В своём докладе с GDC 2021 года музыкальный руководитель и композитор CDPR Марцин Пшибылович и старший композитор П.Т. Адамчик делятся творческими подходами, которые они использовали при написании музыки для Cyberpunk 2077.
#GDC #Cyberpunk2077
#GDC #Cyberpunk2077
YouTube
Immersing with Music: Approaches to Musical Storytelling in 'Cyberpunk 2077'
In this 2021 GDC session, CD Projekt Red’s music director/composer Marcin Przybyowicz and senior composer P.T. Adamczyk share creative musical approaches they used in scoring Cyberpunk 2077.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25…
Полезный доклад от Bend Studio про людской ИИ в Days Gone. По большей части тут не про логику отдельного актора, а про сквады и то, как происходит организация компаньонов в рамках группы.
Рассказано всё на концептуальном уровне. Будет понятно даже тем, кто с ИИ никогда не работал.
#GDC #DaysGone #AI
Рассказано всё на концептуальном уровне. Будет понятно даже тем, кто с ИИ никогда не работал.
#GDC #DaysGone #AI
YouTube
Squad Coordination in 'Days Gone'
In this 2021 AI Summit session, Sony Bend Studio’s Tobias Karlsson details how groups of AI were coordinated in combat in Sony’s Days Gone.
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https://gdconf.com/passes-prices/?_mc=blog…
Register for GDC 2022, in-person in San Francisco, March 21-25, 2022: https://gdconf.com/passes-prices/?_mc=blog…
Норм доклад от Bluepoint Games. Докладчик начинает с Shadow of the Colossus, но дальше и про другие игры рассказывает. Конкретные примеры и конкретные проблемы/подходы обсуждает. То, что надо.
Несколько моментов, который запомнились. При использование сторонних библиотек:
1. Если библиотека не даёт прямого контроля над тем, как она получает память — не используйте её.
2. Если не можете управлять поведением библиотеки в многопоточной среде — не используйте её.
3. Если не можете контролировать то, как библиотека грузит файлы — не используйте её.
Не особо подробно про связь движков рассказал. Но несколько моментов:
1. Ориг. движок отвечает за логику.
2. Графон и многие другие подсистемы (звук, работа с файлами и т. д) крутятся в BPE.
3. В некоторых играх те же анимации (стейты) в ориг. движке, в каких-то выносили в BPE
Связанность движков минимальная. Иногда они пишут спец. прослойку между BPE и ориг. движком. Эта прослойка пишется под каждый проект (а потом выбрасывается), тогда как весь код BPE полностью переносится от проекта к проекту.
#BluepointGames #ShadowoftheColossus #GDC
Несколько моментов, который запомнились. При использование сторонних библиотек:
1. Если библиотека не даёт прямого контроля над тем, как она получает память — не используйте её.
2. Если не можете управлять поведением библиотеки в многопоточной среде — не используйте её.
3. Если не можете контролировать то, как библиотека грузит файлы — не используйте её.
Не особо подробно про связь движков рассказал. Но несколько моментов:
1. Ориг. движок отвечает за логику.
2. Графон и многие другие подсистемы (звук, работа с файлами и т. д) крутятся в BPE.
3. В некоторых играх те же анимации (стейты) в ориг. движке, в каких-то выносили в BPE
Связанность движков минимальная. Иногда они пишут спец. прослойку между BPE и ориг. движком. Эта прослойка пишется под каждый проект (а потом выбрасывается), тогда как весь код BPE полностью переносится от проекта к проекту.
#BluepointGames #ShadowoftheColossus #GDC
YouTube
Beyond the Remake of 'Shadow of the Colossus': A Technical Perspective
In this 2019 GDC session, Bluepoint Games’ Peter Dalton will pull back the curtain on the process of remastering, refurbishing, and remaking classic games—from the ‘God of War Collection’ to ‘Shadow of the Colossus.’
Register for GDC 2022, in-person in…
Register for GDC 2022, in-person in…
AMD выложила видео и слайды своих презентаций с GDC 2022.
- FidelityFX Super Resolution 2.0
Видео
Презентация
- A guided tour of Blackreef: rendering technologies in Deathloop
Видео
Презентация
- Performant Reflective Beauty - Hybrid Raytracing with Far Cry 6
Видео
Презентация
- Raytracing Performance Revealed - How to optimize your game with the RDTS
Видео
Презентация
- Breaking down the world of Athia: the technologies of Forspoken
Видео
Презентация
- AMD Ryzen™ Processor Software Optimization
Видео
Презентация
#AMD #GDC
- FidelityFX Super Resolution 2.0
Видео
Презентация
- A guided tour of Blackreef: rendering technologies in Deathloop
Видео
Презентация
- Performant Reflective Beauty - Hybrid Raytracing with Far Cry 6
Видео
Презентация
- Raytracing Performance Revealed - How to optimize your game with the RDTS
Видео
Презентация
- Breaking down the world of Athia: the technologies of Forspoken
Видео
Презентация
- AMD Ryzen™ Processor Software Optimization
Видео
Презентация
#AMD #GDC
GPUOpen
GDC 2022 videos
Discover our videos and slides from the GDC 2022, including FSR 2.0, ray tracing, Ryzen optimizations, and presentations with game devs.
В презентации с GDC рассказывается о реализации deferred texturing. Техника разработана для снижения стоимости рендеринга растительности. Представлен подробный взгляд на различные этапы реализации, рассмотрено то, как интегрируется в пайплайн рендеринга Decima.
Дополнительно показано, как реализовать решение с VRS на оборудовании без нативной поддержки.
#HorizonForbiddenWest #GDC
Дополнительно показано, как реализовать решение с VRS на оборудовании без нативной поддержки.
#HorizonForbiddenWest #GDC
Часто вижу ехидные смешки про оптимизацию и техническое состояние Halo Infinite. Всем советую посмотреть недавнее видео с GDC от разработчиков. Станет всё понятно. Я в треде в твиттере про это написал.
Всё дело в том, что при разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.
Раньше они задачи раскидывали ручками на конкретные ядра. Большая проблема онбординга из-за этого. Даже если человек пишет абсолютно новую подсистему, то ему нужно разобраться, что за работа в основном потоке и что во вспомогательных.
К тому же, сложно добавлять новые подсистемы, чтобы не возникло проблем с синхронизацией.
Переписали движок, разделив часть по использованию времени CPU на 2 части: Fixed update, Variable update. Дальше очевидным решением было завести систему рабочих потоков. При этом, старое легаси говно никуда не делось. Пришлось добавить синкПоинты, когда основной поток ожидал, пока выполнятся jobs'ы.
Система рабочих потоков помогла:
1. Нормально зависимости задать.
2. Выделить части систем, чтоб они работали чисто на джобсах. Весь рендер в итоге на них стал крутиться.
3. Новичкам было проще погрузиться, т. к. они могли посмотреть хайлевел представление системы.
В целом решение оказалось норм. Но из больших проблем, например, отсутствие нормальной настройки зависимостей между данными и воркерами. Особенно если используются общие ресурсы.
#GDC #HaloInfinite
Всё дело в том, что при разработке Halo 5 движок был заточен под Xbox One с их 8 ядрами и фиксированным фпс. Для Infinite нужно было переделать движок, чтобы он работал под кучей разного железа (особенно на ПК) с варьирующимся фреймрейтом при этом.
Раньше они задачи раскидывали ручками на конкретные ядра. Большая проблема онбординга из-за этого. Даже если человек пишет абсолютно новую подсистему, то ему нужно разобраться, что за работа в основном потоке и что во вспомогательных.
К тому же, сложно добавлять новые подсистемы, чтобы не возникло проблем с синхронизацией.
Переписали движок, разделив часть по использованию времени CPU на 2 части: Fixed update, Variable update. Дальше очевидным решением было завести систему рабочих потоков. При этом, старое легаси говно никуда не делось. Пришлось добавить синкПоинты, когда основной поток ожидал, пока выполнятся jobs'ы.
Система рабочих потоков помогла:
1. Нормально зависимости задать.
2. Выделить части систем, чтоб они работали чисто на джобсах. Весь рендер в итоге на них стал крутиться.
3. Новичкам было проще погрузиться, т. к. они могли посмотреть хайлевел представление системы.
В целом решение оказалось норм. Но из больших проблем, например, отсутствие нормальной настройки зависимостей между данными и воркерами. Особенно если используются общие ресурсы.
#GDC #HaloInfinite
YouTube
One Frame in 'Halo Infinite'
In this 2022 GDC session, 343 Industries - Microsoft’s Daniele Giannetti explores solutions built for efficient cross-platform execution in Halo Infinite and beyond.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video-on-demand sessions from…
Очередной доклад про тестирование в геймдеве. Хоть, в целом, ничего нового, но хуже не будет, если закрепить основные тезисы.
- Хоть какие-то тесты лучше полного отсутствия.
- Профит от тестов виден будет не сразу.
- Тестировать чисто интерфейсы такое себе.
- Делать вещи публичными чисто ради теста плохо.
- Тестировать нужно по месту логики: ассерты и т.п.
- Стресс-тесты круто. Помогает отловить пограничные случаи за счёт массовости.
- Если чувствуете, что поддержка тестов слишком много ресурсов отнимает, попробуйте сменить гранулярность.
#тестирование #GDC
- Хоть какие-то тесты лучше полного отсутствия.
- Профит от тестов виден будет не сразу.
- Тестировать чисто интерфейсы такое себе.
- Делать вещи публичными чисто ради теста плохо.
- Тестировать нужно по месту логики: ассерты и т.п.
- Стресс-тесты круто. Помогает отловить пограничные случаи за счёт массовости.
- Если чувствуете, что поддержка тестов слишком много ресурсов отнимает, попробуйте сменить гранулярность.
#тестирование #GDC
YouTube
Where The $@*&% Are Your Tests?!
In this 2021 AI Summit talk, Kythera AI’s Kevin Dill discusses the benefits that automated tests bring and why devs want them. This talk also drills into the technical, discussing how to build tests that speed development rather than slowing it down, as well…
Хороший доклад про опенсорсную игру Space Station 13.
Разобраны плюсы/минусы разработки игры с открытым исходным кодом и рассказано про взаимодействие с сообществом.
#SpaceStation13 #GDC
Разобраны плюсы/минусы разработки игры с открытым исходным кодом и рассказано про взаимодействие с сообществом.
#SpaceStation13 #GDC
YouTube
'Space Station 13': Behind One of the Largest Open Source Games
In this 2022 Open Source Game Development Summit, Nathan Riemer (a maintainer and designer for the largest SS13 fork) reveals how open source development shapes the design and production processes of a game and describes unique challenges that don't occur…
Годный доклад с GDC от звукорежиссёра Джеффа ван Дайка про создание звуковых эффектов Unpacking.
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры 🤯
https://www.youtube.com/watch?v=mA4nZQA2wrs
#Unpacking #GDC
В процессе работы ему и его жене Анджеле пришлось создать более 14 000 аудиофайлов для игры 🤯
https://www.youtube.com/watch?v=mA4nZQA2wrs
#Unpacking #GDC
YouTube
'Unpacking': The Fun Behind the Foley
In this 2022 GDC talk, Witch Beam’s Jeff van Dyck journeys through the unexpected complexity he and his wife Angela encountered while they produced 14,000 foley audio files for Unpacking.
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video…
Head to GDC Vault (http://www.gdcvault.com) for the latest video…
Хоть в названии доклада фигурируют кранчи, но разговор больше про управление командой. Вещи хоть и очевидные, но многие про них всё равно забывают.
Основные моменты выписал.
- Эстимейты — это не комитмент.
- Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
- Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
- Cone of uncertainty.
- Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
- Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
- Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.
- Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
- Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
- Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
- Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
- QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
- TDD хорошая практика.
- Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.
- Не нужно запарываться над идеальным решением и продумывать всё заранее.
- Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
- Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).
#GDC
Основные моменты выписал.
- Эстимейты — это не комитмент.
- Жёстко заданные тайминги выполнения задач не работают. Всё быстро сдвигается, приходится постоянно модифицировать план + стресс у команды, т.к. ощущение, что постоянно не успевают.
- Bell Curve очень хорошо иллюстрирует то, чего ожидать. Если эстимейт был на 3 дня, то выполнить за 5 дней ок. А вот на 10 день уже стоит переосмыслить задачу — вероятно она оказалось слишком сложной. Возможно стоит её вообще отменить или в беклог положить.
- Cone of uncertainty.
- Не нужно засорять беклог мелкими вещами, особенно если доберётесь до них через много месяцев. Достаточно сгруппировать это и/или оформить в виде эпика. А возможно и вовсе выкинуть.
- Не правьте числа/эстимейты после выполнения задачи.
- Если команда делает 10 сторипоинтов за недельный спринт, а осталось 100, это не значит, что вы выполните их за 10 недель, т.к. не учитываете задачи, которые появляются по ходу дела.
- Перфомят не команды, состоящие чисто из профи, а из людей, которые дополняют сильные и слабые стороны друг друга.
- Если вы добавляете людей в проект, то команда замедлится (порой на месяц-два, пока онбординг идёт и всё такое). Я рекомендую всем почитать у Брукса «Мифический человеко-месяц».
- Bus factor (да-да). Не должно быть такого, что критические вещи зависят только от одного человека. В таком случае у вас просто будет группа индивидуалов, а не команда.
- Парное программирование, код ревью и шаринг знаний внутри команды.
- QA должны быть включены в пайплайн, в дизайн ревью, в обсуждения.
- TDD хорошая практика.
- Continuous integration — это не просто использование Дженкинса или Тимсити, они лишь технологии/средства. На почитать: trunk based development, feature toggle.
- Не нужно запарываться над идеальным решением и продумывать всё заранее.
- Качество vs скорость. Не нужно пытаться продумать всё заранее.
- Нужно давать командам побольше свободы и меньше бюрократии (кэп).
#GDC
YouTube
Anti-Crunch: Patterns and Practices
In this 2022 Production Essentials Summit talk, Pragma Platform, Inc.’s Chris Cobb dives into several strategies he and his team use to battle crunch culture. He'll describe how they practice their values of "Customer Triumph," "Quality at Speed," and "Unlocked…