Большое интервью с Lead Game Designer /// Black Caviar Games
0:00 Вступление
0:05 Как попал в геймдев? Почему именно геймдизайн?
1:40 Какие задачи у дизайнера FREE-TO-PLAY игр?
2:26 Основные инструменты геймдизайнера?
3:31 Как «заставить» игрока делать покупки в игре?
4:16 Что утомляет в работе?
5:25 А в чём самый кайф от работы?
6:04 Профдеформация
8:20 Есть ли специализации по жанрам?
8:57 В чём творчество?
10:26 Что делает геймдизайнера выдающимся?
11:44 Есть ли игры, для которых не нужен геймдизайнер?
12:31 Во что играешь? Какие жанры?
14:14 Расскажи интересную историю
15:47 Советы новичкам
https://www.youtube.com/watch?v=L_NEhBffVdI
#gamedev
👉 @game_devv
0:00 Вступление
0:05 Как попал в геймдев? Почему именно геймдизайн?
1:40 Какие задачи у дизайнера FREE-TO-PLAY игр?
2:26 Основные инструменты геймдизайнера?
3:31 Как «заставить» игрока делать покупки в игре?
4:16 Что утомляет в работе?
5:25 А в чём самый кайф от работы?
6:04 Профдеформация
8:20 Есть ли специализации по жанрам?
8:57 В чём творчество?
10:26 Что делает геймдизайнера выдающимся?
11:44 Есть ли игры, для которых не нужен геймдизайнер?
12:31 Во что играешь? Какие жанры?
14:14 Расскажи интересную историю
15:47 Советы новичкам
https://www.youtube.com/watch?v=L_NEhBffVdI
#gamedev
👉 @game_devv
YouTube
Большое интервью с Lead Game Designer /// Black Caviar Games
Геймдизайнер - мозговой центр студии-разработчика. Благодаря ему концепт становится полноценной игрой, сбалансированной и функционирующей. Мы поговорили с нашим Lead Game Designer Глебом и узнали:
- Какими инструментами он пользуется
- Почему важна монетизация…
- Какими инструментами он пользуется
- Почему важна монетизация…
Epic Games выпустили MetaHuman Animator
MetaHuman Animator - новейшая часть платформы MetaHuman От Epic Games для создания 3D персонажей нового поколения, для использования в играх и приложениях реального времени, а также в автономной анимации.
Набор инструментов MetaHuman Animator является частью бесплатного плагина MetaHuman от Epic Games. Плагин совместим с Unreal Engine 5.0 и выше, однако для использования MetaHuman Animator требуется Unreal Engine 5.2 и выше.
Live Link Face доступен бесплатно для iOS 16.0 и выше. Чтобы использовать его с MetaHuman Animator, вам понадобится версия плагина 1.3 и выше и iPhone 12 или более поздней версии.
Meta Human Creator доступен в раннем доступе. Он работает в облаке и совместим с браузером Chrome, Edge, Firefox и Safari, работающими на Windows или macOS. Она бесплатна для использования с Unreal Engine.
#gamedev
👉 @game_devv
MetaHuman Animator - новейшая часть платформы MetaHuman От Epic Games для создания 3D персонажей нового поколения, для использования в играх и приложениях реального времени, а также в автономной анимации.
Набор инструментов MetaHuman Animator является частью бесплатного плагина MetaHuman от Epic Games. Плагин совместим с Unreal Engine 5.0 и выше, однако для использования MetaHuman Animator требуется Unreal Engine 5.2 и выше.
Live Link Face доступен бесплатно для iOS 16.0 и выше. Чтобы использовать его с MetaHuman Animator, вам понадобится версия плагина 1.3 и выше и iPhone 12 или более поздней версии.
Meta Human Creator доступен в раннем доступе. Он работает в облаке и совместим с браузером Chrome, Edge, Firefox и Safari, работающими на Windows или macOS. Она бесплатна для использования с Unreal Engine.
#gamedev
👉 @game_devv
25 июня | Playtest Day
Приглашаем всех в Scream School принять участие в преддипломных плейтестах студенческих работ! Каждый сможет протестить игры и оставить фидбэк, на основе которого ребята доработают проекты перед защитой.
Параллельно пройдут мастер-классы по игровой разработке и open talk с московской инди-студией.
Участие бесплатно, регистрация обязательна.
Приглашаем всех в Scream School принять участие в преддипломных плейтестах студенческих работ! Каждый сможет протестить игры и оставить фидбэк, на основе которого ребята доработают проекты перед защитой.
Параллельно пройдут мастер-классы по игровой разработке и open talk с московской инди-студией.
Участие бесплатно, регистрация обязательна.
Учим PixiJS на играх
В статье описал разработку 13-ти игр на PixiJS. Около 70% текста - это описание механики игр, остальное - реализация на PixiJS. Получилось много текста, т.к. описывать советы для PixiJS интереснее с примером из игр.
https://habr.com/ru/articles/741086/
#gamedev
👉 @game_devv
В статье описал разработку 13-ти игр на PixiJS. Около 70% текста - это описание механики игр, остальное - реализация на PixiJS. Получилось много текста, т.к. описывать советы для PixiJS интереснее с примером из игр.
https://habr.com/ru/articles/741086/
#gamedev
👉 @game_devv
Хабр
Учим PixiJS на играх
В статье описал разработку 13-ти игр на PixiJS . Около 70% текста - это описание механики игр, остальное - реализация на PixiJS . Получилось много текста, т.к. описывать советы для PixiJS интереснее с...
Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996)
Разработчик: 3D Realms
Издатель: GT Interactive Software
Платформа: DOS
Code review: fabiensanglard.net
Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.
К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.
За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.
Duke Nukem 3D / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/duke3dsource.zip
Shadow Warrior / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/Shadow_Warrior_1.2_Source_Code.zip
Build engine / Исходники: advsys.net/ken/buildsrc/default.htm
#gamedev
👉 @game_devv
Разработчик: 3D Realms
Издатель: GT Interactive Software
Платформа: DOS
Code review: fabiensanglard.net
Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.
К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.
За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.
Duke Nukem 3D / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/duke3dsource.zip
Shadow Warrior / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/Shadow_Warrior_1.2_Source_Code.zip
Build engine / Исходники: advsys.net/ken/buildsrc/default.htm
#gamedev
👉 @game_devv
Doom 3 (2004)
Разработчик: Id Software
Издатель: Activision
Платформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3
Code review: fabiensanglard.net
Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 – это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного – одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений.
Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения.
Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится.
Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3
BFG edition Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3-BFG
#gamedev
👉 @game_devv
Разработчик: Id Software
Издатель: Activision
Платформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3
Code review: fabiensanglard.net
Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 – это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного – одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений.
Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения.
Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится.
Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3
BFG edition Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3-BFG
#gamedev
👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сэмпловый проект Unity MegaCity Multiplayer
Megacity Multiplayer - это многопользовательская игра-шутер, основанная на оригинальном образце Megacity. Она использует возможности Netcode for Entities для создания захватывающего многопользовательского опыта, который может поддерживать 64+ игроков одновременно.
https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
#gamedev
👉 @game_devv
Megacity Multiplayer - это многопользовательская игра-шутер, основанная на оригинальном образце Megacity. Она использует возможности Netcode for Entities для создания захватывающего многопользовательского опыта, который может поддерживать 64+ игроков одновременно.
https://github.com/Unity-Technologies/MegacityMultiplayer
#gamedev
👉 @game_devv
Как навести порядок в сцене
Создание трёхмерной модели — творческий процесс. У начинающего художника он часто выходит из под контроля, образуя «творческий беспорядок» в сцене редактора.
Во время работы приходится создавать новые объекты, комбинировать их между собой в конструкции и удалять ненужные элементы. В результате, если не предпринимать меры, получается хаос. По внешнему виду его можно заметить не сразу, но если взглянуть на модель, например, через менеджер объектов (Outliner), все проблемы отобразятся.
https://dtf.ru/gamedev/1861597-kak-navesti-poryadok-v-scene
#gamedev
👉 @game_devv
Создание трёхмерной модели — творческий процесс. У начинающего художника он часто выходит из под контроля, образуя «творческий беспорядок» в сцене редактора.
Во время работы приходится создавать новые объекты, комбинировать их между собой в конструкции и удалять ненужные элементы. В результате, если не предпринимать меры, получается хаос. По внешнему виду его можно заметить не сразу, но если взглянуть на модель, например, через менеджер объектов (Outliner), все проблемы отобразятся.
https://dtf.ru/gamedev/1861597-kak-navesti-poryadok-v-scene
#gamedev
👉 @game_devv
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity представила ИИ-платформы Sentis и Muse, которые помогут в создании игр и 3D-контента
https://blog.unity.com/engine-platform/introducing-unity-muse-and-unity-sentis-ai
#gamedev
👉 @game_devv
https://blog.unity.com/engine-platform/introducing-unity-muse-and-unity-sentis-ai
#gamedev
👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Chaos выпустили Vantage 2.0
Впервые представленный в 2020 году, Vantage - средство визуализации трассировки лучей с аппаратным ускорением, предназначенное для изучения больших производственных сцен почти в реальном времени.
Преимущество Chaos перед другими решениями для рендеринга в реальном времени - в частности Unreal Engine, который является бесплатным для такого рода работ - заключается в простоте использования.
Вместо того, чтобы конвертировать сцены V-Ray, созданные для автономного рендеринга, для последующего использования в игровом движке, Vantage может рендерить исходные файлы .vrscene.
https://www.cgchannel.com/2023/06/chaos-releases-vantage-2-0/
#gamedev
👉 @game_devv
Впервые представленный в 2020 году, Vantage - средство визуализации трассировки лучей с аппаратным ускорением, предназначенное для изучения больших производственных сцен почти в реальном времени.
Преимущество Chaos перед другими решениями для рендеринга в реальном времени - в частности Unreal Engine, который является бесплатным для такого рода работ - заключается в простоте использования.
Вместо того, чтобы конвертировать сцены V-Ray, созданные для автономного рендеринга, для последующего использования в игровом движке, Vantage может рендерить исходные файлы .vrscene.
https://www.cgchannel.com/2023/06/chaos-releases-vantage-2-0/
#gamedev
👉 @game_devv
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Game Dev Experiments
Coding a 3D Solar System with JavaScript + Three.js
Coding a 3D Tic-Tac-Toe Game JavaScript + Three.js
Coding a 3D Audio Waveform Visualizer with JavaScript + Three.js
Coding Naruto's Rasengan with JavaScript + Three.js
Coding a 3D Piano with JavaScript + Three.js
Coding a Wordle Clone with JavaScript + Three.js
Coding a Rubik's Cube with JavaScript + Three.js
Coding a Retro Snake Game with JavaScript + Three.js
Coding a Physics Game with JavaScript + Three.js
Coding Snakes and Portals with JavaScript + Three.js
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Coding a 3D Solar System with JavaScript + Three.js
Coding a 3D Tic-Tac-Toe Game JavaScript + Three.js
Coding a 3D Audio Waveform Visualizer with JavaScript + Three.js
Coding Naruto's Rasengan with JavaScript + Three.js
Coding a 3D Piano with JavaScript + Three.js
Coding a Wordle Clone with JavaScript + Three.js
Coding a Rubik's Cube with JavaScript + Three.js
Coding a Retro Snake Game with JavaScript + Three.js
Coding a Physics Game with JavaScript + Three.js
Coding Snakes and Portals with JavaScript + Three.js
источник
#gamedev
👉 @game_devv