Сегодня на верстак «Игровой мастерской» поступает Don't Starve студии Klei. Мы попробуем пройти всю историю игры — от первых идей до выпуска, посмотреть, как она проектировалась и эволюционировала, и в конце концов разобраться, о чём вообще эта игра.
Don't Starve выбрана не случайно. Это одна из самых узнаваемых игр Klei, но одновременно и очень показательная: через неё хорошо виден подход к разработке и к росту игры после запуска. До Don't Starve у студии уже сложилась собственная культура разработки. Но одно дело — иметь свои принципы, и совсем другое — строить вокруг них весь процесс. Игра дала возможность студии наконец выстроить разработку на базе этих принципов, и именно этот проект превратил студию из небольшой независимой команды в узнаваемое имя мировой игровой индустрии.
Ну и главное — с игровым процессом Don't Starve знакомы очень многие. Значит, нам не придётся каждый раз сначала объяснять правила игры, и можно будет быстрее добраться до источника фана, который спрятан под капотом.
#dontstarve
Don't Starve выбрана не случайно. Это одна из самых узнаваемых игр Klei, но одновременно и очень показательная: через неё хорошо виден подход к разработке и к росту игры после запуска. До Don't Starve у студии уже сложилась собственная культура разработки. Но одно дело — иметь свои принципы, и совсем другое — строить вокруг них весь процесс. Игра дала возможность студии наконец выстроить разработку на базе этих принципов, и именно этот проект превратил студию из небольшой независимой команды в узнаваемое имя мировой игровой индустрии.
Ну и главное — с игровым процессом Don't Starve знакомы очень многие. Значит, нам не придётся каждый раз сначала объяснять правила игры, и можно будет быстрее добраться до источника фана, который спрятан под капотом.
#dontstarve
Прежде чем разбирать Don’t Starve, стоит посмотреть, как вообще работала сама мастерская Klei. Один из важных элементов её культуры хорошо виден на примере Mark of the Ninja.
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Don’t Starve начала зарождаться ещё во время активной разработки Mark of the Ninja. В то время геймдизайнеры Klei приглашали в офис новых игроков, найденных через Craigslist, и просто смотрели, как они играют.
Но зачем так делали? Очевидно, что разработчик уже знает игру и хорошо ее понимает. Но чтобы понять, как ведут себя игроки нужен кто-то, кто впервые видит игру и не знает «правильного» способа играть. И далее можно подумать, что дальше Klei просто записывала пожелания игроков и исправляла игру по списку (как это многие делают до сих пор). Но.. нет. Это работало совсем по-другому.
После наблюдений разработчики пытались понять, почему игрок вообще начал вести себя именно так. Например, на начальных версиях Mark of the Ninja игроки жаловались, что бой им не нравится. Вместо того чтобы сразу улучшать боевую систему, команда задала другой вопрос: почему стелс-игра вообще мотивирует человека вступать в драку?
Таким образом, если игрок снова и снова выступает в открытый бой, то вероятнее сама игра подталкивает игрока к этому. Если игрок не мог понять как использовать темноту и свет для скрытых перемещений и атак, то разработчики не добавляли поясняющий текст или анимированные указатели что делать, а двигали источники света, меняли визуальные подсказки и игровое пространство для того, чтобы сама сцена обучала механике.
И вместо того, чтобы улучшать прямой бой, Klei пошла в обратную сторону: начала ослаблять контактный бой и усиливать возможности скрытых атак.
Как видим, во время плейтеста Klei проверяла не столько игроков, сколько собственные предположения об игроках. Сам же подход в студии рассматривали как свежий взгляд со стороны, и называли fresh eyes (в буквальном переводе «свежие глаза») - как будто одолжить взгляд нового игрока, чтобы снова увидеть собственную игру впервые.
После изменений снова приглашали людей, которые ещё ничего не знали об игре, и снова смотрели. И таким образом замыкался цикл плейтеста.
Этот способ работы у Klei уже практиковался и был отработан. Но модель, в которой жила сама студия, тут не совсем подходила — и Klei уже предпринимала усилия чтобы это изменить.
Но зачем так делали? Очевидно, что разработчик уже знает игру и хорошо ее понимает. Но чтобы понять, как ведут себя игроки нужен кто-то, кто впервые видит игру и не знает «правильного» способа играть. И далее можно подумать, что дальше Klei просто записывала пожелания игроков и исправляла игру по списку (как это многие делают до сих пор). Но.. нет. Это работало совсем по-другому.
После наблюдений разработчики пытались понять, почему игрок вообще начал вести себя именно так. Например, на начальных версиях Mark of the Ninja игроки жаловались, что бой им не нравится. Вместо того чтобы сразу улучшать боевую систему, команда задала другой вопрос: почему стелс-игра вообще мотивирует человека вступать в драку?
Таким образом, если игрок снова и снова выступает в открытый бой, то вероятнее сама игра подталкивает игрока к этому. Если игрок не мог понять как использовать темноту и свет для скрытых перемещений и атак, то разработчики не добавляли поясняющий текст или анимированные указатели что делать, а двигали источники света, меняли визуальные подсказки и игровое пространство для того, чтобы сама сцена обучала механике.
И вместо того, чтобы улучшать прямой бой, Klei пошла в обратную сторону: начала ослаблять контактный бой и усиливать возможности скрытых атак.
Как видим, во время плейтеста Klei проверяла не столько игроков, сколько собственные предположения об игроках. Сам же подход в студии рассматривали как свежий взгляд со стороны, и называли fresh eyes (в буквальном переводе «свежие глаза») - как будто одолжить взгляд нового игрока, чтобы снова увидеть собственную игру впервые.
После изменений снова приглашали людей, которые ещё ничего не знали об игре, и снова смотрели. И таким образом замыкался цикл плейтеста.
Этот способ работы у Klei уже практиковался и был отработан. Но модель, в которой жила сама студия, тут не совсем подходила — и Klei уже предпринимала усилия чтобы это изменить.
На момент появления Don’t Starve у Klei уже есть своя культура разработки, но сама студия живёт от сделки до сделки. Во время работы над Shank эта зависимость ставит компанию в особенно тяжёлое положение.
Как строить игру как долгоживущий продукт, если сама студия вынуждена жить от запуска одного проекта до запуска следующего?
#dontstarve · в начало серии
Как строить игру как долгоживущий продукт, если сама студия вынуждена жить от запуска одного проекта до запуска следующего?
#dontstarve · в начало серии
В 2009 году Klei решает делать Shank на собственные деньги. Проект уже существует, команда верит в него, но издателя ещё нет. И довольно быстро выясняется, что между «мы хотим сделать эту игру» и «мы можем позволить себе её закончить» лежит целая пропасть.
К началу 2010 года деньги практически заканчиваются. Чтобы студия не закрылась, её основатель Джейми Ченг берёт кредит под залог собственного дома, сотрудники добровольно соглашаются на временное снижение зарплат, а Klei продолжает разработку в режиме выживания. При этом компания даже отказывается от предложения одного издателя, потому что предъявленные условия слишком её ограничивали — и продолжает искать вариант, который позволит сохранить творческую свободу.
Такой вариант находится в марте 2010 года: EA Partners подписывает с Klei издательское соглашение на Shank. Klei сохраняет Shank за собой и контроль над разработкой, а EA берёт на себя распространение и помогает вывести проект на более широкую аудиторию. Shank выходит в августе.
И эта история чётко вскрыла проблему: дело не в плохой игре и не в плохом издателе — с EA у Klei как раз получилось удачно договориться. Проблема в консерватории: прежде чем игра получает шанс стать продуктом, студия должна сначала пережить разрыв между собственной идеей и внешним финансированием.
Каждый новый проект снова начинается с вопроса: кто даст деньги, чтобы мы вообще смогли его сделать?
К началу 2010 года деньги практически заканчиваются. Чтобы студия не закрылась, её основатель Джейми Ченг берёт кредит под залог собственного дома, сотрудники добровольно соглашаются на временное снижение зарплат, а Klei продолжает разработку в режиме выживания. При этом компания даже отказывается от предложения одного издателя, потому что предъявленные условия слишком её ограничивали — и продолжает искать вариант, который позволит сохранить творческую свободу.
Такой вариант находится в марте 2010 года: EA Partners подписывает с Klei издательское соглашение на Shank. Klei сохраняет Shank за собой и контроль над разработкой, а EA берёт на себя распространение и помогает вывести проект на более широкую аудиторию. Shank выходит в августе.
И эта история чётко вскрыла проблему: дело не в плохой игре и не в плохом издателе — с EA у Klei как раз получилось удачно договориться. Проблема в консерватории: прежде чем игра получает шанс стать продуктом, студия должна сначала пережить разрыв между собственной идеей и внешним финансированием.
Каждый новый проект снова начинается с вопроса: кто даст деньги, чтобы мы вообще смогли его сделать?
После Shank становится понятно, что жить от проекта к проекту опасно. Значит, экспериментировать нужно уже не только с самой игрой, но и с тем, как она финансируется и продолжает существовать после выпуска.
Проблема уже видна. А решение — ещё нет.
#dontstarve · в начало серии
Проблема уже видна. А решение — ещё нет.
#dontstarve · в начало серии
В это же время Mark of the Ninja показывает другую сторону Klei. Компания уже научилась работать итеративно: постоянно показывать игру новым людям, наблюдать за их поведением, менять решения и снова проверять результат. И эта схема работает — Mark of the Ninja хорошо принимают игроки, а сама игра показывает, что интерес к ней не заканчивается вместе с релизом.
Но здесь возникает новое противоречие. Чем сильнее разработка строится вокруг экспериментов, тем труднее заранее сказать, какой именно станет игра в конце. А внешнее финансирование требует обратного: заранее объяснить, что именно будет сделано, сколько это займёт и где находится граница выпуска.
Для обычного проекта это ещё можно совместить. Но что происходит, если игра вообще не обязана заканчиваться в момент релиза? Её можно продолжать улучшать, расширять и перестраивать. Более того, именно после выпуска к ней приходит огромное количество новых игроков — тех самых fresh eyes, которых Klei раньше специально искала для плейтестов.
Получается странная ситуация: лучший момент для дальнейшего развития игры наступает как раз тогда, когда старая производственная модель считает работу над ней законченной.
Чтобы воспользоваться этим, нужно не уходить сразу к следующему проекту, а научиться оставаться с уже выпущенной игрой.
И именно здесь Klei начинает экспериментировать уже не только с играми, но и с тем, как сама игра существует как продукт.
И одним из таких экспериментов вскоре станет Don’t Starve.
Но здесь возникает новое противоречие. Чем сильнее разработка строится вокруг экспериментов, тем труднее заранее сказать, какой именно станет игра в конце. А внешнее финансирование требует обратного: заранее объяснить, что именно будет сделано, сколько это займёт и где находится граница выпуска.
Для обычного проекта это ещё можно совместить. Но что происходит, если игра вообще не обязана заканчиваться в момент релиза? Её можно продолжать улучшать, расширять и перестраивать. Более того, именно после выпуска к ней приходит огромное количество новых игроков — тех самых fresh eyes, которых Klei раньше специально искала для плейтестов.
Получается странная ситуация: лучший момент для дальнейшего развития игры наступает как раз тогда, когда старая производственная модель считает работу над ней законченной.
Чтобы воспользоваться этим, нужно не уходить сразу к следующему проекту, а научиться оставаться с уже выпущенной игрой.
И именно здесь Klei начинает экспериментировать уже не только с играми, но и с тем, как сама игра существует как продукт.
И одним из таких экспериментов вскоре станет Don’t Starve.
Казалось бы, после всей истории с деньгами и издателями рождественские каникулы — не то время, когда студия должна заниматься чем-то «необязательным». Но у Klei своя культура внутренних джемов. И здесь начинается первая осязаемая история рассматриваемой игры.
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии
Как вспоминает Джейми Ченг, 23–24 декабря 2010 года всё равно уже никто нормально не работал, а с 25 декабря до 1 января офис закрывался. Поэтому команде просто сказали: делайте что хотите. Именно тогда Кевин и Джулиан собрали первый прототип.
Это была простая игра на выживание. Днём игрок бродил по острову, охотился на свиней и добывал из них мясо. Ночью свиньи уже сами приходили к игроку, а спасением становился костёр. Прототип был совсем примитивным и собирался буквально из подручного материала: использовались ассеты из Zelda, была одна полоса состояния, а вся цель сводилась к тому, сколько дней удастся прожить.
И хотя игра была сделана всего за два дня и никто не воспринимал её как следующий большой проект, в ней уже работал узнаваемый системный цикл: день → добыча → еда → ночь → нападение → снова день. Свиньи одновременно были и угрозой, и ресурсом: ночью они нападали, но их же мясо позволяло выживать. Костёр одновременно был убежищем и границей безопасности. Свиней становилось всё больше, и давление постепенно нарастало.
Интересно, что даже в этой грубой версии механики не существовали по отдельности. Ночь заставляла искать безопасность у костра, голод — выходить из безопасной зоны, а свиньи одновременно решали проблему еды и создавали новую угрозу ⚙️. А значит, игрок не мог найти одно правильное действие и успокоиться 💥: решение одной проблемы постоянно порождало следующую.
При этом почти всё конкретное здесь ещё изменится: свиньи перестанут быть главным ночным врагом, появятся другие источники еды, отдельные показатели голода и здоровья, огромный мир и десятки новых систем. Но сама конструкция уже узнаваема: безопасность временна, ресурсы приходится добывать с риском, а мир заставляет постоянно переключаться между несколькими проблемами.
В то же время ни Вильсона, ни характерной рисованной графики, ни привычного мира Don’t Starve ещё не существовало. Более того, прототип был собран на чужих временных ассетах и узнать будущую игру по картинке было бы невозможно — а по поведению систем уже можно.
Уже тогда разработчикам было интересно наблюдать, как эти системы взаимодействуют друг с другом. Прототип передавал очень конкретное чувство: «я один, я могу умереть от голода, вокруг страшно»💥. Но что именно в этой конструкции делало её интересной, тогда ещё никто не понимал.
И всё же после джема Klei отложила прототип примерно на год и вернулась к другим играм.
Это была простая игра на выживание. Днём игрок бродил по острову, охотился на свиней и добывал из них мясо. Ночью свиньи уже сами приходили к игроку, а спасением становился костёр. Прототип был совсем примитивным и собирался буквально из подручного материала: использовались ассеты из Zelda, была одна полоса состояния, а вся цель сводилась к тому, сколько дней удастся прожить.
И хотя игра была сделана всего за два дня и никто не воспринимал её как следующий большой проект, в ней уже работал узнаваемый системный цикл: день → добыча → еда → ночь → нападение → снова день. Свиньи одновременно были и угрозой, и ресурсом: ночью они нападали, но их же мясо позволяло выживать. Костёр одновременно был убежищем и границей безопасности. Свиней становилось всё больше, и давление постепенно нарастало.
Интересно, что даже в этой грубой версии механики не существовали по отдельности. Ночь заставляла искать безопасность у костра, голод — выходить из безопасной зоны, а свиньи одновременно решали проблему еды и создавали новую угрозу ⚙️. А значит, игрок не мог найти одно правильное действие и успокоиться 💥: решение одной проблемы постоянно порождало следующую.
При этом почти всё конкретное здесь ещё изменится: свиньи перестанут быть главным ночным врагом, появятся другие источники еды, отдельные показатели голода и здоровья, огромный мир и десятки новых систем. Но сама конструкция уже узнаваема: безопасность временна, ресурсы приходится добывать с риском, а мир заставляет постоянно переключаться между несколькими проблемами.
В то же время ни Вильсона, ни характерной рисованной графики, ни привычного мира Don’t Starve ещё не существовало. Более того, прототип был собран на чужих временных ассетах и узнать будущую игру по картинке было бы невозможно — а по поведению систем уже можно.
Уже тогда разработчикам было интересно наблюдать, как эти системы взаимодействуют друг с другом. Прототип передавал очень конкретное чувство: «я один, я могу умереть от голода, вокруг страшно»💥. Но что именно в этой конструкции делало её интересной, тогда ещё никто не понимал.
И всё же после джема Klei отложила прототип примерно на год и вернулась к другим играм.
Только через год Klei возвращается к прототипу, но рассматривает его уже не как рождественскую игрушку, а как инструмент для проверки новой бизнес-модели. К этому времени основатель студии Джейми Ченг уже осознанно ставит другую задачу: вырваться из цикла постоянного поиска издательского финансирования. Для настоящей независимости нужен продукт, который способен приносить деньги не только в момент запуска, а жить и развиваться значительно дольше.
#dontstarve · в начало серии
#dontstarve · в начало серии