GameDev: разработка на Unity3D
443 subscribers
6 photos
2 videos
7 files
40 links
Все для успешного развития разработчика в геймдев: от junior до CTO. SOLID на практике, IOC, DI. Новые паттерны для gamedev. Личный опыт.

Заявка на разбор тестовых https://forms.gle/kqVPv1jWT97Bkps9A
Download Telegram
#monobehaviour #архитектура

Продолжение Роль MonoBehaviour в проекте 👇

Что же является хорошей практикой?
Хорошей практикой является использование MonoBehaviour в качестве слоя View в Unity проекте.

Несколько правил, которые сделают использование данного класса эффективным:
1. Разделяйте логику и представление:
MonoBehaviour должен использоваться только для отображения объектов на сцене

2. Разделяйте игровые логики в отдельные классы:
Все игровые логики должны быть разделены в отдельных классах. Это обеспечит легкость понимания кода и возможность повторного использования
ℹ️ исключение может составлять логика, которая используется для работы самого представления.

Вопросы в комментариях приветствуются!

Лёгкой и продуктивной недели 💪
Приветствую, друзья 👋

По плану публикаций следующая тема должна быть посвящена организации префабов и роли слоя view в ней.
Но нам поступило несколько запросов на пост про CI/CD.

Поэтому предлагаем вам принять участие в опросе и выбрать тему следующей публикации 🙂

Поехали 👇
#архитектура #prefab #view
Приветствую, друзья!
👋

По результатам голосования за выбор темы публикации между "Организацией префабов и роли слоя view в ней" и "CI/CD в игровой разработке" с результатом 57% победу одержали префабы.
Поэтому сегодня говорим про организацию префабов и роль слоя view в ней.

Начнем с организации.

Организация префабов в Unity - важный аспект процесса разработки игры.

Префаб - заранее созданный объект, который можно использовать в разных сценах игры.
Правильная организация позволит упростить процесс разработки, и организовать префабы таким образом, чтобы они были легко доступны и понятны для всей команды.

Советы по организации префабов:

- Создание папок
Распределяйте префабы по папкам в соответствии с их функциональным назначением. Это упростит поиски нужного префаба. Например, разные папки для префабов игровых персонажей, окружения, звуков и т.д.

- Именование префабов
Имя префаба должно отражать его суть.
Ясные и понятные имена для каждого префаба позволяют легче его идентифицировать и искать.

- Использование тегов
Unity позволяет назначать теги для объектов, включая префабы.
Это упрощает поиск в больших проектах.
Назначение одного и того же тега нескольким префабам, позволит сгруппировать их вместе.

- Использование переменных
Используйте переменные для определения свойств префабов.
Например, переменная для определения здоровья игрового персонажа или скорости движения.

- Обновление префабов
При обновлении префаба, задействованного в сцене, убедитесь, что изменения не нарушит логику игры.
Например, если вы обновляете префаб игрового персонажа, убедитесь, что изменения не приведут к проблемам с анимацией или поведением персонажа.

- Переиспользование префабов
Будет полезно, если вы хотите создать множество однотипных объектов.
Например, при создании уровня, который включает множество блоков, можно создать префаб блока и использовать его для всех блоков в уровне.

Переиспользование префабов может значительно упростить процесс разработки игры в Unity, поскольку это позволяет использовать один раз созданный объект в разных частях игры.

Советы по правильному переиспользованию префабов:

- Универсальность
Если планируется использование префаба в разных сценах игры, сделайте его универсальным для всех этих сцен.
Например, если вы создаете префаб здания, которое будет использоваться в разных уровнях игры, убедитесь, что он подходит для любого уровня, не только для текущего.

- Настраиваемость
Префабы могут быть настроены для изменения свойств в режиме редактирования Unity.
Например, вы можете создать префаб игрового персонажа и настроить его для разных типов персонажей, таких как главный герой, противники и т.д.
Это может упростить процесс создания игровых объектов в будущем.

- Версионнирование
Если вы обновляете префаб, который уже используется в игре, убедитесь, что новая версия не повлияет на уже созданные объекты.
Хорошей практикой является создание новых версий префаба с новым именем и обновление ссылок на них в игре.

- Документирование
Хорошей практикой является документирование использования префабов, чтобы другие члены команды знали как и могли легко использовать их в своей работе.

- Тестирование
Перед тем, как использовать префаб в игре, убедитесь, что он работает правильно.
Протестируйте его в разных условиях и убедитесь, что он работает корректно.

Продолжение 👇
#архитектура #prefab #view
Продолжение
Роль слоя view в префабах 👇

View - наследник MonoBehaviour.
Его роль в организации префабов заключается в разделения ответственности между слоями представления и бизнес-логики.
Такой подход упрощает поддержку кода и делает его более гибким и масштабируемым.
View отвечает за отображение данных в игровом мире и может сообщать о них, также реагирует на изменение данных в pm.
Возможность реагировать на изменение данных в pm, отслеживать их и вызывать команды из слоя представления достигается через использование реактивных объектов, таких как ReactiveProperty или ReactiveCommand, помогает обеспечить правильное взаимодействие между слоями, упростить тестирование и отладку кода.

ReactiveProperty - это реактивный объект, который автоматически оповещает все подписанные на него объекты об изменении своего значения.
Он может использоваться для отслеживания изменений свойств.
Например, текущего здоровья игрока или его координат на карте.

ReactiveCommand - это реактивный объект, который представляет собой команду, которую можно вызвать.
Он позволяет разделять ответственность между слоем представления и pm, так как view не знает, что происходит за его пределами.
Например, при нажатии на кнопку "атаковать" в интерфейсе игрока, ReactiveCommand вызывает метод pm, который обрабатывает эту команду.

Кроме того, использование view позволяет легко настраивать префабы и создавать новые визуальные элементы, не затрагивая при этом pm.
Например, можно добавить новый элемент интерфейса, который будет отображать текущую скорость игрока, и при этом не вносить изменений в pm.

Правила организации префабов с помощью View:
1. Каждый префаб должен иметь свой рутовый GameObject, на который необходимо повесить класс view.

2. В классе view необходимо явно прописать набор зависимостей
Набор зависимостей заполняем перетаскиванием. Они будут представлять собой другие GameObject'ы из иерархии префаба, необходимые для корректного отображения данных.
Например, у игрока может быть HpBar, который является дочерним объектом рутового GameObject'а, на котором также висит свой view класс.
Пример из Unity

3. В каждом классе view должен быть публичный метод SetCtx.
SetCtx вызывается при инициализации view через код в классе entity, после инстанцирования префаба.
Данный метод принимает контекст (обычно это структура) в виде зависимости.
Пример кода
Контекст должен содержать все необходимые зависимости для работы view.
Например, текущее здоровье игрока или его координаты на карте, реактивные объекты, контент.
Пример кода

‼️ Контекст view не должен содержать: context, entity, pm, view, content, state, так как в таком случае вы усилите зацепление.

Таким образом, использование view в организации префабов является важным элементом архитектуры Unity-проектов, который позволяет разделять ответственность между view и pm, упрощает поддержку и расширение кода и делает проект более гибким и масштабируемым.
GameDev: разработка на Unity3D pinned «Привет, друзья 🙂 Ниже анонс тем для ближайших публикаций 👇 Все они вместе с затронутыми ранее темами являются важными составляющими разработки игр. UPD: для удобства навигации заголовок рассмотренных тем дополнен ссылкой на публикацию 1 Деление…»
#архитектура #разбор_кода

Приветствую, друзья 👋

Сегодняшняя публикация посвящена видеоразбору кода в рамках предлагаемого мной подхода к проектированию архитектуры.
Код написан мной на базе задания, которое давали ранее.

Т.к. на текущий момент по плану публикаций мы разобрали 4 темы, акцент при разборе сделан именно на них:
- Деление игры на слои абстракции.
- С чего должен начинаться Unity проект. Точка входа в код.
- MonoBehaviour.
- Организация префабов.

Видео получилось продолжительное и увесистое, доступно по ссылке

Приятного просмотра 📺

ПС: Приносим извинения за качество звука, проработаем данный вопрос к следующим записям!
Приветствую! После публикации видео с разбором архитектурного подхода, от некоторых участников пришли комментарии, что объем слишком велик(. Что делаем?
Anonymous Poll
82%
оставьте на youtube, посмотрю там
18%
поделите на части и продублируйте здесь
#архитектура
Приветствую 👋

Сегодняшняя публикация посвящена жизненному циклу объектов (далее ЖЦ), в управлении которым важную роль играет класс Entity!

Роль Entity:
- создает и управляет объектами, в том числе ограничивает их жизненный цикл
- создает множество Entity, Pm, View
- создает реактивные объекты
- устанавливает связи через реактивные объекты
- создает и подготавливает ресурсы для объектов
- при завершении работы с объектами, освобождает ресурсы, занимаемые ими.

Каждая Entity может быть создана в подходящий момент в игре, например, когда игрок открывает сундук.

Созданные в Entity объекты являются частью ее жизненного цикла и могут использоваться только в рамках этого цикла.
Это означает, что после вызова метода Dispose у Entity, объекты, созданные ею, должны быть также освобождены и удалены из памяти, иначе могут возникнуть утечки.

Про освобождение памяти очень важно помнить, что при работе с Unity и другими движками, множество объектов создается и управляется автоматически.

Также контролировать ЖЦ и утечки помогает разделение слоя бизнес-логики и представления (о слоях говорили здесь).

Инстанцированные Entity создают дерево приложения - Composition Tree, которое определяет зависимости и взаимодействие объектов друг с другом (иллюстрация). Каждая Entity является вершиной этого дерева.

Подобный подход к управлению зависимостями похож на паттерн Composition Root, который рассматривается в различных статьях и книгах по проектированию приложений.

Подход предполагает, что в приложении существует единственная точка входа. В ней происходит инстанцирование и настройка всех объектов, затем они передаются в другие объекты через конструкторы или методы внедрения зависимостей.

Преимущества подхода
- гибкое и эффективное управление зависимостями
- обеспечение лучшей модульности
- упрощение поддержки и развития приложения, повышение его гибкости и надежности
- улучшение тестируемости кода.

Подобно Composition Root инстанцирование Entity в Composition Tree происходит в вершинах дерева.

Метод Framework'а DeferDispose, который существует в классах Entity, Pm и View, позволяет планировать вызов Dispose объекта, который будет передан в этом методе.

Метод DeferDispose(в классах Entity и Pm) вызывает Dispose как только в объекте, в котором вызывается этот метод, будет вызван Dispose.
Тогда как в классе MonoBehaviour(View) Dispose происходит при уничтожении GameObject, к которому этот MonoBehaviour прикреплен.

Использование метода DeferDispose наиболее рационально в конструкторе или в методе SetCtx (для MonoBehaviour), так как запланировать Dispose объекта можно в месте его создания.
Вне конструктора следует контролировать ЖЦ объекта самостоятельно, так как в некоторых случаях объект может быть создан чуть позже по требованию или не создан вовсе.

Внутри метода DeferDispose переданный объект добавляется в List. При вызове Dispose проход по List происходит в обратном порядке и вызывается Dispose для того объекта, который был передан в DeferDispose.
Проход в обратном порядке и Dispose всех объектов из списка связан с тем, что при выполнении Dispose некоторых объектов могут происходить различные операции, например, освобождение ресурсов, установка флагов или установка значений в реактивные объекты.

Dispose объектов в прямом порядке может привести к ошибкам, связанным с зависимостями между объектами, и некорректному освобождению ресурсов. Например, если один объект зависит от другого, то его Dispose должен произойти после Dispose зависимого объекта.

Подытожу: правильное управление ЖЦ объектов помогает избегать утечек памяти и строить более надежные и эффективные архитектуры приложений.

Жду ваши вопросы в комментариях👇
#библиотека_программиста #composition_root
Приветствую 👋

Начнем неделю с подборки литературы, в которой рассматривается паттерн Composition Root:

📚
1. Книга, Mark Seemann, Dependency Injection in .NET, 2011
Краткий обзор: https://blog.ploeh.dk/2011/07/28/CompositionRoot/

2. Книга, Carl-Hugo Marcotte, Abdelhamid Zebdi, An Atypical "ASP.Net" Core 6 Design Patterns Guide, 2022

3. Книга, Gary Mclean, Adaptive Code via C#: Agile coding with design patterns and SOLID principles, 2014

4. Статья, Chris Fryer, Dependency Injection - Composition Root, 2018
https://medium.com/@cfryerdev/dependency-injection-composition-root-418a1bb19130

5. Статья, Jeremy, Dependency Injection Composition Root: Are We Just Moving the Coupling?, 2013
https://jeremybytes.blogspot.com/2013/03/dependency-injection-composition-root.html

Приятного чтения 🙂
И продуктивной недели 💪
#архитектура #изолированность_классов
Приветствую 👋

Сегодня говорим про изолированность классов.

Изолированность классов - ситуация, в которой каждый класс:
- напрямую не зависит от другого
- не содержит публичные методы для обращения из другого места в приложении.
В данном контексте определение применимо к классам Entity, Pm (бизнес-логики) и View (представления).
Если вы пропустили публикацию про слои абстракции, ознакомиться можно тут.

Противоположный изолированности подход - наличие большого количества публичных методов и их вызов из разных мест в коде.

Большое количество публичных методов и их вызовы из разных мест в коде приводят к увеличению сложности кодовой базы и проблемам с сопровождением. Рано или поздно код превратится в “спагетти”.
"Спагетти код" - сложный в понимании и поддержке из-за большого количества взаимосвязанных частей и ветвлений логики код.
Для “спагетти” типична ситуация, когда изменения в одной части кода могут неожиданно привести к ошибкам а другой части кода.

Разберем зависимость между большим количеством публичных методов и качеством кода:

- нарушение принципа инкапсуляции и как следствие утечка абстракции.
Ситуация, при которой большое количество методов позволяет получить доступ к внутреннему состоянию объектов, приводит к тому, что в будущем изменение внутренней реализации класса потребует изменения всех методов, которые имеют доступ к этому состоянию.

- повышение сложности использования класса и усложнение интерфейса. Необходимость вызывать большое количество методов в определенном порядке и с определенными аргументами значительно усложнит использование данного класса в будущем.

- усложнение процесса отладки, тестирования и рефакторинга кода.
Ситуация, при которой есть возможность вызывать множество методов из разных мест в коде, усложняет локализацию ошибки, и увеличивает время ее исправление.

Избежать "спагетти кода" позволит:
- следование принципам SOLID и DRY
- разбиение приложения на слои абстракции
- сокращение количества публичных методов и удержание минимального количества связей между ними.

Изоляция классов друг от друга является важным принципом разработки, позволяет ослабить зацепление между классами, облегчить их тестирование и сопровождение.

Обеспечить изоляцию позволит использование минимального количества публичных методов и ограничение доступа к внутренней реализации класса.

Разберем, как организовать изоляцию классов👇
Итак изоляция классов обеспечивается через:
- для классов (не наследников MonoBehaviour) внедрения зависимостей через конструктор с использованием контекста
- для классов из слоя View (наследников MonoBehaviour) внедрение зависимостей также происходит через контекст, однако публичный метод SetCtx используется для передачи контекста в объект после его создания.
В идеальной ситуации SetCtx должен быть единственным публичным методом в классе, что позволит избежать проблем с неправильным использованием объекта.

💡Контекст должен содержать все необходимые зависимости, которые класс использует для своей работы, при этом класс не должен знать ничего о том, как и где создаются эти зависимости. Это позволяет легко заменять или изменять зависимости без изменения кода самого класса.
Важно, чтобы при передаче контекста все поля были инициализированы непустыми значениями. Это позволит избежать лишних проверок в коде (например на null).
На практике распространена ситуация, когда до 20% кода класса состоит из проверок на пустые значения зависимостей, особенно когда речь идет про MonoBehaviour, где много логики написано в Update.

Таким образом, внедрение зависимостей через конструктор (или метод SetCtx для MonoBehaviour) и контекст позволит обеспечить изоляцию классов друг от друга, улучшит читаемость, тестируемость и сопровождаемость кода 💪


Прекрасного дня!
По традиции ждем вопросы в комментариях 👇
GameDev: разработка на Unity3D pinned «#архитектура #разбор_кода Приветствую, друзья 👋 Сегодняшняя публикация посвящена видеоразбору кода в рамках предлагаемого мной подхода к проектированию архитектуры. Код написан мной на базе задания, которое давали ранее. Т.к. на текущий момент по плану…»
Приветствую, друзья 👋

Вчера состоялось замечательное событие Yet Another Mobile Party или YAMP!
Было множество интересных докладчиков и докладов про мобильную разработку

В блоке, посвященном мобильному геймдеву (вы можете сразу перейти на него), где одним из приглашенных спикеров был я, обсудили текущее состояние индустрии, возможные тренды, стоит ли сейчас начинать свой путь в играх.

Полный выпуск по ссылке https://www.youtube.com/watch?v=dEKN4NYPs3M

Устраивайтесь поудобнее и приятного просмотра
#разбор_кода #архитектура #конкурс

🔴 СТОП 🔴


За выходные у нас родилась идея провести розыгрыш книги: “Паттерны объектно-ориентированного проектирования, Влиссидес Джон, Хелм Ричард “. *

Для участия в розыгрыше необходимо выполнить задание 👇:
- Реализовать нанесение урона игроком врагу (делаем с одним врагом, но в голове держим, что их может быть много).
- Предусмотреть несколько зон попадания: голова, руки, торс, ноги.
- Попадание в каждую зону предусматривает разный урон.
- Максимальный HP врага - 100%.

Критерии оценки:
- декомпозиция
- сильная связность
- слабое зацепление
- дорабатываемость кода
- инкапсуляция кода
- разделение на слои абстракции
- графика - не важна.
(если вы с нами недавно, перед выполнением рекомендуем ознакомиться с рубрикатором, где мы рассматриваем данные темы).

Срок неделя, т.е. код ждем до 10.04 (следующий понедельник) до 12:00 по Москве).
Если по результатам выполнения, будет несколько претендентов на победу, победитель будет определен путем голосования в группе.

ℹ️ Желающие принять участие, плюсаните в комментарии либо в личку Ирине (t.me/IrinaZhi)
И конечно же все, принявшие участие, получат обратную связь.

Хорошего дня и продуктивной рабочей недели 💪

*Доставка силами Ozon.
Приветствую 👋 Проверим знания или интуицию 😉 ➡️ Есть класс, одно из полей - структура. В конструкторе класса инициализируем структуру. Где будет находится структура после выхода из конструктора: на стеке или в куче? Будет ли при этом упаковка?
Final Results
23%
В куче, будет упаковка
34%
В куче, упаковки не будет
9%
На стеке, будет упаковка
24%
На стеке, упаковки не будет
10%
Пишите статьи, не задавайте вопросы
Приветствую 👋

Подведём итоги опроса -> Есть класс, одно из полей - структура. В конструкторе класса инициализируем структуру. Где будет находится структура после выхода из конструктора: на стеке или в куче? Будет ли при этом упаковка?

Верный ответ (34% опрошенных) -> Структура будет находиться в куче, упаковки не будет

Но обо всем по порядку, давайте рассмотрим как распределились голоса 👇

В опросе приняли участие 119 человек:
33% считают, что после выхода из конструктора структура будет находится на стеке,
57% считают, что после выхода из конструктора структура будет находиться в куче.
Из выбравших вариант в куче
- 23% (от 119 голосов) - считают, что упаковка будет
- 34% (от 119 голосов)💪 - упаковки не будет

Как это работает и что происходит со структурой 👇
1. При выделении памяти под новый инстанс класса одним из детерминированных значений будет размер, требуемый на хранение данных этого класса. В это значение будет включена и структура, ее размер в памяти будет заранее известен.
2. Класс - это ссылочный тип, он будет инстанирован в куче. При выделении памяти в куче будет зарезервировано значение под структуру.
3. В конструкторе класса при создании и инициализации структуры, до момента из выхода из конструктора структура находится на стеке. Во время присвоения созданной структуры в поле класса происходит её копирование в кучу.
4. Никакой упаковки при этом не будет.


Благодарим за активность 👍
Всем хорошего дня 💪
#результаты

Приветствую, друзья 👋

Не так давно мы проводили конкурс, с призом - книга "Паттерны объектно-ориентированного проектирования", Влиссидес Джон, Хелм Ричард.

Спасибо всем участникам, победитель определен, им стал Артур Зайцев👏👏👏.

В коде Артура была максимально продумана:
- Реализация механики получения урона
- Выделение отдельного интерфейса для получения урона
- Передача информация об уроне.

Мы поздравляем Артура, желаем непрерывного роста и развития, ведь нет предела совершенству! И конечно же интересных и масштабных проектов 🥳💪

Вот, что Артур рассказал о себе 👇
В геймдеве я уже 6 лет, и только сейчас добрался до того, чтобы нормально засесть за пет проект. Начинал с VR проектов для бизнеса, потом был долгий период мобилок, и сейчас вернулся в VR, но уже делаю ПК игры.

Всем хорошего дня и продуктивной недели 💪