Gamedev suffering
7.74K subscribers
812 photos
67 videos
13 files
2.18K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://t.me/gamedev_suffering/2202
Админ @Suvitruf
Download Telegram
Forwarded from GameDevils
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нас недавно стало 2000 😍

Спасибо большое всем, кто меня читает, отвечает в комментах на вопросы, голосует в опросах, советует и подсказывает что-то по теме.

================================

Предлагаю отметить :)

Я хочу на следующих выходных провести GameDevils Game Jam.

================================

Что: 48-часовой онлайн гейм джем
Когда: 23-25 сентября.
Тема: «Игра, которую я долго откладывал, потому что у меня не было времени / энергии / вдохновения / повода».

Для участия регистрируйтесь на itch.io и жмите Join jam, всё бесплатно и добровольно.

================================

Я планирую запастись редбулом и бутерами, врубить онлайн трансляцию и за 48 часов с нуля переделать 1 уровень про Белого.

Кто хочет присоединиться? :)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик тизерит свою игру, при работе над которой использовал ECS и Havok. Тянет тысячи объектов.

Чуток подробностей:
- URP
- Много LOD'ов
- Меши лоуполи + GPU instancing
- ECS/DOTS

Самое забавно, при этом, что ему «потребовались месяцы, чтобы довести проект до точки, когда он перестал крашиться» 🤭


https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xgltdr/in_2_weeks_my_ecs_havok_based_marble_game_will/

#unity #ECS
Я не так давно выкладывал заметки по видео доклада с GDC про планирование и работу в команде.

В итоге оформил в виде небольшой статьи и ссылками разбавил по различным темам.

https://suvitruf.ru/2022/09/24/12534/antikranch-sovety-i-praktiki-po-planirovaniyu-i-rabote-v-komande/
Разработчики Epic Games расшарили слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022 о работе над Global Illumination в UE5, с большим количеством внутренней информации из демо «The Matrix Awakens».

https://advances.realtimerendering.com/s2022/index.html#Lumen

#UE5 #Lumen
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как Unpacking устроена за кадром. Разработчики показали одну сцену из Unity.

https://twitter.com/UnpackingALife/status/1572704540482469888

#unpacking #unity
Недельный геймдев: #88 — 25 сентября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Unity анонсировала новые инструменты для разработки многопользовательских игр
- NVIDIA анонсировала RTX Remix, Micromesh, DLSS 3 на GTC 2022
- Владельцы игровой платформы VoxPop Games запустили фонд для инди-разработчиков
- В сети появились десятки видео и тысячи строк исходного кода из раннего билда GTA VI
- Nekki выпустила Cascadeur 2022.2
- Ежемесячный Rust GameDev #37: August 2022
- Блогер Videogamedunkey основал собственное издательство BIGMODE — оно будет выпускать «качественные» инди-игры
- Unity выпустила отчёт о многопользовательских играх и предпочтениях игроков

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Нода для создания листьев в Substance 3D Designer

📝 Интересные статьи/видео
- Антикранч: советы и практики по планированию и работе в команде
- Clash Quest, неофициальный постмортем
- Лучшая худшая механика в играх
- Советы по улучшению ретопологии меша
- Как создать грамотное окружение: о контроле камеры
- Создание риалтаймовое афро в FiberShop и Marmoset Toolbag
- Слайды с огромной презентации про Lumen с Siggraph 2022
- Интервью с разработчиком Cult of the Lamb от Noclip
- Создание реалистичного материала травы в Substance 3D Designer и UE5
- Навигация по морям перемен Return to Monkey Island
- Игровые трейлеры: разбираемся с ключевой ошибкой
- Имитация трёхмерных зданий в 2D-игре
- Создание стилизованной девушки-совы в Maya, ZBrush и Substance 3D Painter
- «Держать текст стоит отдельно от кода»: интервью с Денисом Хаминым, сооснователем студии локализации Allcorrect Games
- Тёмное фентези Soulstice и Unreal Engine
- Издатели и их «скрытое» преимущество Steam
- Лучший способ деформировать меш в Unity — Часть II: MeshData и оптимизация
- Взлом игрового архива трэш-клона GTA 3 и использование Kaitai для упрощения распаковки
- Настройка графических улучшений в World of Tanks Blitz
- Советы от Рами Исмаила по презентациям: «Перечисляйте только те уникальные преимущества, которые имеют смысл»
- В чём секрет хорошего левел-дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More
- Небольшие советы по созданию спрайтов персонажей
- Погружаемся в низкополигональные Hatching и FAITH: Chapter III
- Меньше слов, больше перспективы
- Моделирование и текстурирование ассетов для уютной кухонной сцены
- Как в MyGames строили реактивный игровой сервер на Vert.x
- Clean Design Documentation Principles
- Создание сложного окружения в Death’s Door
- Paper Prototyping 101
- Broken Roads: разработка изометрической постапокалиптической RPG

📙 Разное
- Симуляция в Cinema 4D и деформации в реальном времени
- На фоне утечек по ГТА многие разработчик стали рассказывать, как выглядели их игры
- Реалистичный тигр, созданный с помощью ZBrush, Substance 3D Painter и Houdini
- Тесты с деформацией тел
- Как Unpacking устроена за кадром

#gamedevnews #дайджест
Forwarded from The House of The Dev
На The House of the Dev новый конкурс для разработчиков!

Эксперты из студии локализации Allcorrect выберут одну игру и переведут до 10000 слов текста из неё на английский и три других языка. А что же это за языки? С этим победителям также помогут определиться эксперты из Allcorrect — с помощью специальных инструментов студии.

Подать заявку на участие можно до 2 октября включительно.

https://thehouseofthedev.com/materials/allcorrect-localization-contest-2022/
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отличный тред с подробным разбором реализации воды в Unreal Engine 4.

https://twitter.com/SaralieWagstrom/status/1574797115477434375

#UnrealEngine #UE4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пост из категории "за жизнь" от Николая Кузнецова из Konfa Games, которые сделали Despot’s Game (выход из раннего доступа 29 сентября).

Частично про изменения, которые происходили с игрой в EA, частично про жизнь: война, переезд всей команды, покупка tinyBuild и т. д.

https://dtf.ru/gamedev/1371609-12-mesyacev-despotisma

#жизнь #DespotsGame
Звуковые эффекты уничтожения фруктов и овощей. Без лицензионных отчислений. Можно использовать в своих проектах, где подразумевается расчленёнка, кровь и т. п. вещи.

https://ftus.gumroad.com/l/goresoundeffects/gore

Чтобы получиться бесплатно, используйте код gore или установите цену в 0.

#халява
Недельный геймдев: #89 — 2 октября, 2022

📜 Обновления/релизы/новости
- Стала доступна экспериментальная версия Entities 1.0 для Unity
- Google закрыл Stadia
- VK объявила о продаже игрового холдинга My.Games за 642 миллиона долларов
- Valve перестанет проводить распродажу «Лунный Новый год» — её заменят весенней
- Intel выпустила апскейлер изображения в играх XeSS — он работает на видеокартах AMD и NVIDIA
- Все инструменты Substance 3D теперь бесплатны для студентов
- Godot 4.0 beta 2
- Godot 3.5.1
- Демонстрация превью вьюпорта Blender 3.4 для геометрических нод

🆓 Халява/раздачи/бандлы/курсы
- Звуковые эффекты уничтожения фруктов и овощей
- The Book of CP-System
- Unreal Engine 5 3D Game Development Book Bundle

📝 Интересные статьи/видео
- Отличный тред с подробным разбором реализации воды в Unreal Engine 4
- Базовые, но весьма полезные советы по работе со светом в Unity
- 12 месяцев Despotismа
- Создание теплицы в итальянском стиле в Blender, UE5 и Substance 3D
- Матчмейкинг в мобильных играх. Его влияние на монетизацию и удержание
- Очумелый саморучник — спрайты как в Doom’е без дорисовывания
- Как в сериале Netflix «The Silent Sea» воссоздали Луну с помощью технологии ICVFX в Unreal Engine
- Игры и инструменты становятся все более простыми
- CCPS, a Capcom CPS-1 SDK
- Unreal Engine: Unreal header tool и Рефлексия в деталях
- Советы экспертов по успеху мобильных инди-игр с Robot Squid и Superplus Games
- Проектирование поселений в мире Horizon Forbidden West
- Как собрать семантическое ядро для Google Play и App Store: руководство для инди-студий
- Dunkey хочет стать издателем. Мнение разработчика
- За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
- Стилизованная вода в UE5
- Какие жанры нужны геймерам на ПК — и изменится ли это
- Как Allods Team удерживали нагрузку десятков тысяч подключений для Warface
- No Captain Allowed! — кооперативная игра, разработанная командой из двух человек
- Введение в трассировку лучей с помощью Radeon Developer Tools Suite
- Xbox Game Pass в 2022 году: каков охват

📙 Разное
- Слайсер мешей, используя DOTS и Job’ы
- Тестирование SD-аддона для Blender
- Реалистичная симуляция песка в Cinema 4D
- Крутая симуляция воды в Houdini и UE5

#дайджест #gamedevnews
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра JellyCar Worlds с физикой мягких тел и с использованием DOTS/ECS на Unity.

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xsxxa8/my_dotsecspowered_soft_body_physics_game_jellycar/

#DOTS #ECS #unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Объёмные облака, освещение, тень и атмосфера вокруг сферических тел планет с применением планетарной Lightning системы к облакам.

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/xtgmb6/latest_work_on_optimized_round_planet_volumetrics/

#unity
Планирую оживить в ближайшее время рубрику «Посиделки с инди» с интервью с нашими разработчиками игр.

Пока для теста d-fens помогла с текстовой расшифровкой одного старого выпуска с Алексеем Flazm Давыдовым.

Если всё ок пройдёт, то будем на регулярной основе работать.

#ПосиделкиСИнди
На годовщину Ultima Online разработчики рассказали про занятный случай c дюпом предметов. Разобрал кратко в Твиттере. Самая вишенка в истории в том, что вместо какого-то фикса нормального, они помечали такие предметы, а потом после выкатки обновления разом их все удалили 😈

Баг проявлялся на границах зон. Если сократить, то суть бага: один игрок бросат сундук в лагающем участке (между зонами), а потом другой игрок пытается подобрать его одновременно с тем, как бросивший игрок пытается его же поднять.
В итоге у каждого оказывалась копия сундука.

В UO нету типичных зон с подгрузками, вместо них разработчики изобрели прямоугольные бесшовные «подкарты» с методом, позволяющим пройти от одной стороны к другой, в то время как вещи на другой стороне всё ещё видны и обновлялись в режиме реального времени.

Каждый игровой сервер фактически был разделён на районы, и был код, который обрабатывал передачу состояния игры, условий объектов и событий с одной стороны границы на другой. Но пересечение этих границ в качестве игрока иногда заметно тормозило.

Эти районы, по сути, копировали вашего игрового персонажа и отправляли друг другу в пакете, содержащем всю вашу информацию. Когда игрок пересекал границу, старая копия игрока на исходной стороне уничтожалась.

У игры не было привычной БД. Использовали дампы памяти 🤔
1. Каждый шард выполнял отключение/резервное копирование в определённое время.
2. Полное игровое состояние каждого ареасерверы сбрасывалось из памяти в большой двоичный файл.
3. Как только серверы завершали резервное копирование, они отключились, перезапускались и переходили в режим ожидания, в то время как «игровой сервер» делал то же самое.
4. Игровой сервер выключался, перезапускался, а затем инструктировал каждый ареасервер загрузить свою последнюю заведомо исправную резервную копию.
5. Каждый ареасервер загружал бинарную резервную копию и воссоздавал ранее сохранённое состояние игры; он также выполнял любые триггеры/хуки.
6. Куча других вещей, включая появление новых мобов или ежедневных редких предметов.
7. Ареасерверы инорфмировали, что всё в порядке, и сообщали игровому серверу, а он повторно объявлял о себе авторизационным серверам, что он доступен для игры.

П.2 был самой большой проблемой. Найти дубли в дампе нереально.

Но п.5 натолкнул разработчиков на идейку: на старте сервака помечать наиболее ценные предметы и сохранять их в глобальный хеш-реестр.

В общем, на ценных предметах висела уникальная метка. Когда по предмету проводилась логика какая-то по копированию, то на копии оставалась метка и можно было свериться с глобальным реестром. Если уже был предмет с такой меткой, то копия потом помечалась тегом «I AM DUPED».

За несколько недель скопилось много таких предметов и стали решать, что же делать.

Но когда начали общаться с директором и QA/КМ'ами, то те сразу дали понять, что дропать все дубли не самая лучшая идея, т. к. вызовет гнев очень большого числа игроков.

В итоге:
1. Нашли багоюзеров и их хранилища
2. Нашли всех причастных в «кольце дублирования»
3. Написал скрипт
4. Служба поддержки массово забанила мошенников
5. Остановили соединение gameserv/loginserv с теми же серверами, к каждому жилищу, прикрепили скрипт

Сам скрипт:
1. Удалить дом и его содержимое. Рекурсивно.
2. Заполнить область чёрным щебнем.
3. Создать кучу вечных огненных полей среди щебня.
4. В центре поставить соломенный манекен с надписью «An Effigy of a Traitor».

Мир игры вспыхнул, как и жопы игроков 😈

Поддержку завалили письмами.

С технической точки зрения, даже с отсутствием БД, странно, что не сделали какие-то программные транзакции с двухфазным коммитом, чтобы избежать клонирования в этих зонах.

#UltimaOnline
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Длинные посты (наподобие последнего про UO) лучше прям так публиковать или ссылкой на пост на другой платформе (DTF, Телеграф и т. п)? Как вам удобней читать?
Anonymous Poll
62%
Пост в Телеге
38%
На другой платформе, а в Телеге ссылку указывать
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UE 5.1 будет иметь на борту фреймворк ML Deformer для создания кастомных моделей и новую модель Neural Morph Model. Инструмент позволяет выполнять высококачественные деформации в режиме реального времени.

Персонаж c видео использует ~1 МБ ML-памяти и занимает менее 100 микросекунд на CPU и 40 микросекунд на GPU.

https://twitter.com/JohnEMotionFX/status/1578520855508058112

#UnrealEngine #UE5 #ML