Eugene@Mandragora
304 subscribers
7 photos
16 links
Меня зовут Евгений Кистерев. Я основатель студии Mandragora. Сейчас работаю над I Am Future. В этом канале я делюсь своими мыслями и опытом о разработке игр и индустрии в целом.

Мой твиттер: https://twitter.com/ash_woodlander
Download Telegram
Если люди разбираются, то подскажут в комментариях, но все что я видел это ручную выгрузку CSV со статами ссылок, которую позже также вручную можно закинуть в систему закупки рекламы. Отследить же поведение игрока в игре, пришедшего по ссылке, видится мне невозможным. А это значит, что вы можете не бояться пока что массового прихода бесплатных игр на платформу.

Таким образом я могу сказать, что ситуация немного поменялась. Какие-то вещи стали удобнее, но мы все еще очень далеки от полноценной закупки трафика, обучения соцсетей на целевые действия и вот этого всего. Тем временем у некоторых издателей открываются вакансии людей, которые будут заниматься закупкой. Забавное время.

На этом у меня пока что все. Если мое понимание изменится, то я обязательно напишу вам об этом обновленный пост.
Eugene@Mandragora pinned «Про UTM-ссылки на Steam Довольно много шума наделало нововведение Valve относительно трекинга перформанса внешних ссылок в вишлисты и покупки. В этом посте я решил рассказать свое текущее отношение к этому, какие проблемы решены и какие остались, изменит…»
4 жанра, в которых вам будет очень сложно сделать игру и продать ее

Привет! Последние пару дней вижу очень много классных по уровню продакшена проектов, которые скорее всего будет очень сложно продавать. И порой дело не в том, что игра плохая. Просто часть жанров сейчас перенасыщены и если вы не поклонник именно игр такой направленности, и если не нашли как «оживить» жанр новыми идеями, то у вас скорее всего будут проблемы с конкуренцией и поиском аудитории. Давайте начнем.

Top-down shooter
Любимый многими инди-разработчиками жанр. Для анализа конкуренции и обьема аудитории я бы предложил посмотреть на студию 10 tons ltd., авторов Crimsonland, которые поставили игры этого жанра на поток и выдают очень стабильное и хорошее качество. Обратите внимание на продажи их игр, и вы увидите, что они хорошие, но вполне сдержанные. Сможете ли вы конкурировать с ними?

Point’n’click adventure
Это думаю многие уже понимают. Классические адвенчуры мышкой уже много лет не продаются. Для примера я бы обратил внимание на моего бывшего издателя Daedalic Entertainment. Они были известны прежде всего серией Deponia. Но откройте их страницу паблишера в Steam и вы удивитесь какие игры они выпускают сейчас. Стоит также заметить, что если вы все-таки сможете сказать что-то новое в жанре с точки зрения сеттинга, то может получиться. Хороший пример: игра Fran Bow

Beat’em up
Это жанр, который классно выглядит и играется уже на ранних этапах разработки, знакомый многим любителям ретро-консолей. Видимо поэтому игр в этом жанре довольно много. Несмотря на это я бы обратил внимание на конкурентов: недавний релиз Battletoads или Streets of Rage 4например. Это просто космический уровень продакшена, с которым трудно конкурировать, но продажи, опять же не самые высокие среди инди игр. Несмотря на это несколько лет назад вышла Mother Russia Bleeds, которая довольно неплохо себя чувствует. Это хороший пример, когда сложившийся жанр разбавили новым интересным сеттингом и игра получила потенциал продастся хорошо.

Карточный батлер
Darkest Dungeon и Slay the Spire многим вскружили головы. При этом данный жанр с первого взгляда довольно прост в производстве. Поэтому после релиза этих проектов Steam быстро переполнился наследниками. Если вы проанализируете, то возможно удивитесь насколько подобных игр сейчас много. А простота производства визуального контента при подробном планировании оборачивается тоннами текста на хорошую книгу, которую будет довольно дорого локализовать на множество языков. Еще стоит упомянуть проблемность портирования, одинаково выглядящие скриншоты и невозможность сделать классную гифку для виральности на социальных платформах.

Я не говорю, что подобные игры не стоит делать. Просто нужно отдавать себе отчет, что нужно искать чем выделиться. А какие еще жанры по вашему мнению «проблемные»? Пишите в обсуждениях.
А мы вернулись с подкастом в новый сезон!
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Всем привет! Подкаст снова здесь! 3й сезон, 76-й выпуск и мы снова рады оказаться за микрофонами, несмотря на предрелизный кранч на Time Loader. Поговорим про DevGAMM, деньги и СберГеймс, запреты в Китае и потенциал Индии. Заваривайте крепкий цейлонский чай, друзья. Мы вернулись! https://www.youtube.com/watch?v=c6aSK88brK4
Показываем I Am Future на Guerilla Collective с геймплейным трейлером. А кто же издатель?!

Всем привет! Трудное сейчас время, чтобы писать что-то про геймдев. Первым делом желаю здоровья и безопасности вам и вашим близким!

Наша команда продолжает работать над играми. Многие из нас сейчас находятся не в РФ. Понадобилось какое-то время, чтобы перестроиться. Когда я создавал этот канал, то сразу решил, что он будет посвящен только профессиональной деятельности, чего стараюсь и придерживаться.

За это время мы выросли в людях и усердно работаем над нашим четвертым проектом I Am Future. Я уже писал ранее, что создание этой игры ознаменовалось для меня переездом загород. В какой-то степени это был уход от части цивилизации. Конечно же это отражается и на проектах Mandragora. I Am Future - это игра про более простую жизнь. Мы хотим погрузить игрока в дружелюбный мир позитивного пост-апокалипсиса, в котором есть место для начала новой, понятной и простой жизни. Персонаж оказывается на крыше небоскреба (заметили что у нас какая-то странная тяга к крышам небоскребов? 😀) затопленного, заросшего пост-апокалиптического города, где природа взяла свое. В воде полно рыбы, в небе летают чайки, а рекламные билборды заросли растительностью. Наш персонаж, Кристофер, будет обустраивать новое жилище на этой крыше, исследовать город в поисках ресурсов и ответов на вопросы о том, что же произошло с миром и городом Космополис. Находить старые бытовые приборы, разбирать их и создавать из добытых деталей новые механизмы.

Это самый амбициозный проект для нашей команды на данный момент и он находится в разработке уже более полутора лет. А сегодня, я наконец могу показать как игра выглядит на данный момент! Сегодня мы участвуем в фестивале игр от Guerilla Collective! А издателем игры станет tinyBuild!

Если вам интересно, посмотрите наш трейлер: https://youtu.be/uQ25ElCOk-M

Первым делом игра выйдет в Steam, и, если вы считаете, что вам может понравиться игра, то вот ссылочка для вишлистов: https://store.steampowered.com/app/1658040/I_Am_Future/

А что происходит у вас в профессиональной деятельности? Расскажите в чатике! Завтра я смогу показать кое-что еще, эти выходные будут насыщенными! Но, пожалуй, я это скину уже в чатик, чтобы не тревожить всех подписчиков этого канала.

Дальше больше! На связи!
Как нас забанил Mailchimp и мы почти потеряли подписчиков закрытой альфы

Некоторое время назад мне пришло письмо от Mailchimp, в котором говорилось о том, что мой аккаунт, которым пользуемся с 2014 года, заблокирован и деактивирован. И вроде бы это всего лишь сервис подписки на емейлы, но у нас не было бекапов адресов, а именно там мы собирали емейлы на закрытую альфу I Am Future.

Пришлось писать кучу писем, в результате которых, нам дали доступ к аккаунту на 48 часов. Мы быстро выкачали базу и порадовались. Но, чем же пользоваться дальше?

Тут я вспомнил, что видел в твиттере прикольную такую форму подписки на рассылку, которая показывается прямо на странице профиля. Оказалось, что у твиттера есть свой сервис емейл рассылок Revue. Он глубоко интегрирован с твиттером и настраивается очень легко. А еще на данный момент он абсолютно бесплатный. Правда привязывается только к одному аккаунту в твиттере. То есть… на каждый акк твиттера нужна своя подписка отдельная.

Плюсы очевидны с первого взгляда: нажатием одной кнопки юзер может оставить нам свой емейл. Аналитика емейл кампаний сильно похожа на mailchimp: можно увидеть количества кликов по каждой ссылке, кто отписался и тд.

Уже опробовали для аккаунта Mandragora: подписки идут, письма доходят, создавать письмо для рассылки очень удобно, редактор даже лучше мейлчимпа. А на анонсе I Am Future настроили и для игры. И пока результаты тоже хорошие. В общем нашел такую вот удобную тулзовину, решил поделиться.

А вы в чем собираете емейлы? Вас не коснулись блокировки Mailchimp?
А вот как это выглядит в твиттере
Вернулись с подкастом!
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Привет, ребята! Подкаст возвращается в эфир. Классическим составом ведущих обсуждаем как события последних месяцев повлияли на нас, нашу работу и на всю индустрию. А также про наши планы на подкаст. Заваривайте себе крепкого пуэра. Поехали! https://www.youtube.com/watch?v=U6Y5dWJ2i7o
PC Gaming Show, Guerilla Collective и анонс I Am Future

В прошлые выходные прошел наш анонс, сразу с двумя трейлерами на Guerilla Collective и на следующий день PC Gaming Show.

Могу сказать, что готовились мы к этому анонсу очень долго вместе с издателем. Надо было подготовить кучу материалов, из которых самым сложным был CG-трейлер, который показали на PCGS. Помимо этого: кей-арт, логотип, дизайн стим страницы, скриншоты, дизайн превьюшек трейлеров, посты в Steam и социальные сети. Это месяцы работы, и я рад, что это наконец закончено.

Оба дня я открывал трансляции на ютуб от IGN и вместе с ребятами из команды, друзьями, смотрел онлайн наши показы на ивентах. От Guerilla Collective ожиданий было не так много. Основной анонс был назначен на второй день. Но даже на нем мы сразу увидели большое количество трафика на страницу, что отразилось и на вишлистах, и на подписчиках группы в Steam. Прессы в этот день особо не было. И прошло относительно спокойно.

На второй день был PCGS, и я уже думал результат будет похожим: тоже онлайн ивент, вроде бы оба транслируются всеми крупными медиа. Но это было совершенно не так. Когда показали наш трейлер, я залез в твиттер и провалился на час! Это было действительно заметным событием. Походу показа трейлера куча людей комментировали его, ощущения будто идет бой UFC какой-то! Сразу куча крупных медиа типа PC Gamer, Destructoid, Stopgame, Igromania, японских крупнейших сайтов типа gamesparkJP, написали об игре. По ощущениям от трафика это было раз в 6-7 масштабнее предыдущего дня.

Надо заметить, что оба ивента имели фичер в Steam со списком игр на фестивале, поэтому эффект аккумулировался и еще неделю после анонса мы получали много трафика оттуда.

Сейчас же, когда фичеры закончены, I Am Future уже предлагается в Discovery алгоритмах платформы, чего не было ранее. Знакомые и друзья стали присылать скрины того, что игра выпадает им в рекомендациях. Соответственно до сих пор игра получает приличное количество трафика ежедневно. Все еще интересно, что произойдет когда начнется летняя распродажа, но уже сейчас могу сказать, что анонсом мы очень довольны. Если посмотреть на SteamDB, игра выросла в подписчиках практически в 5 раз. Ниже скину скрин из SteamDB.

Ну а мы с командой продолжаем работать над игрой, надеясь что будущие событи будут такими же яркими!
Как сделать хорошую демку для Steam-фестиваля?

Привет! Удивительно как рекомендации по продвижению игр в Steam быстро становятся обязательными требованиями в умах разработчиков. Как только стим-эксперты напишут: создавайте свою страницу за год до релиза, все начинают это делать. Или про формулы соотношения ревью к проданным копиям. Или про работу с тегами на странице. Как то раз я писал тут свое мнение про стримы на странице игры тоже. Общая мысль - это все очень полезные советы опытных людей, которые мы НЕ обязаны выполнять. Это важные инструменты, которые лежат у нас в ящичке и применяются по мере необходимости. Нужно конечно понимать зачем они нужны.

Основной тренд последних пару лет - делайте демки для фестивалей Next Fest и тд. И это действительно хорошая рекомендация(слава богу прологов стало меньше!), которую вовсю продвигает и сам Steam, но нужны оговорки.

Что дает подготовка демо на фестиваль:

⁃ Самый лучший инструмент для продвижения игры - хорошая демка! Пока у нас нету играбельной версии, ютуберы и стримеры для нас недоступны, а комьюнити построить сложно показывая лишь материалы разработки.

⁃ Более достижимая цель в разработке. Когда ты делаешь большую игру, очень трудно сфокусироваться на некоторых конкретных ее аспектах, например обучении или вводе в игру. Подготовка демки стимулирует разработчика выделить из своей игры кусочек и полировать именно его. Например на нашем проекте пришлось пройти около 4-5 итераций демки, чтобы подготовиться к фестивалю.

На что обратить внимание при подготовке демо-версии?

⁃ Желательно иметь небольшое комьюнити игроков, в котором можно протестировать демку до выхода на фестиваль. Участвовать в Next Fest можно лишь один раз, поэтому к этому событию лучше подготовиться и иметь на руках притягательный геймплей.

⁃ Демка должна оставлять желание и интерес поиграть в полную версию. Самые лучшие демки, в которые я играл показывали потенциал игры и обрывались в какой-то момент. Важно, чтобы игрок не устал и вышел из игры со словами «ну кажется тут больше ничего нету», а успел построить свои планы по развитию внутри демки, заинтересовался что же там дальше и закончил играть с мыслью: «хочу еще, вот мои деньги!».

⁃ Есть некоторые жанры, для которых демки делать довольно трудно. Особенно это относится к билдерам, тайкунам и тд, так как чтобы геймплей заработал, зачастую нужно реализовать практически все механики. Примерно с похожими проблемами мы столкнулись при работе над I Am Future.

Для меня самого это было больной темой в 2022 году. Прямо сейчас я сильно волнуюсь, завтра мы участвуем в Base Building Fest на Steam, а уже в начале февраля будет Next Fest. Наша демка готова и загружена в стим, мы начали рассылать ее ютуберам. И сегодня ночью я практически не спал, просматривая летсплеи. Пока что все хорошо, людям кажется нравится. Вот тут одно из видео для примера: https://youtu.be/3MN_ZXf1vLM

Наша демка по закрытым тестам длится от 1 до 5 часов. И по опросам фидбек был очень положительным. Мы решили прервать ее спустя какое то время, когда ты выполнил задание в ней, поблагодарить результирующим экраном, но оставить кнопку Continue в главном меню, для тех, кто не успел исследовать какую-то механику. Это такой компромиссный вариант между «оставить игрока с завышенными ожиданиями» и «дать возможность поиграть подольше, в том числе ютуберам». Посмотрим как это сработает уже на будущей неделе.

Напомните лучшие демки, в которые вы играли, очень интересно! :)
Что не так с Steam Next Fest?

Привет! Steam Next Fest уже завершается и я решил поделиться своими мыслями о том, что с ним не так. А о наших результатах по I Am Future я расскажу чуть позже ;)

Вообще перед Steam стоит большая задача: дать платформу по выявлению новых классных игр от разработчиков без ресурса на маркетинг. Для этого было много инициатив. Есть те, кто уже не помнит про Steam Greenlight? А то, что был отдельный Greenlight для концептов игр? А про то, что вы можете отправлять игры кураторам в стиме? Кстати эта инициатива кажется не особо сработала. Но вроде бы как Next Fest себя уже зарекомендовал, и сегодня я даже расскажу о замечательном примере игры, которая приобрела огромную популярность благодаря текущему фесту. И нет, это не Dark and Darker :)

Давайте рассмотрим механизмы феста, которые уже описаны многими Steam-экспертами:

Стрим на странице игры во время фестиваля.

В топовой секции фестиваля показывается список стримов, отсортированный по количеству зрителей. Есть нюансы. Например каждая игра может запланировать несколько ивентов в течении фестиваля и во время ивента (длиной не более часа), будет показываться этот стрим с приоритетом. Можно сделать вывод: как можно больше зрителей на стрим и ты в топе. Правильно? Нет! Раньше может такое и работало, но проблема в том, что любая понятная система на Steam быстро начинает абьюзиться (все же помнят про скачущие даты релизов у охотников за popular upcoming?). И некоторые разработчики и издатели начали нагонять ботов и тд на страницу игры, чтобы увеличить число зрителей трансляции. Результат - это больше не дает ничего. Вы могли видеть очень много игр с огромным числом зрителей и малым CCU на демке, и наоборот. Так что я бы сказал, что стрим может и стоит делать, но уделять этому большое внимание не следует.

Most wishlisted

Вообще странная категория. Вроде бы фестиваль для новых игр, а в этом топе уже самые известные игры. Я думаю если вы попали в этот список, то вам и фестиваль то не особо нужен, разве что подсобрать свежих вишлистов.

Most played demos

Вероятно рассчитан на «завиралившиеся» демки, в которые очень много играют. Смысл в этом определенно есть, только вот как добиться тысяч CCU во время феста?

И, самый важный список, Popular upcoming.

Он работает, кажется, по принципу динамики вишлистов за определенный отрезок времени. То есть чем больше вишлистов на вашу игру прилетает за час/день, тем выше вы находитесь в списке. По умолчанию именно эта вкладка включена на главной, а значит с ее топ-10 самый большой трафик на демки и идет. Как туда попасть? Нашуметь, устроить мини релиз, прогреть ютуберами и тд.

Все эти механизмы конечно же не совершенны. И если вы никому не рассказывали о своей игре, у вас нет базы ожидающих игроков и поддержки от летсплееров, то о вашей замечательной демке никто и не узнает даже во время фестиваля. Вот и получается парадокс, что прежде чем стать популярной игре на фесте, надо стать популярной еще до него.

1/2 >>
>>2/2
Но я же обещал вам хорошую историю? Обратите внимание на игру Plan B: Terraform! Это действительно классная история, потому что у разработчика стояла дата релиза 15 февраля, то есть сразу же по завершению фестиваля. Он выпустил отличную демку, которая всем понравилась, а также я думаю наложилось то, что игра перед релизом и без всякого фестиваля получает усиленно вишлисты, а значит и в popular upcoming феста будет высоко. И эта игра сейчас и на протяжении всего феста в топ-5 этого списка. Также, стоит сказать, что был и другой ресурс. Gaddy Games - также разработчик успешной игры Dig or Die, и фанатам предыдущей игры сообщил про демку.

После первого дня разработчик поделился в твиттере результатами. 16к вишлистов за первый день! А за время всего фестиваля количество подписчиков на группу выросло с 1,5к до 8, что может быть равно 70-80к вишлистам за эту неделю. График я добавлю к посту.

Чудеса на фестивалях случаются, но зачастую у них есть обьяснимые предпосылки, и лучше готовиться к фесту заранее.
Я ничего не знаю о мета-вселенных

Вчера, пересекая малайзийскую границу, я невольно стал заложником разговора одного парня с незнакомой девушкой. В течении 10 минут он пытался произвести на нее впечатление, рассказывая о своей работе. Но дело в том, что он работает над игрой для метавселенной. Я уже 10 лет в геймдеве и я не понял практически ничего из того что он сказал…

Я не понял что за игру они делают и какой опыт этот продукт даст игроку. Зато понял что игр будет 20, в разных жанрах, в которые все должен будет играть один человек, чтобы получать предметы, которые переносятся из одной игры в другую. Как они сформировали таргет аудиторию? «ВСЕ»?

Для меня глубоко понятно почему хайповые темы привлекают так много людей, потому что туда вливается очень много инвесторских денег и там не нужно быть лучшим разработчиком игр. Достаточно просто делать что-то трендовое. Игры для AR, игры с блокчейном, метавселенные… Годами загораются и потухают эти тренды. И для меня загадка, можно ли стать лучшим в своем деле, если постоянно менять сферу деятельности в зависимости от того куда подует ветер.

При этом такие тренды раздувают рынок кадров, привлекают кучу людей в разработку игр, которые не особо то и любят игры. Игры как будто пытаются постоянно использовать как предлог для какой-то деятельности. При появлении любой сомнительно нужной технологии будто бы встает вопрос: а зачем? И игры в первом ряду. Они ведь бесполезные правда? И имеют какую-то магию в себе, которая заставляет людей делать ненужные вещи просто так. В случае с метаверсами это звучит все как желание обмануть. Завлечь игрока в технологию и цикл покупки ненужных вещей, используя игры как предлог. Не отвечая на вопрос: а что нового эта технология может дать игре как продукту, легко ответить на вопрос что игра может дать технологии. И вот тут проходит фильтр для меня. Я за чистое безумие, где игра для игрока ставится во главу угла.

Хотя, стоит сказать, что спустя время рынок VR, например, стал формироваться. Там появляются классные проекты, но только когда ушли инвестиции и появились мысли о конечном потребителе, игроке.
Давненько я тут ничего не писал. Намерение появилось, ничего обещать не буду. Но сегодня я пришел не с пустыми руками. Еще в 2015 я первый раз опубликовал список инди-издателей где-то на фейсбуке, потом в 2018 на Medium. Тот пост на данный момент собрал уже 45к прочтений и его продолжают находить, поэтому я решил опубликовать обновленную версию для 2024 года.

Пока работал над этим списком удивился как много из него уже не актуально. Сколько издателей закрылось или перестало издавать чужие игры, сколько новых появилось. Из-за этого пришлось даже добавить категорию в конце "закрылись или убраны из списка".

Так как я занимаюсь только PC и консольными играми и привык говорить только о том, в чем понимаю, то и список делал для таких же разработчиков. Там нету мобильных издателей или издателей HTML5 игр.

Как у вас дела кстати? Кидайте над чем работаете 🙂

А списочек вот тут: https://mandragoragames.com/tpost/3mbh739sb1-the-list-of-indie-friendly-game-publishe