Gamedev suffering
9.44K subscribers
979 photos
90 videos
13 files
2.39K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Download Telegram
Недельный геймдев: #29 — 1 августа, 2021

Обновления/релизы/новости
- Unity запустила официальные приложения Face Capture и Virtual Camera в App Store
- Вышел RenderDoc v1.15
- Новая глава из книги «Ray Tracing Gems II»
- GraphN теперь доступен в раннем доступе
- Вышел Cascadeur 2021.2
- Unity и Arm Neon
- Стал известен победитель The Animation Learning Challenge 2021
- Что нового в Maya 2022.1
- Разработчики Instant Terra анонсировали создание моста с Houdini

Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Очередной бандл для разработчиков игр — Find the Cure

Интересные статьи/видео
- Улучшенная версия трассировки лучей в Excel
- Динамическое разрушение в Radio Viscera
- Онлайн книга про Physically Based Rendering
- Создание драконоподобного существа в ZBrush
- Создание 2d-арта для проекта Dragon Crashers
- Создание винтажного телефона в Blender и Substance Painter
- Новый алгоритм самообучения нейронки для обеспечения тренировочных целей с низким уровнем шума

Разное
- Объёмный двунаправленный трассировщик пути
- Новый фильтр MMPX для апскейла пиксельной графики

#дайджест #gamedevnews
Последние месяцы Костас Анагносту проводил различные эксперименты с трассировкой лучей и делился результатами в Твиттере.

Он собрал всё в кучу и написал отдельную статью по итогу.

#RTX
Дилан Гарнер делится мыслями о создании гипнотической тёмной аллеи, покрытой плющом, рассказывает о долгом процессе работы над листвой для сцены от лепки отдельных листьев плюща до завершения лоз в UE4, а также делится некоторыми советами о том, как добиться того, чтобы выше работы не выглядели как проекты новичка.
Обзорное видео про глобального освещения. Рассказывает про основные концепции, охватывает несколько методов, которые использовались для аппроксимации, идёт обсуждение преимуществ и недостатков этих методов.
Полезный репозиторий, в котором собраны ссылки на различные материалы про Signed Distance Field.

Если давно хотели изучить вопрос, то возможно стоит начать отсюда.

#SDF
В Пиксаровский RenderMan for Blender 24.1 завезли поддержку Blender 2.93LTS.

#RenderMan #Blender
Арран Лэнгмид, технический художник и евангелист, рассказывает про основные аспекты Nanite, которые вы должны знать, включая одно из самых сложных изменений в пайплайне художников — развёртка.

Видео охватывает несколько решений для сложной геометрии.

#Nanite #UnrealEngine #UE5
Nvidia выпустила вторую версию книги «Ray Tracing Gems». Она состоит из 50 глав по широкому кругу вопросов, связанных с трассировкой лучей.

Цифровая версия книги доступна бесплатно.
Все примеры из книги размещены на GitHub.

#Nvidia #books #книги #RTX
Вышел Blender 2.93.2 с кучей фиксов (50+) относительно последнего обновления.

#blender
В будущем Unity-разработчикам потребуется Pro-лицензия для публикации на консолях.

В конце июня Unity незаметно обновила свои требования к политике лицензирования для разработчиков, работающих на «закрытых платформах», таких как Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Google Stadia.

Разработчикам, начинающим новые проекты, теперь потребуется либо лицензия Unity Pro ($1,800 за место), либо лицензионный ключ предпочтительной платформы.

#unity
Леон Фотевски комментирует проблемы поиска правильных референсов для проектирования военной техники, объясняет, как моделировалась Тунгуска в 3ds Max, а также обсуждает нескончаемую дилемму выбора между художественно правильным и правдоподобным, реалистичным видом.

Довольно подробный пост, из которого можно почерпнуть что-то новое.
В статье рассматриваются графические процессоры с различным типом рендеринга: тайловые и те, что немедленно отрисовывают.

Описаны плюсы и минусы, дополнительно рассмотрено, как они влияют на эффективность алгоритмов, таких как отрисовка карты теней.
Как Скворцы оптимизировали Final Fantasy VII Remake Intergrade для некстгена. В блоге Unreal Engine разработчики поделились подробностями.

- Благодаря тому, что на PS появился SSD, загрузки в FF VII Remake - стали упираться в CPU.
Используя уникальный способ сериализации, удалось сократить последующую десериализацию. Как итог, время загрузки сократилось с 12 до 6 секунд.
- Из-за того, что игра на UE 4.18, команде пришлось бэкпортить Unversioned Property Serialization и IOStore бекпортить самим из 4.25. Что сократило время загрузки до 2 секунд.
- Oodle Kraken позволил сократить размер текстур.
- SSR трейсит лучи не только с блестящих поверхностей, но и с шероховатых. Таким образом, более точная окклюзия считается геометрией. Как результат вы можете видеть свет лампы, отражающийся от поверхности, или рукоять меча Клауда, отражающуюся в его гарде.
- SSAO используется для микрозатенения, но также переписаны его части, включая его компонент денойза, чтобы игрок мог получить представление о более резких деталях.
- PBR для тумана.

#FF7 #UnrealEngine