This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что можно создавать варианты материалов и массово вносить изменения в базовый материал? Это повышает эффективность рабочего процесса в проектах Unity!
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
👍7
Карты высот для пиксельной игры с видом сверху
Для «движка», разработанного мной для моей игры, я использую карты высот пиксельной графики, чтобы реализовать различные крутые эффекты: динамическую высоту воды, пересекающуюся геометрию, декали, 3D-освещение и даже z-сортировку сцены.
https://habr.com/ru/articles/894744/
#gamedev
👉 @game_devv
Для «движка», разработанного мной для моей игры, я использую карты высот пиксельной графики, чтобы реализовать различные крутые эффекты: динамическую высоту воды, пересекающуюся геометрию, декали, 3D-освещение и даже z-сортировку сцены.
https://habr.com/ru/articles/894744/
#gamedev
👉 @game_devv
👍11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пакет Input System в Unity 6 — это вам не шутки! 😁
Узнай, как им пользоваться всего за 60 секунд! 🕹️
#gamedev
👉 @game_devv
Узнай, как им пользоваться всего за 60 секунд! 🕹️
#gamedev
👉 @game_devv
👍8
🎮 Как создаются культовые игры?
Doom, Minecraft, Civilization — их объединяет не только популярность, но и гениальный геймдизайн.
Но что делает игру по-настоящему захватывающей? Почему одни проекты становятся хитами, а другие проваливаются? Как придумать механику, которая удерживает игроков на тысячи часов?
Разобраться в этом можно на бесплатном мини-курсе по геймдизайну от Skillbox — это ваш шанс попробовать себя в профессии и создать игровой концепт.
Что будет?
✅ 5 дней полного погружения — теория + практика
✅ Обучение на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары»
✅ Поймёте, как создать концепцию игры так, чтобы в неё хотелось играть
✅ Познакомитесь с основами проектирования уровней, механик и игрового баланса
✅ Узнаете, как стать геймдизайнером и сколько можно зарабатывать
🎁 Бонусы для участников:
— Чек-листы по созданию крутых игр
— Карьерная консультация: узнайте, подходит ли вам геймдизайн
— Доступ к английскому на год (для работы в топовых студиях)
Записывайтесь бесплатно: https://epic.st/IeNgE?erid=2VtzqvEQgbK
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
Doom, Minecraft, Civilization — их объединяет не только популярность, но и гениальный геймдизайн.
Но что делает игру по-настоящему захватывающей? Почему одни проекты становятся хитами, а другие проваливаются? Как придумать механику, которая удерживает игроков на тысячи часов?
Разобраться в этом можно на бесплатном мини-курсе по геймдизайну от Skillbox — это ваш шанс попробовать себя в профессии и создать игровой концепт.
Что будет?
✅ 5 дней полного погружения — теория + практика
✅ Обучение на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары»
✅ Поймёте, как создать концепцию игры так, чтобы в неё хотелось играть
✅ Познакомитесь с основами проектирования уровней, механик и игрового баланса
✅ Узнаете, как стать геймдизайнером и сколько можно зарабатывать
🎁 Бонусы для участников:
— Чек-листы по созданию крутых игр
— Карьерная консультация: узнайте, подходит ли вам геймдизайн
— Доступ к английскому на год (для работы в топовых студиях)
Записывайтесь бесплатно: https://epic.st/IeNgE?erid=2VtzqvEQgbK
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
👎1
Ностальгические игры: Might and Magic VI
Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.
Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/895220/
#gamedev
👉 @game_devv
Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.
Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/895220/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2❤1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Устал от хаоса с синглтонами и жёсткими зависимостями в Unity-проектах?
Познакомься с паттерном Service Locator — гибким способом управлять глобальным доступом без беспорядка!
🔧 В этом видео ты узнаешь:
✅ Почему глобальный доступ может навредить игре
✅ Как правильно реализовать Service Locator в Unity
✅ Какие преимущества даёт этот паттерн
✅ Почему Service Locator лучше синглтонов и статических классов
🎬
0:00 – Intro: The problems with other solutions
1:30 – Service Locator in action (with step-by-step guide)
4:05 – Why this pattern is a game-changer
5:32 – Conclusion
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Познакомься с паттерном Service Locator — гибким способом управлять глобальным доступом без беспорядка!
🔧 В этом видео ты узнаешь:
✅ Почему глобальный доступ может навредить игре
✅ Как правильно реализовать Service Locator в Unity
✅ Какие преимущества даёт этот паттерн
✅ Почему Service Locator лучше синглтонов и статических классов
🎬
0:00 – Intro: The problems with other solutions
1:30 – Service Locator in action (with step-by-step guide)
4:05 – Why this pattern is a game-changer
5:32 – Conclusion
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥1
Пара вещей, которые должен знать игровой программист
В std::move никто никуда не двигается
В undefined behavior поведение вполне себе определено, просто крашит игру
В GameObject нет ни игры ни объекта, а только баги и куча антипаттернов
Memory leak detector сам протекает
В PhysicsEngine физики столько же, сколько в сказке про Колобка
Из 8 часов работы 6 уходят на попытку собрать билд после мержа со стейблом.
В ProfileMode тормозит всё кроме профайлера
В retrospective meeting обсуждают, почему всё плохо, но оставляют как есть.
В debug билде багов меньше чем в релизном и выше фпс
https://habr.com/ru/articles/897808/
#gamedev
👉 @game_devv
В std::move никто никуда не двигается
В undefined behavior поведение вполне себе определено, просто крашит игру
В GameObject нет ни игры ни объекта, а только баги и куча антипаттернов
Memory leak detector сам протекает
В PhysicsEngine физики столько же, сколько в сказке про Колобка
Из 8 часов работы 6 уходят на попытку собрать билд после мержа со стейблом.
В ProfileMode тормозит всё кроме профайлера
В retrospective meeting обсуждают, почему всё плохо, но оставляют как есть.
В debug билде багов меньше чем в релизном и выше фпс
https://habr.com/ru/articles/897808/
#gamedev
👉 @game_devv
👍7🔥5❤1
«Казалось бы, это было только вчера: какие хиты выходили 10 лет назад и насколько хорошо они сохранились?
Как бы мне ни хотелось остановить время, оно неумолимо движется вперёд. Кажется, что совсем недавно в интернете активно обсуждалась каноничность MGS V, поклонники ПК искали проблемы в Bloodborne, чтобы убедить себя, что игра на их платформе не нужна, а третья часть приключений Геральта открыла для всего мира Гвинт.
Однако страшно представить, что всё это было целых 10 лет назад. Сегодня я предлагаю вспомнить 5 проектов, которые с честью выдержали испытание временем и позволяют забыть, что с их выхода прошло уже 10 лет.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/895582/
#gamedev
👉 @game_devv
Как бы мне ни хотелось остановить время, оно неумолимо движется вперёд. Кажется, что совсем недавно в интернете активно обсуждалась каноничность MGS V, поклонники ПК искали проблемы в Bloodborne, чтобы убедить себя, что игра на их платформе не нужна, а третья часть приключений Геральта открыла для всего мира Гвинт.
Однако страшно представить, что всё это было целых 10 лет назад. Сегодня я предлагаю вспомнить 5 проектов, которые с честью выдержали испытание временем и позволяют забыть, что с их выхода прошло уже 10 лет.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/895582/
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким разхождением
На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.
https://habr.com/ru/articles/881258/
#gamedev
👉 @game_devv
На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.
https://habr.com/ru/articles/881258/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥4👍2
Game++. Work hard
Разнесение выполнения (concurrent) систем играют ключевую роль в играх — от обновления поведения ИИ и физики до рендеринга и загрузки ресурсов. Разные модели параллелизма позволяют по-разному организовать работу потоков, распределяя задачи и определяя, как потоки взаимодействуют между собой для достижения общей цели. Правильно выбранная модель влияет не только на производительность, но и зачастую на стабильность игры.
https://habr.com/ru/articles/898930/
#gamedev
👉 @game_devv
Разнесение выполнения (concurrent) систем играют ключевую роль в играх — от обновления поведения ИИ и физики до рендеринга и загрузки ресурсов. Разные модели параллелизма позволяют по-разному организовать работу потоков, распределяя задачи и определяя, как потоки взаимодействуют между собой для достижения общей цели. Правильно выбранная модель влияет не только на производительность, но и зачастую на стабильность игры.
https://habr.com/ru/articles/898930/
#gamedev
👉 @game_devv
👍9
Оптимизация игры на Unity
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
часть 1. Batching
часть 2. Terrain
часть 3 - Код. Profiler
часть 4 - Интерфейс. Sprite Atlas
часть 5 - 3D модели. Текстурный атлас. Объединение мешей
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍4🔥4
Сегодня я хочу рассказать о своём проекте — «Game Engine 3», программной оболочке для создания двумерных игр и приложений.
Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.
https://habr.com/ru/articles/902426/
#gamedev
👉 @game_devv
Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.
https://habr.com/ru/articles/902426/
#gamedev
👉 @game_devv
👍11🔥3⚡1❤1😁1
Я работал над небольшим проектом и написал несколько шейдеров, которыми теперь хочу бесплатно поделиться с сообществом!
Шейдеры созданы для Unity 6, но должны без проблем работать и в Unity 5.
Они поддерживают URP и HDRP, а также позволяют легко настраивать ширину и цвет обводки.
Код чистый и хорошо документирован, чтобы вы могли легко адаптировать его под свои нужды.
Надеюсь, шейдеры окажутся вам полезными! 🚀
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1k96py2/free_outline_shaders_for_unity_6_from_my_project
#gamedev
👉 @game_devv
Шейдеры созданы для Unity 6, но должны без проблем работать и в Unity 5.
Они поддерживают URP и HDRP, а также позволяют легко настраивать ширину и цвет обводки.
Код чистый и хорошо документирован, чтобы вы могли легко адаптировать его под свои нужды.
Надеюсь, шейдеры окажутся вам полезными! 🚀
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1k96py2/free_outline_shaders_for_unity_6_from_my_project
#gamedev
👉 @game_devv
👍7🔥5
Миграция моей игры с Rust
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
https://habr.com/ru/articles/906460/
#gamedev
👉 @game_devv
Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.
Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.
Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.
Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.
https://habr.com/ru/articles/906460/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥4👍3🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Учебник по VFX в Unity — Эффект Chain Lightning
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня давайте посмотрим, как можно создать эффект Chain Lightning в Unity! Это сложный эффект, требующий технического подхода. Мы пройдем путь от написания кода до использования рендереров линий и систем частиц.
00:00 Intro
00:36 Scene Overview
01:05 Line Renderer Setup
01:59 Enemy Detector Script
03:09 Chain Lightning Script Start
07:54 Test 01
09:32 Chain Reaction Function
13:21 Test 02
14:01 Chain Lightning Script Fixes
15:14 Line Renderer Visual Improvements
15:40 Hit and Impact VFX Overview
16:51 End Results
17:19 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
🔥5👍2