Давно порывался обновить свой список издателей. Если хотите помочь, то вам сюда: https://link.medium.com/U8GTVamqU0
Medium
Call to action: Help me to update “The list of indie-friendly game publishers — 2018”
Hi! It’s been an interesting year full of life-changing events happened in the industry. Steam is changing every month, new platforms and…
Продолжаю работать над обновленным списком издателей. Напротив некоторых в списке будет ссылочка на короткое интервью, из которого можно узнать об издателе немного больше: https://medium.com/@ekisterev/meet-the-publisher-crytivo-2de65cefe35a
Medium
Meet the publisher - Crytivo
Website: crytivo.com
Почему моя игра не продается
Я думаю опытные разработчики хотя бы раз сталкивались с этим неприятным вопросом. На эту заметку меня смотивировало сегодняшнее обсуждение в чатике этого канала, которое началось со ссылки от Вани Словцова (Ice-Pick Lodge). Он закинул ссылочку на пост разработчика недавно вышедшей игры Felix The Reaper, где тот спрашивает о причинах провала. Игра издавалась с Daedalic Entertainment (мы выпускали SKYHILL с ними), получила сделку с Xbox Game Pass, но на Steam на данный момент у нее всего 18 ревью (positive).
Но мы не будем разбирать этот кейс. О нем хорошо поболтали в чатике. А вообще поговорим как убедиться, что разрабатываемая нами игра нужна людям. Ведь именно это и стало причиной провала для приведенной выше игры. Если у игры позитивные отзывы, не слишком много вишлистов при достаточном промо, то дело явно в том, что она просто никому не интересна.
Если меня читают фритуплейшики, то они явно сейчас хихикают над разработчиками небольших премиум игр под Steam, когда читают это. Здесь бы их сухой подход к тестированию промо материалов на ранних этапах разработки нам явно пригодился. В этом нам бы у них поучиться на самом деле. Очень легко привязаться к своей игре, просто потому что мы ее делаем, но иногда стоит понимать, что это продукт для игроков и он должен быть им интересен.
Для того, чтобы убедиться, что проект интересен, можно прибегнуть к очень простому способу. Можно задать себе пару вопросов:
1. Чем интересен мой проект?
2. Кто моя целевая аудитория?
А после этого закинуть 500 рублей в рекламу даже на том же ВК и на раннем этапе попробовать запустить свое позиционирование игры на представленную аудиторию. Облегчить душу, так сказать. Если цифры будут хорошими, это придаст уверенности. Если нет, то стоит задать эти вопросы еще раз. Возможно мы знаем, что проект крутой, но рассказываем о нем не тем способом. Возможно, в конце концов, он не такой уж и цепляющий и не стоит вкладывать кучу времени и денег в разработку заведомо мертвого проекта. Ведь, если задуматься, сколько проектов мы успеем сделать за свою карьеру? Штук 10? И это один из них!
Знаете же как Voodoo выбирает какие гиперказуалочки выпускать? Заливают тестовый трафик на проекты, которые присылаются разработчиками и смотрят на цифры. А как Steam понимает, что игру стоит продвигать аудитории платформы? Точно также!
Я думаю опытные разработчики хотя бы раз сталкивались с этим неприятным вопросом. На эту заметку меня смотивировало сегодняшнее обсуждение в чатике этого канала, которое началось со ссылки от Вани Словцова (Ice-Pick Lodge). Он закинул ссылочку на пост разработчика недавно вышедшей игры Felix The Reaper, где тот спрашивает о причинах провала. Игра издавалась с Daedalic Entertainment (мы выпускали SKYHILL с ними), получила сделку с Xbox Game Pass, но на Steam на данный момент у нее всего 18 ревью (positive).
Но мы не будем разбирать этот кейс. О нем хорошо поболтали в чатике. А вообще поговорим как убедиться, что разрабатываемая нами игра нужна людям. Ведь именно это и стало причиной провала для приведенной выше игры. Если у игры позитивные отзывы, не слишком много вишлистов при достаточном промо, то дело явно в том, что она просто никому не интересна.
Если меня читают фритуплейшики, то они явно сейчас хихикают над разработчиками небольших премиум игр под Steam, когда читают это. Здесь бы их сухой подход к тестированию промо материалов на ранних этапах разработки нам явно пригодился. В этом нам бы у них поучиться на самом деле. Очень легко привязаться к своей игре, просто потому что мы ее делаем, но иногда стоит понимать, что это продукт для игроков и он должен быть им интересен.
Для того, чтобы убедиться, что проект интересен, можно прибегнуть к очень простому способу. Можно задать себе пару вопросов:
1. Чем интересен мой проект?
2. Кто моя целевая аудитория?
А после этого закинуть 500 рублей в рекламу даже на том же ВК и на раннем этапе попробовать запустить свое позиционирование игры на представленную аудиторию. Облегчить душу, так сказать. Если цифры будут хорошими, это придаст уверенности. Если нет, то стоит задать эти вопросы еще раз. Возможно мы знаем, что проект крутой, но рассказываем о нем не тем способом. Возможно, в конце концов, он не такой уж и цепляющий и не стоит вкладывать кучу времени и денег в разработку заведомо мертвого проекта. Ведь, если задуматься, сколько проектов мы успеем сделать за свою карьеру? Штук 10? И это один из них!
Знаете же как Voodoo выбирает какие гиперказуалочки выпускать? Заливают тестовый трафик на проекты, которые присылаются разработчиками и смотрят на цифры. А как Steam понимает, что игру стоит продвигать аудитории платформы? Точно также!
Продолжаю знакомить с издателями в рамках грядущего обновления списка. На этот раз в гостях Black Tower Entertainment (издатели Encased): https://medium.com/@ekisterev/meet-the-publisher-black-tower-entertainment-20562a43c57f
Medium
Meet the publisher — Black Tower Entertainment
Website: blacktower.vc
Надо учиться рассказывать о своей игре
Последнее время я много размышляю о том, насколько сильно искажается наше представление о собственном продукте во время разработки. Мы знаем, что создаем что-то уникальное, вкладываем много крутых идей и смыслов в игру. Но когда приходит время рассказывать об игре очень тяжело сохранять свежий взгляд на продукт и позиционировать его для людей, которые никогда о нем не слышали. Мы начинаем тащить наверх, на первый слой восприятия, все что мы за годы разработки вложили в игру, и часто все это вместе не складывается в четкий образ игры на другой стороне впервые пришедшего посетителя странички в стиме, например.
Кто лично со мной общается, знает, что я часто поднимаю эту тему. Сегодня я бы хотел поговорить о Pathologic 2. Эта игра, как я считаю, очень показательна. Для начала, я попросил Ваню Словцова из Ice-Pick Lodge написать мне как он рассказывает об игре:
«Представьте себе смесь морровинда и сайлент хилла.
Ты врач, который прибывает в город посреди ничего из-за письма своего отца. Как только ты приезжаешь в город ты узнаешь, что твоего отца убили и тебя считают его убийцей. Одновременно с этим в городе начинается мистическая чума, которую вроде бы невозможно вылечить, город ставится на карантин через 12 дней он будет уничтожен. На протяжении 12 дней вы должны выживать в этом городе, пытаясь разгадать его загадки: кто убил вашего отца? откуда взялась чума? И главное - как ее вылечить. Город меняется в реальном времени что-то постоянно меняются, какие то события/кветсы появляются, какие то исчезают. Любой из сюжетных NPC может в любой момент умереть оборвав свою линию, от игрока зависит кто выживет а кто нет, но спасти все не удасться»
Это он еще постарался, сделать его понятным :) Я не долго играл в эту игру. В целом, часа 2. Но у меня сложился свой собственный способ рассказать о ней тому, кто никогда не слышал ни о первой части, ни о ее перерождении:
«В Pathologic 2 ты оказываешься в небольшом городке, зараженном чумой. Твое выживание зависит от репутации в определенных регионах, так как это влияет на желание жителей пустить тебя в дом, обмениваться едой или проявить к тебе агрессию. Твоя задача - выжить 12 дней, но выбор, порой, будет действительно непростым!»
Я считаю, что такой способ говорить об игре более понятный, но все еще интересный. Тебе не надо знать первую часть или историю студии, чтобы заинтересоваться проектом. Конечно, когда ты окажешься внутри ты поймешь, что игра намного комплекснее, но ты уже будешь готов пережить это. А как вы думаете?
Самое забавное, что я сам же со своим проектом сейчас нахожусь в похожей ситуации. Почему-то со стороны это всегда виднее. В этой ситуации мне помогают друзья, в том числе и Ваня :)
Последнее время я много размышляю о том, насколько сильно искажается наше представление о собственном продукте во время разработки. Мы знаем, что создаем что-то уникальное, вкладываем много крутых идей и смыслов в игру. Но когда приходит время рассказывать об игре очень тяжело сохранять свежий взгляд на продукт и позиционировать его для людей, которые никогда о нем не слышали. Мы начинаем тащить наверх, на первый слой восприятия, все что мы за годы разработки вложили в игру, и часто все это вместе не складывается в четкий образ игры на другой стороне впервые пришедшего посетителя странички в стиме, например.
Кто лично со мной общается, знает, что я часто поднимаю эту тему. Сегодня я бы хотел поговорить о Pathologic 2. Эта игра, как я считаю, очень показательна. Для начала, я попросил Ваню Словцова из Ice-Pick Lodge написать мне как он рассказывает об игре:
«Представьте себе смесь морровинда и сайлент хилла.
Ты врач, который прибывает в город посреди ничего из-за письма своего отца. Как только ты приезжаешь в город ты узнаешь, что твоего отца убили и тебя считают его убийцей. Одновременно с этим в городе начинается мистическая чума, которую вроде бы невозможно вылечить, город ставится на карантин через 12 дней он будет уничтожен. На протяжении 12 дней вы должны выживать в этом городе, пытаясь разгадать его загадки: кто убил вашего отца? откуда взялась чума? И главное - как ее вылечить. Город меняется в реальном времени что-то постоянно меняются, какие то события/кветсы появляются, какие то исчезают. Любой из сюжетных NPC может в любой момент умереть оборвав свою линию, от игрока зависит кто выживет а кто нет, но спасти все не удасться»
Это он еще постарался, сделать его понятным :) Я не долго играл в эту игру. В целом, часа 2. Но у меня сложился свой собственный способ рассказать о ней тому, кто никогда не слышал ни о первой части, ни о ее перерождении:
«В Pathologic 2 ты оказываешься в небольшом городке, зараженном чумой. Твое выживание зависит от репутации в определенных регионах, так как это влияет на желание жителей пустить тебя в дом, обмениваться едой или проявить к тебе агрессию. Твоя задача - выжить 12 дней, но выбор, порой, будет действительно непростым!»
Я считаю, что такой способ говорить об игре более понятный, но все еще интересный. Тебе не надо знать первую часть или историю студии, чтобы заинтересоваться проектом. Конечно, когда ты окажешься внутри ты поймешь, что игра намного комплекснее, но ты уже будешь готов пережить это. А как вы думаете?
Самое забавное, что я сам же со своим проектом сейчас нахожусь в похожей ситуации. Почему-то со стороны это всегда виднее. В этой ситуации мне помогают друзья, в том числе и Ваня :)
Совершенно случайно появился новый подкаст, где я принимаю участие в качестве ведущего вместе с Лешей Давыдовым (Train Valley)и Лешей Тестовым (Inmost).
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
Первый эпизод о том как выжить в суровом мире игровой разработки 2019 года: https://anchor.fm/pilim-trem/episodes/1-------2019-e909mq/a-a11hho7
Про то, как я на год стал пиар менеджером по СНГ для своего издателя
Кажется, я нигде об этом не рассказывал. Когда мы только релизили SKYHILL с нашим издателем Daedalic Entertainment, я решил, что полагаться только на издателя в плане продвижения нельзя. За 2 месяца до релиза игры я начал работать с ютуберами и стримерами, что в итоге вылилось в порядочное количество видео на релизе и после от крупных каналов с более 1 млн подписчиков. Также я постарался достучаться до всей СНГ прессы, так как понимал, что на этой территории мой издатель скорее всего не дорабатывает. Но пишу я не о том, как конкретно я это делал и не про свою игру совсем. А про то, что это так хорошо сработало, что позднее мой издатель предложил мне поработать с другими проектами. Таким образом я целый год занимался пиаром для линейки издателя.
Среди проектов, с которыми удалось поработать: Shadow Tactics, The Long Journey Home, Deponia Doomsday, “Holy potatos, we’re in space”, The Franz Kafka Videogame, AER и вроде что-то еще..
Я писал пресс-релизы, общался с прессой, раздавал ключи на обзоры, связывался с ютуберами и стримерами и, в целом, за это время довольно многое понял о том, как разные продукты по-разному воспринимаются.
Конечно же легче всего было работать с Shadow Tactics. Я уже однажды упоминал в этом канале. Очень сложно было работать с адвенчурами, так как были опасения, что ютубер пройдет игру и зрители не купят. Поэтому там часть каналов закрыта была для работы. И в целом жанр не динамичный и сложный. Даже пресса делает ревью на такие игры с неохотой.
Но я не сделал по итогу на этом карьеру, так как хотелось все-таки создавать свои продукты. На данный момент это осталось на уровне единичных случаев, когда знакомые издатели просили (я далеко не на все соглашался) и собственные проекты, которые при выпуске с европейским издателем я пиарю сам на русском языке.
Такой вот забавный просто кейс :) Всем хороших выходных!
Кажется, я нигде об этом не рассказывал. Когда мы только релизили SKYHILL с нашим издателем Daedalic Entertainment, я решил, что полагаться только на издателя в плане продвижения нельзя. За 2 месяца до релиза игры я начал работать с ютуберами и стримерами, что в итоге вылилось в порядочное количество видео на релизе и после от крупных каналов с более 1 млн подписчиков. Также я постарался достучаться до всей СНГ прессы, так как понимал, что на этой территории мой издатель скорее всего не дорабатывает. Но пишу я не о том, как конкретно я это делал и не про свою игру совсем. А про то, что это так хорошо сработало, что позднее мой издатель предложил мне поработать с другими проектами. Таким образом я целый год занимался пиаром для линейки издателя.
Среди проектов, с которыми удалось поработать: Shadow Tactics, The Long Journey Home, Deponia Doomsday, “Holy potatos, we’re in space”, The Franz Kafka Videogame, AER и вроде что-то еще..
Я писал пресс-релизы, общался с прессой, раздавал ключи на обзоры, связывался с ютуберами и стримерами и, в целом, за это время довольно многое понял о том, как разные продукты по-разному воспринимаются.
Конечно же легче всего было работать с Shadow Tactics. Я уже однажды упоминал в этом канале. Очень сложно было работать с адвенчурами, так как были опасения, что ютубер пройдет игру и зрители не купят. Поэтому там часть каналов закрыта была для работы. И в целом жанр не динамичный и сложный. Даже пресса делает ревью на такие игры с неохотой.
Но я не сделал по итогу на этом карьеру, так как хотелось все-таки создавать свои продукты. На данный момент это осталось на уровне единичных случаев, когда знакомые издатели просили (я далеко не на все соглашался) и собственные проекты, которые при выпуске с европейским издателем я пиарю сам на русском языке.
Такой вот забавный просто кейс :) Всем хороших выходных!
Завтра улетаю в Минск на родной DevGAMM. Потом может расскажу что-то про ивент. Там есть удобная система встреч, так что если у вас не инди билет, то вы можете зайти там найти меня и назначить встречу. Проще всего наверное по имени студии. Ну а если у вас инди-билет, то отпишитесь где-нибудь. Я оч люблю играть на шоукейсе, так что на свои стенды тоже зовите. До встречи 🤙
Про вред от «инди»
Ладно, я давно хотел высказаться на этот счет. Я не собираюсь спорить про обозначение этого термина и формулировки. Мы это уже проходили. Я бы хотел поговорить о том, почему, сегодня, в 2019 году, я считаю что этот термин вредит нашей индустрии.
По моему мнению, время показало, что понятие инди сильно исказилось и потеряло весь свой шарм. Лично я с открытым ртом смотрел Indie Game: The Movie и вдохновился на подвиги. Само по себе явление прекрасно, но всему свое время и пора бы его уже похоронить как термин.
Посмотрим как изменилось отношение к инди у игроков и прессы. Если изначально это означало что-то новое, уникальное, то, что стоит поддерживать... то сейчас сильно окрасилось в негатив. Это означает что-то, сделанное на коленке, любителями и без ресурсов, и пресса с игроками это уже поняли. Как, впрочем, и создатели видео-контента. Порядочная часть вклада в подобное положение дел лежит на наших любимых Valve и программе Steam Direct. В тот момент, когда хобби-проекты стали паразитировать на предоставленном им статусе, а фильтрация платформы свелась к нулю, как снежным комом нас всех накрыла волна «инди», в котором уже черт ногу сломит.
В сознании разработчиков этот термин превратился в оправдание непрофессионального подхода. Сколько раз мы слышали: «У нас нет маркетинг-плана, мы же инди», «Мы не можем наладить процесс создания игры и разделить обязанности» и тд. Пора бы нам уже понять, что даже если мы разрабатываем игру в одиночку и это единственный наш заработок, то мы занимаемся бизнесом, в котором важно планирование, процессы и нужно быть профессионалом своего дела. Давайте уже понимать юридическую сторону вопроса, планировать маркетинг, заботиться об интеллектуальных правах, правильно распределять силы и учиться у тех, кто занимается этим давно. Со временем я понял, что «правильный» способ создания инди-студии - это маленький коллектив профессионалов, которые получили опыт в крупных студиях, но решили стать независимыми и делать то, что им не позволено внутри большой структуры. Что-то смелое, то что действительно требует душа. Но, чтобы сначала стать независимым от чего-то, нужно наверное понять, что такое эта «зависимость» и почему так важно от нее избавиться.
А что такое инди-издатель? Оксюморон какой-то да? В последнее время их появляется все больше. По факту зачастую это означает, что есть кто-то, кто готов вложиться в разработку игры на самых низких зарплатах, найти команду из глубинки, которая делает проект с невероятным энтузиазмом и их нужно лишь немного подтолкнуть. Зачастую, кстати, это первый проект команды. Что вообще такое «инди-издатель»? Почему не профессиональный издатель проектов определенного уровня продакшена и размера аудитории? Нет никаких инди-издателей. Есть просто издатели, и независимо от размера проекта они нужны для того, чтобы позаботиться об окупаемости проекта посредством маркетинга, дистрибуции, экспертизы, тестирования, предоставления локализаций и биздев поддержки.
Я считаю, что наша индустрия станет немного лучше, если мы сможем говорить: «мы делаем клевый проект маленькой командой, мы профессионалы своего дела. Это не начало карьеры, просто у нас свое видение и мечты».
Фух. Выговорился. Жду неравнодушных в чате ;)
Ладно, я давно хотел высказаться на этот счет. Я не собираюсь спорить про обозначение этого термина и формулировки. Мы это уже проходили. Я бы хотел поговорить о том, почему, сегодня, в 2019 году, я считаю что этот термин вредит нашей индустрии.
По моему мнению, время показало, что понятие инди сильно исказилось и потеряло весь свой шарм. Лично я с открытым ртом смотрел Indie Game: The Movie и вдохновился на подвиги. Само по себе явление прекрасно, но всему свое время и пора бы его уже похоронить как термин.
Посмотрим как изменилось отношение к инди у игроков и прессы. Если изначально это означало что-то новое, уникальное, то, что стоит поддерживать... то сейчас сильно окрасилось в негатив. Это означает что-то, сделанное на коленке, любителями и без ресурсов, и пресса с игроками это уже поняли. Как, впрочем, и создатели видео-контента. Порядочная часть вклада в подобное положение дел лежит на наших любимых Valve и программе Steam Direct. В тот момент, когда хобби-проекты стали паразитировать на предоставленном им статусе, а фильтрация платформы свелась к нулю, как снежным комом нас всех накрыла волна «инди», в котором уже черт ногу сломит.
В сознании разработчиков этот термин превратился в оправдание непрофессионального подхода. Сколько раз мы слышали: «У нас нет маркетинг-плана, мы же инди», «Мы не можем наладить процесс создания игры и разделить обязанности» и тд. Пора бы нам уже понять, что даже если мы разрабатываем игру в одиночку и это единственный наш заработок, то мы занимаемся бизнесом, в котором важно планирование, процессы и нужно быть профессионалом своего дела. Давайте уже понимать юридическую сторону вопроса, планировать маркетинг, заботиться об интеллектуальных правах, правильно распределять силы и учиться у тех, кто занимается этим давно. Со временем я понял, что «правильный» способ создания инди-студии - это маленький коллектив профессионалов, которые получили опыт в крупных студиях, но решили стать независимыми и делать то, что им не позволено внутри большой структуры. Что-то смелое, то что действительно требует душа. Но, чтобы сначала стать независимым от чего-то, нужно наверное понять, что такое эта «зависимость» и почему так важно от нее избавиться.
А что такое инди-издатель? Оксюморон какой-то да? В последнее время их появляется все больше. По факту зачастую это означает, что есть кто-то, кто готов вложиться в разработку игры на самых низких зарплатах, найти команду из глубинки, которая делает проект с невероятным энтузиазмом и их нужно лишь немного подтолкнуть. Зачастую, кстати, это первый проект команды. Что вообще такое «инди-издатель»? Почему не профессиональный издатель проектов определенного уровня продакшена и размера аудитории? Нет никаких инди-издателей. Есть просто издатели, и независимо от размера проекта они нужны для того, чтобы позаботиться об окупаемости проекта посредством маркетинга, дистрибуции, экспертизы, тестирования, предоставления локализаций и биздев поддержки.
Я считаю, что наша индустрия станет немного лучше, если мы сможем говорить: «мы делаем клевый проект маленькой командой, мы профессионалы своего дела. Это не начало карьеры, просто у нас свое видение и мечты».
Фух. Выговорился. Жду неравнодушных в чате ;)
Про DevGAMM я решил ничего не писать, так как обо всем вроде поговорили в подкасте:
Forwarded from ПИЛИМ, ТРЁМ
3. DevGAMM special https://anchor.fm/pilim-trem0/episodes/3--DevGAMM-special-e98km1
Eugene@Mandragora pinned «Про вред от «инди» Ладно, я давно хотел высказаться на этот счет. Я не собираюсь спорить про обозначение этого термина и формулировки. Мы это уже проходили. Я бы хотел поговорить о том, почему, сегодня, в 2019 году, я считаю что этот термин вредит нашей индустрии.…»
Про силу идеи
Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.
Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.
Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.
В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!
Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!
Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!
Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!
Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!
Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).
Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Сегодня у меня лирическое настроение, ничего не поделать. Подумайте вот о чем. Начиная с идеи игры, сколько людей поучаствуют в ее воплощении? Я недавно задумался об этом и это было неким откровением для меня. Я не люблю разговоры про вакуум, поэтому основываюсь обычно на своем узком опыте. Мы будем говорить, конечно же, про текущий проект нашей команды - SKYHILL: Black Mist.
Изначальную команду просчитать довольно просто. В нашем случае команда разработки состоит из 11 человек, работающих в разных статусах: фуллтайм, парт-тайм, аутсорс.
Мы работаем с издателем, поэтому можем добавить сюда еще минимум 7 человек, которые занимаются маркетингом, бизнесом, тестированием и тд. Уже 18.
В создании войсоверов к нашей игре на данный момент приняло участие уже 3 человека. Будет около 5 только для английской версии и еще столько же для русской версии. 28!
Для нарратива мы также привлекаем писателей. На данный момент мы с определенной уверенностью можем сказать, что их будет минимум трое. Игра будет переведена на 8 языков, для каждого из которых требуется также и редактор. В целом около 17 человек. 45!
Портированием игры будем заниматься не мы, а значит еще минимум 2 человека примут в этом участие. 47!
Для нашего трейлера, снятого вживую, была привлечена команда Кинодом, и на сьемочной площадке было минимум 10 человек! 57!
Только задумайтесь над этим! Больше полусотни человек должны приложить руку только к продакшену игры, чтобы она воплотилась! Какова ответственность! Сколько времени различных талантливых людей должно быть потрачено ради этого! На деле эта цифра вырастет до 70 человек к моменту релиза. Для, сравнительно, небольшой игры!
Все начинается с идеи. С одного мечтателя, который был достаточно дерзким или безумным, чтобы решить, что она стоит того, чтобы другие люди инвестировали в нее свое время. Для кого-то это станет важным проектом в портфолио, для кого-то способом начать или продвинуть свою карьеру, для кого-то, конечно, заработком (или финансовым провалом да?).
Каждая идея - судьбоносное приключение! Не нужно отказывать себе в этом. Важно благодарить тех, кто составил нам компанию.
Почему мы боимся спросить о помощи?
Я очень часто вижу это как в себе, так и в других разработчиках. Порой, мы не отдаем себе отчет в том, что мы делаем продукт для большого количества игроков, и многие вещи кто-то другой может сделать лучше. Порой достаточно даже протянуть руку, попросить о помощи, не нужно иметь много денег, а лишь избавиться от своего эгоизма.
Мы делаем игру, которой нужен сюжет. Кто его продумывает? Очень хорошо, если мы обратились к профессиональным писателям, но в большинстве случаев небольшие разработчики берут большую часть работы на себя, подсознательно понимая, что не имеют опыта для того, чтобы выполнить работу качественно. И не располагают временем, чтобы этому научиться.
Другой пример: вы делаете игру с карточной механикой впервые. Почему бы не спросить совета у опытного геймдизайнера? Нам не хватает менторства, привлечения талантов во всем: от дизайна и технической реализации до бизнес-вопросов и продвижения.
Чего я хочу на самом деле? Если абсолютно честно задать себе этот вопрос, то все становится понятно. Если я достаточный эгоист, то подсознательно я хочу сделать все сам, всему научиться самостоятельно и даже считаю это благородной целью. Набить свои шишки! Но настолько ли она благородна по сравнению с уважением к опыту игроков, тому что множество людей прикоснутся к тому, что я им предложу?
Вокруг себя я вижу, со временем, что все больше успешных разработчиков понимают, что дальнейшее развитие нужными темпами возможно лишь с привлечением талантов со стороны. В этом есть некая зрелость. Это уже больше похоже на бизнес.
Давайте будем честны. В большинстве случаев независимым разработчиком движет желание «я хочу сделать все сам», а не понимание того, что он не мог бы этого сделать в большой команде опытных профессионалов, желание создать что-то принципиально новое.
Я очень часто вижу это как в себе, так и в других разработчиках. Порой, мы не отдаем себе отчет в том, что мы делаем продукт для большого количества игроков, и многие вещи кто-то другой может сделать лучше. Порой достаточно даже протянуть руку, попросить о помощи, не нужно иметь много денег, а лишь избавиться от своего эгоизма.
Мы делаем игру, которой нужен сюжет. Кто его продумывает? Очень хорошо, если мы обратились к профессиональным писателям, но в большинстве случаев небольшие разработчики берут большую часть работы на себя, подсознательно понимая, что не имеют опыта для того, чтобы выполнить работу качественно. И не располагают временем, чтобы этому научиться.
Другой пример: вы делаете игру с карточной механикой впервые. Почему бы не спросить совета у опытного геймдизайнера? Нам не хватает менторства, привлечения талантов во всем: от дизайна и технической реализации до бизнес-вопросов и продвижения.
Чего я хочу на самом деле? Если абсолютно честно задать себе этот вопрос, то все становится понятно. Если я достаточный эгоист, то подсознательно я хочу сделать все сам, всему научиться самостоятельно и даже считаю это благородной целью. Набить свои шишки! Но настолько ли она благородна по сравнению с уважением к опыту игроков, тому что множество людей прикоснутся к тому, что я им предложу?
Вокруг себя я вижу, со временем, что все больше успешных разработчиков понимают, что дальнейшее развитие нужными темпами возможно лишь с привлечением талантов со стороны. В этом есть некая зрелость. Это уже больше похоже на бизнес.
Давайте будем честны. В большинстве случаев независимым разработчиком движет желание «я хочу сделать все сам», а не понимание того, что он не мог бы этого сделать в большой команде опытных профессионалов, желание создать что-то принципиально новое.
Eugene@Mandragora pinned «Почему мы боимся спросить о помощи? Я очень часто вижу это как в себе, так и в других разработчиках. Порой, мы не отдаем себе отчет в том, что мы делаем продукт для большого количества игроков, и многие вещи кто-то другой может сделать лучше. Порой достаточно…»
Вязаный олень
Знаете какой была первая игра нашей «студии»? Раннер для мобильных телефонов про оленя, который бежит по вязаному свитеру, а после смерти попадает в вязаный рай или ад, и все это под восьмибитный drum’n’bass :D Ну я в чатик канала скину сейчас трейлер.
Анализировали мы тогда что мы хотим сделать и для какой аудитории? Конечно нет! Тогда мы просто получали удовольствие от своих идей, а вкладывались в разработку мы лишь временем по вечерам. Мы тогда толком не понимали как делать игры, это начало карьеры. И проект не состоялся как успешный лишь потому, что у нас не было опыта в геймдизайне. Вдохновить других мы смогли. Заинтересовать. Но в этом и есть отличие профессионала от любителя. Уровень креативности, крутость идей не меняют свои качества с течением времени. Мы все умеем мечтать. А вот уложить идею на бизнес рельсы и возможность ее реализовать - это профессионализм.
Мы тогда что-то там выиграли на FlashGAMM (кто не знал, так назывался текущий DevGAMM). «Самая ожидаемая игра в разработке» и приз от mailru - дешевый планшет на андроиде, который я родителям отдал. Мы даже выпустили эту игру с мобильным издателем из США - Crescent Moon. Конечно же мы ничего не заработали. Это был обычный раннер по механикам, ничего особенного.
Помню купаюсь я в море на гоа и уже думаю как буду тратить свой миллион когда вернусь. Вспоминая сейчас, я кажется считал, что сам факт того, что игра выходит с издателем - это гарантия успеха. Прикольно быть наивным. Главное не сильно зависеть от неудач. Это я то не смогу? После этого мы пошли и сделали SKYHILL.
Вообще, совершать ошибки - самое ценное, что я могу сделать. Позволить себе совершить ошибку - это некая свобода.
Знаете какой была первая игра нашей «студии»? Раннер для мобильных телефонов про оленя, который бежит по вязаному свитеру, а после смерти попадает в вязаный рай или ад, и все это под восьмибитный drum’n’bass :D Ну я в чатик канала скину сейчас трейлер.
Анализировали мы тогда что мы хотим сделать и для какой аудитории? Конечно нет! Тогда мы просто получали удовольствие от своих идей, а вкладывались в разработку мы лишь временем по вечерам. Мы тогда толком не понимали как делать игры, это начало карьеры. И проект не состоялся как успешный лишь потому, что у нас не было опыта в геймдизайне. Вдохновить других мы смогли. Заинтересовать. Но в этом и есть отличие профессионала от любителя. Уровень креативности, крутость идей не меняют свои качества с течением времени. Мы все умеем мечтать. А вот уложить идею на бизнес рельсы и возможность ее реализовать - это профессионализм.
Мы тогда что-то там выиграли на FlashGAMM (кто не знал, так назывался текущий DevGAMM). «Самая ожидаемая игра в разработке» и приз от mailru - дешевый планшет на андроиде, который я родителям отдал. Мы даже выпустили эту игру с мобильным издателем из США - Crescent Moon. Конечно же мы ничего не заработали. Это был обычный раннер по механикам, ничего особенного.
Помню купаюсь я в море на гоа и уже думаю как буду тратить свой миллион когда вернусь. Вспоминая сейчас, я кажется считал, что сам факт того, что игра выходит с издателем - это гарантия успеха. Прикольно быть наивным. Главное не сильно зависеть от неудач. Это я то не смогу? После этого мы пошли и сделали SKYHILL.
Вообще, совершать ошибки - самое ценное, что я могу сделать. Позволить себе совершить ошибку - это некая свобода.
SKYHILL: Black Mist на PAX East и закрытом показе для прессы в Москве
Всем привет! Конец февраля, начало марта для нашей команды и команды издателя ознаменовались показами игры чуть более широкой аудитории. Немного расскажу об этом.
В PAX мы участвовали в составе польского стенда, где было еще 4 игры. Издатель то у нас польский, пользуемся положением :) Вообще, вы заметили как быстро развивается у них сейчас индустрия разработки «нормальных» игр? Нам выделили место с двумя компьютерами и дали распечатать большой такой красивый баннер (см фотки ниже). На шоу ездили представители издателя, а мы занимались подготовкой в Москве.
Если прежде, на Gamescom в бизнес зоне, мы показывали самое начало игры, с кучей нарратива и плавным введением механик, то на этот раз решили поступить по-другому. Дело в том, что впечатления от прошлого билда звучали так: «Интересно, хорошая атмосфера, но не до конца понятно как играться будет дальше». Мы приняли решение подготовить новый билд, сконцентрированный на геймплейных механиках и взяли контент игры, который появляется через пару часов только. Конечно пришлось сделать какие-то туториалы, но мы сходу же бросали игрока в гущу событий. В нашей игре есть очень важная фича - персонажи, которые охотятся за игроком по жилому комплексу и превращают игру в некую охоту, где игрок - жертва. С этого мы и начали демку, сходу давая игроку 15 секунд на то, чтобы спрятаться в шкаф, после чего туда заходит, назовем его «босс» и ищет нас, потом уходит и начинается игра. То есть мы сразу же показали основную угрозу. Это дало результат, большинство превью, которые мы получили говорили об этом боссе и о механиках, чему мы рады. В целом этот подход к созданию демки себя оправдал. Мы сделали что-то правильно, ура))
Еще приятная вещь, относительно PAX, что Steam сделал подборку игр с мероприятия, где засветились и мы. Это помогло нам собрать дополнительные вишлисты в те выходные.
А вот 11-12 марта у нас должен был состояться ивент для прессы и блогеров в Москве, куда я должен был вроде как прийти просто поддержать и сказать пару слов. Но, из-за всем известной проблемы с вирусом, оказалось что издатель не может выехать из Польши, поэтому встал выбор: или отменять ивент, или я должен буду проводить презентации полностью сам. Упускать такую возможность конечно же не хотелось, поэтому я провел 2 дня общаясь с приглашенными медиа 1 на 1, рассказывая про игру, ее связь с первой частью, давал поиграть в демку с пакса, интервью и в целом познакомился с кучей интересных людей. Вообще забавно конечно было, что пришло столько людей посмотреть на нашу маленькую (относительно ААА проектов) игрушку. Мы все-таки не новый Doom показывали, чтоб тащиться на закрытый показ :) Но, как я увидел, первая часть довольно известна в России, и это, конечно, помогло общению. Вторая фотка будет прикреплена уже с закрытого показа ;)
Ну а самое приятное в этом всем знаете что? Мне разрешили забрать баннер с нашей игрой в офис! Вот ради чего все затевалось!
Всем привет! Конец февраля, начало марта для нашей команды и команды издателя ознаменовались показами игры чуть более широкой аудитории. Немного расскажу об этом.
В PAX мы участвовали в составе польского стенда, где было еще 4 игры. Издатель то у нас польский, пользуемся положением :) Вообще, вы заметили как быстро развивается у них сейчас индустрия разработки «нормальных» игр? Нам выделили место с двумя компьютерами и дали распечатать большой такой красивый баннер (см фотки ниже). На шоу ездили представители издателя, а мы занимались подготовкой в Москве.
Если прежде, на Gamescom в бизнес зоне, мы показывали самое начало игры, с кучей нарратива и плавным введением механик, то на этот раз решили поступить по-другому. Дело в том, что впечатления от прошлого билда звучали так: «Интересно, хорошая атмосфера, но не до конца понятно как играться будет дальше». Мы приняли решение подготовить новый билд, сконцентрированный на геймплейных механиках и взяли контент игры, который появляется через пару часов только. Конечно пришлось сделать какие-то туториалы, но мы сходу же бросали игрока в гущу событий. В нашей игре есть очень важная фича - персонажи, которые охотятся за игроком по жилому комплексу и превращают игру в некую охоту, где игрок - жертва. С этого мы и начали демку, сходу давая игроку 15 секунд на то, чтобы спрятаться в шкаф, после чего туда заходит, назовем его «босс» и ищет нас, потом уходит и начинается игра. То есть мы сразу же показали основную угрозу. Это дало результат, большинство превью, которые мы получили говорили об этом боссе и о механиках, чему мы рады. В целом этот подход к созданию демки себя оправдал. Мы сделали что-то правильно, ура))
Еще приятная вещь, относительно PAX, что Steam сделал подборку игр с мероприятия, где засветились и мы. Это помогло нам собрать дополнительные вишлисты в те выходные.
А вот 11-12 марта у нас должен был состояться ивент для прессы и блогеров в Москве, куда я должен был вроде как прийти просто поддержать и сказать пару слов. Но, из-за всем известной проблемы с вирусом, оказалось что издатель не может выехать из Польши, поэтому встал выбор: или отменять ивент, или я должен буду проводить презентации полностью сам. Упускать такую возможность конечно же не хотелось, поэтому я провел 2 дня общаясь с приглашенными медиа 1 на 1, рассказывая про игру, ее связь с первой частью, давал поиграть в демку с пакса, интервью и в целом познакомился с кучей интересных людей. Вообще забавно конечно было, что пришло столько людей посмотреть на нашу маленькую (относительно ААА проектов) игрушку. Мы все-таки не новый Doom показывали, чтоб тащиться на закрытый показ :) Но, как я увидел, первая часть довольно известна в России, и это, конечно, помогло общению. Вторая фотка будет прикреплена уже с закрытого показа ;)
Ну а самое приятное в этом всем знаете что? Мне разрешили забрать баннер с нашей игрой в офис! Вот ради чего все затевалось!
Eugene@Mandragora pinned «SKYHILL: Black Mist на PAX East и закрытом показе для прессы в Москве Всем привет! Конец февраля, начало марта для нашей команды и команды издателя ознаменовались показами игры чуть более широкой аудитории. Немного расскажу об этом. В PAX мы участвовали…»