Gabe Follower
Photo
Стоило мне поделиться своими гипотезами "смотрите какой я аналитик ебать", как их уничтожило в пух и прах. Видео на англоязычном канале за 4 дня набрало больше просмотров, чем на СНГ за 10 дней. То же самое видео, то же превью и название, одинаковое соотношение показов к кликам. Значит какие-то темы могут быть интереснее на одном канале, относительно другого (учитывая, что на английском ~40к сабов, а на снг ~560к).
Ещё одно интересное наблюдение, это как набираются просмотры. На снг они идут волнами (больше днём, меньше ночью), а на английском они идут практически ровной линией через несколько дней после публикации (когда засыпает америка, просыпается европа, и наоборот).
Ещё одно интересное наблюдение, это как набираются просмотры. На снг они идут волнами (больше днём, меньше ночью), а на английском они идут практически ровной линией через несколько дней после публикации (когда засыпает америка, просыпается европа, и наоборот).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец-то закончил полный набор наклеек "Цыпа в опасности". Бумага, металл, холо и блёстки. Вдохновлено пасхалкой, которая появляется, когда курица взаимодействует с огнем в Counter-Strike 2. Если вам понравилось, голосовать тута сразу за всю коллекцию: https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=3150626967
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики затизерили в твиттере как выглядит новая система крафтов для наклеек. Это как раз те самые маски, про которые я рассказывал несколько месяцев назад.
https://twitter.com/CounterStrike/status/1755016576313729398
https://twitter.com/CounterStrike/status/1755016576313729398
Лично я (ох&$л) выпустил новое видео - https://youtu.be/2rRS0hvwQWs
YouTube
БОЛЬШОЕ обновление CS2 - Sub-Tick / Новый Дым / Режим Arms Race - Обновление КС 2 / Counter-Strike 2
❄️ Кидай снежки в CS2 на GG - https://ggdrop.art/gabefollower / Код: GABE (+11%)
В этом видео я расскажу про самое большое обновление кс2 - Новый режим гонка вооружений с ремейками карт Baggage и Shoots в CS 2 / Визуальные обновления дыма / Новый кейс Kilowatt…
В этом видео я расскажу про самое большое обновление кс2 - Новый режим гонка вооружений с ремейками карт Baggage и Shoots в CS 2 / Визуальные обновления дыма / Новый кейс Kilowatt…
Интересно ваше мнение, лучше выпустить короткое / информативное видео в 3 минуты + 30 секунд рекламы или специально наливать воды на 15 минут, обсасывая каждое изменение, с той же самой рекламой?
В 2016 году я заработал эпилепсию не спя ночами и не продавая рекламу, хоть её и можно промотать одной кнопкой, а убивать здоровье за бесплатно как-то не очень хочется 🤡
В 2016 году я заработал эпилепсию не спя ночами и не продавая рекламу, хоть её и можно промотать одной кнопкой, а убивать здоровье за бесплатно как-то не очень хочется 🤡
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новые анимации для куриц: бхоп, падение, плавание, приседание.
Хм, в главном скрипте для дезматча есть упоминания режимов VIP (assassination), Escape и Danger Zone (survival)?
VIP и Escape - это старые / вырезанные режимы игры из предыдущих Counter-Strikes.
VIP и Escape - это старые / вырезанные режимы игры из предыдущих Counter-Strikes.
Я не уверен, но судя по всему, разработчики добавят возможность создавать комьюнити скины для ножей и перчаток? Возможно, это что-то "только для разработчиков", а может быть, все эти штуки появятся в дропдауне из инструментов для настройки кастомных предметов.
В одном из последних обновлений CS2 в core pak движка появились три подозрительных материала, связанных с волосами. Но у них пока нет необходимых текстур и шейдеров.
В Half-Life: Alyx все материалы для волос используют стандартный шейдер vr_complex.vfx. Так что, судя по всему, разработчики из Valve работают над отдельным PBR (возможно, filament) шейдером и материалами волос для игр на Source 2 (не обязательно для CS2).
Скорее всего, постфикс "_cs" означает "compute shader", а это значит, что расчеты этого шейдера выполняются на GPU (видеокарте) для лучшей оптимизации. Исходя из этого:
hair_processing - материал, связанный со сложными математическими расчетами, такими как динамическая симуляция волос, их физическое взаимодействие с персонажем и окружающей средой во время движения игрока или под воздействием ветра (или других ситуаций).
hair_render_volume - материал, связанный с объемным рендерингом для симуляции "hair cards" (я честно не знаю как это правильно перевести на русский, аналога нет, это типа длинные полигональные плоскости, на которые накладывается текстура волос) или даже тысяч отдельных волосинок одновременно без дополнительных затрат на производительность.
hair_shading - материал, необходимый для правильного просчета взаимодействия волос со светом и тенями. Например, преломление света (soft scattering) через тонкие волосы или естественный блеск от солнца.
Тем не менее, в файлах есть партикл материал "materials/particle/hair_01.vtex", который не имеет референсов ни в одном из существующих ассетов.
В Half-Life: Alyx все материалы для волос используют стандартный шейдер vr_complex.vfx. Так что, судя по всему, разработчики из Valve работают над отдельным PBR (возможно, filament) шейдером и материалами волос для игр на Source 2 (не обязательно для CS2).
Скорее всего, постфикс "_cs" означает "compute shader", а это значит, что расчеты этого шейдера выполняются на GPU (видеокарте) для лучшей оптимизации. Исходя из этого:
hair_processing - материал, связанный со сложными математическими расчетами, такими как динамическая симуляция волос, их физическое взаимодействие с персонажем и окружающей средой во время движения игрока или под воздействием ветра (или других ситуаций).
hair_render_volume - материал, связанный с объемным рендерингом для симуляции "hair cards" (я честно не знаю как это правильно перевести на русский, аналога нет, это типа длинные полигональные плоскости, на которые накладывается текстура волос) или даже тысяч отдельных волосинок одновременно без дополнительных затрат на производительность.
hair_shading - материал, необходимый для правильного просчета взаимодействия волос со светом и тенями. Например, преломление света (soft scattering) через тонкие волосы или естественный блеск от солнца.
Тем не менее, в файлах есть партикл материал "materials/particle/hair_01.vtex", который не имеет референсов ни в одном из существующих ассетов.