В 2009 году Klei решает делать Shank на собственные деньги. Проект уже существует, команда верит в него, но издателя ещё нет. И довольно быстро выясняется, что между «мы хотим сделать эту игру» и «мы можем позволить себе её закончить» лежит целая пропасть.
К началу 2010 года деньги практически заканчиваются. Чтобы студия не закрылась, её основатель Джейми Ченг берёт кредит под залог собственного дома, сотрудники добровольно соглашаются на временное снижение зарплат, а Klei продолжает разработку в режиме выживания. При этом компания даже отказывается от предложения одного издателя, потому что предъявленные условия слишком её ограничивали — и продолжает искать вариант, который позволит сохранить творческую свободу.
Такой вариант находится в марте 2010 года: EA Partners подписывает с Klei издательское соглашение на Shank. Klei сохраняет Shank за собой и контроль над разработкой, а EA берёт на себя распространение и помогает вывести проект на более широкую аудиторию. Shank выходит в августе.
И эта история чётко вскрыла проблему: дело не в плохой игре и не в плохом издателе — с EA у Klei как раз получилось удачно договориться. Проблема в консерватории: прежде чем игра получает шанс стать продуктом, студия должна сначала пережить разрыв между собственной идеей и внешним финансированием.
Каждый новый проект снова начинается с вопроса: кто даст деньги, чтобы мы вообще смогли его сделать?
К началу 2010 года деньги практически заканчиваются. Чтобы студия не закрылась, её основатель Джейми Ченг берёт кредит под залог собственного дома, сотрудники добровольно соглашаются на временное снижение зарплат, а Klei продолжает разработку в режиме выживания. При этом компания даже отказывается от предложения одного издателя, потому что предъявленные условия слишком её ограничивали — и продолжает искать вариант, который позволит сохранить творческую свободу.
Такой вариант находится в марте 2010 года: EA Partners подписывает с Klei издательское соглашение на Shank. Klei сохраняет Shank за собой и контроль над разработкой, а EA берёт на себя распространение и помогает вывести проект на более широкую аудиторию. Shank выходит в августе.
И эта история чётко вскрыла проблему: дело не в плохой игре и не в плохом издателе — с EA у Klei как раз получилось удачно договориться. Проблема в консерватории: прежде чем игра получает шанс стать продуктом, студия должна сначала пережить разрыв между собственной идеей и внешним финансированием.
Каждый новый проект снова начинается с вопроса: кто даст деньги, чтобы мы вообще смогли его сделать?
После Shank становится понятно, что жить от проекта к проекту опасно. Значит, экспериментировать нужно уже не только с самой игрой, но и с тем, как она финансируется и продолжает существовать после выпуска.
Проблема уже видна. А решение — ещё нет.
#dontstarve · в начало серии
Проблема уже видна. А решение — ещё нет.
#dontstarve · в начало серии
В это же время Mark of the Ninja показывает другую сторону Klei. Компания уже научилась работать итеративно: постоянно показывать игру новым людям, наблюдать за их поведением, менять решения и снова проверять результат. И эта схема работает — Mark of the Ninja хорошо принимают игроки, а сама игра показывает, что интерес к ней не заканчивается вместе с релизом.
Но здесь возникает новое противоречие. Чем сильнее разработка строится вокруг экспериментов, тем труднее заранее сказать, какой именно станет игра в конце. А внешнее финансирование требует обратного: заранее объяснить, что именно будет сделано, сколько это займёт и где находится граница выпуска.
Для обычного проекта это ещё можно совместить. Но что происходит, если игра вообще не обязана заканчиваться в момент релиза? Её можно продолжать улучшать, расширять и перестраивать. Более того, именно после выпуска к ней приходит огромное количество новых игроков — тех самых fresh eyes, которых Klei раньше специально искала для плейтестов.
Получается странная ситуация: лучший момент для дальнейшего развития игры наступает как раз тогда, когда старая производственная модель считает работу над ней законченной.
Чтобы воспользоваться этим, нужно не уходить сразу к следующему проекту, а научиться оставаться с уже выпущенной игрой.
И именно здесь Klei начинает экспериментировать уже не только с играми, но и с тем, как сама игра существует как продукт.
И одним из таких экспериментов вскоре станет Don’t Starve.
Но здесь возникает новое противоречие. Чем сильнее разработка строится вокруг экспериментов, тем труднее заранее сказать, какой именно станет игра в конце. А внешнее финансирование требует обратного: заранее объяснить, что именно будет сделано, сколько это займёт и где находится граница выпуска.
Для обычного проекта это ещё можно совместить. Но что происходит, если игра вообще не обязана заканчиваться в момент релиза? Её можно продолжать улучшать, расширять и перестраивать. Более того, именно после выпуска к ней приходит огромное количество новых игроков — тех самых fresh eyes, которых Klei раньше специально искала для плейтестов.
Получается странная ситуация: лучший момент для дальнейшего развития игры наступает как раз тогда, когда старая производственная модель считает работу над ней законченной.
Чтобы воспользоваться этим, нужно не уходить сразу к следующему проекту, а научиться оставаться с уже выпущенной игрой.
И именно здесь Klei начинает экспериментировать уже не только с играми, но и с тем, как сама игра существует как продукт.
И одним из таких экспериментов вскоре станет Don’t Starve.
Казалось бы, после всей истории с деньгами и издателями рождественские каникулы — не то время, когда студия должна заниматься чем-то «необязательным». Но у Klei своя культура внутренних джемов. И здесь начинается первая осязаемая история рассматриваемой игры.
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Как вспоминает Джейми Ченг, 23–24 декабря 2010 года всё равно уже никто нормально не работал, а с 25 декабря до 1 января офис закрывался. Поэтому команде просто сказали: делайте что хотите. Именно тогда Кевин и Джулиан собрали первый прототип.
Это была простая игра на выживание. Днём игрок бродил по острову, охотился на свиней и добывал из них мясо. Ночью свиньи уже сами приходили к игроку, а спасением становился костёр. Прототип был совсем примитивным и собирался буквально из подручного материала: использовались ассеты из Zelda, была одна полоса состояния, а вся цель сводилась к тому, сколько дней удастся прожить.
И хотя игра была сделана всего за два дня и никто не воспринимал её как следующий большой проект, в ней уже работал узнаваемый системный цикл: день → добыча → еда → ночь → нападение → снова день. Свиньи одновременно были и угрозой, и ресурсом: ночью они нападали, но их же мясо позволяло выживать. Костёр одновременно был убежищем и границей безопасности. Свиней становилось всё больше, и давление постепенно нарастало.
Интересно, что даже в этой грубой версии механики не существовали по отдельности. Ночь заставляла искать безопасность у костра, голод — выходить из безопасной зоны, а свиньи одновременно решали проблему еды и создавали новую угрозу ⚙️. А значит, игрок не мог найти одно правильное действие и успокоиться 💥: решение одной проблемы постоянно порождало следующую.
При этом почти всё конкретное здесь ещё изменится: свиньи перестанут быть главным ночным врагом, появятся другие источники еды, отдельные показатели голода и здоровья, огромный мир и десятки новых систем. Но сама конструкция уже узнаваема: безопасность временна, ресурсы приходится добывать с риском, а мир заставляет постоянно переключаться между несколькими проблемами.
В то же время ни Вильсона, ни характерной рисованной графики, ни привычного мира Don’t Starve ещё не существовало. Более того, прототип был собран на чужих временных ассетах и узнать будущую игру по картинке было бы невозможно — а по поведению систем уже можно.
Уже тогда разработчикам было интересно наблюдать, как эти системы взаимодействуют друг с другом. Прототип передавал очень конкретное чувство: «я один, я могу умереть от голода, вокруг страшно»💥. Но что именно в этой конструкции делало её интересной, тогда ещё никто не понимал.
И всё же после джема Klei отложила прототип примерно на год и вернулась к другим играм.
Это была простая игра на выживание. Днём игрок бродил по острову, охотился на свиней и добывал из них мясо. Ночью свиньи уже сами приходили к игроку, а спасением становился костёр. Прототип был совсем примитивным и собирался буквально из подручного материала: использовались ассеты из Zelda, была одна полоса состояния, а вся цель сводилась к тому, сколько дней удастся прожить.
И хотя игра была сделана всего за два дня и никто не воспринимал её как следующий большой проект, в ней уже работал узнаваемый системный цикл: день → добыча → еда → ночь → нападение → снова день. Свиньи одновременно были и угрозой, и ресурсом: ночью они нападали, но их же мясо позволяло выживать. Костёр одновременно был убежищем и границей безопасности. Свиней становилось всё больше, и давление постепенно нарастало.
Интересно, что даже в этой грубой версии механики не существовали по отдельности. Ночь заставляла искать безопасность у костра, голод — выходить из безопасной зоны, а свиньи одновременно решали проблему еды и создавали новую угрозу ⚙️. А значит, игрок не мог найти одно правильное действие и успокоиться 💥: решение одной проблемы постоянно порождало следующую.
При этом почти всё конкретное здесь ещё изменится: свиньи перестанут быть главным ночным врагом, появятся другие источники еды, отдельные показатели голода и здоровья, огромный мир и десятки новых систем. Но сама конструкция уже узнаваема: безопасность временна, ресурсы приходится добывать с риском, а мир заставляет постоянно переключаться между несколькими проблемами.
В то же время ни Вильсона, ни характерной рисованной графики, ни привычного мира Don’t Starve ещё не существовало. Более того, прототип был собран на чужих временных ассетах и узнать будущую игру по картинке было бы невозможно — а по поведению систем уже можно.
Уже тогда разработчикам было интересно наблюдать, как эти системы взаимодействуют друг с другом. Прототип передавал очень конкретное чувство: «я один, я могу умереть от голода, вокруг страшно»💥. Но что именно в этой конструкции делало её интересной, тогда ещё никто не понимал.
И всё же после джема Klei отложила прототип примерно на год и вернулась к другим играм.
Только через год Klei возвращается к прототипу, но рассматривает его уже не как рождественскую игрушку, а как инструмент для проверки новой бизнес-модели. К этому времени основатель студии Джейми Ченг уже осознанно ставит другую задачу: вырваться из цикла постоянного поиска издательского финансирования. Для настоящей независимости нужен продукт, который способен приносить деньги не только в момент запуска, а жить и развиваться значительно дольше.
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Провести рискованный эксперимент Klei позволяет Mark of the Ninja — основной и более надёжный проект студии, который в это время приносит компании деньги. Параллельно появляется возможность сделать игру для Google и выпустить её через Chrome Web Store с использованием Native Client. Джейми задаёт команде два жёстких условия: примерно за шесть месяцев довести проект до выпуска и сделать его free-to-play (F2P). Такой выбор был не случайным: Джейми давно рассматривал F2P как потенциальный способ уйти от зависимости от издательского финансирования.
Таким образом, Don’t Starve возвращается к жизни уже внутри заранее поставленной бизнес-гипотезы, которую теперь предстоит проверить. При этом сама F2P-идея нравилась далеко не всей команде. Кевин, Джулиан и остальные соглашались с ней скорее потому, что такие условия вообще давали им возможность продолжить работу над игрой.
Изменения в описанном подходе оказались фундаментальны - Klei пытается решить сразу две сложные задачи: использовать итеративную модель разработки и сменить уже освоенную бизнес-модель. Позже Джейми сформулирует эту проблему очень просто: сделать хорошую игру уже трудно, а если одновременно нужно сделать ещё и хорошую бизнес-модель, сложность возрастает многократно.
При этом F2P сразу начинает менять и сам производственный процесс. Такую игру нельзя просто однажды закончить и выпустить — её нужно постоянно поддерживать новым содержанием. Это формирует новый подход к архитектуре: Don’t Starve изначально проектируют так, чтобы можно было быстро добавлять новые элементы. Позже Джейми назовёт это одним из самых полезных наследий F2P.
Как мы знаем, Don’t Starve в итоге не стала F2P-игрой, и эта модель не окажется финальной точкой эксперимента. Но первый фундамент уже заложен: игру начинают строить как продукт, который должен постоянно получать новое содержание.
Непосредственного опыта работы с такими играми у компании не было. И тут возникал уже совсем практический вопрос: какой именно должна быть такая игра?
Таким образом, Don’t Starve возвращается к жизни уже внутри заранее поставленной бизнес-гипотезы, которую теперь предстоит проверить. При этом сама F2P-идея нравилась далеко не всей команде. Кевин, Джулиан и остальные соглашались с ней скорее потому, что такие условия вообще давали им возможность продолжить работу над игрой.
Изменения в описанном подходе оказались фундаментальны - Klei пытается решить сразу две сложные задачи: использовать итеративную модель разработки и сменить уже освоенную бизнес-модель. Позже Джейми сформулирует эту проблему очень просто: сделать хорошую игру уже трудно, а если одновременно нужно сделать ещё и хорошую бизнес-модель, сложность возрастает многократно.
При этом F2P сразу начинает менять и сам производственный процесс. Такую игру нельзя просто однажды закончить и выпустить — её нужно постоянно поддерживать новым содержанием. Это формирует новый подход к архитектуре: Don’t Starve изначально проектируют так, чтобы можно было быстро добавлять новые элементы. Позже Джейми назовёт это одним из самых полезных наследий F2P.
Как мы знаем, Don’t Starve в итоге не стала F2P-игрой, и эта модель не окажется финальной точкой эксперимента. Но первый фундамент уже заложен: игру начинают строить как продукт, который должен постоянно получать новое содержание.
Непосредственного опыта работы с такими играми у компании не было. И тут возникал уже совсем практический вопрос: какой именно должна быть такая игра?
Когда Klei начала превращать рождественский прототип в полноценную игру, то в основу легла деревня свиней. Это было постоянное поселение, которое игрок должен был развивать: следить за жителями и постепенно его расширять. Если всё шло хорошо — свиней становилось больше; если плохо — часть жителей могла уйти. Деревней можно было делиться с друзьями, а за реальные деньги предполагалось покупать трюфели для свиней. Это хорошо ложилось на F2P.
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Klei взялась за реализацию проекта маленькой командой: 3 программиста и художник. Движок собирается заново на C++, часть идей и кода берут из Shank/Mark of the Ninja. Игровой процесс реализуют на Lua — для Klei это тогда был новый подход. Проект изначально ориентирован на более широкую и казуальную аудиторию, поэтому закладывают низкие системные требования и не гонятся за крутой графикой. Где-то через месяц уже есть персонажи, которые ходят по миру, но самой игры ещё нет.
Помимо самой деревни в игру была заложена другая часть — Adventure Runs (приключенческие вылазки). Игрок покидал безопасное поселение, уходил в дикую местность, исследовал руины, сталкивался с существами, добывал редкие ресурсы и возвращался домой и улучшал базу. Эти вылазки предполагалось ограничивать запасом выносливости — что было вполне типичной F2P-механикой для 2012 года. На этом этапе такой ранний прототип называли Mayor of Pigtown.
Klei выбирает Adventure Runs как более перспективную часть и начинает наполнять их привычным контентом: вручную создаются уровни, через которые игрок должен последовательно продвигаться, в игровой процесс включаются задания и цели, появляется выдающий задания Король Свиней. Одновременно с этим игрок может строить здания и развивать поселение. Одним словом, в игру добавляется всё то, что должно превращать набор систем в понятную полноценную игру согласно лучшим практикам индустрии.
Всё это выглядело вполне логично. Над игрой работали те же люди, которые создавали Mark of the Ninja, и у них уже был большой опыт создания игр именно таким способом. Они умели проектировать уровни, разработать интересные задания, контролировать внимание игрока и управлять развитием.
Но во время плейтестов с Don’t Starve происходила странная вещь: каждый раз, когда разработчики внедряли типичные описанные игровые элементы, изначальный дух и фан рождественского прототипа пропадал. Казалось бы, игра должна становиться понятнее, богаче и законченнее — а вместо этого она начинала терять то, что цепляло в более простой версии.
Один вариант оказывался слишком растянутым. Другой заставлял игроков механически следовать поставленным задачам. Следующий вроде бы решал предыдущую проблему, но создавал новую. Команда пробовала добавлять в прототип типичные игровые элементы, но чем больше становилась игра, тем меньше в ней оставалось фана 💤.
А что именно они ломали, долгое время оставалось загадкой.
❓И как думаете, что именно ломали авторские уровни, явно заданные цели и задания? В чём вообще был фан того самого рождественского прототипа? 💭
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Помимо самой деревни в игру была заложена другая часть — Adventure Runs (приключенческие вылазки). Игрок покидал безопасное поселение, уходил в дикую местность, исследовал руины, сталкивался с существами, добывал редкие ресурсы и возвращался домой и улучшал базу. Эти вылазки предполагалось ограничивать запасом выносливости — что было вполне типичной F2P-механикой для 2012 года. На этом этапе такой ранний прототип называли Mayor of Pigtown.
Klei выбирает Adventure Runs как более перспективную часть и начинает наполнять их привычным контентом: вручную создаются уровни, через которые игрок должен последовательно продвигаться, в игровой процесс включаются задания и цели, появляется выдающий задания Король Свиней. Одновременно с этим игрок может строить здания и развивать поселение. Одним словом, в игру добавляется всё то, что должно превращать набор систем в понятную полноценную игру согласно лучшим практикам индустрии.
Всё это выглядело вполне логично. Над игрой работали те же люди, которые создавали Mark of the Ninja, и у них уже был большой опыт создания игр именно таким способом. Они умели проектировать уровни, разработать интересные задания, контролировать внимание игрока и управлять развитием.
Но во время плейтестов с Don’t Starve происходила странная вещь: каждый раз, когда разработчики внедряли типичные описанные игровые элементы, изначальный дух и фан рождественского прототипа пропадал. Казалось бы, игра должна становиться понятнее, богаче и законченнее — а вместо этого она начинала терять то, что цепляло в более простой версии.
Один вариант оказывался слишком растянутым. Другой заставлял игроков механически следовать поставленным задачам. Следующий вроде бы решал предыдущую проблему, но создавал новую. Команда пробовала добавлять в прототип типичные игровые элементы, но чем больше становилась игра, тем меньше в ней оставалось фана 💤.
А что именно они ломали, долгое время оставалось загадкой.
❓И как думаете, что именно ломали авторские уровни, явно заданные цели и задания? В чём вообще был фан того самого рождественского прототипа? 💭
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Они ломали самостоятельное исследование игры.
Игрок переставал выяснять, как устроен мир, и начинал выполнять предложенный разработчиками список.
А фан раннего прототипа былкак раз в обратном : самому обнаруживать возможности мира и собирать из них работающие цепочки.
#dontstarve · в начало серии
Игрок переставал выяснять, как устроен мир, и начинал выполнять предложенный разработчиками список.
А фан раннего прототипа был
#dontstarve · в начало серии
Если выдать игроку задания, то они ему помогают не теряться в игре: игроки охотно следуют им и быстро осваивают то, что от них требуют. Но дальше обнаруживается побочный эффект: игроки вместо того, чтобы изучать мир и проверять его, занимаются выполнением предложенного списка.
Классический пример на плейтесте: ставится задача пережить несколько ночей. Но на практике она выглядит как «набрать еды, встать у костра и просто ждать». Формально игрок всё делает правильно, но играть ему уже неинтересно. 💤
Когда список задач заканчивается, игроки спрашивают: «А что делать дальше?». Хотя сама игра никуда не делась.
И тут Klei понимает, что они не просто плохо написали задания. Они подменили мотивацию игрока своей.
Параллельно разработчики готовят вручную различные приключения. И они тоже не спасают ситуацию. Мало того, что создать такой сценарий стоит дорого, это опять же возвращает к проблеме, аналогичной с заданиями. Игроки выполняют предложенные сценарии и останавливаются.
Таким образом, игроки переходят к совершенно другому поведению нежели то, что наблюдалось на рождественском джеме или ранних прототипах. Когда Klei выложила первую версию в Chrome, то рассчитывала что там контента максимум на 6 часов. Но впоследствии команда обнаружила, что там есть игроки, которые проводят десятки, а то и сотни часов. А все последующие построения только убивали продолжительность игрового времени.
Собирая и реконструируя картину впоследствии разработчики поняли, что в ранних тестах после минимального объяснения люди начинали сами ковырять системы. Простая цепочка могла выглядеть так:
кролик → ловушка → морковь → мясо → костёр → приготовленная еда.
Никто не выдавал эту цепочку как задачу. Игрок сам изучал особенности игрового мира, и ему это нравилось 💥.
И наконец команда Klei увидела: фан находится не в том, чтобы выполнить поставленную задачу, а в том, чтобы самому понять, что здесь вообще можно сделать💥.
🛠 А теперь открытая задача мастерской. У неё нет известного готового ответа — попробуем разобраться сами.
❓Можно ли поставить игроку задачу «переживи три ночи» так, чтобы она всё ещё провоцировала исследование, а не превращалась в «набери еды и жди у костра»?
💬 Что для этого должно измениться?
Классический пример на плейтесте: ставится задача пережить несколько ночей. Но на практике она выглядит как «набрать еды, встать у костра и просто ждать». Формально игрок всё делает правильно, но играть ему уже неинтересно. 💤
Когда список задач заканчивается, игроки спрашивают: «А что делать дальше?». Хотя сама игра никуда не делась.
И тут Klei понимает, что они не просто плохо написали задания. Они подменили мотивацию игрока своей.
Параллельно разработчики готовят вручную различные приключения. И они тоже не спасают ситуацию. Мало того, что создать такой сценарий стоит дорого, это опять же возвращает к проблеме, аналогичной с заданиями. Игроки выполняют предложенные сценарии и останавливаются.
Таким образом, игроки переходят к совершенно другому поведению нежели то, что наблюдалось на рождественском джеме или ранних прототипах. Когда Klei выложила первую версию в Chrome, то рассчитывала что там контента максимум на 6 часов. Но впоследствии команда обнаружила, что там есть игроки, которые проводят десятки, а то и сотни часов. А все последующие построения только убивали продолжительность игрового времени.
Собирая и реконструируя картину впоследствии разработчики поняли, что в ранних тестах после минимального объяснения люди начинали сами ковырять системы. Простая цепочка могла выглядеть так:
кролик → ловушка → морковь → мясо → костёр → приготовленная еда.
Никто не выдавал эту цепочку как задачу. Игрок сам изучал особенности игрового мира, и ему это нравилось 💥.
И наконец команда Klei увидела: фан находится не в том, чтобы выполнить поставленную задачу, а в том, чтобы самому понять, что здесь вообще можно сделать💥.
🛠 А теперь открытая задача мастерской. У неё нет известного готового ответа — попробуем разобраться сами.
❓Можно ли поставить игроку задачу «переживи три ночи» так, чтобы она всё ещё провоцировала исследование, а не превращалась в «набери еды и жди у костра»?
💬 Что для этого должно измениться?
Как мы выяснили, разработчики изначально пытались понять, как объяснить игроку, что ему делать. Но теперь задача стала противоположной: нужно дать достаточно информации, чтобы игрок смог сам увидеть возможное действие и попробовать его. Здесь нужно сделать так, чтобы сам игрок решал куда двигаться дальше и что делать. Но как это воплотить на практике?
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Если просто выбросить задания и оставить игрока одного, то такое не работало. Первые плейтесты показывали, что без минимальной помощи новый игрок теряется 💤.
И здесь Klei не отказывается от обучения, а работает над тем, чтобы сделать его незаметным. Мы не можем сообщать готовую цель, но нужно сделать так, чтобы игрок научился читать игровой мир.
Под этими идеями, давлением и проверкой через эксперименты команда преобразует меню крафтинга. Теперь оно не указывает игроку маршрут: сделай топор → разожги костёр → собери ловушку.
Оно только показывает, что эти предметы существуют и какие ресурсы для них нужны. Связать всё это вместе должен сам игрок 💥.
Другую часть обучения берет на себя окружающий главного героя мир.
Наступает ночь — и отсутствие света имеет конкретные последствия.
Кролик убегает — значит, простым преследованием его не поймать.
Ловушка существует — значит, появляется гипотеза, как её использовать.
Как видим, действия предельно простые и, главное, читаемые игроком и правильно интерпретируемые ⚙️. Игрок не получает инструкцию, а попадает в ситуацию, где сам может что-то предположить и попробовать.
🛠 Задание мастерской
Запустите Don't Starve сначала и попробуйте найти другие такие моменты — не ночь, кролика и ловушку, которые мы уже разобрали.
Найдите несколько случаев, где игра не говорит вам, что делать, но всё же обращает ваше внимание на что-то или даёт достаточно информации, чтобы вы сами придумали возможное действие.
▪️ Что именно вы заметили?
▪️ Какую гипотезу из этого построили?
▪️ Что попробовали — и как игра показала результат?
И здесь Klei не отказывается от обучения, а работает над тем, чтобы сделать его незаметным. Мы не можем сообщать готовую цель, но нужно сделать так, чтобы игрок научился читать игровой мир.
Под этими идеями, давлением и проверкой через эксперименты команда преобразует меню крафтинга. Теперь оно не указывает игроку маршрут: сделай топор → разожги костёр → собери ловушку.
Оно только показывает, что эти предметы существуют и какие ресурсы для них нужны. Связать всё это вместе должен сам игрок 💥.
Другую часть обучения берет на себя окружающий главного героя мир.
Наступает ночь — и отсутствие света имеет конкретные последствия.
Кролик убегает — значит, простым преследованием его не поймать.
Ловушка существует — значит, появляется гипотеза, как её использовать.
Как видим, действия предельно простые и, главное, читаемые игроком и правильно интерпретируемые ⚙️. Игрок не получает инструкцию, а попадает в ситуацию, где сам может что-то предположить и попробовать.
🛠 Задание мастерской
Запустите Don't Starve сначала и попробуйте найти другие такие моменты — не ночь, кролика и ловушку, которые мы уже разобрали.
Найдите несколько случаев, где игра не говорит вам, что делать, но всё же обращает ваше внимание на что-то или даёт достаточно информации, чтобы вы сами придумали возможное действие.
▪️ Что именно вы заметили?
▪️ Какую гипотезу из этого построили?
▪️ Что попробовали — и как игра показала результат?
На примере ловушки и костра мы увидели, что в Don't Starve постепенно возникает игровой цикл: игрок замечает возможность или проблему → предполагает, как она работает → проверяет действие → видит результат → меняет своё представление о мире → сам придумывает следующий шаг. 💥
А теперь попробуем взглянуть на это с другой стороны.
А теперь попробуем взглянуть на это с другой стороны.
Представим два варианта одной и той же ситуации.
В первом игра говорит: убейте паука — получите 2 паутины.
Игрок ищет паучье гнездо. Подходит ближе — появляются пауки. Пробует драться сразу с несколькими и получает по голове.
В следующий раз он уже знает чуть больше: приближаться к гнезду опасно. Он пробует выманить одного паука подальше, убивает его и получает паутину.
Казалось бы, всё просто: паутина и есть награда.
Во втором варианте никакого задания нет.
Игрок, пробегая мимо гнезда, замечает, как из него появляются пауки. Пробует разобраться с ними: что-то получается, что-то нет. После нескольких попыток убивает одного-двух — и из них выпадает паутина.
В обоих случаях игрок в итоге может сделать примерно одно и то же: прийти к паукам, сразиться с ними и получить паутину.
Но игровой опыт получается разным.
🛠 Задание мастерской
❓ Как в этих двух случаях устроено вознаграждение игрока?
Почему во втором случае игроку вообще хочется продолжать что-то пробовать, если игра не поставила задачу и не пообещала награду за её выполнение?
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
В первом игра говорит: убейте паука — получите 2 паутины.
Игрок ищет паучье гнездо. Подходит ближе — появляются пауки. Пробует драться сразу с несколькими и получает по голове.
В следующий раз он уже знает чуть больше: приближаться к гнезду опасно. Он пробует выманить одного паука подальше, убивает его и получает паутину.
Казалось бы, всё просто: паутина и есть награда.
Во втором варианте никакого задания нет.
Игрок, пробегая мимо гнезда, замечает, как из него появляются пауки. Пробует разобраться с ними: что-то получается, что-то нет. После нескольких попыток убивает одного-двух — и из них выпадает паутина.
В обоих случаях игрок в итоге может сделать примерно одно и то же: прийти к паукам, сразиться с ними и получить паутину.
Но игровой опыт получается разным.
🛠 Задание мастерской
❓ Как в этих двух случаях устроено вознаграждение игрока?
Почему во втором случае игроку вообще хочется продолжать что-то пробовать, если игра не поставила задачу и не пообещала награду за её выполнение?
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
И вернемся к истории Klei. На этом этапе у студии появляется очень точная формулировка: нужно научить игрока учиться игре (learn how to learn about the game). Важно не научить его конкретно переживать первую ночь. Нужно, чтобы после первой ночи он понял общий способ игры: наблюдай, пробуй, смотри на последствия и из найденного знания ставь себе следующую цель.
Таким образом, игрок после первых успехов должен понимать общий способ действия:
заметил → предположил → попробовал → увидел последствия → сделал новый вывод → придумал следующий шаг.
Но здесь возникает новая проблема.
Если просто убрать задания и инструкции, игрок не обязательно начнёт экспериментировать. Он может вообще ничего не придумать, не заметить нужный объект или просто потеряться.
🛠 Задание мастерской
❓ Что должно быть в игре, чтобы игрок сам захотел попробовать действие, которое ему никто не поручал?
Не «как объяснить ему правильный ответ», не «выдать инструкции» или «показать какие нажимать кнопки», а как как подтолкнуть к первой гипотезе, не превращая её в явный квест?
Попробуйте сформулировать несколько разных способов.
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Таким образом, игрок после первых успехов должен понимать общий способ действия:
заметил → предположил → попробовал → увидел последствия → сделал новый вывод → придумал следующий шаг.
Но здесь возникает новая проблема.
Если просто убрать задания и инструкции, игрок не обязательно начнёт экспериментировать. Он может вообще ничего не придумать, не заметить нужный объект или просто потеряться.
🛠 Задание мастерской
❓ Что должно быть в игре, чтобы игрок сам захотел попробовать действие, которое ему никто не поручал?
Не «как объяснить ему правильный ответ», не «выдать инструкции» или «показать какие нажимать кнопки», а как как подтолкнуть к первой гипотезе, не превращая её в явный квест?
Попробуйте сформулировать несколько разных способов.
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Плейтесты показывали важную деталь: если человеку немного помочь преодолеть первоначальную растерянность, дальше он начинал сам экспериментировать и получать от этого удовольствие. То есть, Klei уже знала, что игроку интересно после того, как он понял, как учиться. Но как сделать так, чтобы он понял, как надо учиться?
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Для ранней версии были заданы явные цели, которые показывались игроку в верхней части экрана ⚙️. Они шли по нарастающей: сначала сделать топор, потом убить свина, накормить мясом другого и подружиться с ним, дальше — более сложные. Идея была простой: сначала обучим механикам, потом отпустим игрока исследовать мир самостоятельно.
На бумаге всё логично: полчаса обучающих задач, затем надпись исчезает и начинается свободная игра. Но тут возникает другая проблема - игрок уже успел выучить другое правило: игра — это выполнение того, что написано сверху. Когда задачи заканчиваются, он не переключается на самостоятельное исследование, а спрашивает: «Что теперь делать?» 💤
Задача «переживи 4 ночи» особенно показательна: игрок разводит костёр, набирает еды и стоит около него 4 ночи. Он идеально усвоил задание — и одновременно научился играть в Don’t Starve максимально скучным способом. 💤
Чтобы преодолеть это, команде пришлось провести массу экспериментов с отрицательным результатом, но она постепенно научилась делать следующее: показать игроку достаточно признаков, чтобы тот понял, что мир можно исследовать как систему, а самому решать, что делать дальше.
В конце концов Klei пришла к общему выводу для игрового старта: с первых минут игрок должен заниматься тем же типом деятельности, который составляет ядро всей остальной игры ⚙️. Если основная игра про наблюдение, собственные решения и проверку мира, то первый игровой опыт не может быть последовательностью чужих приказов, так как он тренирует противоположное поведение.
В итоге мы получаем картину, которую наблюдал каждый, кто играл в Don't Starve. Максвелл появляется в самом начале и фактически говорит только: тут все плохо, лучше будет если ты найдешь еду до наступления ночи. И всё. ⚙️ Он обозначает угрозу и ближайший горизонт, но не раскладывает решение по шагам: где взять еду, что делать с ночью, как развести костёр или что исследовать дальше.
Здесь разница огромна: «сделай топор → сруби дерево → разведи костёр» и «скоро ночь». В первом случае игра говорит что делать. Во втором — создает проблему, а ее уже решает сам игрок. И в то же время, обучение не исчезает полностью. От него остаётся маленький внешний импульс: еда, ночь, опасность. И дальше игра старается как можно быстрее передать инициативу самому игроку.
На этом этапе мы видим важный принцип: сразу дай играть в настоящую игру, но устрой первые ситуации так, чтобы игрок мог разобраться ⚙️.
Отдельно отметим, что если игрок не понял связь свет ↔️ ночь, игра не выводит обучающее окно «попробуйте ещё раз использовать костёр», а просто убивает его. Довольно странное решение, с которым типичные геймдизайнеры могут не согласиться: игрок только начал разбираться в игре, ошибся — и вместо возможности исправиться теряет всё.
🛠 Задание мастерской
❓ Зачем же Klei понадобилось настолько жёсткое наказание за ошибку?
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
На бумаге всё логично: полчаса обучающих задач, затем надпись исчезает и начинается свободная игра. Но тут возникает другая проблема - игрок уже успел выучить другое правило: игра — это выполнение того, что написано сверху. Когда задачи заканчиваются, он не переключается на самостоятельное исследование, а спрашивает: «Что теперь делать?» 💤
Задача «переживи 4 ночи» особенно показательна: игрок разводит костёр, набирает еды и стоит около него 4 ночи. Он идеально усвоил задание — и одновременно научился играть в Don’t Starve максимально скучным способом. 💤
Чтобы преодолеть это, команде пришлось провести массу экспериментов с отрицательным результатом, но она постепенно научилась делать следующее: показать игроку достаточно признаков, чтобы тот понял, что мир можно исследовать как систему, а самому решать, что делать дальше.
В конце концов Klei пришла к общему выводу для игрового старта: с первых минут игрок должен заниматься тем же типом деятельности, который составляет ядро всей остальной игры ⚙️. Если основная игра про наблюдение, собственные решения и проверку мира, то первый игровой опыт не может быть последовательностью чужих приказов, так как он тренирует противоположное поведение.
В итоге мы получаем картину, которую наблюдал каждый, кто играл в Don't Starve. Максвелл появляется в самом начале и фактически говорит только: тут все плохо, лучше будет если ты найдешь еду до наступления ночи. И всё. ⚙️ Он обозначает угрозу и ближайший горизонт, но не раскладывает решение по шагам: где взять еду, что делать с ночью, как развести костёр или что исследовать дальше.
Здесь разница огромна: «сделай топор → сруби дерево → разведи костёр» и «скоро ночь». В первом случае игра говорит что делать. Во втором — создает проблему, а ее уже решает сам игрок. И в то же время, обучение не исчезает полностью. От него остаётся маленький внешний импульс: еда, ночь, опасность. И дальше игра старается как можно быстрее передать инициативу самому игроку.
На этом этапе мы видим важный принцип: сразу дай играть в настоящую игру, но устрой первые ситуации так, чтобы игрок мог разобраться ⚙️.
Отдельно отметим, что если игрок не понял связь свет ↔️ ночь, игра не выводит обучающее окно «попробуйте ещё раз использовать костёр», а просто убивает его. Довольно странное решение, с которым типичные геймдизайнеры могут не согласиться: игрок только начал разбираться в игре, ошибся — и вместо возможности исправиться теряет всё.
🛠 Задание мастерской
❓ Зачем же Klei понадобилось настолько жёсткое наказание за ошибку?
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Обычно хорошее обучение старается не слишком больно наказывать игрока за незнание. Don’t Starve делает почти противоположное: не понял важное правило — можешь потерять весь забег.
Почему же это не разрушило обучение, а наоборот, стало одной из основ игры?
#dontstarve · в начало серии
Почему же это не разрушило обучение, а наоборот, стало одной из основ игры?
#dontstarve · в начало серии
Как ни странно, перманентная смерть в Don't Starve появляется можно сказать случайно. Но точно это не было результатом какой-то большой теории или дальнего замысла. Разработчики в то время играли в различные рогалики, и при этом им совсем не хотелось делать режим обучения. И они добавили перманентную смерть «на пробу». И это внезапно хорошо состыковалось с уже созданной игрой.
Дело в том, что с одной стороны, перманентная смерть резко повышает цену непонимания мира - игрок теряет все что было нажито в текущем забеге. Но это на практике включает обратный механизм - все что найдено и построено в этом забеге теряет свою ценность, а важным становится совершенно другое. ⚙️ Рассмотрим это в миниатюре.
Игрок собирает ветки и кремень, видит возможность сделать топор, пробует рубить дерево, получает брёвна, видит что можно разжечь костёр. А если не собрал цепочку вовремя — ночь его убивает. Но! На следующем запуске он уже знает то, чего не знал несколько минут назад.
Как следствие то, что остается между забегами, становится более ценным и это прежде всего - знание игрока. При этом это стимулирует игрока исследовать игру и лучше узнавать её. И это производит важный маневр в проектировании и понимании игры. В обычной системе прогресса ценность хранится внутри игры: уровень, предметы, база, открытые способности. В Don’t Starve значительная часть прогресса хранится уже вне персонажа — в голове человека. ⚙️
Состояние персонажа:
ничего → ресурсы → инструменты → база → смерть → ничего 💤
Состояние игрока:
не знаю, что делает ночь → знаю 💥
И именно ошибка становится событием, из которого игрок выносит знание.
Формально Вильсон снова оказывается в новом мире с пустыми руками. Но на практике ситуация другая: он раньше собирает нужные ресурсы, следит за временем, заранее думает о смене дня и ночи. Та же самая первая ночь превращается из неизвестной угрозы в уже понятную задачу.
И как мы увидим далее, похожий или тот же самый механизм ломает подход создаваемых вручную уровней и авторских сценариев.
Дело в том, что с одной стороны, перманентная смерть резко повышает цену непонимания мира - игрок теряет все что было нажито в текущем забеге. Но это на практике включает обратный механизм - все что найдено и построено в этом забеге теряет свою ценность, а важным становится совершенно другое. ⚙️ Рассмотрим это в миниатюре.
Игрок собирает ветки и кремень, видит возможность сделать топор, пробует рубить дерево, получает брёвна, видит что можно разжечь костёр. А если не собрал цепочку вовремя — ночь его убивает. Но! На следующем запуске он уже знает то, чего не знал несколько минут назад.
Как следствие то, что остается между забегами, становится более ценным и это прежде всего - знание игрока. При этом это стимулирует игрока исследовать игру и лучше узнавать её. И это производит важный маневр в проектировании и понимании игры. В обычной системе прогресса ценность хранится внутри игры: уровень, предметы, база, открытые способности. В Don’t Starve значительная часть прогресса хранится уже вне персонажа — в голове человека. ⚙️
Состояние персонажа:
ничего → ресурсы → инструменты → база → смерть → ничего 💤
Состояние игрока:
не знаю, что делает ночь → знаю 💥
И именно ошибка становится событием, из которого игрок выносит знание.
Формально Вильсон снова оказывается в новом мире с пустыми руками. Но на практике ситуация другая: он раньше собирает нужные ресурсы, следит за временем, заранее думает о смене дня и ночи. Та же самая первая ночь превращается из неизвестной угрозы в уже понятную задачу.
И как мы увидим далее, похожий или тот же самый механизм ломает подход создаваемых вручную уровней и авторских сценариев.