идея игры заключается в том, чтобы соединить максимальное количество интересных жанров. то есть игра будет сборной солянкой. в основные жанры входит: платформер, рпг, хелл буллет(хелл буллет-механика стрельбы и логика пуль, в основном использующиеся в динамичных рогаликах, например, soul knight), сюрвайвл, также одна из основных механик взята из товер дефенс. есть еще и побочные жанры, из которых взято пару механик, но им, думаю, не нужно уделять внимания из-за незначительности.
графика будет максимально минималистичной, пиксельной, хочу сделать только два цвета-черный и белый, также от всего белого хочу сделать приятное свечение(glow effect)
упор в игре будет сделан на динамичность(быстрая скорость передвижения+хелл буллет)
описание геймплея:
окружающая среда:
окружающая среда игры похожа на среду из платформеров, но на платформах, кроме мобов, можно встретить ресурсы(нужны для крафта оружий, зданий, апгрейда игрока), также платформы будут висеть в воздухе(в то время, как в классических платформерах находятся на земле) для большей динамичности и сложности, вызванной возможностью упасть
лвл игрока:
игрока, подобно главному зданию в товер дефенс и стратегиях по типу clash of clans, можно улучшать, что дает преимущество к атаке, здоровью, скорости голодания, открытие новых зданий и уровней зданий
здания:
думаю, не нужно говорить, для чего они(постоянный урон мобам, крафт оружия и прочее)
но стоит подметить, что здания могут быть перемещены с одного места на другое без их разрушения и постройки заново(просто жмешь на здание, жмешь "переместить", жмешь место куда и оно перемещается)
зона:
каждую секунду с шансом 1%(то есть в среднем каждые 100 секунд)
небольшая часть карты будет просто уничтожена вместе со всеми постройками, находящимися там
лагеря мобов:
мобы будут спавниться не просто из воздуха, а из "лагерей", которые находятся на платформах и могут быть уничтожены определенными оружиями ближнего боя, предназначеными для этого(самое примитивное-молот)
пару уточнений по карте:
у карты будут границы(хоть карта и будет довольно крупной) и если зона дойдет до определенного уровня карты(то есть карты останется совсем чуть-чуть), то она остановится(но доходить до него она будет очень долго, поэтому не намеренно встретить такое явление врядли у кого-то получится)
карту можно перезагружать специальной кнопкой, тогда она сгенерируется заново, но все постройки будут разрушены и вам дадут только половину от их стоимости(то есть в случае, если на карте еще останутся мобы и ресурсы, перезапускать карту будет невыгодно)
также перезагрузка следует после каждого улучшения игрока, но на карта станет больше, на ней ресурсы станут более сладкими, а мобы-сильными
вроде основы рассказал, подробности увидете сами, поиграв в игру на релизе(на альфа и бета версиях не будет всех механик)
графика будет максимально минималистичной, пиксельной, хочу сделать только два цвета-черный и белый, также от всего белого хочу сделать приятное свечение(glow effect)
упор в игре будет сделан на динамичность(быстрая скорость передвижения+хелл буллет)
описание геймплея:
окружающая среда:
окружающая среда игры похожа на среду из платформеров, но на платформах, кроме мобов, можно встретить ресурсы(нужны для крафта оружий, зданий, апгрейда игрока), также платформы будут висеть в воздухе(в то время, как в классических платформерах находятся на земле) для большей динамичности и сложности, вызванной возможностью упасть
лвл игрока:
игрока, подобно главному зданию в товер дефенс и стратегиях по типу clash of clans, можно улучшать, что дает преимущество к атаке, здоровью, скорости голодания, открытие новых зданий и уровней зданий
здания:
думаю, не нужно говорить, для чего они(постоянный урон мобам, крафт оружия и прочее)
но стоит подметить, что здания могут быть перемещены с одного места на другое без их разрушения и постройки заново(просто жмешь на здание, жмешь "переместить", жмешь место куда и оно перемещается)
зона:
каждую секунду с шансом 1%(то есть в среднем каждые 100 секунд)
небольшая часть карты будет просто уничтожена вместе со всеми постройками, находящимися там
лагеря мобов:
мобы будут спавниться не просто из воздуха, а из "лагерей", которые находятся на платформах и могут быть уничтожены определенными оружиями ближнего боя, предназначеными для этого(самое примитивное-молот)
пару уточнений по карте:
у карты будут границы(хоть карта и будет довольно крупной) и если зона дойдет до определенного уровня карты(то есть карты останется совсем чуть-чуть), то она остановится(но доходить до него она будет очень долго, поэтому не намеренно встретить такое явление врядли у кого-то получится)
карту можно перезагружать специальной кнопкой, тогда она сгенерируется заново, но все постройки будут разрушены и вам дадут только половину от их стоимости(то есть в случае, если на карте еще останутся мобы и ресурсы, перезапускать карту будет невыгодно)
также перезагрузка следует после каждого улучшения игрока, но на карта станет больше, на ней ресурсы станут более сладкими, а мобы-сильными
вроде основы рассказал, подробности увидете сами, поиграв в игру на релизе(на альфа и бета версиях не будет всех механик)
игрок 1 лвла
как и обещал, графика максимально минималистичная(минимум пикселец, максимум простоты)
не забывайте, что в движке добавлю свечения, поэтому смотреться будет не так скучно
сейчас порисую основную графику(дерево, ветка, булыжник, топор, кирка, верстак, дубина, слайм, лагерь слаймов) и начнк набрасывать все в движке
оценку в чат
как и обещал, графика максимально минималистичная(минимум пикселец, максимум простоты)
не забывайте, что в движке добавлю свечения, поэтому смотреться будет не так скучно
сейчас порисую основную графику(дерево, ветка, булыжник, топор, кирка, верстак, дубина, слайм, лагерь слаймов) и начнк набрасывать все в движке
оценку в чат
базовая графика для игры готова:
1)дерево
2)ветка(будет использоваться для обозначения ресурса дерева)
3)кусок камня(будет использоваться для об-ия ресурса камня)
4)топор
5)дубинка(самое слабое оружие ближнего боя)
6)слизняк(самый слабый моб)
7)верстак(здание для крафта оружий и орудий труда)
8)верстак,но более минималистичный, не определился между двумя вариками
9)кирка
10)лагерь слизняков(естественно, в игре будет увеличен и также в "кружке" наверху лагеря будет находиться спрайт слизняка, крч потом в движке покажу, как будет выглядеть финальная версия)
в чат пишите оценку графики(желательно каждого спрайта отдельно) и совет, какой из двух верстаков выбрать(7 или 8)
1)дерево
2)ветка(будет использоваться для обозначения ресурса дерева)
3)кусок камня(будет использоваться для об-ия ресурса камня)
4)топор
5)дубинка(самое слабое оружие ближнего боя)
6)слизняк(самый слабый моб)
7)верстак(здание для крафта оружий и орудий труда)
8)верстак,но более минималистичный, не определился между двумя вариками
9)кирка
10)лагерь слизняков(естественно, в игре будет увеличен и также в "кружке" наверху лагеря будет находиться спрайт слизняка, крч потом в движке покажу, как будет выглядеть финальная версия)
в чат пишите оценку графики(желательно каждого спрайта отдельно) и совет, какой из двух верстаков выбрать(7 или 8)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
сделал анимацию ходьбы
в чат оценку и совет быстрее или медленнее сделать
в чат оценку и совет быстрее или медленнее сделать
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
добавил джойстик, платформу, подсветку платформы, механику ходьбы(пока без прыжка)
оценку в чат
оценку в чат
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
сделал:
1)настройки
2)сохранение выбора настроек в память устройства(даже если приложение удалить и снова установить, настройки останутся)
3)прыжок кнопкой
4)прыжок джойстиком
5)прилипание к стенам(на видосе забыл показать, но если к краю стены в прыжке прислониться, то можно будет зависнуть в воздухе, эту фичу логично будет использовать при сражении с мобами ближнего боя, имея оружия дальнего боя)
5)оптимизировал свечение,потому что на мобилах выдало мало фпс(раньше 70 fps, теперь 900+ fps)
6)добавил и настроил поддержку андроида
7)накидал максимально простенькую карту для тестов передвижения
я прикрепил запись экрана уже с андроида(там свечение чуть хуже чем на пк,но все равно радует)
у меня уже есть апк файл игры(пока что не игры,а тестовой альфа версией с механиками только платформера),поэтому могу вам скинуть потестить.если под постом наберётся 10 🔥-сразу скидываю.если вы против выкладывания(хотите увидеть в качестве 1 альфы чет более готовое)-ставьте 🤬,если 10 реакций наберется до набора 10 🔥, не выложу
1)настройки
2)сохранение выбора настроек в память устройства(даже если приложение удалить и снова установить, настройки останутся)
3)прыжок кнопкой
4)прыжок джойстиком
5)прилипание к стенам(на видосе забыл показать, но если к краю стены в прыжке прислониться, то можно будет зависнуть в воздухе, эту фичу логично будет использовать при сражении с мобами ближнего боя, имея оружия дальнего боя)
5)оптимизировал свечение,потому что на мобилах выдало мало фпс(раньше 70 fps, теперь 900+ fps)
6)добавил и настроил поддержку андроида
7)накидал максимально простенькую карту для тестов передвижения
я прикрепил запись экрана уже с андроида(там свечение чуть хуже чем на пк,но все равно радует)
у меня уже есть апк файл игры(пока что не игры,а тестовой альфа версией с механиками только платформера),поэтому могу вам скинуть потестить.если под постом наберётся 10 🔥-сразу скидываю.если вы против выкладывания(хотите увидеть в качестве 1 альфы чет более готовое)-ставьте 🤬,если 10 реакций наберется до набора 10 🔥, не выложу
alfa001.apk
20.1 MB
под прошлым постом вы набрали 10 🔥 и я, как и обещал, выкладываю первую альфу игры
сейчас там сделаны только механики из платформера, полный список того, что будет сделано в следующих версиях можно почитать в t.me/gamedev_channel/5
оценку передвижения и реализации механик платформера в чат
сейчас там сделаны только механики из платформера, полный список того, что будет сделано в следующих версиях можно почитать в t.me/gamedev_channel/5
оценку передвижения и реализации механик платформера в чат
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
импортировал ветки в движок, накидал их, сделал им свечение, сделал их подбор, реализовал высвечивание их количества, безопасное(то есть сделал античит на изменение дерева) хранение значения дерева на устройстве, сделал вечное удаление веток после сбора(после перезахода в игру или смерти ветки не появятся заново)
оценку свечения дерева и реализации вышеперечисленного в чат
оценку свечения дерева и реализации вышеперечисленного в чат
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
делал генерацию карты, начал с платформ, и как всегда, все сработало с первого раза...
зато проверил, какой фпс выдает при тысяче светящихся объектов, фпс адекватный(1000 fps)
зато проверил, какой фпс выдает при тысяче светящихся объектов, фпс адекватный(1000 fps)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
подправил генерацию карты, вроде нормально...поплотнее сделать или с такими редкими платформами интереснее?
те, кто сидит в чате, наверное, знают, что я в августе ушел и заморозил разработку этой игры по некоторым причинам, в которые входила нехватка времени.
сейчас времени не хватает для полноценной разработки большого проекта, но хватает для неспешной разработки без особого вклада в пиар, поэтому я начинаю новый проект, подробнее про него сейчас напишу в t.me/heavyDrift
сейчас времени не хватает для полноценной разработки большого проекта, но хватает для неспешной разработки без особого вклада в пиар, поэтому я начинаю новый проект, подробнее про него сейчас напишу в t.me/heavyDrift