GameDev: разработка игр
6.44K subscribers
610 photos
640 videos
7 files
948 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Создаем на Unity псевдо-объемный дым, оптимизированный для маломощных мобильных устройств.

Статья рассказывает о технологии псевдо-объемного дыма, разработанной для Unity и оптимизированной под слабые мобильные устройства. В отличие от стандартных объемных эффектов, которые требуют значительных вычислительных ресурсов, этот метод использует продвинутые шейдеры и упрощенные симуляции, позволяя добиться качественного визуального результата при низкой нагрузке на GPU.

Основная идея заключается в использовании карт глубины и процедурных шумов для создания эффекта густого, динамичного дыма, который реалистично взаимодействует с окружающей средой. Такой подход делает эффект более производительным, чем стандартные VFX-решения, основанные на частицах или объемных текстурах.

Этот метод может быть полезен для разработчиков мобильных игр, стремящихся улучшить графику без значительного падения FPS. Полную техническую реализацию можно изучить по ссылке в статье.

https://80.lv/articles/unity-made-pseudo-volumetric-smoke-optimized-for-low-end-mobile-devices/

#gamedev

👉 @game_devv
👍15
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
TeleStore, новый маркетплейс онлайн-игр и приложений, активно растет и привлекает новых разработчиков. С помощью TeleStore вы можете:

➡️Продвигать свои игры и приложения. Получите доступ к новой площадке, а значит — новой аудитории!

➡️Легко настраивать прием платежей – как для российских, так и зарубежных карт. При этом подключать монетизацию могут даже физлица!

➡️Зарабатывать больше. Комиссия TeleStore – 15% за входящие платежи от игроков. Это в два раза ниже, чем на других платформах!

Для того, чтобы начать работать с TeleStore в числе первых – достаточно заполнить анкету. Для тех, кто заполнит ее до 21 марта 2025 г., мы предоставляем бонус на рекламу приложения. Подробности и заявку на регистрацию можно найти здесь: 
https://tglink.io/b8e3f5175ed1?erid=2W5zFHNieYG

Занимайтесь творчеством – а TeleStore позаботится обо всем остальном!
👍5
Pac-Man

Историческая дань уважения и точный ремейк оригинальной аркадной игры Pac-Man

https://github.com/masonicGIT/pacman

Demo https://masonicgit.github.io/pacman/

#gamedev

👉 @game_devv
👍61
Есть в телеге небольшое комьюнити разработчиков на unity

По сути это библиотека ассетов. Некоторые вещи разработаны админами канала, например: Universal Runner Kit

Все сторонние работы берутся с GitHub с пометкой CC0/CCBY License (их можно использовать в коммерции)

Поэтому если хочешь расширить свою библиотеку, то стоит подписаться: @unitymaker
👍5🔥41
Что почитать игровому программисту?

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины.

https://habr.com/ru/articles/792996/

#gamedev

👉 @game_devv
👍10🤪1
Создатель Max Payne Сэм Лейк в 2000 году

#gamedev

👉 @game_devv
👍268
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Процедурно сгенерированные 3D-подземелья

В этом видео описан алгоритм процедурной генерации 2D и 3D подземелий.

0:00 Intro
1:03 2D Algorithm
3:40 2D Dungeon Example
4:17 3D Algorithm
8:39 3D Dungeon Example

источник

#gamedev #unity3d

👉 @game_devv
👍9
Need for Speed: Most Wanted. Как легендарная игра уничтожила всю серию

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.

https://habr.com/ru/companies/selectel/articles/890482/


#gamedev

👉 @game_devv
👍83
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset

В этой статье я поделюсь своим опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации Actor Blueprint и Data Asset. Эти утилиты значительно упрощают работу дизайнерам уровней, помогая сократить время на рутинные задачи и минимизировать ошибки, а также могут быть полезны в широком спектре задач, связанных с разработкой.

Мы рассмотрим, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть будет выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач нам также понадобятся функции на C++. Помимо этого, я расскажу о фабриках ассетов и Subobject в UE.

https://habr.com/ru/articles/874278/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
EffectTextureMaker — это инструмент для создания текстур для эффектов, используемых в графических приложениях и играх. Он позволяет легко создавать текстуры огня, дыма, вспышек, круговых эффектов и других визуальных элементов.

Особенности:
- Простое редактирование параметров в реальном времени.
- Визуализация результата сразу в браузере.
- Возможность экспорта текстуры в формате PNG.
- Поддержка различных типов эффектов: круги, спрайты, лучи, шум и пр.
- Написан на JavaScript, работает прямо в браузере без установки.

Использование:
1. Выберите тип эффекта в меню слева.
2. Настройте параметры эффекта: цвет, радиус, количество элементов и т.д.
3. Нажмите кнопку "Make Texture", чтобы сгенерировать текстуру.
4. Скачайте изображение, нажав "Download Texture".

Примеры применения:
- Визуальные эффекты в 2D/3D-играх.
- Частицы и спецэффекты в игровых движках.
- Быстрая генерация вспомогательных текстур для шейдеров и материалов.

https://mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/

#gamedev

👉 @game_devv
🔥5👍2
Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake

Вы когда-нибудь хотели узнать, как работала предварительно вычисленная видимость в Quake? Я хотел, поэтому написал программу vis.py, воссоздающую этот алгоритм на Python. В этой статье представлена вся информация, необходимая для понимания vis, — инструмента, применявшегося в Quake, Half-Life и играх на Source Engine.

В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.

Как снизить объём перерисовки? Давайте начнём с высокоуровневого обзора возможных решений.

https://habr.com/ru/articles/876058/

original https://30fps.net/pages/pvs-portals-and-quake/

#gamedev

👉 @game_devv
🔥5👍2
Ты – начинающий специалист IT-направления и ждёшь идеального момента, чтобы начать карьеру?

Спойлер: идеального момента не будет! А вот 5 апреля на «Найти IT» в Санкт-Петербурге будет 25+ топ-работодателей России, готовых взять тебя на стажировку без опыта https://vk.cc/cKeAkh

Что будет на форуме?
🔹 Вакансии в IT от Сбера, VK, Ozon, Альфа-Банка и других крутых компаний
🔹 Мастер-классы и Q&A сессии с HR-ами
🔹 Призы, мерч и крутые бонусы за друзей (например, вкусный хотдог или сертификат озон на 1000₽)

📍 Где? Санкт-Петербург, DAA EXPO
🗓  Когда? 5 апреля 12:00-17:00 (прийти можно в любое время, активности будут на протяжении всего мероприятия)
💻 Для кого подходит мероприятие? Студенты и недавние выпускники вузовских IT-направлений

Участие полностью бесплатное, успей зарегистрироваться по ссылке – https://vk.cc/cKeAkh?erid=2W5zFK2dzEU
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🛠️ Запускайте свой код в Unity Editor, добавляя кнопки в инспектор вашего компонента ▶️

#gamedev

👉 @game_devv
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что можно создавать варианты материалов и массово вносить изменения в базовый материал? Это повышает эффективность рабочего процесса в проектах Unity!

#gamedev

👉 @game_devv
👍7
Карты высот для пиксельной игры с видом сверху

Для «движка», разработанного мной для моей игры, я использую карты высот пиксельной графики, чтобы реализовать различные крутые эффекты: динамическую высоту воды, пересекающуюся геометрию, декали, 3D-освещение и даже z-сортировку сцены.

https://habr.com/ru/articles/894744/

#gamedev

👉 @game_devv
👍11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пакет Input System в Unity 6 — это вам не шутки! 😁

Узнай, как им пользоваться всего за 60 секунд! 🕹️

#gamedev

👉 @game_devv
👍8
🎮 Как создаются культовые игры?
Doom, Minecraft, Civilization — их объединяет не только популярность, но и гениальный геймдизайн.
Но что делает игру по-настоящему захватывающей? Почему одни проекты становятся хитами, а другие проваливаются? Как придумать механику, которая удерживает игроков на тысячи часов?

Разобраться в этом можно на бесплатном мини-курсе по геймдизайну от Skillbox — это ваш шанс попробовать себя в профессии и создать игровой концепт.

Что будет?
5 дней полного погружения — теория + практика
Обучение на реальном кейсе: разберёте лучшие решения из игры «Возмездие: Тени Антары»
Поймёте, как создать концепцию игры так, чтобы в неё хотелось играть
Познакомитесь с основами проектирования уровней, механик и игрового баланса
Узнаете, как стать геймдизайнером и сколько можно зарабатывать

🎁 Бонусы для участников:
— Чек-листы по созданию крутых игр
— Карьерная консультация: узнайте, подходит ли вам геймдизайн
— Доступ к английскому на год (для работы в топовых студиях)
Записывайтесь бесплатно: https://epic.st/IeNgE?erid=2VtzqvEQgbK


Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии «Скилбокс (Коробка навыков)», ИНН: 9704088880
👎1
Ностальгические игры: Might and Magic VI

Might and Magic – одна из самых дорогих моему сердцу игровых вселенных. Невозможно сосчитать, сколько тысяч часов я провёл в её мирах – будь то основная серия, «Герои» или «Крестоносцы». И даже спустя десятилетия что-то неизменно влечёт меня обратно. Причём дело не только в ностальгии – эти игры обладают особой атмосферой, дарящей чувство уюта, словно вернулся в родной с детства двор, в котором не был десятки лет, или очутился дома после длительной поездки.

Но, несмотря на столь теплые эмоции, сложно отрицать, что эта серия по-настоящему увлекательна и обладает душой, что делает возвращение в её миры всегда особенным событием. А в более поздних частях Might & Magic мы и вовсе можем от первого лица посетить знакомые места, пообщаться с персонажами, а также сразиться с существами, которых мы помним ещё по «Героям». Таким образом, становясь не сторонним наблюдателем, что лишь движет фигурки по карте, а полноценным участником событий!

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/895220/

#gamedev

👉 @game_devv
👍21🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Устал от хаоса с синглтонами и жёсткими зависимостями в Unity-проектах?

Познакомься с паттерном Service Locator — гибким способом управлять глобальным доступом без беспорядка!

🔧 В этом видео ты узнаешь:
Почему глобальный доступ может навредить игре
Как правильно реализовать Service Locator в Unity
Какие преимущества даёт этот паттерн
Почему Service Locator лучше синглтонов и статических классов

🎬
0:00 – Intro: The problems with other solutions
1:30 – Service Locator in action (with step-by-step guide)
4:05 – Why this pattern is a game-changer
5:32 – Conclusion

источник

#gamedev

👉 @game_devv
👍4🔥1
Пара вещей, которые должен знать игровой программист

В std::move никто никуда не двигается

В undefined behavior поведение вполне себе определено, просто крашит игру

В GameObject нет ни игры ни объекта, а только баги и куча антипаттернов

Memory leak detector сам протекает

В PhysicsEngine физики столько же, сколько в сказке про Колобка

Из 8 часов работы 6 уходят на попытку собрать билд после мержа со стейблом.

В ProfileMode тормозит всё кроме профайлера

В retrospective meeting обсуждают, почему всё плохо, но оставляют как есть.

В debug билде багов меньше чем в релизном и выше фпс

https://habr.com/ru/articles/897808/

#gamedev

👉 @game_devv
👍7🔥51
«Казалось бы, это было только вчера: какие хиты выходили 10 лет назад и насколько хорошо они сохранились?

Как бы мне ни хотелось остановить время, оно неумолимо движется вперёд. Кажется, что совсем недавно в интернете активно обсуждалась каноничность MGS V, поклонники ПК искали проблемы в Bloodborne, чтобы убедить себя, что игра на их платформе не нужна, а третья часть приключений Геральта открыла для всего мира Гвинт.

Однако страшно представить, что всё это было целых 10 лет назад. Сегодня я предлагаю вспомнить 5 проектов, которые с честью выдержали испытание временем и позволяют забыть, что с их выхода прошло уже 10 лет.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/895582/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3