AMD выложили в открытый доступ исходники FidelityFX Super Resolution (FSR). Поддержка Unity и Unreal Engine включена.
Сами исходники на Гитхабе.
На отдельно странице можно посмотреть сравнения.
#AMD #FSR #FidelityFX
Сами исходники на Гитхабе.
На отдельно странице можно посмотреть сравнения.
#AMD #FSR #FidelityFX
3D-художники Нарцис Калин и Эмиль Расмуссен рассказали про свой синематик Undead Asylum CGI, также показали рабочий процесс и объяснили процесс рендеринга в V-Ray.
YouTube
Dark Souls Remake | Undead Asylum CGI Cinematic Fanart
A full CGI remake of some of Dark souls 1's most iconic scenery.
This is a personal project made by
Emil Rasmussen and Narcis Calin.
Portfolio links:
Narcis: https://www.artstation.com/silenttoaster7
Emil: https://www.artstation.com/emiloz
Special Thanks…
This is a personal project made by
Emil Rasmussen and Narcis Calin.
Portfolio links:
Narcis: https://www.artstation.com/silenttoaster7
Emil: https://www.artstation.com/emiloz
Special Thanks…
Разработчики Unity поделились советами по оптимизации UI, физики, работы со звуком.
Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.
- Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.
- Лучше использовать примитивные коллайдеры.
- Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.
- Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.
- Настройте Timestep'ы, чтобы достичь нужного фпс.
- Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.
- Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.
- Невидимые UI элементы лучше выключать.
- Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.
- Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.
- Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).
- Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.
- Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.
Все эти советы лишь часть из книги по оптимизации. Скачать можно по ссылке из блога Unity.
#unity
Нет каких-то особых откровений, но будет полезно как новичкам, так и олдам.
- Для физики можете задать настройки Prebake Collision Meshes и Reuse Collision Callbacks.
- Лучше использовать примитивные коллайдеры.
- Двигать Rigidbody нужно с помощью MovePosition и AddForce.
- Двигать нужно в FixedUpdate, а не Update.
- Настройте Timestep'ы, чтобы достичь нужного фпс.
- Используйте дебаг визуализатор Window > Analysis > Physics Debugger.
- Разбивайте канвасы, чтобы уменьшить перерисовки корневого канваса.
- Невидимые UI элементы лучше выключать.
- Удаляйте GraphicRaycasters там, где ну нужен.
- Уберите GraphicRaycaster с корневого элемента и вешайте на дочерних.
- Отключайте Raycast Target по возможности (на картинках, например).
- Layout Groups лучше не использовать и по возможности отключайте после расчётов.
- Старайтесь не использовать большие List view и Grid view.
Все эти советы лишь часть из книги по оптимизации. Скачать можно по ссылке из блога Unity.
#unity
Unity Blog
Optimize your mobile game performance: Get expert tips on physics, UI, and audio settings | Unity Blog
Our Integrated Success team supports Unity customers with their complex technical issues. We sat down with this team of senior software engineers and asked them to share some of their expertise on mobile game optimization.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
glTF файлы теперь могут включать точные полупрозрачные материалы. Новые расширения поддерживают преломление, затухание цвета и свойства объёма.
#glTF
#glTF
MaterialX присоединяется к Academy Software Foundation. Формат, разработанный Lucasfilm для передачи материалов между DCC-приложениями, пополнил OpenEXR, OpenColorIO и OSL среди официальных проектов организации открытых стандартов киноиндустрии.
Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.
#MaterialX #ASWF
Теперь ASWF будет поддерживать и развивать MaterialX под надзором технического руководящего комитета.
#MaterialX #ASWF
Если пропустили, то в начале этой недели NoClip выпустили здоровенную документалку про создание ремейка Demon's Souls.
#noclip #demonssouls #документалка
#noclip #demonssouls #документалка
YouTube
Demon's Souls: Remaking a PlayStation Classic - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Featuring developers from Bluepoint Games and Japan Studio, we unravel the years of work that went into remaking Demon's…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
Featuring developers from Bluepoint Games and Japan Studio, we unravel the years of work that went into remaking Demon's…
Очередной стрим Inside Unreal с разработчиками. На этот раз обсудили MegaAssemblies.
#UE5 #UnrealEngine
#UE5 #UnrealEngine
YouTube
MegaAssemblies | Inside Unreal
We continue to remove barriers for artists crafting their worlds, and this week on Inside Unreal we’re taking a look at MegaAssemblies in the UE5 EA Valley of The Ancient sample project. We’ll discuss what they are, why they’re important, and how to use them.…
Пурия Рошан рассказывает о проблемах переосмысления популярных персонажей мультфильмов, объясняет, как выполнялось сканирование для получения реалистичной версии Лютика, и делится советами по текстурированию персонажей, чтобы они хорошо выглядели после рендеринга в Unreal Engine.
#80lv #UnrealEngine
#80lv #UnrealEngine
YouTube
Buttercup | The Powerpuff Girls | Unreal Engine 4
This re-imagined version of Buttercup is a personal project I’ve been working on in my spare time for a while now. She is based on the original Buttercup fro...
Google даст разработчикам возможности подать заявку на дополнительное время, чтобы исправить их приложения/игры в Google Play в соответствии с новой Payments Policy, анонсированной прошлым сентябрём.
Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр.
#google #android
Можно будет запросить продление на 6 месяцев (до 31 марта 2022). Уже начиная с 22 июля можно будет подать апелляцию на продление через Справочный центр.
#google #android
Reallusion совместно с Replica Studios запускает бесплатный плагин AI Voice Actors для iClone.
Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри iClone. Пока поддерживается только английский язык.
Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI.
Replica Studios доступна бесплатно для Windows 10 и macOS 10.13+. Сама же обработка текста оплачивается за час произнесенной речи.
Обработка текста стоит 24 доллара за четыре часа или 300 долларов за 100 часов.
#Reallusion #ReplicaStudios #iClone
Новый пайплайн позволяет пользователям генерировать синтетические голосовые реплики на основе сценария игры или анимации, а затем автоматически генерировать соответствующую лицевую анимацию внутри iClone. Пока поддерживается только английский язык.
Пользователи могут выбирать из более чем 40 голосовых актёров и устанавливать настроение, высоту и скорость голоса, генерируемого AI.
Replica Studios доступна бесплатно для Windows 10 и macOS 10.13+. Сама же обработка текста оплачивается за час произнесенной речи.
Обработка текста стоит 24 доллара за четыре часа или 300 долларов за 100 часов.
#Reallusion #ReplicaStudios #iClone
YouTube
iClone & Replica Studios - Auto Facial Expressions
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оформил в виде статьи тред от дизайн-директора Respawn Entertainment и ведущего дизайнера боёв Jedi: Fallen Order Джейсона де Хераса.
Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик, на примере нескольких игр.
#gamedesign
Разберём то, как консольные игры обеспечивают баланс между интуитивно понятным вводом и поддержкой широкого набора механик, на примере нескольких игр.
#gamedesign
В мае от NoClip была документалка «The Making of Dishonored», теперь же про игру сделал видео Марк Браун.
Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру.
#документалка #GMT #Dishonored
Если вам нравится Dishonored 2 и этот уровень с лабиринтами, то рекомендую к просмотру.
#документалка #GMT #Dishonored
YouTube
Dishonored 2 Designers Break Down the Clockwork Mansion | On the Level
GMTK is powered by Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
In this episode of On the Level, I speak to Arkane designers Dana Nightingale and David Di Giacomo about the shape-shifting Clockwork Mansion in Dishonored 2.
=== Before you watch ===…
In this episode of On the Level, I speak to Arkane designers Dana Nightingale and David Di Giacomo about the shape-shifting Clockwork Mansion in Dishonored 2.
=== Before you watch ===…
После более чем года закрытой беты расширение для разработки игр для Android (AGDE) теперь доступно для загрузки всем.
AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.
Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.
#Android #VisualStudio #AGDE
AGDE добавляет Android в качестве целевой платформы в Microsoft Visual Studio.
Помимо этого расширение интегрировано в UE 4.26.1+.
#Android #VisualStudio #AGDE
YouTube
Android Game Development Extension for Visual Studio
Announcing availability of Android Game Development Extension (AGDE) to all game developers. This talk includes an introduction to the Extension, the key features, workflows, and samples.
Resources:
Android game development extension → https://goo.gle/android…
Resources:
Android game development extension → https://goo.gle/android…
Valve поделились видео с разработчиками по поводу работы со Steam Deck: советы, ответы на вопросы и т. д.
- Документация по Steam Deck
- Документация на Proton
- Документация на систему ввода
- Про Steam cloud
#Valve #SteamDeck
- Документация по Steam Deck
- Документация на Proton
- Документация на систему ввода
- Про Steam cloud
#Valve #SteamDeck
YouTube
Steamworks Quick Tips - Steam Deck
Introducing Steam Deck! In this video, we give you an overview of the device and answer developer-focused FAQs.
Links:
Steam Deck: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck
Proton: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck/proton
Steam Input: https…
Links:
Steam Deck: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck
Proton: https://partner.steamgames.com/doc/steamdeck/proton
Steam Input: https…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SDF активно начинает применяться во многих приложениях, поэтому важно найти замену или альтернативу обычным подходам, которые художники использовали.
Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют "фрактальным шумом").
И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.
#SDF
Одна из таких вещей — смещение как средство улучшения или добавления деталей к форме. Иниго Квилес в своей статье сосредоточился на дробном броуновском движении, которое мы используем, например, для создания процедурных ландшафтов (его ещё называют "фрактальным шумом").
И причина для поиска альтернативы в том, что традиционный способ построения и применения fBM плохо работает с SDF. И он предлагает альтернативу.
#SDF
Изучите инструмент, с которым работаете перед использованием!
Уже который раз натыкаюсь на туториал, где люди советуют использовать PlayerPrefs в Unity для хранения сейвов или игровых данных. Люди даже не утруждают себе тем, чтобы почитать, как оно под капотом работает.
А я напомню, что на Windows это всё хранится в регистрах. Сейвы могут до мегабайтов разрастаться. Сами понимаете, что из этого в итоге получится. Спойлер: ничего хорошего.
Перед использование уделите 10 минут и почитайте хотя бы базовые вещи и how-not-to-do треды, чтобы не обосраться потом в будущем.
#мысли_вслух
Уже который раз натыкаюсь на туториал, где люди советуют использовать PlayerPrefs в Unity для хранения сейвов или игровых данных. Люди даже не утруждают себе тем, чтобы почитать, как оно под капотом работает.
А я напомню, что на Windows это всё хранится в регистрах. Сейвы могут до мегабайтов разрастаться. Сами понимаете, что из этого в итоге получится. Спойлер: ничего хорошего.
Перед использование уделите 10 минут и почитайте хотя бы базовые вещи и how-not-to-do треды, чтобы не обосраться потом в будущем.
#мысли_вслух
Про поддержку Vulkan, GLES3, GLES2 в Godot 4.0.
1. OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.
2. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.
3. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.
#godot
1. OpenGL не будет поддерживаться, по крайней мере, в первое время. Возможно появится в 4.1.
2. На старте планируется поддержка Vulkan и OpenGL ES 3.0.
3. Поддерживать OpenGL ES 2.0 из коробки не планируют. Если только кто-то из сообщества запилит.
#godot
Godot Engine
About Godot 4, Vulkan, GLES3 and GLES2
As the alpha of Godot 4.0 comes closer and closer, we wanted to spend some words to clarify the direction that Godot 4 has taken in regard of rendering back-ends.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Команда RocketBrush Studio рассказала о том, что их вдохновило на создание The Unliving.
Разработчики объяснили, чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии, и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр.
#pixelart #2d
Разработчики объяснили, чем игра отличается от других проектов, вращающихся вокруг некромантии, и объясняют, почему создание пиксельных игр не уж так просто, как может показаться, и может быть даже сложнее, чем разработка 2D или 3D игр.
#pixelart #2d
Хороший доклад с GDC от Обри Серра про методы нелинейного проектирования уровней, проблемы при создании таких уровней, а также про то, как левел-дизайнеры могут адаптировать эти методы к линейным уровням.
#leveldesign #GDC
#leveldesign #GDC
YouTube
Designing Radically Non-Linear Single Player Levels
In this 2019 GDC Level Design Workshop session, 12 East Games' Aubrey Serr shares an overview of non-linear design techniques in single player sandbox levels, the distinct value and challenges of very non-linear levels, and how how level designers can adapt…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM