This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
3D рендер с редактором карт в Консоли (Часть 2)
Сегодня я собираюсь продолжить рассказ про свой 3D рендер в командной строке Windows и разобрать те темы, которых не коснулся в 1 Части.
На этот раз в статье будет больше кода и меньше математики (а также много скриншотов).
https://habr.com/ru/articles/840034/
#gamedev
👉 @game_devv
Сегодня я собираюсь продолжить рассказ про свой 3D рендер в командной строке Windows и разобрать те темы, которых не коснулся в 1 Части.
На этот раз в статье будет больше кода и меньше математики (а также много скриншотов).
https://habr.com/ru/articles/840034/
#gamedev
👉 @game_devv
Строки в игровых движках
Исторически потребность в строках и их использование в игровых движках было довольно ограниченое, кроме, разве что, локализации ресурсов, где была необходимость полноценной поддержки чего-то отличного от набора ASCII символов. Но, при желании, даже эти ресуры разработчики умудрялись упаковать в доступные 200 элементов набора ASCII, а учитывая что игра обычно запускается только в одной локали, то никаких потребностей в конвертации не было. Но есть тут и отличия от стандарта, стараниями Sony практически с начала нулевых, еще до 20 стандарта разработчикам игр были доступны несколько моделей символьных литералов. Стандартый ASCII на PS1 и частичная поддержка Unicode (ISO 10646), с выпуском сдк для второй плойки добавили поддержку UTF-16 и UTF-32, а после выхода PS3 добавили поддержку UTF-8.
https://habr.com/ru/articles/841214/
#gamedev
👉 @game_devv
Исторически потребность в строках и их использование в игровых движках было довольно ограниченое, кроме, разве что, локализации ресурсов, где была необходимость полноценной поддержки чего-то отличного от набора ASCII символов. Но, при желании, даже эти ресуры разработчики умудрялись упаковать в доступные 200 элементов набора ASCII, а учитывая что игра обычно запускается только в одной локали, то никаких потребностей в конвертации не было. Но есть тут и отличия от стандарта, стараниями Sony практически с начала нулевых, еще до 20 стандарта разработчикам игр были доступны несколько моделей символьных литералов. Стандартый ASCII на PS1 и частичная поддержка Unicode (ISO 10646), с выпуском сдк для второй плойки добавили поддержку UTF-16 и UTF-32, а после выхода PS3 добавили поддержку UTF-8.
https://habr.com/ru/articles/841214/
#gamedev
👉 @game_devv
PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов
Перед самой статьёй я хотел бы обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:
Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).
Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.
https://habr.com/ru/articles/781130/
#gamedev
👉 @game_devv
Перед самой статьёй я хотел бы обсудить вопрос целесообразности писать свой движок, вместо готовых решений. Есть куча статей, которые опишут разные движки от более популярных до менее. Я бы хотел затронуть немного другой вопрос: "Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом?". Обычно, есть два пути в геймдев:
Умышленный путь. Это когда человек, который играет в игры рано или поздно решит их создать. Тогда, он выбирает где ему учиться этому и выучивает игровые движки и C-образные языки к ним (чаще всего, C#).
Путь прогеров. Программист увлекается математикой и пишет код. Так или иначе, везде где есть код — есть компьютер. Цифровые развлечения (в том числе и игры) не проходят мимо тех людей, который постоянно пишут код. Так, часть прогеров решает написать свою игру и начать свой путь в геймдев. Об этом пути мы и поговорим.
https://habr.com/ru/articles/781130/
#gamedev
👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Алгоритм поиска в глубину для процедурной генерации лабиринтов
В этой статье я расскажу об алгоритме процедурной генерации лабиринтов методом поиска в глубину с возвратами (Randomized depth-first search with recursive backtracking). Предлагаю онлайн демо и свой код на github (javascript).
Работая над своим ремейком пакмана, я столкнулся с необходимостью создания множества уровней. Каждый раз делать их с нуля было утомительно и я задумался о процедурной генерации заготовок уровней. Я открыл Википедию, почитал об алгоритмах генерации лабиринтов, выбрал подходящий мне и реализовал его.
https://habr.com/ru/articles/778202/
https://github.com/DizzyRide/maze_generator
#gamedev
👉 @game_devv
В этой статье я расскажу об алгоритме процедурной генерации лабиринтов методом поиска в глубину с возвратами (Randomized depth-first search with recursive backtracking). Предлагаю онлайн демо и свой код на github (javascript).
Работая над своим ремейком пакмана, я столкнулся с необходимостью создания множества уровней. Каждый раз делать их с нуля было утомительно и я задумался о процедурной генерации заготовок уровней. Я открыл Википедию, почитал об алгоритмах генерации лабиринтов, выбрал подходящий мне и реализовал его.
https://habr.com/ru/articles/778202/
https://github.com/DizzyRide/maze_generator
#gamedev
👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Эффект матрица в unreal engine 5 | ue5
Как создать эффект матрица в Unreal Engine 5. Для этого урока Олег специально подготовил материалы, чтобы вы смогли их использовать в ваших проектах. Материалы находятся в нашем телеграмм канале.
0:00 - Привет
0:20 - Бонус
1:27 - Создание первой линий цифрового дождя
3:55 - Создание 2 и 3 линии
4:55 - Создание бекграунда
6:42 - Работа над паттерном из точек
7:13 - Самописный панер
8:30 - Имитация экрана
9:50 - Работа с инстансом
10:38 - End
#gamedev
👉 @game_devv
Как создать эффект матрица в Unreal Engine 5. Для этого урока Олег специально подготовил материалы, чтобы вы смогли их использовать в ваших проектах. Материалы находятся в нашем телеграмм канале.
0:00 - Привет
0:20 - Бонус
1:27 - Создание первой линий цифрового дождя
3:55 - Создание 2 и 3 линии
4:55 - Создание бекграунда
6:42 - Работа над паттерном из точек
7:13 - Самописный панер
8:30 - Имитация экрана
9:50 - Работа с инстансом
10:38 - End
#gamedev
👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unity Shader Graph - тутор по созданию голограммы
Давайте посмотрим, как можно создать шейдер голограммы в Unity! Это очень полезная техника, которую можно использовать для создания щитов, барьеров, силовых полей и других эффектов!
00:00 Intro
00:30 Create Shader Graph
01:52 3D Model and Material
02:17 Transparency
03:38 Creating Texture with Material Maker
04:29 Assign Texture to Shader Graph
05:53 Breathing Effect
06:55 Flicker Effect
08:15 Vertex Glitch
10:27 Final Adjustments
11:21 End Results
11:48 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Давайте посмотрим, как можно создать шейдер голограммы в Unity! Это очень полезная техника, которую можно использовать для создания щитов, барьеров, силовых полей и других эффектов!
00:00 Intro
00:30 Create Shader Graph
01:52 3D Model and Material
02:17 Transparency
03:38 Creating Texture with Material Maker
04:29 Assign Texture to Shader Graph
05:53 Breathing Effect
06:55 Flicker Effect
08:15 Vertex Glitch
10:27 Final Adjustments
11:21 End Results
11:48 Credits
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Том Холл, соавтор таких классических игр, как Wolfenstein 3D, Anachronox, Deus Ex и других, присоединился к Рафаэлю Колантонио и Петеру Сальникову для обсуждения важных вопросов игровой индустрии.
- 37 лет в индустрии в качестве креативного лидера и основателя. Старые трюки против новых времен;
- Давайте поговорим об Anachronox: одной из самых крутых игр, когда-либо созданных;
- Вред от возможных моделей Netflix/Spotify в игровой индустрии;
- Спорная роль ИИ в будущем разработки игр;
- Уроки от кампаний на Kickstarter.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
- 37 лет в индустрии в качестве креативного лидера и основателя. Старые трюки против новых времен;
- Давайте поговорим об Anachronox: одной из самых крутых игр, когда-либо созданных;
- Вред от возможных моделей Netflix/Spotify в игровой индустрии;
- Спорная роль ИИ в будущем разработки игр;
- Уроки от кампаний на Kickstarter.
источник
#gamedev
👉 @game_devv
В статье представлены основные шаги по реализации шейдинга. Представлен обзор различных техник.
https://panthavma.com/articles/shading/toonshading/
#gamedev
👉 @game_devv
https://panthavma.com/articles/shading/toonshading/
#gamedev
👉 @game_devv
Создание игр. Bolt. Unity. Часть 1
Unity Bolt. Вводный урок
Unity Bolt. Урок 2. Делаем машинку на WheelCollider.
Unity Bolt. Урок 2.5. Физика на WheelCollider.
Unity Bolt. Урок 3. Работа с камерой.
Unity Bolt. Урок 4. Процедурная генерация объектов.
Unity Bolt. Урок 5.Триггеры или как заставить игрока ездить по кругу
Unity Bolt. Урок 6. Системы частиц. Добавим спецэффектов
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Unity Bolt. Вводный урок
Unity Bolt. Урок 2. Делаем машинку на WheelCollider.
Unity Bolt. Урок 2.5. Физика на WheelCollider.
Unity Bolt. Урок 3. Работа с камерой.
Unity Bolt. Урок 4. Процедурная генерация объектов.
Unity Bolt. Урок 5.Триггеры или как заставить игрока ездить по кругу
Unity Bolt. Урок 6. Системы частиц. Добавим спецэффектов
источник
#gamedev
👉 @game_devv