ Epic подала на Apple в суд и обвинила её в монополии на рынках дистрибуции приложений для iOS и платежей в этих приложениях.
Подробнее
Илон Маск ранее не комментировал судебную тяжбу между Apple и Epic. Впервые он высказался о конфликте в конце июля 2021-го.
Разбирательство между Epic и Apple началось почти за год до этого, в августе 2020-го. Epic тогда ввела свою платёжную систему в Fortnite на iOS, а Apple в ответ удалила игру с площадки за нарушение правил. В ответ Epic подала на Apple в суд и обвинила её в монополии на рынках дистрибуции приложений для iOS и платежей в этих приложениях.
Подробнее
Bloomberg: Sony отложила Horizon Forbidden West на первый квартал 2022 года
Источники репортёра Джейсона Шрайера подтвердили слух, о котором ранее упомянул журналист GamesBeat Джефф Грабб — экшен от Guerrilla Games не выйдет в конце 2021 года, как планировалось изначально.
По словам Шрайера, решение о том, чтобы отложить релиз, компания приняла уже «какое-то время тому назад».
Основная причина задержки — производственные трудности на фоне пандемии Covid-19.
На момент публикации заметки Sony не подтвердила информацию официально.
Точную дату релиза сиквела Horizon разработчики не называли. В июне глава PS Studios Херман Хульст говорил о том, что компания ориентируется на конец 2021-го, но планы всё ещё могут измениться.
Подробнее
Источники репортёра Джейсона Шрайера подтвердили слух, о котором ранее упомянул журналист GamesBeat Джефф Грабб — экшен от Guerrilla Games не выйдет в конце 2021 года, как планировалось изначально.
По словам Шрайера, решение о том, чтобы отложить релиз, компания приняла уже «какое-то время тому назад».
Основная причина задержки — производственные трудности на фоне пандемии Covid-19.
На момент публикации заметки Sony не подтвердила информацию официально.
Точную дату релиза сиквела Horizon разработчики не называли. В июне глава PS Studios Херман Хульст говорил о том, что компания ориентируется на конец 2021-го, но планы всё ещё могут измениться.
Подробнее
Зачем геймдев-специалисту устраиваться в аутсорс-студию
Игровые студии всё чаще привлекают к работе над проектами сторонние компании — из-за роста масштабов разработки и объёма задач. Как устроен аутсорс в геймдеве и почему он стал нормой для индустрии, DTF спросил Николая Минаева и Свитланку Сергийчук, CEO и CBDO iLogos Game Studios.
Аутсорс в геймдеве начал набирать популярность в начале нулевых. Правда, в то время примеров таких заказов было так мало и они были настолько разрозненными, что на их основе невозможно собрать показательную статистику. Но всего через пять лет доля игровых студий, работающих с аутсорсом, возросла до 40%. А опрос 2008 года показал, что 86% студий обращались к аутсорс-компаниям. Меньше чем за десять лет привлечение аутсорса превратилось из редкой практики в почти обязательный аспект разработки игр.
Подробнее
Игровые студии всё чаще привлекают к работе над проектами сторонние компании — из-за роста масштабов разработки и объёма задач. Как устроен аутсорс в геймдеве и почему он стал нормой для индустрии, DTF спросил Николая Минаева и Свитланку Сергийчук, CEO и CBDO iLogos Game Studios.
Аутсорс в геймдеве начал набирать популярность в начале нулевых. Правда, в то время примеров таких заказов было так мало и они были настолько разрозненными, что на их основе невозможно собрать показательную статистику. Но всего через пять лет доля игровых студий, работающих с аутсорсом, возросла до 40%. А опрос 2008 года показал, что 86% студий обращались к аутсорс-компаниям. Меньше чем за десять лет привлечение аутсорса превратилось из редкой практики в почти обязательный аспект разработки игр.
Подробнее
Intel aнонсировала бренд видеокарт Arc - первые модели с поддержкой трассировки и аналога DLSS выйдут в начале 2022 года
О том, что Intel начнёт выпускать высокопроизводительные дискретные видеокарты под брендом Arc для ПК и ноутбуков, в компании объявили 16 августа.
Первое поколение графических адаптеров, основанное на микроархитектуре Xe-HPG, выйдет под кодовым названием Alchemist.
Видеокарты линейки Alchemist будут поддерживать аппаратную трассировку лучей в реальном времени, технологию суперсэмплинга на основе искусственного интеллекта — аналога DLSS и FidelityFX Super Resolution, а также обеспечат полную поддержку DirectX 12 Ultimate.
Подробнее
О том, что Intel начнёт выпускать высокопроизводительные дискретные видеокарты под брендом Arc для ПК и ноутбуков, в компании объявили 16 августа.
Первое поколение графических адаптеров, основанное на микроархитектуре Xe-HPG, выйдет под кодовым названием Alchemist.
Видеокарты линейки Alchemist будут поддерживать аппаратную трассировку лучей в реальном времени, технологию суперсэмплинга на основе искусственного интеллекта — аналога DLSS и FidelityFX Super Resolution, а также обеспечат полную поддержку DirectX 12 Ultimate.
Подробнее
Сталинград, разрушаемое окружение и движок Мodern Warfare первые детали Сall of Duty: Vanguard
В середине августа студия Sledgehammer Games провела для журналистов закрытую презентацию своей следующей игры. Мы посетили мероприятие и делимся первыми деталями об очередном возвращении Call of Duty на поля Второй мировой.
Главное:
• Call of Duty: Vanguard выйдет 5 ноября на двух поколениях консолей и ПК.
• Игра охватит все основные фронты Второй мировой — Северную Африку, Восточный фронт, Западный фронт и бои над Тихим океаном.
В основе Vanguard лежат реальные исторические события, но центральная сюжетная линия в игре вымышленная. История стартует в конце войны, когда из четырёх солдат, отличившихся в самых заметных сражениях Второй мировой, сформируют специальный отряд для проникновения в сердце Берлина и устранения целей высокого приоритета.
Если WWII была посвящена путешествию небольшой группы солдат, то в Vanguard разработчики хотят показать масштаб Второй мировой. Некоторые сцены в кампании будут показывать, как война вторгается в мирную жизнь обычных людей — в том числе Полины, жившей в Сталинграде и даже не думавшей о боевой славе.
Геймплей сделали более «весомым» и тактическим — как в кампании, так и в мультиплеере.
Подробнее
В середине августа студия Sledgehammer Games провела для журналистов закрытую презентацию своей следующей игры. Мы посетили мероприятие и делимся первыми деталями об очередном возвращении Call of Duty на поля Второй мировой.
Главное:
• Call of Duty: Vanguard выйдет 5 ноября на двух поколениях консолей и ПК.
• Игра охватит все основные фронты Второй мировой — Северную Африку, Восточный фронт, Западный фронт и бои над Тихим океаном.
В основе Vanguard лежат реальные исторические события, но центральная сюжетная линия в игре вымышленная. История стартует в конце войны, когда из четырёх солдат, отличившихся в самых заметных сражениях Второй мировой, сформируют специальный отряд для проникновения в сердце Берлина и устранения целей высокого приоритета.
Если WWII была посвящена путешествию небольшой группы солдат, то в Vanguard разработчики хотят показать масштаб Второй мировой. Некоторые сцены в кампании будут показывать, как война вторгается в мирную жизнь обычных людей — в том числе Полины, жившей в Сталинграде и даже не думавшей о боевой славе.
Геймплей сделали более «весомым» и тактическим — как в кампании, так и в мультиплеере.
Подробнее
Жанровое разнообразие, японские игры, будущее портов на ПК: главное из Интервью главы PlayStation Studios
Герман Хульст, бывший руководитель студии Guerilla (серии Killzone и Horizon), который стал главой всех внутренних команд разработчиков PlayStation, дал интервью изданию Game Informer.
Разговор зашёл в том числе и о подходе Sony к развитию игрового направления — выбрали из этой части материала главное.
Подробнее
Герман Хульст, бывший руководитель студии Guerilla (серии Killzone и Horizon), который стал главой всех внутренних команд разработчиков PlayStation, дал интервью изданию Game Informer.
Разговор зашёл в том числе и о подходе Sony к развитию игрового направления — выбрали из этой части материала главное.
Подробнее
Секреты корпораций: что выяснили из электронных писем, которые фигурировали в судебном деле между Apple и Еpic
Суд между Apple и Epic закончился ещё в мае этого года, но само дело ещё не закрыто: судье только предстоит вынести вердикт после изучения более 4,5 тысяч страниц показаний. Издание The Verge нашло новые факты о компаниях на основе электронных писем, фигурировавших в деле. Мы выбрали главное из материала.
Подробнее
Суд между Apple и Epic закончился ещё в мае этого года, но само дело ещё не закрыто: судье только предстоит вынести вердикт после изучения более 4,5 тысяч страниц показаний. Издание The Verge нашло новые факты о компаниях на основе электронных писем, фигурировавших в деле. Мы выбрали главное из материала.
Подробнее
Dexerto: Blizzard хочет выпустить Overwatch 2 до лета 2022 года
Согласно источникам портала Dexerto, ещё до скандала с Activision Blizzard владельцы ряда киберспортивных команд из Overwatch League были недовольны тем, в каком направлении развивается дисциплина, и беспокоились из-за отстутствия информации о релизе Overwatch 2.
В отчёте портала также говорится о том, как киберспортивные команды обеспокоены будущим Overwatch League. Мы выбрали главное.
Подробнее
Согласно источникам портала Dexerto, ещё до скандала с Activision Blizzard владельцы ряда киберспортивных команд из Overwatch League были недовольны тем, в каком направлении развивается дисциплина, и беспокоились из-за отстутствия информации о релизе Overwatch 2.
В отчёте портала также говорится о том, как киберспортивные команды обеспокоены будущим Overwatch League. Мы выбрали главное.
Подробнее
Поиск баланса между функциональностью и крутизной: создание транспорта и оружия для Сyberpunk 2077
Художникам стоит почаще анализировать реальные объекты, чтобы видеть связь между их функцией и обликом.
Старший концепт-дизайнер CD Projekt Red Бен Эндрюс рассказал изданию 80 Level о процессе создания оружия и транспорта в Cyberpunk 2077. Он стремился сделать так, чтобы все объекты выглядели правдоподобно, а у каждого дизайнерского решения было логичное оправдание. Мы выбрали из текста главное.
Подробнее
Художникам стоит почаще анализировать реальные объекты, чтобы видеть связь между их функцией и обликом.
Старший концепт-дизайнер CD Projekt Red Бен Эндрюс рассказал изданию 80 Level о процессе создания оружия и транспорта в Cyberpunk 2077. Он стремился сделать так, чтобы все объекты выглядели правдоподобно, а у каждого дизайнерского решения было логичное оправдание. Мы выбрали из текста главное.
Подробнее
Dying light 2 перенесли на 4 февраля 2022 года
Как говорят разработчики из Techland, работа над игрой почти завершена, и сейчас она находится на стадии тестирования. Тем не менее команде нужно дополнительное время для полировки и оптимизации.
Вместе с этим студия сообщила, что уже в октябре журналисты и блогеры получат возможность сыграть на ПК и консолях в рамках превью. Им позволят поделиться впечатлениями и, вероятно, футажами.
Изначально игру хотели выпустить 7 декабря, что считается довольно поздним сроком в году для релиза ААА-тайтла. Поэтому многие предполагали, что студия не укладывается в сроки.
Как говорят разработчики из Techland, работа над игрой почти завершена, и сейчас она находится на стадии тестирования. Тем не менее команде нужно дополнительное время для полировки и оптимизации.
Вместе с этим студия сообщила, что уже в октябре журналисты и блогеры получат возможность сыграть на ПК и консолях в рамках превью. Им позволят поделиться впечатлениями и, вероятно, футажами.
Изначально игру хотели выпустить 7 декабря, что считается довольно поздним сроком в году для релиза ААА-тайтла. Поэтому многие предполагали, что студия не укладывается в сроки.
Интерактивная гитара в The Last of Us Part II — краткий рассказ о разработке механики
Издание Gamasutra пересказало доклад геймдизайнеров Naughty Dog Марка Бюрроуза и Гранта Хёхста, которые описали, как создавалась механика игры на гитаре в The Last of Us Part II. Мы выбрали из текста главное.
Гитара — это важный предмет в истории The Last of Us Part II, символизирующий связь Элли и Джоэла. Поэтому команда с самого начала решила, что гитара обязательно появится в игре. Но не было понятно, как именно она должна быть представлена. В итоге команда решила сделать интерактивную механику, потому что это интереснее, чем обычная кат-сцена.
У разработчиков было несколько вариантов реализации механики. К примеру, команда могла сделать QTE последовательность, но такой подход казался разработчикам слишком очевидным и неинтересным. Другое решение — добавление ритм-механики. Но такая идея плохо вписывалась, потому что Элли — новичок, и она пытается вспомнить лишь некоторые базовые уроки.
Подробнее
Издание Gamasutra пересказало доклад геймдизайнеров Naughty Dog Марка Бюрроуза и Гранта Хёхста, которые описали, как создавалась механика игры на гитаре в The Last of Us Part II. Мы выбрали из текста главное.
Гитара — это важный предмет в истории The Last of Us Part II, символизирующий связь Элли и Джоэла. Поэтому команда с самого начала решила, что гитара обязательно появится в игре. Но не было понятно, как именно она должна быть представлена. В итоге команда решила сделать интерактивную механику, потому что это интереснее, чем обычная кат-сцена.
У разработчиков было несколько вариантов реализации механики. К примеру, команда могла сделать QTE последовательность, но такой подход казался разработчикам слишком очевидным и неинтересным. Другое решение — добавление ритм-механики. Но такая идея плохо вписывалась, потому что Элли — новичок, и она пытается вспомнить лишь некоторые базовые уроки.
Подробнее
«Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
Мы поговорили про то, как делают хорроры небольшие инди-команды, как заставить бояться игрока, и, конечно же, про всем надоевшие скримеры.
Содержание статьи:
1. Знакомство с гостями
2. Звук в хоррорах
3. Как сделать интересный сюжет в хорроре
4. Приёмы, которыми можно вызвать дискомфорт у игроков
5. Как работают кооперативные хорроры
6. В чём прелесть кооперативных хорроров
7. Продвижение хорроров
8. Разработка хорроров
9. Какой должна быть цена инди-хоррора
Подробнее
Мы поговорили про то, как делают хорроры небольшие инди-команды, как заставить бояться игрока, и, конечно же, про всем надоевшие скримеры.
Содержание статьи:
1. Знакомство с гостями
2. Звук в хоррорах
3. Как сделать интересный сюжет в хорроре
4. Приёмы, которыми можно вызвать дискомфорт у игроков
5. Как работают кооперативные хорроры
6. В чём прелесть кооперативных хорроров
7. Продвижение хорроров
8. Разработка хорроров
9. Какой должна быть цена инди-хоррора
Подробнее