Кажется лучший материал по тому, в какое время лучше всего питчить игру
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
https://pro-gamedev.ru/когда-питчить-игру-издателю/
Оказывается, идеальный тайминг зависит от нескольких вещей: жанра, позиционирования, величины издателя и т.д.
https://pro-gamedev.ru/когда-питчить-игру-издателю/
Парень собрал офигительнейший док по левел-дизайну на 122 страницы. Там куча полезных находок с красочными примерами из популярных игр и не только. В общем, настоящее золото.
Забирайте и пользуйтесь на здоровье!
https://docs.google.com/document/d/1nS7jXJfAPEAVyTgm3JwPiVkYZokBb-8wZ6-8ZUgjiRw/edit
Забирайте и пользуйтесь на здоровье!
https://docs.google.com/document/d/1nS7jXJfAPEAVyTgm3JwPiVkYZokBb-8wZ6-8ZUgjiRw/edit
Google Docs
LD - In pursuit of better levels
Level Design In Pursuit of Better Levels Table of Contents 🔹Planning🔹
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пару месяцев назад накидал демо-сценку в UE5
Ох и потрепали мне нервы создание скрипта для открывания дверей конечно
Планирую в ближайшие пару месяцев закончить локацию целиком
Ох и потрепали мне нервы создание скрипта для открывания дверей конечно
Планирую в ближайшие пару месяцев закончить локацию целиком
👍1🔥1
По мере прохождения The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom скриншотов с классными дизайнерскими решениями накопилось прилично, поэтому постепенно про самое интересное расскажу.
Понравилось, как разработчики ограждают игрока от совершения ошибки, тем самым купируя негатив на корню.
Например, на всех летающих островах водоёмы с течением огорожены заборчиком, поэтому случайно упустить своё плавательное средство не получится (рис. 1).
Или, к примеру, в храме, где доставшийся потом и кровью шарик нужно положить в лунку, заботливо установлены заборчики-ограничители. Всё для того, чтобы шарик случайно не укатился в пропасть (рис. 2).
Понравилось, как разработчики ограждают игрока от совершения ошибки, тем самым купируя негатив на корню.
Например, на всех летающих островах водоёмы с течением огорожены заборчиком, поэтому случайно упустить своё плавательное средство не получится (рис. 1).
Или, к примеру, в храме, где доставшийся потом и кровью шарик нужно положить в лунку, заботливо установлены заборчики-ограничители. Всё для того, чтобы шарик случайно не укатился в пропасть (рис. 2).
Модульный Левел Дизайн Скайрима:
История Вопроса подхода к Модулям и Наборам
Данный доклад представляет собой краткую выжимку подхода и объяснений для новых коллег в Беседке по подходу к левел дизайну основанному на Kit’ах заготовленных заранее ассетов. Этот доклад о наших ожиданиях и предложениях принимаемых в рамках создания игры. Многие разработчики слабо понимают базовую концепцию набора модулей и мало в каком проекте кто либо из левел дизайнеров или художников сделал на этом карьеру.
Более подробно можно ознакомиться на сайте:
https://pro-gamedev.ru/skyrim-подход-к-модульному-левел-дизайну/
История Вопроса подхода к Модулям и Наборам
Данный доклад представляет собой краткую выжимку подхода и объяснений для новых коллег в Беседке по подходу к левел дизайну основанному на Kit’ах заготовленных заранее ассетов. Этот доклад о наших ожиданиях и предложениях принимаемых в рамках создания игры. Многие разработчики слабо понимают базовую концепцию набора модулей и мало в каком проекте кто либо из левел дизайнеров или художников сделал на этом карьеру.
Более подробно можно ознакомиться на сайте:
https://pro-gamedev.ru/skyrim-подход-к-модульному-левел-дизайну/
Как создаются интересные открытые миры: ключевые принципы
С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.
https://pro-gamedev.ru/как-создаются-интересные-открытые-ми/
С развитием технологий и улучшением железа в ПК и консолях у разработчиков игр появилась возможность делать гигантские открытые миры, наполненные огромным количеством контента. Но это вовсе не значит, что внушительные размеры локаций автоматически делают игры интересными. Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна рассказал о принципах создания захватывающих открытых миров.
https://pro-gamedev.ru/как-создаются-интересные-открытые-ми/
Эволюция руководства пользователя на примере Tunic
В Tunic игроку не раз придется воспользоваться встроенным руководством по основам игры. Здесь описано все, что понадобится при прохождении, а именно: управление, руководство по некоторым механикам, работу которых можно понять, лишь воспользовавшись руководством, информация о противниках и их слабых сторонах. Имеется и карта, благодаря которой игроку будет еще проще ориентироваться по еще непройденным местностям.
Подобная игровая книга напоминает руководства игр 90-ых, например, таких как Fallout или Doom 1993/1994. Данные руководства всегда имели напоминающую игроку информацию об основах игры. В Fallout присутствовала и карта, по которой можно было перемещаться. Подобный подход в Tunic можно назвать небольшой эволюцией руководств в играх, которые несут всю важную информацию игроку и не является чем-то обособленным от мира игры.
#геймдизайн
В Tunic игроку не раз придется воспользоваться встроенным руководством по основам игры. Здесь описано все, что понадобится при прохождении, а именно: управление, руководство по некоторым механикам, работу которых можно понять, лишь воспользовавшись руководством, информация о противниках и их слабых сторонах. Имеется и карта, благодаря которой игроку будет еще проще ориентироваться по еще непройденным местностям.
Подобная игровая книга напоминает руководства игр 90-ых, например, таких как Fallout или Doom 1993/1994. Данные руководства всегда имели напоминающую игроку информацию об основах игры. В Fallout присутствовала и карта, по которой можно было перемещаться. Подобный подход в Tunic можно назвать небольшой эволюцией руководств в играх, которые несут всю важную информацию игроку и не является чем-то обособленным от мира игры.
#геймдизайн
Карта-песочница в Doom
На самом деле жаль, как в сообществе Doom энтузиасты создают в основном линейные карты, не всегда со сложной структурой и забывают про дизайн уровня E3M6. Обратите внимание на наличие ориентиров на карте и некоторых небольших мест, которые за прохождение дают различные бонусы. Игрок не сильно ограничен в движении, как на остальных картах.
Именно поэтому, когда будет больше свободного времени, возьмусь делать уровень/проект с подобной логикой и постараюсь дать развитию геймплея на уровня через скриптинг различных ситуаций, что сделает геймплей на уровне не однообразным. А сам уровень буду создавать исключительно в UDMF-формате.
#leveldesign #левелдизайн
На самом деле жаль, как в сообществе Doom энтузиасты создают в основном линейные карты, не всегда со сложной структурой и забывают про дизайн уровня E3M6. Обратите внимание на наличие ориентиров на карте и некоторых небольших мест, которые за прохождение дают различные бонусы. Игрок не сильно ограничен в движении, как на остальных картах.
Именно поэтому, когда будет больше свободного времени, возьмусь делать уровень/проект с подобной логикой и постараюсь дать развитию геймплея на уровня через скриптинг различных ситуаций, что сделает геймплей на уровне не однообразным. А сам уровень буду создавать исключительно в UDMF-формате.
#leveldesign #левелдизайн
Что общего на скриншотах между улицами Найт Сити из Cyberpunk 2077 и некоторыми коридорными локациями из Atomic Heart?
Ответ - пустые открытые пространства, которые полностью просматривается с момента входа на локацию. Окидываешь взглядом пустую улицу или коридор и сразу понимаешь, что в ближайшие несколько минут тебя ждёт скучнейшая прогулка. Никакой интриги.
Какой можно сделать вывод? Не показывайте игроку всю локацию целиком, скрывайте части маршрута, сохраняйте интригу. И тогда ваш уровень будет в разы интереснее исследовать.
Ответ - пустые открытые пространства, которые полностью просматривается с момента входа на локацию. Окидываешь взглядом пустую улицу или коридор и сразу понимаешь, что в ближайшие несколько минут тебя ждёт скучнейшая прогулка. Никакой интриги.
Какой можно сделать вывод? Не показывайте игроку всю локацию целиком, скрывайте части маршрута, сохраняйте интригу. И тогда ваш уровень будет в разы интереснее исследовать.
При создании многоэтажных мультиплеерных уровней важно следить за тем, какой именно вид открывается с перспективы игрока.
Если окно, в котором может оказаться враг расположить слишком высоко, то игрок гарантированно будет коварно убит и обязательно разразится гневной речью в адрес дизайнера и его родственников.
Отсюда правило - если игрок не видит угрозу на экране, то для него её не существует. Поэтому при входе на локацию или помещение важно проследить, чтобы потенциально опасные места появления противника попали в поле зрения игрока.
Если окно, в котором может оказаться враг расположить слишком высоко, то игрок гарантированно будет коварно убит и обязательно разразится гневной речью в адрес дизайнера и его родственников.
Отсюда правило - если игрок не видит угрозу на экране, то для него её не существует. Поэтому при входе на локацию или помещение важно проследить, чтобы потенциально опасные места появления противника попали в поле зрения игрока.
Один из немногих хороших роликов про мотивацию при разработке своей игры.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM
Особенно понравилось:
- Здраво оценить свои возможности и привести желания в соответствие с ними. Часто нам хочется сделать идеальную игру, но почти всегда идеальная игра — так никогда и не выпущенная игра.
- Правило ненулевого прогресса. Если нет времени и желания, сделайте хотя бы самую малость. Пусть это будут 10-15 минут работы, но по крайней мере вы будете знать, что продвинулись хотя бы немного. 0,05% всё еще больше нуля.
В комментариях к видео также можно найти ряд добротных советов по творческой дисциплине.
YouTube
How I Finished My Indie Game (Even When I Hated It)
When working on The First Tree, I was working a busy full-time job and taking care of a new baby. A lot of people asked how I did it, so I boiled it down into 3 tips on how to stay motivated during development. Hope it helps you finish your game!
This is…
This is…
❤2
Наткнулся на довольно интересную статью от креативного директора студии Redruins Softworks, занимающейся разработкой космическо-выживательного приключения Breathedge
Будет интересно тем, кто интересуется разработкой игр и цифровым искусством
Маленький мир на большом Unreal Engine 4
http://ue4daily.com/blog/breathedge.html
Будет интересно тем, кто интересуется разработкой игр и цифровым искусством
Маленький мир на большом Unreal Engine 4
http://ue4daily.com/blog/breathedge.html
UE4 Daily
Маленький мир на большом Unreal Engine 4
Креативный директор Redruins Softworks делится своими мыслями о создании игровых миров маленькими силами на примере проекта Breathedge.
Steam для пиратских игр — на GitHub создали полноценный игровой лаунчер с торрент-клиентом и поиском по играм.
https://github.com/hydralauncher/hydra?tab=readme-ov-file
Есть система рекомендаций из популярных и новых игр, библиотека установленных тайтлов, прямые ссылки на загрузку и даже обновление пиратских игр.В будущем обещают выкатить социальную систему — профили, игру с друзьями и достижения.
https://github.com/hydralauncher/hydra?tab=readme-ov-file
Есть система рекомендаций из популярных и новых игр, библиотека установленных тайтлов, прямые ссылки на загрузку и даже обновление пиратских игр.В будущем обещают выкатить социальную систему — профили, игру с друзьями и достижения.
Краткая выжимка из материала по созданию хороших туториалов для игры.
Обучающие режимы являются важной частью игрового опыта. Хорошо сделанный туториал оставляет у игроков желание продолжать играть, тогда как плохо продуманный может отпугнуть их.
Размещение и темп подачи информации
- Нет универсальной схемы для создания идеального туториала — все зависит от жанра и сложности игры.
- Пример: в Cuphead туториал компактный и содержит все необходимые для игры механики, тогда как для сложных игр, таких как Deathloop, требуется более подробный подход с постепенным введением новых элементов.
Интеграция туториала в сюжет
- Важно встроить обучение в сюжет игры. Это позволяет избежать ощущения искусственности и делает процесс обучения более увлекательным.
- Пример: в игре Amnesia: The Bunker обучение встроено в контекст Первой мировой войны, где игроки естественным образом узнают, как взаимодействовать с окружающей средой.
Оставить пространство для открытия
- Хорошие игры оставляют часть информации для самостоятельного исследования игроком. Это может повысить чувство удовлетворения от игры.
- Пример: Baldur's Gate 3 содержит элементы, которые игроки могут обнаружить и освоить самостоятельно, что делает игру более увлекательной и разнообразной.
Тестирование и доработка
- Проведение плейтестов с разными типами игроков позволяет выявить и устранить непонятные моменты в туториале. Важно тестировать на людях, не знакомых с жанром игры, чтобы убедиться в доступности и понятности обучения.
- Пример: разработчики Baldur's Gate 3 значительно изменили и упростили вводный уровень на основе отзывов игроков в раннем доступе.
Полезные советы для разработчиков
1) Разделение информации на части: Подавайте новые механики постепенно, чтобы игроки не чувствовали перегрузку.
2) Связывайте обучение с сюжетом: Встраивайте туториал в естественные события игры для улучшения погружения.
3) Оставляйте пространство для исследования: Дайте игрокам возможность самим открывать некоторые аспекты игры.
4) Тестируйте и дорабатывайте: Регулярно проводите тестирования и вносите изменения на основе обратной связи от игроков.
Обучающие режимы являются важной частью игрового опыта. Хорошо сделанный туториал оставляет у игроков желание продолжать играть, тогда как плохо продуманный может отпугнуть их.
Размещение и темп подачи информации
- Нет универсальной схемы для создания идеального туториала — все зависит от жанра и сложности игры.
- Пример: в Cuphead туториал компактный и содержит все необходимые для игры механики, тогда как для сложных игр, таких как Deathloop, требуется более подробный подход с постепенным введением новых элементов.
Интеграция туториала в сюжет
- Важно встроить обучение в сюжет игры. Это позволяет избежать ощущения искусственности и делает процесс обучения более увлекательным.
- Пример: в игре Amnesia: The Bunker обучение встроено в контекст Первой мировой войны, где игроки естественным образом узнают, как взаимодействовать с окружающей средой.
Оставить пространство для открытия
- Хорошие игры оставляют часть информации для самостоятельного исследования игроком. Это может повысить чувство удовлетворения от игры.
- Пример: Baldur's Gate 3 содержит элементы, которые игроки могут обнаружить и освоить самостоятельно, что делает игру более увлекательной и разнообразной.
Тестирование и доработка
- Проведение плейтестов с разными типами игроков позволяет выявить и устранить непонятные моменты в туториале. Важно тестировать на людях, не знакомых с жанром игры, чтобы убедиться в доступности и понятности обучения.
- Пример: разработчики Baldur's Gate 3 значительно изменили и упростили вводный уровень на основе отзывов игроков в раннем доступе.
Полезные советы для разработчиков
1) Разделение информации на части: Подавайте новые механики постепенно, чтобы игроки не чувствовали перегрузку.
2) Связывайте обучение с сюжетом: Встраивайте туториал в естественные события игры для улучшения погружения.
3) Оставляйте пространство для исследования: Дайте игрокам возможность самим открывать некоторые аспекты игры.
4) Тестируйте и дорабатывайте: Регулярно проводите тестирования и вносите изменения на основе обратной связи от игроков.
GamesIndustry.biz
How to design a great tutorial
Everyone has a favourite video game tutorial. Maybe it's the first hour of Fallout 3, which quite literally treats you …
❤2
Занимательная статья про скрытые возможности клиента Lineage II.
А всё благодаря стародавнему утёкшему билду L2Server.exe, что дало начало эре неофициальных серверов.
А всё благодаря стародавнему утёкшему билду L2Server.exe, что дало начало эре неофициальных серверов.
Ровно 20 лет назад, 8 июня 2004 года, в корейской компании NCSoft был скомпилирован файл L2Server.exe – основной компонент игрового сервера новейшей на тот момент ММО игры Lineage II The chaotic chronicle: Chronicle 1 – Harbingers of War. В результате произошедших затем событий, всех подробностей которых мы вероятно никогда не узнаем, этот файл, вместе с сопутствующими компонентами, данными и скриптами стал, так скажем, “достоянием общественности”, дав начало эре неофициальных серверов, а также огромной популярности Lineage 2 в СНГ, и не только.