Игровая мастерская
5 subscribers
19 photos
16 links
В поисках фана: играем, разбираем, понимаем, проверяем, собираем.
Download Telegram
Провести рискованный эксперимент Klei позволяет Mark of the Ninja — основной и более надёжный проект студии, который в это время приносит компании деньги. Параллельно появляется возможность сделать игру для Google и выпустить её через Chrome Web Store с использованием Native Client. Джейми задаёт команде два жёстких условия: примерно за шесть месяцев довести проект до выпуска и сделать его free-to-play (F2P). Такой выбор был не случайным: Джейми давно рассматривал F2P как потенциальный способ уйти от зависимости от издательского финансирования.

Таким образом, Don’t Starve возвращается к жизни уже внутри заранее поставленной бизнес-гипотезы, которую теперь предстоит проверить. При этом сама F2P-идея нравилась далеко не всей команде. Кевин, Джулиан и остальные соглашались с ней скорее потому, что такие условия вообще давали им возможность продолжить работу над игрой.

Изменения в описанном подходе оказались фундаментальны - Klei пытается решить сразу две сложные задачи: использовать итеративную модель разработки и сменить уже освоенную бизнес-модель. Позже Джейми сформулирует эту проблему очень просто: сделать хорошую игру уже трудно, а если одновременно нужно сделать ещё и хорошую бизнес-модель, сложность возрастает многократно.

При этом F2P сразу начинает менять и сам производственный процесс. Такую игру нельзя просто однажды закончить и выпустить — её нужно постоянно поддерживать новым содержанием. Это формирует новый подход к архитектуре: Don’t Starve изначально проектируют так, чтобы можно было быстро добавлять новые элементы. Позже Джейми назовёт это одним из самых полезных наследий F2P.

Как мы знаем, Don’t Starve в итоге не стала F2P-игрой, и эта модель не окажется финальной точкой эксперимента. Но первый фундамент уже заложен: игру начинают строить как продукт, который должен постоянно получать новое содержание.

Непосредственного опыта работы с такими играми у компании не было. И тут возникал уже совсем практический вопрос: какой именно должна быть такая игра?
Когда Klei начала превращать рождественский прототип в полноценную игру, то в основу легла деревня свиней. Это было постоянное поселение, которое игрок должен был развивать: следить за жителями и постепенно его расширять. Если всё шло хорошо — свиней становилось больше; если плохо — часть жителей могла уйти. Деревней можно было делиться с друзьями, а за реальные деньги предполагалось покупать трюфели для свиней. Это хорошо ложилось на F2P.

#dontstarve · в начало серии
Klei взялась за реализацию проекта маленькой командой: 3 программиста и художник. Движок собирается заново на C++, часть идей и кода берут из Shank/Mark of the Ninja. Игровой процесс реализуют на Lua — для Klei это тогда был новый подход. Проект изначально ориентирован на более широкую и казуальную аудиторию, поэтому закладывают низкие системные требования и не гонятся за крутой графикой. Где-то через месяц уже есть персонажи, которые ходят по миру, но самой игры ещё нет.

Помимо самой деревни в игру была заложена другая часть — Adventure Runs (приключенческие вылазки). Игрок покидал безопасное поселение, уходил в дикую местность, исследовал руины, сталкивался с существами, добывал редкие ресурсы и возвращался домой и улучшал базу. Эти вылазки предполагалось ограничивать запасом выносливости — что было вполне типичной F2P-механикой для 2012 года. На этом этапе такой ранний прототип называли Mayor of Pigtown.

Klei выбирает Adventure Runs как более перспективную часть и начинает наполнять их привычным контентом: вручную создаются уровни, через которые игрок должен последовательно продвигаться, в игровой процесс включаются задания и цели, появляется выдающий задания Король Свиней. Одновременно с этим игрок может строить здания и развивать поселение. Одним словом, в игру добавляется всё то, что должно превращать набор систем в понятную полноценную игру согласно лучшим практикам индустрии.

Всё это выглядело вполне логично. Над игрой работали те же люди, которые создавали Mark of the Ninja, и у них уже был большой опыт создания игр именно таким способом. Они умели проектировать уровни, разработать интересные задания, контролировать внимание игрока и управлять развитием.

Но во время плейтестов с Don’t Starve происходила странная вещь: каждый раз, когда разработчики внедряли типичные описанные игровые элементы, изначальный дух и фан рождественского прототипа пропадал. Казалось бы, игра должна становиться понятнее, богаче и законченнее — а вместо этого она начинала терять то, что цепляло в более простой версии.

Один вариант оказывался слишком растянутым. Другой заставлял игроков механически следовать поставленным задачам. Следующий вроде бы решал предыдущую проблему, но создавал новую. Команда пробовала добавлять в прототип типичные игровые элементы, но чем больше становилась игра, тем меньше в ней оставалось фана 💤.

А что именно они ломали, долгое время оставалось загадкой.

❓И как думаете, что именно ломали авторские уровни, явно заданные цели и задания? В чём вообще был фан того самого рождественского прототипа? 💭
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Они ломали самостоятельное исследование игры.
Игрок переставал выяснять, как устроен мир, и начинал выполнять предложенный разработчиками список.


А фан раннего прототипа был как раз в обратном: самому обнаруживать возможности мира и собирать из них работающие цепочки.

#dontstarve · в начало серии
Если выдать игроку задания, то они ему помогают не теряться в игре: игроки охотно следуют им и быстро осваивают то, что от них требуют. Но дальше обнаруживается побочный эффект: игроки вместо того, чтобы изучать мир и проверять его, занимаются выполнением предложенного списка.

Классический пример на плейтесте: ставится задача пережить несколько ночей. Но на практике она выглядит как «набрать еды, встать у костра и просто ждать». Формально игрок всё делает правильно, но играть ему уже неинтересно. 💤

Когда список задач заканчивается, игроки спрашивают: «А что делать дальше?». Хотя сама игра никуда не делась.

И тут Klei понимает, что они не просто плохо написали задания. Они подменили мотивацию игрока своей.

Параллельно разработчики готовят вручную различные приключения. И они тоже не спасают ситуацию. Мало того, что создать такой сценарий стоит дорого, это опять же возвращает к проблеме, аналогичной с заданиями. Игроки выполняют предложенные сценарии и останавливаются.

Таким образом, игроки переходят к совершенно другому поведению нежели то, что наблюдалось на рождественском джеме или ранних прототипах. Когда Klei выложила первую версию в Chrome, то рассчитывала что там контента максимум на 6 часов. Но впоследствии команда обнаружила, что там есть игроки, которые проводят десятки, а то и сотни часов. А все последующие построения только убивали продолжительность игрового времени.

Собирая и реконструируя картину впоследствии разработчики поняли, что в ранних тестах после минимального объяснения люди начинали сами ковырять системы. Простая цепочка могла выглядеть так:

кролик → ловушка → морковь → мясо → костёр → приготовленная еда.

Никто не выдавал эту цепочку как задачу. Игрок сам изучал особенности игрового мира, и ему это нравилось 💥.

И наконец команда Klei увидела: фан находится не в том, чтобы выполнить поставленную задачу, а в том, чтобы самому понять, что здесь вообще можно сделать💥.

🛠 А теперь открытая задача мастерской. У неё нет известного готового ответа — попробуем разобраться сами.

❓Можно ли поставить игроку задачу «переживи три ночи» так, чтобы она всё ещё провоцировала исследование, а не превращалась в «набери еды и жди у костра»?

💬 Что для этого должно измениться?
Как мы выяснили, разработчики изначально пытались понять, как объяснить игроку, что ему делать. Но теперь задача стала противоположной: нужно дать достаточно информации, чтобы игрок смог сам увидеть возможное действие и попробовать его. Здесь нужно сделать так, чтобы сам игрок решал куда двигаться дальше и что делать. Но как это воплотить на практике?

#dontstarve · в начало серии
Если просто выбросить задания и оставить игрока одного, то такое не работало. Первые плейтесты показывали, что без минимальной помощи новый игрок теряется 💤.

И здесь Klei не отказывается от обучения, а работает над тем, чтобы сделать его незаметным. Мы не можем сообщать готовую цель, но нужно сделать так, чтобы игрок научился читать игровой мир.

Под этими идеями, давлением и проверкой через эксперименты команда преобразует меню крафтинга. Теперь оно не указывает игроку маршрут: сделай топор → разожги костёр → собери ловушку.

Оно только показывает, что эти предметы существуют и какие ресурсы для них нужны. Связать всё это вместе должен сам игрок 💥.

Другую часть обучения берет на себя окружающий главного героя мир.

Наступает ночь — и отсутствие света имеет конкретные последствия.

Кролик убегает — значит, простым преследованием его не поймать.

Ловушка существует — значит, появляется гипотеза, как её использовать.

Как видим, действия предельно простые и, главное, читаемые игроком и правильно интерпретируемые ⚙️. Игрок не получает инструкцию, а попадает в ситуацию, где сам может что-то предположить и попробовать.

🛠 Задание мастерской

Запустите Don't Starve сначала и попробуйте найти другие такие моменты — не ночь, кролика и ловушку, которые мы уже разобрали.

Найдите несколько случаев, где игра не говорит вам, что делать, но всё же обращает ваше внимание на что-то или даёт достаточно информации, чтобы вы сами придумали возможное действие.

▪️ Что именно вы заметили?
▪️ Какую гипотезу из этого построили?
▪️ Что попробовали — и как игра показала результат?
На примере ловушки и костра мы увидели, что в Don't Starve постепенно возникает игровой цикл: игрок замечает возможность или проблему → предполагает, как она работает → проверяет действие → видит результат → меняет своё представление о мире → сам придумывает следующий шаг. 💥

А теперь попробуем взглянуть на это с другой стороны.
Представим два варианта одной и той же ситуации.

В первом игра говорит: убейте паука — получите 2 паутины.

Игрок ищет паучье гнездо. Подходит ближе — появляются пауки. Пробует драться сразу с несколькими и получает по голове.
В следующий раз он уже знает чуть больше: приближаться к гнезду опасно. Он пробует выманить одного паука подальше, убивает его и получает паутину.

Казалось бы, всё просто: паутина и есть награда.

Во втором варианте никакого задания нет.

Игрок, пробегая мимо гнезда, замечает, как из него появляются пауки. Пробует разобраться с ними: что-то получается, что-то нет. После нескольких попыток убивает одного-двух — и из них выпадает паутина.

В обоих случаях игрок в итоге может сделать примерно одно и то же: прийти к паукам, сразиться с ними и получить паутину.
Но игровой опыт получается разным.

🛠 Задание мастерской

❓ Как в этих двух случаях устроено вознаграждение игрока?

Почему во втором случае игроку вообще хочется продолжать что-то пробовать, если игра не поставила задачу и не пообещала награду за её выполнение?

💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Ответ от разработчиков Don't Starve: наградой становится не галочка напротив задания, а новое понимание того, как устроена игра.

Далее нужно решить еще одну задачу: как сделать так, чтобы игрок в начале игры вообще сам начал пробовать?
И вернемся к истории Klei. На этом этапе у студии появляется очень точная формулировка: нужно научить игрока учиться игре (learn how to learn about the game). Важно не научить его конкретно переживать первую ночь. Нужно, чтобы после первой ночи он понял общий способ игры: наблюдай, пробуй, смотри на последствия и из найденного знания ставь себе следующую цель.

Таким образом, игрок после первых успехов должен понимать общий способ действия:

заметил → предположил → попробовал → увидел последствия → сделал новый вывод → придумал следующий шаг.

Но здесь возникает новая проблема.

Если просто убрать задания и инструкции, игрок не обязательно начнёт экспериментировать. Он может вообще ничего не придумать, не заметить нужный объект или просто потеряться.

🛠 Задание мастерской

❓ Что должно быть в игре, чтобы игрок сам захотел попробовать действие, которое ему никто не поручал?

Не «как объяснить ему правильный ответ», не «выдать инструкции» или «показать какие нажимать кнопки», а как как подтолкнуть к первой гипотезе, не превращая её в явный квест?

Попробуйте сформулировать несколько разных способов.

💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Плейтесты показывали важную деталь: если человеку немного помочь преодолеть первоначальную растерянность, дальше он начинал сам экспериментировать и получать от этого удовольствие. То есть, Klei уже знала, что игроку интересно после того, как он понял, как учиться. Но как сделать так, чтобы он понял, как надо учиться?

#dontstarve · в начало серии
Для ранней версии были заданы явные цели, которые показывались игроку в верхней части экрана ⚙️. Они шли по нарастающей: сначала сделать топор, потом убить свина, накормить мясом другого и подружиться с ним, дальше — более сложные. Идея была простой: сначала обучим механикам, потом отпустим игрока исследовать мир самостоятельно.

На бумаге всё логично: полчаса обучающих задач, затем надпись исчезает и начинается свободная игра. Но тут возникает другая проблема - игрок уже успел выучить другое правило: игра — это выполнение того, что написано сверху. Когда задачи заканчиваются, он не переключается на самостоятельное исследование, а спрашивает: «Что теперь делать?» 💤

Задача «переживи 4 ночи» особенно показательна: игрок разводит костёр, набирает еды и стоит около него 4 ночи. Он идеально усвоил задание — и одновременно научился играть в Don’t Starve максимально скучным способом. 💤

Чтобы преодолеть это, команде пришлось провести массу экспериментов с отрицательным результатом, но она постепенно научилась делать следующее: показать игроку достаточно признаков, чтобы тот понял, что мир можно исследовать как систему, а самому решать, что делать дальше.

В конце концов Klei пришла к общему выводу для игрового старта: с первых минут игрок должен заниматься тем же типом деятельности, который составляет ядро всей остальной игры ⚙️. Если основная игра про наблюдение, собственные решения и проверку мира, то первый игровой опыт не может быть последовательностью чужих приказов, так как он тренирует противоположное поведение.

В итоге мы получаем картину, которую наблюдал каждый, кто играл в Don't Starve. Максвелл появляется в самом начале и фактически говорит только: тут все плохо, лучше будет если ты найдешь еду до наступления ночи. И всё. ⚙️ Он обозначает угрозу и ближайший горизонт, но не раскладывает решение по шагам: где взять еду, что делать с ночью, как развести костёр или что исследовать дальше.

Здесь разница огромна: «сделай топор → сруби дерево → разведи костёр» и «скоро ночь». В первом случае игра говорит что делать. Во втором — создает проблему, а ее уже решает сам игрок. И в то же время, обучение не исчезает полностью. От него остаётся маленький внешний импульс: еда, ночь, опасность. И дальше игра старается как можно быстрее передать инициативу самому игроку.

На этом этапе мы видим важный принцип: сразу дай играть в настоящую игру, но устрой первые ситуации так, чтобы игрок мог разобраться ⚙️.

Отдельно отметим, что если игрок не понял связь свет ↔️ ночь, игра не выводит обучающее окно «попробуйте ещё раз использовать костёр», а просто убивает его. Довольно странное решение, с которым типичные геймдизайнеры могут не согласиться: игрок только начал разбираться в игре, ошибся — и вместо возможности исправиться теряет всё.

🛠 Задание мастерской

❓ Зачем же Klei понадобилось настолько жёсткое наказание за ошибку?

💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Обычно хорошее обучение старается не слишком больно наказывать игрока за незнание. Don’t Starve делает почти противоположное: не понял важное правило — можешь потерять весь забег.

Почему же это не разрушило обучение, а наоборот, стало одной из основ игры?

#dontstarve · в начало серии
Как ни странно, перманентная смерть в Don't Starve появляется можно сказать случайно. Но точно это не было результатом какой-то большой теории или дальнего замысла. Разработчики в то время играли в различные рогалики, и при этом им совсем не хотелось делать режим обучения. И они добавили перманентную смерть «на пробу». И это внезапно хорошо состыковалось с уже созданной игрой.

Дело в том, что с одной стороны, перманентная смерть резко повышает цену непонимания мира - игрок теряет все что было нажито в текущем забеге. Но это на практике включает обратный механизм - все что найдено и построено в этом забеге теряет свою ценность, а важным становится совершенно другое. ⚙️ Рассмотрим это в миниатюре.

Игрок собирает ветки и кремень, видит возможность сделать топор, пробует рубить дерево, получает брёвна, видит что можно разжечь костёр. А если не собрал цепочку вовремя — ночь его убивает. Но! На следующем запуске он уже знает то, чего не знал несколько минут назад.

Как следствие то, что остается между забегами, становится более ценным и это прежде всего - знание игрока. При этом это стимулирует игрока исследовать игру и лучше узнавать её. И это производит важный маневр в проектировании и понимании игры. В обычной системе прогресса ценность хранится внутри игры: уровень, предметы, база, открытые способности. В Don’t Starve значительная часть прогресса хранится уже вне персонажа — в голове человека. ⚙️

Состояние персонажа:

ничего → ресурсы → инструменты → база → смерть → ничего 💤

Состояние игрока:

не знаю, что делает ночь → знаю 💥

И именно ошибка становится событием, из которого игрок выносит знание.

Формально Вильсон снова оказывается в новом мире с пустыми руками. Но на практике ситуация другая: он раньше собирает нужные ресурсы, следит за временем, заранее думает о смене дня и ночи. Та же самая первая ночь превращается из неизвестной угрозы в уже понятную задачу.

И как мы увидим далее, похожий или тот же самый механизм ломает подход создаваемых вручную уровней и авторских сценариев.
Перманентная смерть сделала так, что главный прогресс игрока хранится не в сохранениях, а в игровых навыках. Но если после смерти игрок каждый раз возвращается в тот же самый мир, он может не учиться лучше играть, а запоминать конкретные маршруты и локации. Klei осознала эту логику не сразу и для этого потребовалось время. Разработчики пришли к решению через множество итераций, решая по дороге совсем другие проблемы. Но постепенно игровой процесс трансформировался от привязки к конкретным сценариям и карте к совершенствованию игрока.

#dontstarve · в начало серии
После того как Klei увидела, что людям нравится самим разбираться в маленьких системных цепочках, она сделала следующий естественный шаг: превратить это в «нормальную игру» с авторским прохождением. Разработчики сделали редактор уровней и подготовили сценарий: простая стартовая зона → опасные пауки → деревня свинов → Король Свиней как раздаватель заданий → разобраться с пауками → ключ → следующая область. То есть, на работающее игровое ядро они наложили типичный прогресс заранее подготовленных уровней и сценариев.

Разработчик Форбс довольно прямо нам сообщает, что первый такой уровень получился скучным и растянутым 💤. Команда потратила на него неделю, игроки проходили намного дольше запланированного, а по производству всё выглядело ещё хуже: если таких приключений нужно много, то маленькой команде физически не получится их готовить, так как на хороший уровень должно уйти 2-3 недели.

В данной ситуации Klei обратила внимание на процедурную генерацию как способ решения производственной проблемы. В то же время, перед ними были примеры успешных рогаликов, использующих такой подход.

Первые процедурные карты генерировались на полуавторских ключевых узлах, обеспечивающих нарратив: отдельных биомах со своими ресурсами и врагами, деревней свинов и так далее. Затем узлы соединялись в цепочки, которые могли подталкивать игрока к некоторой последовательности действий, например сделал топор → дошёл до пауков → дошёл до Короля Свиней.

При этом эти цепочки скорее предлагались игроку, сообщая: «вот что здесь можно сделать». Если игрок делал что-то совсем другое, то игра такое поведение принимала и не наказывала. И здесь по плейтестам игроки уже получали больше удовольствия, чем от вручную собранного уровня.💥

И здесь Klei пошла ещё дальше: геймдизайнеры отошли от подхода диктовки маршрута и начали создавать пространство, где игрок сам выбирает себе маршрут. И это неожиданно ещё лучше соответствовало уже найденному типу фана, когда игрок сам строит путь через знакомые системы. 💥

Таким образом, игрок перестал переносить между забегами знание конкретной карты или её зависимостей относительно старта, а ещё больше уделял внимание своим знаниям: где и как добываются ресурсы, какие существа опасны, что с чем взаимодействует, как решать те или иные проблемы, как из доступного набора найти решение.

В то же время, Klei отмечает, что это стало всё возможным на уже созданном основании. Другими словами, если бы базовые взаимодействия были скучными, то процедурная генерация бы просто производила бесконечное число скучных миров. Но она сработала потому, что ядро уже было интересным, а генерация стала его мультипликатором. То есть, нельзя сделать интересную игру просто нагенерировав кучу случайных элементов. Для Don't Starve это работало так, что на используемой базе далее процедурная генерация выполняла такую работу, что ресурсы лежат иначе, опасности встречаются в другом порядке, знакомые системы сталкиваются в новых сочетаниях, а игрок заранее не знает точную последовательность проблем ⚙️. И ему надо решать задачи в другой конфигурации.

Если раньше геймдизайнер при ручной подготовке уровней заранее отвечает на вопрос «что игрок будет делать дальше», то здесь его роль изменилась: в процедурном мире геймдизайнер отвечает на другой вопрос: какие элементы мира должны существовать, чтобы игрок мог найти что-то интересное? ⚙️

Процедурная генерация заработала не потому, что позволила сделать мир «бесконечным». А потому, что заставила игрока учить не карту и сценарии, а совершенствовать собственные игровые навыки.

Это был большой шаг вперед по улучшению качества игрового процесса. Но оказалось, что получившаяся игра стала конфликтовать с самой бизнес-моделью F2P.
Klei изначально планировала игру под F2P, но в лаборатории она неуклонно обретала свои уникальные черты, которые постепенно и всё больше конфликтовали с предложенной бизнес-моделью. Команда видела, что игра уже нравится игрокам, но этого наблюдаемого факта было ещё недостаточно, чтобы Don't Starve стала хорошей F2P-игрой.

#dontstarve · в начало серии
Задача F2P-продукта: получить хороший процент возвращающихся игроков (retention), достаточный объём контента, и чтобы было то, что надо будет продавать.

Изначально бесплатный прототип на Chrome показывал хорошие для обычной игры метрики, но недостаточные для F2P. Мир был ещё бедным: деревья, свины, пауки, мало занятий. По оценке Джейми Ченга, для F2P нужно было сильно поднять retention и на порядки увеличить объём контента. И оставался открытым вопрос: «а что вообще здесь покупать?»

И в этих обстоятельствах Klei не пытается ломать найденное ядро. И как мы увидим далее, разработчики пошли вопреки широко распространенному мнению, что игру надо делать под рынок, они сделали выбор в пользу игры. И на первом этапе задача для Klei выглядела так: приспособить F2P-мышление к игре, не разрушив её ядро. Пробовались различные косметические улучшения, кастомизация мира, новые типы контента и различные способы монетизации.

Don’t Starve же строится на том, что простые системы могут взаимодействовать неожиданным образом. Игрок находит странные комбинации, использует существа друг против друга, придумывает обходные способы добычи ресурсов и вообще делает то, чего разработчики заранее не предусмотрели. Для обычной Don’t Starve неожиданная комбинация может стать отличной находкой 💥. Но если затронутые ею ресурсы являются частью F2P-экономики, та же самая находка превращается уже в то, что эту экономику ломает.

Далее, если идет работа в русле F2P, то тогда разработчику нужно заранее искать способы злоупотребления системами, закрывать неожиданные комбинации, осторожнее добавлять взаимодействия, меньше позволять системам свободно сталкиваться друг с другом. А это прямо противоположно корневому фану. Если для улучшения фана нужно при проектировании задавать вопрос «Что интересного может произойти, если эти системы встретятся?», то при F2P добавляется следующий: «А не сможет ли игрок этим сломать экономику?»

Klei описывала Don't Starve как игру с открытым миром, где удовольствием было видеть как происходят сумасшедшие вещи. Если же приходится убирать все неожиданные взаимодействия, то это наносит удар прямо в ядро самой игры и её душа пропадает.

Предыдущие решения и способы проектирования тоже были в фарватере F2P. Для такой модели удобны фиксированные маршруты, так как для них можно формализовать монетизацию. Сюда же в экономику хорошо ложились авторские сценарии и выдача конкретных заданий. И напротив, если запускаем процедурную генерацию, то Klei теряет контроль за экономикой игрока. Если ценностью становятся навыки игрока, то они выпадают из контура монетизации.

Осознание этого конфликта приводит Klei к решению перестать натягивать на игру внешнюю модель и принять то, чем она уже стала. И чтобы зафиксировать суть Don't Starve, разработчики готовят документ под названием The Anti-Social Game - анти-социальная игра, или другими словами, не-F2P игра. В этом документе они фиксируют 4 столпа (pillars), на которые Don't Starve в будущем будет опираться. Если предыдущие несколько месяцев Klei выясняла, что ломает игру, то теперь они описали то, что ломать нельзя.
Первый столп Don't Starve — «Самостоятельное познание игры» (Player Discovery). Он заключается в следующем: не нужно давать игроку готовые цели; основной фан в том, что игрок сам понимает, как устроен мир, и далее самостоятельно определяет что делать дальше.

Принцип появляется уже после серии экспериментов как формализация того, что команда увидела на практике. Это важный вход: Klei сначала наблюдает, что игрокам нравится самим разбираться, потом почти ломает этот эффект выдачей явных задач, и только потом превращает найденное свойство в правило проектирования.

В Don’t Starve часть удовольствия находится между «что происходит?» и «что мне теперь делать?». Если игра говорит: «переживи четыре дня», она уже сформулировала за него задачу, и это плохо. Также плохо если игра говорит «сделай топор», так как игроку уже не нужно решать, нужен ли ему топор. 💤

#dontstarve · в начало серии
Поэтому постановка проблемы лучше цели. Есть большая разница между «разведи костёр» и «скоро наступит ночь». В первом случае игра уже выбрала решение. Во втором она только создала ситуацию. Игроку самому надо понять, что ночь опасна, что нужен свет, где взять материалы и сколько времени осталось. Постановка «переживи четыре дня» приводит к тому, что игроку не нужно самому формулировать проблему и искать следующий интерес. Задание не просто помогает: оно заранее выполняет за игрока часть мыслительной работы, которая в Don’t Starve и является источником фана. ⚙️

Из столпа получается практическое правило для геймдизайнера: «Если убрать эту подсказку, останется ли у игрока достаточно информации, чтобы самому сделать вывод?» И обратное: «Если оставить её, не делает ли она этот вывод вместо игрока?» Это хорошо объясняет, почему Klei могла одновременно давать меню для крафтинга и визуальные сигналы, но отказываться от списка последовательных целей. Меню может сообщить: существует топор, для него нужны ветки и кремень. Но оно не обязано говорить: «сейчас найди ветки, потом кремень, потом сделай топор, потом сруби дерево». Оно показывает возможности, а маршрут игрок строит сам. 💥

Самое важное обучение происходит, когда человек начинает понимать сам принцип: мир постоянно подбрасывает ситуации, а я могу наблюдать, пробовать и делать выводы. После этого ему уже не нужен список инструкций на каждую новую механику. Хорошее обучение должно научить не последовательности действий, а показать способ дальнейшего обучения. Если игроку говорят: собери ветки → найди кремень → сделай топор → сруби дерево → разведи костёр, то игрок выучит конкретную последовательность. Но он не научится учиться игре.

Аналогичный эффект происходит тогда, когда задания заканчиваются, и игрок спрашивает: “А что мне делать дальше?”. Это ключевой момент: список задач не помог ему научиться ставить собственные цели, а наоборот, научил метаправилу: игра — это то, что написано в списке заданий. В Don’t Starve цель рождается после понимания. В обычной структуре часто так: игра дала цель → игрок ищет способ выполнить. Тут же по-другому: игрок увидел проблему → понял её → сам поставил себе цель. Увидел приближение ночи — решил добыть свет. Нашёл опасных пауков — решил подготовиться. Обнаружил странное существо — решил проверить, как оно реагирует на еду. Но если не понял, зачем нужен свет — умер ночью.

Отметим, что самостоятельное познание не означает «ничего не объяснять». Если спрятать вообще всё то игроку не из чего будет строить гипотезы. 💤 Поэтому задача интерфейса становится тоньше: показывать игроку доступные возможности, но не собирать из них готовое решение. 💥

Самостоятельное познание работает, пока миру есть чем ставить игрока в новые ситуации. Но если однажды найденное решение окончательно закрывает проблему — например, еды теперь всегда достаточно, — эта часть игры просто перестаёт существовать. И здесь мы переходим к следующему основанию игры, которое отвечает уже на другой вопрос: как не дать игроку окончательно обустроить мир так, чтобы в нём больше не оставалось проблем, требующих решения?

🛠 А теперь открытая задача мастерской.

Мы уже знаем, что один из источников фана Don’t Starve — самостоятельно находить решения.
❓ Какое правило проектирования должно следовать из этого, чтобы найденные игроком решения со временем не позволили ему окончательно «решить» весь игровой мир?
Попробуйте сформулировать его одним коротким принципом.