Игровая мастерская
5 subscribers
19 photos
16 links
В поисках фана: играем, разбираем, понимаем, проверяем, собираем.
Download Telegram
Сегодня на верстак «Игровой мастерской» поступает Don't Starve студии Klei. Мы попробуем пройти всю историю игры — от первых идей до выпуска, посмотреть, как она проектировалась и эволюционировала, и в конце концов разобраться, о чём вообще эта игра.

Don't Starve выбрана не случайно. Это одна из самых узнаваемых игр Klei, но одновременно и очень показательная: через неё хорошо виден подход к разработке и к росту игры после запуска. До Don't Starve у студии уже сложилась собственная культура разработки. Но одно дело — иметь свои принципы, и совсем другое — строить вокруг них весь процесс. Игра дала возможность студии наконец выстроить разработку на базе этих принципов, и именно этот проект превратил студию из небольшой независимой команды в узнаваемое имя мировой игровой индустрии.

Ну и главное — с игровым процессом Don't Starve знакомы очень многие. Значит, нам не придётся каждый раз сначала объяснять правила игры, и можно будет быстрее добраться до источника фана, который спрятан под капотом.

#dontstarve
Прежде чем разбирать Don’t Starve, стоит посмотреть, как вообще работала сама мастерская Klei. Один из важных элементов её культуры хорошо виден на примере Mark of the Ninja.

#dontstarve · в начало серии
Don’t Starve начала зарождаться ещё во время активной разработки Mark of the Ninja. В то время геймдизайнеры Klei приглашали в офис новых игроков, найденных через Craigslist, и просто смотрели, как они играют.

Но зачем так делали? Очевидно, что разработчик уже знает игру и хорошо ее понимает. Но чтобы понять, как ведут себя игроки нужен кто-то, кто впервые видит игру и не знает «правильного» способа играть. И далее можно подумать, что дальше Klei просто записывала пожелания игроков и исправляла игру по списку (как это многие делают до сих пор). Но.. нет. Это работало совсем по-другому.

После наблюдений разработчики пытались понять, почему игрок вообще начал вести себя именно так. Например, на начальных версиях Mark of the Ninja игроки жаловались, что бой им не нравится. Вместо того чтобы сразу улучшать боевую систему, команда задала другой вопрос: почему стелс-игра вообще мотивирует человека вступать в драку?

Таким образом, если игрок снова и снова выступает в открытый бой, то вероятнее сама игра подталкивает игрока к этому. Если игрок не мог понять как использовать темноту и свет для скрытых перемещений и атак, то разработчики не добавляли поясняющий текст или анимированные указатели что делать, а двигали источники света, меняли визуальные подсказки и игровое пространство для того, чтобы сама сцена обучала механике.

И вместо того, чтобы улучшать прямой бой, Klei пошла в обратную сторону: начала ослаблять контактный бой и усиливать возможности скрытых атак.

Как видим, во время плейтеста Klei проверяла не столько игроков, сколько собственные предположения об игроках. Сам же подход в студии рассматривали как свежий взгляд со стороны, и называли fresh eyes (в буквальном переводе «свежие глаза») - как будто одолжить взгляд нового игрока, чтобы снова увидеть собственную игру впервые.

После изменений снова приглашали людей, которые ещё ничего не знали об игре, и снова смотрели. И таким образом замыкался цикл плейтеста.

Этот способ работы у Klei уже практиковался и был отработан. Но модель, в которой жила сама студия, тут не совсем подходила — и Klei уже предпринимала усилия чтобы это изменить.
На момент появления Don’t Starve у Klei уже есть своя культура разработки, но сама студия живёт от сделки до сделки. Во время работы над Shank эта зависимость ставит компанию в особенно тяжёлое положение.

Как строить игру как долгоживущий продукт, если сама студия вынуждена жить от запуска одного проекта до запуска следующего?

#dontstarve · в начало серии
В 2009 году Klei решает делать Shank на собственные деньги. Проект уже существует, команда верит в него, но издателя ещё нет. И довольно быстро выясняется, что между «мы хотим сделать эту игру» и «мы можем позволить себе её закончить» лежит целая пропасть.

К началу 2010 года деньги практически заканчиваются. Чтобы студия не закрылась, её основатель Джейми Ченг берёт кредит под залог собственного дома, сотрудники добровольно соглашаются на временное снижение зарплат, а Klei продолжает разработку в режиме выживания. При этом компания даже отказывается от предложения одного издателя, потому что предъявленные условия слишком её ограничивали — и продолжает искать вариант, который позволит сохранить творческую свободу.

Такой вариант находится в марте 2010 года: EA Partners подписывает с Klei издательское соглашение на Shank. Klei сохраняет Shank за собой и контроль над разработкой, а EA берёт на себя распространение и помогает вывести проект на более широкую аудиторию. Shank выходит в августе.

И эта история чётко вскрыла проблему: дело не в плохой игре и не в плохом издателе — с EA у Klei как раз получилось удачно договориться. Проблема в консерватории: прежде чем игра получает шанс стать продуктом, студия должна сначала пережить разрыв между собственной идеей и внешним финансированием.

Каждый новый проект снова начинается с вопроса: кто даст деньги, чтобы мы вообще смогли его сделать?
После Shank становится понятно, что жить от проекта к проекту опасно. Значит, экспериментировать нужно уже не только с самой игрой, но и с тем, как она финансируется и продолжает существовать после выпуска.

Проблема уже видна. А решение — ещё нет.

#dontstarve · в начало серии
В это же время Mark of the Ninja показывает другую сторону Klei. Компания уже научилась работать итеративно: постоянно показывать игру новым людям, наблюдать за их поведением, менять решения и снова проверять результат. И эта схема работает — Mark of the Ninja хорошо принимают игроки, а сама игра показывает, что интерес к ней не заканчивается вместе с релизом.

Но здесь возникает новое противоречие. Чем сильнее разработка строится вокруг экспериментов, тем труднее заранее сказать, какой именно станет игра в конце. А внешнее финансирование требует обратного: заранее объяснить, что именно будет сделано, сколько это займёт и где находится граница выпуска.

Для обычного проекта это ещё можно совместить. Но что происходит, если игра вообще не обязана заканчиваться в момент релиза? Её можно продолжать улучшать, расширять и перестраивать. Более того, именно после выпуска к ней приходит огромное количество новых игроков — тех самых fresh eyes, которых Klei раньше специально искала для плейтестов.

Получается странная ситуация: лучший момент для дальнейшего развития игры наступает как раз тогда, когда старая производственная модель считает работу над ней законченной.

Чтобы воспользоваться этим, нужно не уходить сразу к следующему проекту, а научиться оставаться с уже выпущенной игрой.

И именно здесь Klei начинает экспериментировать уже не только с играми, но и с тем, как сама игра существует как продукт.

И одним из таких экспериментов вскоре станет Don’t Starve.
Казалось бы, после всей истории с деньгами и издателями рождественские каникулы — не то время, когда студия должна заниматься чем-то «необязательным». Но у Klei своя культура внутренних джемов. И здесь начинается первая осязаемая история рассматриваемой игры.

#dontstarve · в начало серии
Как вспоминает Джейми Ченг, 23–24 декабря 2010 года всё равно уже никто нормально не работал, а с 25 декабря до 1 января офис закрывался. Поэтому команде просто сказали: делайте что хотите. Именно тогда Кевин и Джулиан собрали первый прототип.

Это была простая игра на выживание. Днём игрок бродил по острову, охотился на свиней и добывал из них мясо. Ночью свиньи уже сами приходили к игроку, а спасением становился костёр. Прототип был совсем примитивным и собирался буквально из подручного материала: использовались ассеты из Zelda, была одна полоса состояния, а вся цель сводилась к тому, сколько дней удастся прожить.

И хотя игра была сделана всего за два дня и никто не воспринимал её как следующий большой проект, в ней уже работал узнаваемый системный цикл: день → добыча → еда → ночь → нападение → снова день. Свиньи одновременно были и угрозой, и ресурсом: ночью они нападали, но их же мясо позволяло выживать. Костёр одновременно был убежищем и границей безопасности. Свиней становилось всё больше, и давление постепенно нарастало.

Интересно, что даже в этой грубой версии механики не существовали по отдельности. Ночь заставляла искать безопасность у костра, голод — выходить из безопасной зоны, а свиньи одновременно решали проблему еды и создавали новую угрозу ⚙️. А значит, игрок не мог найти одно правильное действие и успокоиться 💥: решение одной проблемы постоянно порождало следующую.

При этом почти всё конкретное здесь ещё изменится: свиньи перестанут быть главным ночным врагом, появятся другие источники еды, отдельные показатели голода и здоровья, огромный мир и десятки новых систем. Но сама конструкция уже узнаваема: безопасность временна, ресурсы приходится добывать с риском, а мир заставляет постоянно переключаться между несколькими проблемами.

В то же время ни Вильсона, ни характерной рисованной графики, ни привычного мира Don’t Starve ещё не существовало. Более того, прототип был собран на чужих временных ассетах и узнать будущую игру по картинке было бы невозможно — а по поведению систем уже можно.

Уже тогда разработчикам было интересно наблюдать, как эти системы взаимодействуют друг с другом. Прототип передавал очень конкретное чувство: «я один, я могу умереть от голода, вокруг страшно»💥. Но что именно в этой конструкции делало её интересной, тогда ещё никто не понимал.

И всё же после джема Klei отложила прототип примерно на год и вернулась к другим играм.
Только через год Klei возвращается к прототипу, но рассматривает его уже не как рождественскую игрушку, а как инструмент для проверки новой бизнес-модели. К этому времени основатель студии Джейми Ченг уже осознанно ставит другую задачу: вырваться из цикла постоянного поиска издательского финансирования. Для настоящей независимости нужен продукт, который способен приносить деньги не только в момент запуска, а жить и развиваться значительно дольше.

#dontstarve · в начало серии
Провести рискованный эксперимент Klei позволяет Mark of the Ninja — основной и более надёжный проект студии, который в это время приносит компании деньги. Параллельно появляется возможность сделать игру для Google и выпустить её через Chrome Web Store с использованием Native Client. Джейми задаёт команде два жёстких условия: примерно за шесть месяцев довести проект до выпуска и сделать его free-to-play (F2P). Такой выбор был не случайным: Джейми давно рассматривал F2P как потенциальный способ уйти от зависимости от издательского финансирования.

Таким образом, Don’t Starve возвращается к жизни уже внутри заранее поставленной бизнес-гипотезы, которую теперь предстоит проверить. При этом сама F2P-идея нравилась далеко не всей команде. Кевин, Джулиан и остальные соглашались с ней скорее потому, что такие условия вообще давали им возможность продолжить работу над игрой.

Изменения в описанном подходе оказались фундаментальны - Klei пытается решить сразу две сложные задачи: использовать итеративную модель разработки и сменить уже освоенную бизнес-модель. Позже Джейми сформулирует эту проблему очень просто: сделать хорошую игру уже трудно, а если одновременно нужно сделать ещё и хорошую бизнес-модель, сложность возрастает многократно.

При этом F2P сразу начинает менять и сам производственный процесс. Такую игру нельзя просто однажды закончить и выпустить — её нужно постоянно поддерживать новым содержанием. Это формирует новый подход к архитектуре: Don’t Starve изначально проектируют так, чтобы можно было быстро добавлять новые элементы. Позже Джейми назовёт это одним из самых полезных наследий F2P.

Как мы знаем, Don’t Starve в итоге не стала F2P-игрой, и эта модель не окажется финальной точкой эксперимента. Но первый фундамент уже заложен: игру начинают строить как продукт, который должен постоянно получать новое содержание.

Непосредственного опыта работы с такими играми у компании не было. И тут возникал уже совсем практический вопрос: какой именно должна быть такая игра?
Когда Klei начала превращать рождественский прототип в полноценную игру, то в основу легла деревня свиней. Это было постоянное поселение, которое игрок должен был развивать: следить за жителями и постепенно его расширять. Если всё шло хорошо — свиней становилось больше; если плохо — часть жителей могла уйти. Деревней можно было делиться с друзьями, а за реальные деньги предполагалось покупать трюфели для свиней. Это хорошо ложилось на F2P.

#dontstarve · в начало серии
Klei взялась за реализацию проекта маленькой командой: 3 программиста и художник. Движок собирается заново на C++, часть идей и кода берут из Shank/Mark of the Ninja. Игровой процесс реализуют на Lua — для Klei это тогда был новый подход. Проект изначально ориентирован на более широкую и казуальную аудиторию, поэтому закладывают низкие системные требования и не гонятся за крутой графикой. Где-то через месяц уже есть персонажи, которые ходят по миру, но самой игры ещё нет.

Помимо самой деревни в игру была заложена другая часть — Adventure Runs (приключенческие вылазки). Игрок покидал безопасное поселение, уходил в дикую местность, исследовал руины, сталкивался с существами, добывал редкие ресурсы и возвращался домой и улучшал базу. Эти вылазки предполагалось ограничивать запасом выносливости — что было вполне типичной F2P-механикой для 2012 года. На этом этапе такой ранний прототип называли Mayor of Pigtown.

Klei выбирает Adventure Runs как более перспективную часть и начинает наполнять их привычным контентом: вручную создаются уровни, через которые игрок должен последовательно продвигаться, в игровой процесс включаются задания и цели, появляется выдающий задания Король Свиней. Одновременно с этим игрок может строить здания и развивать поселение. Одним словом, в игру добавляется всё то, что должно превращать набор систем в понятную полноценную игру согласно лучшим практикам индустрии.

Всё это выглядело вполне логично. Над игрой работали те же люди, которые создавали Mark of the Ninja, и у них уже был большой опыт создания игр именно таким способом. Они умели проектировать уровни, разработать интересные задания, контролировать внимание игрока и управлять развитием.

Но во время плейтестов с Don’t Starve происходила странная вещь: каждый раз, когда разработчики внедряли типичные описанные игровые элементы, изначальный дух и фан рождественского прототипа пропадал. Казалось бы, игра должна становиться понятнее, богаче и законченнее — а вместо этого она начинала терять то, что цепляло в более простой версии.

Один вариант оказывался слишком растянутым. Другой заставлял игроков механически следовать поставленным задачам. Следующий вроде бы решал предыдущую проблему, но создавал новую. Команда пробовала добавлять в прототип типичные игровые элементы, но чем больше становилась игра, тем меньше в ней оставалось фана 💤.

А что именно они ломали, долгое время оставалось загадкой.

❓И как думаете, что именно ломали авторские уровни, явно заданные цели и задания? В чём вообще был фан того самого рождественского прототипа? 💭
💬 Версии — до следующего поста. Потом вопрос превратится в тыкву 🎃
Они ломали самостоятельное исследование игры.
Игрок переставал выяснять, как устроен мир, и начинал выполнять предложенный разработчиками список.


А фан раннего прототипа был как раз в обратном: самому обнаруживать возможности мира и собирать из них работающие цепочки.

#dontstarve · в начало серии
Если выдать игроку задания, то они ему помогают не теряться в игре: игроки охотно следуют им и быстро осваивают то, что от них требуют. Но дальше обнаруживается побочный эффект: игроки вместо того, чтобы изучать мир и проверять его, занимаются выполнением предложенного списка.

Классический пример на плейтесте: ставится задача пережить несколько ночей. Но на практике она выглядит как «набрать еды, встать у костра и просто ждать». Формально игрок всё делает правильно, но играть ему уже неинтересно. 💤

Когда список задач заканчивается, игроки спрашивают: «А что делать дальше?». Хотя сама игра никуда не делась.

И тут Klei понимает, что они не просто плохо написали задания. Они подменили мотивацию игрока своей.

Параллельно разработчики готовят вручную различные приключения. И они тоже не спасают ситуацию. Мало того, что создать такой сценарий стоит дорого, это опять же возвращает к проблеме, аналогичной с заданиями. Игроки выполняют предложенные сценарии и останавливаются.

Таким образом, игроки переходят к совершенно другому поведению нежели то, что наблюдалось на рождественском джеме или ранних прототипах. Когда Klei выложила первую версию в Chrome, то рассчитывала что там контента максимум на 6 часов. Но впоследствии команда обнаружила, что там есть игроки, которые проводят десятки, а то и сотни часов. А все последующие построения только убивали продолжительность игрового времени.

Собирая и реконструируя картину впоследствии разработчики поняли, что в ранних тестах после минимального объяснения люди начинали сами ковырять системы. Простая цепочка могла выглядеть так:

кролик → ловушка → морковь → мясо → костёр → приготовленная еда.

Никто не выдавал эту цепочку как задачу. Игрок сам изучал особенности игрового мира, и ему это нравилось 💥.

И наконец команда Klei увидела: фан находится не в том, чтобы выполнить поставленную задачу, а в том, чтобы самому понять, что здесь вообще можно сделать💥.

🛠 А теперь открытая задача мастерской. У неё нет известного готового ответа — попробуем разобраться сами.

❓Можно ли поставить игроку задачу «переживи три ночи» так, чтобы она всё ещё провоцировала исследование, а не превращалась в «набери еды и жди у костра»?

💬 Что для этого должно измениться?
Как мы выяснили, разработчики изначально пытались понять, как объяснить игроку, что ему делать. Но теперь задача стала противоположной: нужно дать достаточно информации, чтобы игрок смог сам увидеть возможное действие и попробовать его. Здесь нужно сделать так, чтобы сам игрок решал куда двигаться дальше и что делать. Но как это воплотить на практике?

#dontstarve · в начало серии
Если просто выбросить задания и оставить игрока одного, то такое не работало. Первые плейтесты показывали, что без минимальной помощи новый игрок теряется 💤.

И здесь Klei не отказывается от обучения, а работает над тем, чтобы сделать его незаметным. Мы не можем сообщать готовую цель, но нужно сделать так, чтобы игрок научился читать игровой мир.

Под этими идеями, давлением и проверкой через эксперименты команда преобразует меню крафтинга. Теперь оно не указывает игроку маршрут: сделай топор → разожги костёр → собери ловушку.

Оно только показывает, что эти предметы существуют и какие ресурсы для них нужны. Связать всё это вместе должен сам игрок 💥.

Другую часть обучения берет на себя окружающий главного героя мир.

Наступает ночь — и отсутствие света имеет конкретные последствия.

Кролик убегает — значит, простым преследованием его не поймать.

Ловушка существует — значит, появляется гипотеза, как её использовать.

Как видим, действия предельно простые и, главное, читаемые игроком и правильно интерпретируемые ⚙️. Игрок не получает инструкцию, а попадает в ситуацию, где сам может что-то предположить и попробовать.

🛠 Задание мастерской

Запустите Don't Starve сначала и попробуйте найти другие такие моменты — не ночь, кролика и ловушку, которые мы уже разобрали.

Найдите несколько случаев, где игра не говорит вам, что делать, но всё же обращает ваше внимание на что-то или даёт достаточно информации, чтобы вы сами придумали возможное действие.

▪️ Что именно вы заметили?
▪️ Какую гипотезу из этого построили?
▪️ Что попробовали — и как игра показала результат?