GameDev: разработка игр
6.53K subscribers
540 photos
556 videos
6 files
835 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Не баг, а фича: видеоигровые баги, которые стали классикой

Даже в AAA‑играх могут быть ошибки. Чаще всего сталкиваться с багами неприятно, однако иногда они могут войти в геймплей целого жанра или вовсе стать основой целой франшизы видеоигр. Разработчикам может будет полезным что‑то позаимствовать.

В комментариях пишите о других известных багах, которые повлияли на игровой процесс в играх, особенно сделанных студиями родом из России.

В качестве бонуса в конце — небольшая подборка багов, которые превратились в мемы.

https://habr.com/ru/articles/802579/

#gamedev

👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать дождь в unity - Unity Tutorial - с бесплатными игровыми ассетами

В этом обучающем видео мы покажем, как быстро и легко создать дождь, эффект водной ряби и эффект брызг от капель воды, которые вы можете легко включить в любую игру или сцену.

Для создания этого эффекта вам не понадобится никаких сложных плагинов, скриптов или ассетов, вам просто нужна пара спрайтов, которые вы можете легко создать самостоятельно.

0:00 Introduction
1:10 Creating Rain
5:42 Creating Water Ripples
8:52 Creating Water Splashes
11:42 Combine Rain with Splash & Ripple

источник

#gamedev

👉 @game_devv
Super Mario World Widescreen

Широкоэкранный проект Super Mario World (SNES)

Super Mario World Widescreen - это ваша любимая игра Mario World для SNES, но в соотношении сторон экрана 16:10, 16:9 или 18:9/2:1. Это возможно благодаря увеличению горизонтального разрешения на 96/128 пикселей, что увеличивает разрешение с 256x224 до 352x224 или 384x224.

Поскольку оригинальная SNES не имеет такого разрешения, необходимо использовать эмулятор, ориентированный на высокое разрешение - мод bsnes-hd.

https://github.com/VitorVilela7/wide-snes

👉 @Githublib
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Встречаем Unreal Engine 5.4.

- Обновлён встроенный набор инструментов по работе с анимациями, позволяющие быстро создавать риги прям в редакторе.
- Motion Matching теперь Production-Ready. Протестировано самими Эпиками в Fortnite Battle Royale.
- Tessellation фича для Нанитов, которая позволяет добавлять мелкие детали, такие как трещины и неровности, во время рендеринга, не изменяя исходный меш.
- Улучшения перфоманса по части рендера: TSR стал стабильней, больше параллелизма, GPU instance culling для хардварной трассировки лучей.
- Neural Network Engine перешла в статус бетки.
- Multi-Process Cook теперь Production-Ready. Позволяет конвертить UE-контент в форматы таргет платформ.
- USD importer позволяет импортировать параметры из Marvelous Designer или CLO для реалтайм симуляций.

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available

#gamedev

👉 @game_devv
Как создать реквизит для Sony FX-300 Jackal из 1970-х годов

Изабель Новак рассказала нам о проекте Sony FX-300 Jackal и подробно объяснила, как реквизит был создан с помощью V-Ray, 3ds Max и Substance 3D Painter.

https://80.lv/articles/how-to-create-props-for-the-sony-fx-300-jackal-from-the-1970s/

#gamedev

👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Использование трипланарного шейдера для рельефа упрощает работу, так как он использует normal для определения того, какая из текстур отображается!

#gamedev

👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы можете создавать пользовательские шаблоны сценариев в Unity, добавляя их в папку ScriptTemplates в вашем проекте 🚀👾💪.

https://github.com/SunnyValleyStudio/Unity-ECS-Custom-Script-Templates

#gamedev

👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эти парни движутся с одинаковой скоростью, но с разной скоростью анимации. Нахождение баланса между этими двумя величинами - это маленькая вещь, которая может сильно повлиять на то, насколько отточенным будет управление вашим игроком. Не бойтесь регулировать скорость анимации!!!

#gamedev

👉 @game_devv
Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/804939/

#gamedev

👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Параллакс мыши в Unity

Интерактивный параллакс мыши - это эффект, распространенный с середины 2000-х годов и далее (я предполагаю, основываясь на старых воспоминаниях). Добавление слоя динамической анимации делает интерфейс более увлекательным и «веселым».

https://mirzabeig.hashnode.dev/mouse-parallax-in-unity

#gamedev

👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как Дизайн Уровней Может Рассказать Историю | Game Maker's Toolkit

Могут ли видеоигры рассказывать историю? В этом видео я рассматриваю ряд примеров и лучших практик для встраивания повествовательных элементов в те самые пространства и места, которые мы посещаем в играх. Мы займемся сюжетным повествованием окружения, запоминающейся архитектурой и контекстуализацией личности игрока.

источник

#gamedev

👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прогулка по Титанику в 4K | ULTRA REALISTIC v2.1 Demo в UNREAL ENGINE 5.3

112 лет назад в этот момент «Титаник» проплыл мимо маяка Daunt's Rock в гавани Квинстауна, официально начав свое трансатлантическое путешествие в Нью-Йорк. В честь этого события команда, создавшая реконструкцию «Титаника» на движке Unreal Engine 5, выпустила новую версию, позволяющую исследовать корабль с потрясающими визуальными эффектами.

00:00 1-й класс
01:40 Тренажерный зал 1 класс
03:13 Променад 1-го класса
04:17 Променад 2-го класса
07:37 Главная лестница 1-го класса
10:56 Гостиная 1-го класса
17:43 Веранда и пальмовый дворик 1-го класса
19:45 1-й класс палуба B
25:29 Комнаты 1-го класса
29:40 Лифты 1-го класса
30:34 Палуба C 1-го класса
32:12 Комнаты 1-го класса
39:37 Парикмахерская 1-го класса
44:04 Палуба D 1-го класса
51:11 Почтовое отделение и багаж
55:06 Палуба 1-го класса E
56:36 Палуба F 1-го класса
57:20 Бани 1-го класса
59:24 Только для офицеров
1:03:20 Машинное отделение
1:08:58 3-й класс
1:12:37 Променад 1-го класса
1:17:07 Променад 3-го класса
1:19:32 Променад 2-го класса
1:19:51 2-й класс
1:27:07 Капитан
1:31:02 Зоны экипажа в носовой части

источник

#gamedev

👉 @game_devv
Unity 6 Preview уже доступна 🌟

Мы рады сообщить о выходе Unity 6 Preview, который можно загрузить уже сегодня. Unity 6 Preview (ранее известный как 2023.3 Tech Stream) - это последний релиз цикла разработки Unity 6, который выходит в конце этого года.

https://blog.unity.com/engine-platform/unity-6-preview-release

#gamedev

👉 @game_devv
Начиная с Unity 2023 FindObjectOfType и FindObjectsOfType помечены как устаревшие.

Появились новые методы поиска объектов, которые обещают лучшие способы контроля производительности.

#gamedev

👉 @game_devv
Helldivers 2 сняли с продажи в Steam в более чем 170 странах

За два дня экшен получил почти 200 тысяч негативных отзывов из-за требования Sony создать аккаунт PSN для дальнейшей игры.

https://dtf.ru/gameindustry/2656796-helldivers-2-snyali-s-prodazhi-v-steam-v-bolee-chem-170-stranah

#gamedev

👉 @game_devv
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)

Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Платформа: DOS

На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).

Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.

У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.

Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.

Исходники: github.com/id-Software/wolf3d

#gamedev

👉 @game_devv
Unity Development Cookbook: Real-Time Solutions from Game Development to AI
Автор: Jonathon Manning (2023)

Узнайте все, что нужно знать, чтобы использовать мощный движок Unity в полной мере для разработки 3D- и 2D-игр, симуляторов, искусственного интеллекта и т.д. От основ написания сценариев до методов интерактивности, искусственного интеллекта и поведения, анимации, повествования и сетевого взаимодействия — этот гибкий и умопомрачительно популярный движок пригодится для всего, что требует визуального оформления и моделирования в реальном времени.

#gamedev

👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прогулка по угрюмой бамбуковой роще, созданной Лео Торресом 🎋.

Проект был выполнен в UE 5.3.2 с использованием Lumen.


#gamedev

👉 @game_devv
История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/813497/

#gamedev

👉 @game_devv